登録日:2025/05/05 Mon 21:03:13
更新日:2026/08/11 Tue 08:05:36
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◆概要
ウマ娘のメインモードと言える育成において重要要素となる存在がサポートカードである。
まずは育成シナリオ、次いで育成するウマ娘を1人選択することになるのだが、
その次に決定すべきがシナリオ内で育成ウマ娘のサポートをしてくれる6人のウマ娘もしくは友人キャラを、サポートカードのデッキ編成という形で選択することになる。
サポートカードにはスピードや根性といったシナリオ内で得意とするトレーニング、各サポカごとに設定された各種効果や固有効果、取得可能なスキルなどがそれぞれ設定されており、
より強力な効果や育成方針にあったスキルを持つサポートカードを吟味し、方針に沿ったデッキを編成するのが重要になる。
基本的には自分で持っているサポカを選択して編成するのだが、6枚の内1枚だけは「フレンド枠」という特別枠となっており、他のトレーナーが代表としてしているサポカをレンタルする形で編成することが可能となっている。
2025年2月24日(4周年)のシステム更新まではフレンド枠が必須であったが、以降はフレンド枠の仕様は任意になり、特にメリットはないが自前カードを6枠使うこともできる。
サポートカードにはそれぞれ固有のイベント(サポカ固有の連続イベントとキャラ単位で設定されている共通イベント)が設定されており、育成シナリオ中にランダムに発生することで育成ウマ娘に様々な効果をもたらしてくれる。
育成の実用面のみだけでなく、各サポカのウマ娘を掘り下げる多種多様なイベントが満載のため、それらを見て楽しむというのも一興。
また、各サポカにはそれぞれに絆ゲージというものが設定されており、一緒にトレーニングをしたりイベントを見たりすることで上昇していく。
そして一部のサポカを除き絆ゲージが80以上のサポカと共に得意トレーニングを行うと友情トレーニングが発生。
通常よりも大幅なステータスアップを得ることができる。
育成においてはシナリオ毎に多少の差異はあれど、基本的には如何に絆ゲージを素早く貯め、多くの友情トレーニングを踏めるかが、強力なウマ娘を育成できるかのポイントの一つといっても過言ではない。
そして最大の注意点として、育成するウマ娘と同じキャラのサポートカードは編成することができない。
このため、破格の基本性能を持つ最新カードの恩恵を受けられなかったり、スキルに大きな制約を課されてしまうウマ娘が出てしまったりもする。
後者の具体例をいくつか挙げると
- エルコンドルパサーが「王手」を取れるようになるまで約1年4か月(【雲煙飛動】シンボリルドルフ実装)
- テイエムオペラオーが「怪物」を取れるようになるまで約1年3か月(【咆哮のアポヤンド】ナリタブライアン実装)
あたりが代表例。
特に後者のスキル面では、基本的に本人の脚質・距離適性が反映されるので「そのスキル本人が使いたいんだけど?」というケースは多発している。
なので後発ゲーム(例:重複判定が無い
学マス)のようにシステム更新でどうにかならないかというプレイヤーの声も多い。
一方で「(仮に両方使用した場合)シナリオリンクボーナスを二重取りできて露骨にリンクキャラが有利になる」システム上の問題や、育成ウマ娘とサポカを同一編成できるとサポカのイベントが不自然になるというシナリオ面の問題(後述)もあることから改修しづらいのではという推測もある。
◆サポカの種類
シナリオ内での基本トレーニングであるスピード・スタミナ・パワー・根性・賢さのどれかの「タイプ」を持つ5種類と、特殊な処理の友人・グループで2種類、計7種類が存在。
そのうち前者の5種類は、上述のように対応する得意トレーニングに配置された際に友情トレーニングを起こすことができる。
シナリオと育成方針に応じてこの7種類をどのような配分で編成するかは育成開始前における肝と言えるだろう。
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サポートカードの種類と説明 |
スピードはこのゲームにおいて最も重要なステータスである。初期の「バクシン育成」に代表されるように、最悪これさえ十分なら誤魔化しがきく場面も多く、他のステータスをどこかしら切り捨てることはあってもスピードをあえて切るということは絶対にない。
なのでスピ上限を目指すのに絶対にデッキに入ってくるため、ほとんどの時代において最も評価の高いカテゴリーである。
実際、SSRサポカの種類自体も多いうえ、環境の節目に登場してきた強サポカもスピードサポカが圧倒的に多く、運営サイドもゲームバランスに自覚的な印象を受ける。
そのためインフレも早く、環境トップの更新ペースが他とは段違い。
ただし重要性の高さから複数枚積むことが多いため、手持ちの中で型落ちになっても2枚目・3枚目として採用候補になるので、活躍寿命が短いかというとそういうわけでもない。
また、脚質/距離特化型カードも多いので「汎用→汎用の更新」や「差し→差しの更新」など、同型カードで見れば極端に早いわけでもない。
スタミナは逆に、必要以上に余らせることに利点の少ないステータスであった。そのうえ回復スキルでカバーすることが可能。
そして多少の量であればパワー練習で一緒に上がるスタミナや因子によって盛ることができた。
そのため必要量自体が多い長距離育成以外だと軽視され、必要量が低いマイルはおろか中距離育成においても使用されないケースが多発。
このような理由から「長距離育成用に1枚あれば手元にあれば困らない」とされている時期が長かった。
しかし、2023年8月にスタミナの余り量が終盤の増速に直結する「スタミナ勝負」が実装されたことで需要が急上昇。
2025年現在の環境では「2200m(=スタミナ勝負が出る最低距離)以上を視野に入れた育成では確実に1枚。2000mなら入れない編成もあり、マイル以下では不要」という環境になっている。
下記の根性と違ってパワー自体は初期からそれなりに重要なステータスであったものの、時代ごとの評価の変動が激しく変動している。
アプリ初期からアオハルシナリオまでは上述のようにスタミナ自体が軽視されがちなことも併せ「スピードでカバーしつつパワーサポカを積んでそのついでにスタミナを稼げればお得」という考えが主流。
実際にSSRパワーウオッカやSSRパワーライスなどが多用されていた時代である。
クライマックスシナリオでは(これはパワーに限らずスピードもそうだったが)所謂「根性育成」が主流となり「レースボーナスをひたすら高めて根性トレーニングの上振れでスピードとパワーは稼げばいい」という環境。
続くグラライ、グラマス、ラークといったシナリオではシナリオギミックによるトレーニングのインフレ、スタミナ勝負の追加によるスタミナの重要性の上昇などもあり、「パワーはスピードを複数枚投入してその余剰で稼げばいい」とされた。
この頃まではパワーサポカ自体が冬の時代と言えた。
UAFシナリオではトレーニングの大幅変化からスピードトレーニングではロクにパワーを伸ばせなくなったことからパワーサポカが一気に復権。
以降の各種シナリオでもスピード練習のパワー上昇量が低めに抑えられ、シナリオ自体も多色編成でシナリオギミックが動くなど多色編成を優遇する傾向は続いている。
そのため、パワーカードを抜く編成は非主流化しており、基本的には1枚採用余地があるものになっている。
初期の頃は根性が「スタミナの減少幅にのみ寄与する」事実上の死にステータスであり、そのため{根性サポカというだけで見向きもされない時代がしばらく続いた。配布ウララ蹄鉄化を招いた原因の一つ。
それを示す例として、初期実装SSRながらトレーニング効果アップ15%を有していた【飛び出せ、キラメケ】アイネスフウジンは例外的に多少評価されていたものの、
評価されているのはトレーニング効果……つまり友情トレーニングは不要なので、得意率アップが追加される直前のLv44で止めておくという運用がされていたほど。
2022年2月の1周年アップデートで、根性の数値を参照して増速・加速が発動する「追い比べ」システムが実装されて以降、根性値を上げる利点が生まれたことで根性カードの使用余地が拡大。
根性トレーニングはスピード・パワー・根性と3つのステータスが上がる唯一のトレーニングであるというのも大きな利点で、根性サポカ複数で数字を稼ぐ「根性育成」が主流になった時代も存在し、根性サポカを集めてこなかった大半の層に編成を悩ませた。
一方、根性値自体はスタミナ練習でも上げることができるため、「スタミナ練習で根性稼ぐ分根性カードは無くても良い」という育成も、特に長距離育成では可能になった。
そのため「マイル以下ならまず1枚は必要、長距離では編成次第で入れない選択肢もある」とという塩梅の立ち位置になっている。
賢さというステータス自体は「一定以上上げたらあとは計算上誤差」という特性から、初期から現在まで他ステータスより妥協対象にされがちである。
一方で賢さトレーニングは体力を消費せず回復するという唯一無二の特徴や、賢さは賢さトレでしか稼げないという仕様上賢サポ0では全く伸びないという特性がある。
結果どんな環境でも必ず1枚は入ってくるので、スピードに次いで安定した評価をされているカテゴリー。
そのため、スピードほどではないが強サポカの実装が目立つ。
上記5種類とは完全な別タイプとなる特殊なサポカの一つ。
友情トレーニングは発生しないものの、共にトレーニングをして固有イベントを発生させることで、各サポカに対応するキャラとの固有のお出かけイベントを行えるようになる。
通常のお出かけと比較して体力を大幅に回復させたりやる気をアップで来たりする他、SSRの場合はお出かけイベントを最後まで見届けることでレアスキルも取得できる。
基本的には新シナリオ実装時に登場するシナリオ内でのメインとなるオリジナルキャラクターのサポカが実装されるという形が殆どで、最新シナリオのギミックに直結する重要なサポカであることも大半。
上記6種類以上に特殊なタイプのサポカであり、基本5種類と友人タイプの特徴を併せたような性能。
通常のサポカと同じく絆ゲージを上げるだけでは友情トレーニングを起こすことができないが、代わりに各サポカの固有イベントやギミックを起動することで「情熱ゾーン」という特殊なバフをかけてくれる。
これが持続している間は「配置されればどのトレーニングでも友情トレーニングを発生させる」「バッドステータス夜更かし気味解除」という非常に強力な効果を持つ。
友人タイプと同じでイベントを進めることで固有のお出かけも発生し、完走することでレアスキルが取得できるのも同様。
しかし、グループに指定されているメンバーのウマ娘育成やその他のサポカ、もしくは一部シナリオでのリンクと被る場合などでは編成自体が不可能という大きいデメリットもある。
特に一番最初のグループサポカであるSSR【紡がれてゆく想い】はチームシリウスのメンバー6人の育成&サポカの編成が不可能になるため、編成に著しい制限がかかってしまうことで有名。
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◆サポートカードの効果一覧
編成した際に育成中に得られるボーナス効果は大別すると16種類に分けられる。
基本的にレアリティが上がるほどボーナスの種類は多種多様になっていくようになっている。
また、上限解放が進むことで増加し始めるボーナスも存在しており、これによって基本的に上限解放が進んでいる方が嬉しいもので、評価は通常完凸を前提に行われる。
ただし、一部のサポカには後半で増加するボーナスが弱いものもあり、その場合「完凸じゃなくても誤差だから実用的」と評される場合がある。
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ボーナス一覧と説明 |
読んで字の如く、一緒にトレーニングをした際のトレーニング効果をアップさせる効果を持つ。
単純明快に1回のトレーニング効果を強化してくれるし、得意トレ以外でも効くので基本的にこれの数値が大きければ大きいほど強力なサポカと認識されやすい重要要素の一つ。
高ければ高いほど、得意トレーニングに配置される確率がアップする。
上述した友情トレーニングはまず得意トレに来てくれないと出ないので、この数値が高い=友情トレーニングの発生率を上げることに繋がるため、やはりこれも重要要素の一つ。
逆に高いトレーニング効果と低い得意率を合わせることで、「友情トレーニングよりもそれ以外に出張した時の効果底上げに期待する」なんてサポカも(比較的初期に)稀に見られたが、環境主流のものは基本的に得意率が高いサポカである。
また、得意率が高すぎると他トレーニングに来てくれなくなった結果、一緒にトレーニングする人数が多いと効果が上がる系のスキル等 に影響が出るケースもある。
そのため、シナリオの性質や編成のサポカ配分によっては、得意率が高くなくてもそれはそれでアリと言われる場合もあるが少数例。
友情トレーニングが発生した際にトレーニング効果を更に上乗せしてくれる効果を持つ。
この数値が高ければ高いだけ友情トレーニング発生時に得をするということになるが、逆に言えば友情が出ない状況では無意味。
なので他所に来た時に有難みが薄く(他カードが起こした友情に巻き込まれてる時だけ有効)、数字次第ではあるが「友情ボナが高く、トレ効果が低い」よりは「友情ボナが低く、トレ効果が高い」方が優秀になりやすい。
そのため、強サポカと言われていても意外と低いケースがしばしばある。
やる気が好調以上の際にトレーニング効果を底上げし、逆に不調以下だとダウンさせるという効果を持つ。
普通に育成を行うに当たって、よほどのことが無ければやる気を不調以下のままでトレーニングを行うことはまずないため、こちらも基本的には高ければ高いだけトレーニングで得をする効果と言ってもいい。
ただし、向上数値そのものはトレーニング効果アップや友情ボーナスに比べてかなり少なく、ざっくり言うと絶好調時でもこれらの1/6くらいである。
プレイヤーの評価としてはやる気の不安定さも込みでやはりトレ効果より一歩劣る扱いを受けることが多い。
スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキルPtの6つが存在し、トレーニングをした際にそれぞれのボーナスに応じた基礎数値を底上げしてくれる。
字面上の数値だけだと地味に見えるかもしれないが侮ること無かれ。
トレーニングの計算式に用いる「一番最初の基礎数値にプラス」なので、各種補正が乗った結果最終値は大幅に上がる。
さらに、育成シナリオ自体のギミックで各種ボーナスが大量に乗ってくることが珍しくなくなっているので、その大元となる数値を底上げできるボーナスの重要性は年々増していっている。
高すぎると1回のトレーニングで得られる上限を叩いてしまうが、そうした場面は最近のシナリオでもごく少数に限られるので問題は起きづらい。
なおスキルPtに関してはどのトレーニングだろうと等しく有用なうえ、上限のあるステータスと違い理論上(使い道のスキルヒントが足りれば)いくらでも使い道を増やせる。
結果としてスキルPtボーナスは常に評価が高い。
各サポカが備えている所持スキルを取得した際のヒントレベルを数値に応じてアップしてくれる効果。
何もなければ+1なので、一発で最大の+5を得られる「ヒントLvアップ Lv4」が最大。
これが高ければ高いほど、スキル取得にかかるスキルPtを安くすることができるので高いほど良いが、+3と+4には隔絶した評価の差がある。
ヒントLv4の場合放置していると次のヒント取得の際に「同じスキルを引いてヒント+1」になるリスクが残るが、ヒントLv5ならその危険性がない。
これによって被る可能性を潰すためにスキルヒントのカンスト前に取得する「ヒント潰し」が不要になって操作の手間・スキルPtの僅かな損を減らし、切れ者待ちをしやすくなる。
故に最初から5でくれるカードはそれだけで一段高く評価される。
トレーニングを行った際にランダムで発生するスキルヒント取得の発生率を底上げする効果。
各サポカが持つスキルもヒントが発生しなければそもそも取得ができないため、そのチャンスを増やすことはもちろん大事。
基本的にヒントLvアップとはセットで保有されている。
持っていないサポカも結構多かったのだが、最近ではヒントの重要性が高くなった結果、大小はあれどガチャ産SSRであれば完凸までに全く上がらないということは基本無くなった。
これも読んで字の如く、一緒にトレーニングした際の体力消費量を緩和してくれる効果。
体力消費が抑えられればそれだけ練習回数そのものを増やすことに直結する。
専ら、友人タイプのサポカに備わっていることが多い。
体力が少ないほど数値が上がるトレーニングの失敗率をダウンさせる効果を持つ。
体力消費ダウンとは別の形で、トレーニングの回数を底上げするのに繋がるといえる。
こちらも基本的には友人タイプサポカの専売特許状態。
トレーニングの中で唯一、体力を消費することなく微量の回復効果を得られるのが賢さトレーニングなのだが、その賢さトレーニングで友情トレーニングが発生した際の体力回復量を底上げしてくれるという独特の効果。
その性質から基本的に備えているのは賢さタイプのサポカのみとなる。
友情トレーニングの発生に直結する絆ゲージが育成開始時点で一定数値アップするという効果。
これが高ければ高いだけ早期に友情トレーニングを起こすことができるということであり、
そのチャンスを増やすことに直結するこれもまた重要要素の一つである。
初期絆ゲージと同様に、指定されているステータスを育成開始時点で数値分アップさせる効果。
アプリ開始初期の時点ならそれなりに重宝されることも多かったが、現在はトレーニングのインフレにより最初期のレースの安定感のささやかな足しになる程度の評価しかない。
なのでこれの評価はかなり低く、3凸からこれが有効化されるカードなどは「1凸でも十分実用」と言われることが多い。
これの典型例はトレーニング周りが1凸でほぼ完成し、3凸から初期根性がアクティブ化する根性SSR【To you】ケイエスミラクル。
トレーニングではなくレース勝利時にアップするステータスの数値を底上げしてくれる。
基本的にはオマケ扱いだが、レース出走時のスキルPtやシナリオラストでの各種レースでの大幅なステータスアップにかかるため無視していいわけでもない。
特に「目標レース終了後の全ステータス増加を+3から+4に引き上げられる」34%は積んでおきたい目安となる。
クライマックスシナリオにおいてのみ「トレーニングよりレースでステータスを稼ぐ」環境だったため、これが何よりも重要なものと扱われる特殊な環境が生まれた。
レース勝利時に加算されるファン数上昇を底上げする効果。
こちらもトレーニング系の効果と比較すれば優先順位は低い方ではあるが、ボーナス不足だと序盤の目標に出るためのファン人数が足りず余計な出走を強いられるので、ある程度は欲しい。
特に目安にしたいのは「メイクデビューのみで1000人(=ジュニアG1の出場ライン)」が実現できる35%。
各種サポカで発生するイベントでのステータスアップ量を上げる効果。
基本的には友人かグループタイプのサポカしか持ってない効果。
各種サポカで発生するイベントでの回復量を上げる効果。やはりこちらも友人とグループタイプしか持ってない。
これらはそれなりに欲しいものではあるが、友人カードの性質上「回復量アップが低いから他を使おう」というわけにもいかないことが多いので、そういう意味ではあまり気にする必要はない。
また、友人カードを選べる環境にしても回復量は結局イベントが持っている初期値の影響の方が大きいため、やはり重視して入れ替えるようなものでもない。
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◆所持スキル
前述したヒントLvアップ/ヒント発生率アップと関わる、トレーニング時に入手できる可能性があるヒントの内容を決めるステータス。
アオハル杯シナリオでは、このスキルがそのままチームメイトとしてのレース出走時のスキルとして扱われるという要素もあった。
初期の頃はウマ娘ごとに共通で設定されており、同じウマ娘のサポカならどのカードでも同じスキル構成だった。
しかし、スキルの価値が徐々に上がっていったのもあってか、サポカの性能の一部としてサポカごとにスキル構成が独自に設定されるようになった。
ウマ娘のキャラクターに合わせて設定されていることには変わりないのだが、一例としてメジロマックイーンを見てみると
- レアスキルが長距離指定の【心、夜風にさらわれて】の所持スキルは「長距離用のスキルが多数あるが、先行用のスキルはない」
- レアスキルが先行汎用の
アレ記念【かっとばせー!ですわ!?】の所持スキルは「先行用のスキルが多数あり、長距離用は<長距離・先行>が1つあるのみ」
……というようにカードのデザインに合わせて調整している。
ヒントの価値は増す一方であるため、それを反映するようにサポカの所持スキルも充実・有用なラインナップが強まっていき、ある意味最も重要な要素となってきている。
◆入手方法と強化について
基本的には育成ウマ娘と同様に、ジュエルを消費して回すことのできる「サポートカードガチャ」によって入手できるほか、定期的に開催されるストーリーイベントやアニバーサリーイベントのミッション達成報酬、映像作品や外部コラボでの特典といった方法で入手できる特殊なサポカも存在している。
ではここで1枚だけ入手すればいいのかというとそういうわけではなく、最大出力を発揮するには上限解放を進める必要がある。
そして上限解放を最大まで行うには同じサポカを素体込みで5枚入手する必要がある。ごく一部最初から最大解放で貰えるカードもあるが、圧倒的少数例の例外。
最高レアリティのSSRサポカは通常ガチャの出現率が通例0.75%(ピックアップ対象時)と5枚分入手するのは並大抵の苦労では足りず、色んな意味でトレーナーを悩ませる存在といえる。
当然ながら狙う距離や脚質などによってデッキの「最適解」は変わり、対人戦で最高のウマ娘を常時育成しようとする場合高頻度でこのガチャを回すことになる。
PU期間中ならガチャを200回回す=30,000ジュエルを消費することで対象サポカを1枚交換することが可能だが、理屈上PUが1枚も出なければこれを5セットやることとなる。
もちろん道中で出ることも多いため5セットやらされる事態は稀であるが、2,3セットは確率上まあまあある話である。
そんなことを短期間で繰り返し行えるのはよほどの豪運の持ち主か、リアル資産を湯水の如く注ぎ込める富豪でもないと不可能。
大多数のトレーナーは使い回しの効くサポカを組み合わせて適度に妥協しつつ、ジュエルの温存と引くべきタイミングに頭を悩ませることとなる。
なので上限解放には補助となる救済アイテムが存在している(後述)。
一方で強化に関しては非常にシンプルになっており、「上限解放段階が進んだ瞬間に増える」という処理になっている。
また、旧システム(後述)と違い上限解放も入手した瞬間に自動で行われるので、プレイヤーは特に操作を必要としない。
旧システム(~2025年10月6日)
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旧システムにつき格納 |
旧システムではそれぞれ「レベル」と「上限解放」が設定されており、入手したばかりのサポカはレベル1で、そのまま育成に用いても殆ど有効な効果を発揮できない。
ゲーム内アイテムである「マニー」と「サポートポイント」を消費してレベルアップさせることで、段階に応じてサポカが持つ効果を解放・効果の強化を行えるようになっていた。
このリソースを使うのが厄介で、積み重ねの少ない新人~若手トレーナーだとよくここで引っ掛かった。
特にマニーはサポカのレベル上げ以外にもウマ娘の覚醒レベルやヒントレベルのアップにも大量に必要なため、恒常的な不足に陥りやすい。
そのため無計画に強化していると、肝心の強サポカを引いた時に足りないという事態を引き起こしやすかった。
サポートポイントのほうは脱初心者ぐらいまでは不足し続けるリソースで、適切なカードが揃うまでは有用そうなカードにひたすら突っ込んで更新しなければならない。
こちらはそれ以外の使い道は一切なく、色々なカードを育てられるくらいの量が恒常的に供給されるため、最新カードだけ新たに育てればいいベテランになると青天井で数字が積み上がるだけとなっていた。
そんな状況だったため、新システムへの刷新によってサポートポイントはシステム自体から消滅。強化にリソースを一切使わない現仕様へと変更された。
余談となるが、システム刷新までに消費したサポートポイントはマニーに変換されてキャッシュバックという措置をとったため、ベテランの懐には一夜にして億単位のマニーが積み上がったという。
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◆サポートカードのレアリティ
レアリティはR、SR、SSRの3種類が存在しており、更にSSRはガチャ産かそれ以外かで性能が大きく異なるのも特徴。
R
サポカガチャを回すと基本的に大量に手に入れることができる銀色枠の最低レアリティのサポートカード。
旧システムでのレベル帯は20~40、サポート効果の追加は1凸、4凸に存在。
基本的には各ウマ娘や友人キャラのオーソドックスな正面立ち絵のイラストで、名前の前の称号も【トレセン学園】で共通。
イベントは全レア共通で発生する2個のみ、サポカ毎の固有効果も持っていないなどレアリティ相応の性能しかない。
使う意味はほぼなく、そのためここアニヲタwikiや外部の各種攻略サイト含め、
一部を除いてRサポカの詳しい性能について解説されていることはほぼ無い。
というわけで認識していない人も多いかもしれないが、基本的にそのキャラの初出サポカを元にした性能になっている。
なのでRならではの特徴というのがそもそも無いのである。そういう意味でも解説する意味がなかったりする。
……ただ、使い道がないと言ったが例外もあり、それは
シナリオリンク友人のR版。
Rでもシナリオリンク自体は利用可能、
完凸Rなら諸々加味して無凸SSRと同等~少し有利くらいの性能があるため、「友人サポカを凸る(あるいは1枚目を引く)ことはできないが、レンタル枠を友人に使いたくない」時の
代用として本格的な育成でも有用となっていた。
特に
コレに至ってはSSRが完凸未満の場合は明確にR完凸の方が上回っていたのである。
しかしその例外の更に例外が生じるという形で状況が一変したのが2025年8月に追加された第11のシナリオ「無人島へようこそ -DESIGN YOUR ISLAND-」で、
シナリオ内の新キャラで友人サポカのタッカーブラインが「SSRが3凸(旧システムではLv45)以上の時に限り、固有ギミックの島トレ建設計画の枠+1」という効果が得られるという仕様だったのだが、
十全な育成のためにはこの1枠が必要であり、RどころかSSR2凸でもダメという極めて厳しい設定がなされていた。
流石にやりすぎだったのか、以降のシナリオ「ごくらく♪ゆこま温泉郷」や「Beyond Dreams 共に前へ、共に光を」における友人サポカの保科健子やカジノドライヴではSSR凸によるギミック格差は廃止され、SSRかRかでギミック効果が大きく変わる(事実上の無凸SSR必須)仕様がスタンダードとなりつつある。
イラストは上記の立ち絵の他、シナリオ中で使用されている背景(主にトレセン学園の各施設)をそのまま背景に使っている。
この背景がキャラによって場所、更には同じ場所でも季節や時間帯などが異なっている場合もあり、見比べてみると面白いかもしれない。
例えばスペシャルウィークは三女神像前、サイレンススズカは廊下、トウカイテイオーは校舎正面。
また、同じ屋上が背景になっている複数のウマ娘の中でアドマイヤベガとネオユニヴァースは時間帯が夜、オルフェーヴルは夕方になっている、といった具合。
SR
中間レアリティの金枠サポカで、10連ガチャを引くと最低保証として必ず1枚以上は入手可能。
旧システムでのレベル帯は25~45、サポート効果の追加は1凸、4凸に存在。
ここからサポカ毎の固有名称や固有効果が備わり、専用の連続イベント(2回)が発生するようになる。
性能については正直ピンキリであるが、ここから本格的な育成においても使用が推奨されるようになる。
アプリ開始1年目~2年目くらいまでは対人戦上位を狙うような層の間でも使われるサポカがいくつか見られていた。
それ以降はサポカ全体の種類の増加やSSRサポカの性能インフレ、それに対してSRサポカの性能はほぼ横這いであること、
旧型の有用ガチャ産SSRを入手できる施策の増加といった事情などが重なり、現在ではSRサポカを本格的な育成で使うことはまず考えられなくなった。
特にトレーニングパスで入手できる専用交換チケットで、過去にトップtier級だったガチャ産SSRを交換入手できるようになったのは非常に大きい。
そういう意味ではこちらもインフレの波に飲まれてしまった感は否めない。
とはいえ、Rサポカよりは遥かに優秀&SSRサポカよりは入手は容易ということもあって、駆け出しの初心者なら使用される機会もある。
また、スキル構成によっては本育成には使われずとも、その前段となる因子周回に採用されるというケースは現在でもしばしばある。
イラストはこのレアリティから独自のものが描かれるようになっており、主に日常や学園生活の一コマ的なシチュエーションであることが多い。
SSR
最高レアリティの虹枠サポカ。旧システムでのレベル帯は30~50、サポート効果の追加は1凸、3凸に存在。
連続イベントの発生回数は3回に増え、シナリオ内で3回目のイベントが発生すると同時に各サポカが持つレアスキル(通称金スキル)を入手できる。
RやSRとの一番の違いがここにあり、如何に多くのSSRサポカを揃え、必要なレアスキルを入手できるかもまた、強いウマ娘を育てるのに重要なポイントの一つ。
性能面は同じSSRでも入手経路が「ガチャ産のみか、ガチャ以外の方法で入手できるか」によって大きく異なる。
例外:「サポートカード交換チケット」はガチャではないが、ガチャ産SSRが交換対象に登録されている。
ガチャ産SSR
こちらが基本的に非プレイヤーが想像する「SSR」。性能面では固有ボーナス、ボーナス数値ともにSRとは隔絶したものがあり、最高峰の育成をするにはこちらが基本的に必要。
良くも悪くも性能の向上が著しいため基本的には新しいもののほうが性能が高い。
イラストは「実装時に開催されるストーリーイベントに合わせたもの(イベントスチルとしても流用)」か「勝負服姿」のどちらかが大半を占める。
後者は「そのウマ娘の初めてのガチャ産SSR」の場合に選ばれることが多い。イベント合わせかつ初SSRの場合は前者優先で、2枚目以降で改めてこの枠のカードが出てくる。
いずれも該当しない場合は多岐にわたり、日常シーンを取り上げることが多いが、再び勝負服というパターンもある。
なお、後者のケースにおいて、勝負服のデザインがアプリ以後で変更されたウマ娘でもここに限って旧勝負服(原案)で描かれていることが多い。
単に勝負服と言ってもシチュエーションは様々で、レースと関係なかったり漠然とした状況もあれば、史実の印象的なシーンを再現したり特定のレースを意識したものもある。なお、あくまでイラスト(+エピソード)の話で、イベントで描かれる内容はまた別である。
配布SSR
上述した「ガチャ以外の方法で入手できる」カードがこちら。
「ストーリーイベントの配布報酬」「他メディアのシリアルコード特典」「アニバーサリーなどの特別なイベントでの配布」「メインストーリー攻略の報酬」等々、入手方法は多岐に渡る。
基本的な仕様こそガチャ産のSSRとは変わらないものの、性能面については明確な格差がある。
具体的には「サポート性能そのものは完凸SRと同等かちょっと強い程度。金スキル分得意距離/作戦なら明確にアドバンテージあり」となっている。
本格的な育成を見据えての使用には厳しいものの、ガチャを回さずに一定以上の性能を持つサポカを確保できるということから、SR以上に初心者に優しいサポカとも言える。
……配布SSRでありながら、
実装初期から以降しばらくのガチャ産SSR並に強力というオーパーツも混じってたりするが少数例。
かつては期間終了後のイベントで配布されたSSRサポカの殆どが、その後にアプリを始めたトレーナーには再入手不可だったのが難点だったが、
現在は回想のしおりというアイテム使用による追加ミッションや、トレーナーメダルやフレンドポイントの交換などで、過去のサポカの大半を確保できるようになったのもありがたい。
ちなみに育成で使う予定はなくてもちょっとした面白い使い道があり、それは「ストーリーイベントにおいてのイベントボーナスパーツ」としての役割。
ボーナスの強度は基本的に「同時実装ガチャSSR>同時実装育成ウマ娘>同時実装配布SSR>対象キャラのSSR>対象キャラのSR>対象育成ウマ娘>対象キャラのR」。ただしこれは全て完凸時の場合であり、凸数によってボーナスの強度も上下する。
育成周回をするガチ勢には全国興行の実装も相まってあまり関係ない話だが、初心者や育成時間があまり取れないエンジョイ勢に取っては気軽に完凸可能な配布SSRは後のイベントで再びボーナス対象キャラに選ばれた時のボーナスパーツとして、報酬回収までのボーダーを下げてくれる地味にありがたい存在となり得るのである。
◆イベント
上でもある程度触れているが、ウマ娘ごとに2種類の単発イベントがあり、SR以上ではサポートカードごとに固有の連続イベントがあり、育成中にランダムで発生する。
イベントが起こることで、時には選択肢を選んだうえで、様々なメリットを得られる。
SRのイベントは必ずしも重要ではないが、SSRのイベントは完了することでレアスキルを獲得できるため、育成上重要なものである。
特殊な点として、育成中には編成・所持していないサポートカードに対応したイベントが発生することもある。
同一のものが複数来る可能性もあるため、極稀に2回目が発生し、極々稀に3回目まで到達してレアスキルが貰えてしまう可能性も理論上はある。
1回目が強いサポカのイベントが来てくれると嬉しい。
ネックとなるのは「イベントが出るかは運次第」であり、編成したカードの連続イベントをどれかしら「完走」できずに育成を終了することは珍しくない話。
ガチ勢の悩みの種であり、完走するにしてもいつ完走するか分からないため、初心者も育成中の勝ちたいレースに重要なスキルが間に合わず苦しめられたりする。
この対策にもなる要素として、「その連続イベントが打ち切りになる選択肢」というものがいくつか存在する。
イベント単体のメリットが大きい代わりにレアスキルを放棄する形になるもの(1回目が多い)、ヒントLvなどが下がってしまうがレアスキルは貰えるもの(基本的に2回目)に分かれる。
前者はレアスキルの汎用性が低いサポカに見られがちで、そのレアスキルが不要な編成において獲得を放棄して効率を向上できる。
イベントを途中で終了させれば、以後その連続イベントは抽選対象から外れるので残ったカードのイベントが抽選されやすくなる。
なので「安定を取って完走しやすくする」か「最終的なアドバンテージ量を優先」を残り期間やヒント量などを勘案して選べるようになっている。
また、友人サポカはランダム発生のイベントがお出かけ解禁を含めた2つしかないため、編成するだけで他カードの抽選率が高くなるようで安定性が上がる。
友人の採用可否はもっぱらシナリオの都合次第なので、あえて入れたり入れなかったりできるシナリオは一部に限られるが。
初期の頃はイベントが起こってもレアスキルが手に入るかどうかがランダムな仕様がよく搭載されていたが(通称
「あげません!」)、今では過去の話となり、ランダムでもヒントLvや成長量が増減する程度になっている。
イベントという名の通り、様々なコミュニケーションが見られるのも魅力である。
そして、基本的にはトレーナーがウマ娘(もしくは友人)と交流した結果、「その時、ふと閃いた! このアイディアは、◯◯とのトレーニングに活かせるかもしれない!」→◯◯の成長につながった!……となる。
と言っても内容としてはウマ娘同士の交流がメインになっていることも多く、その場合は出来事の後にウマ娘がトレーナーと会話したことでふと閃いたり、時にはその交流の様子を見ているだけでふと閃くこともある。
サポカ編成の話で前述した問題がこの部分にあり、当然ながらイベントの中において、トレーナーとサポカの主役ウマ娘は赤の他人という体で描かれるため、これが育成ウマ娘と同一にできるようになると、突然他人行儀になる2人が頻繁に誕生してしまう。
もっとも、サポカというゲームシステムで生じる「他人のイベントが起こると自分のキャラクターが成長する」という奇妙な事象を作中の論理に当てはめるために必要な描写・設定ではあるのだが。
◆エピソード
カードのステータスの一部として参照できる、所謂フレーバーテキスト的な要素。
Rのエピソードは本人の自己紹介。SR以上のカードからはそのイラストにちなんだSS仕立ての文章がカードごとに用意されている。
キャラの心情や関係性について掘り下げたものだったり、イラストの光景を見た第三者の一人称視点だったりと形式は非常にバリエーション豊か。
性能並びに育成面には全く影響しないものの、サポカ実装の際に盛り上がるポイントの一つである。
この中でも特にネタにされがちなのは【いじっぱりのマルクト】ナリタタイシン。
おそらくタイシンのトレーナー視点と思われる文章が綴られているのだが、見てるこっちが恥ずかしくなるくらいのポエム調であった。
このせいで「タイトレの怪文書」「聖なる一歩半」などの通称でネタにされてたりもしている。
ここから転じて、タイシンに限らず印象的なエピソードを指して「怪文書」と呼ぶようになった。
◆上限解放アイテム・解放結晶
「サポカの上限解放には同種のサポカが必要」と上述したが、その法則を無視できるのが解放結晶という特別なアイテムである。実装は2021年9月21日。
金と虹の2種類が存在しており、金の方はSR、虹の方はSSRのサポカの上限を種類問わずに解放できるという極めて強力な代物である。
だが、こんな便利なものがホイホイ手に入るなんてことは当然なく、入手にはそれぞれのカラーに応じた結晶片というアイテムを20個揃えて、ショップで解放結晶と交換する必要がある。
毎月のストーリーイベントのミッションを達成することで複数個入手できるほか、月に1度のトレーナーメダル交換ショップで1個ずつ購入できたり、トレーニングパス(一般的なプレミアパス)を購入してポイントを貯めることでも入手できる。
ただ、それでも20個貯めるにはそれなりの時間と労力が必要。2025年現在は「報酬に入ったタイミングで取り逃さなければだいたい3-4か月で1個」というペースで回収できる。
そのため、特に数を揃えるのが大変なガチャ産SSRサポカの解放を手助けできる虹の解放結晶はサポカ以上の貴重品。
今ガチャの天井回数を減らすのは勿論、まだ見ぬ将来のカードにも使えるので、
使い所に悩み過ぎて逆に複数個ダブつかせてるトレーナーもいることだろう。
こちらについても上述の2025年10月7日の大規模アップデート共に仕様が変更されており、所持している結晶をショップ画面で使用することで所持サポカの上限解放=性能強化を行うという形になった。
旧システムでは上限解放段階のみを上げ、性能強化には別途サポートポイントとマニー支払いが必要だった。
◆被り救済アイテム・蹄鉄
解放が既に上限いっぱいまで完了しているもの含め、ダブったサポカはそれぞれのレアリティに応じた「蹄鉄」というアイテムと交換することもできる。
Rは銀、SRは金、SSRは虹となっており、レートはサポカ1枚に付き蹄鉄10個で一律となっている。
貯めた蹄鉄は専用の蹄鉄交換ショップで各種アイテムと交換することが可能で、貴重な蹄鉄ほど少数でたくさんのアイテムを入手することが可能。
アプリ開始当初は蹄鉄交換ショップのラインナップが率直に言ってショボかったために、特に例え上限解放が最後まで済んでいるSSRサポカだろうと「わざわざ虹蹄鉄に交換する方がもったいない気がする」と言われる程の体たらくであった。
そんな状況は2023年9月のアップデートによって交換可能なアイテムの種類が大幅に増加したことで一変。
ウマ娘の覚醒やヒントレベル上げに必要なシューズや優勝レイ、夢の煌めきやヒント本といったアイテムを毎月大量に入手できるようになり、需要が上がった。
また、虹の蹄鉄については回想のしおりを使用することで発生する特別ミッションをこなすことで、既に入手済みのストイベ配布SSRサポカ5枚分を交換することで大量に確保できるようにもなった。
このため、中堅以上のプレイヤーなら復刻サポカを使って回収できるようになっている。
2025年10月7日の大規模アップデート後は、ガチャで同種のサポカを入手した段階で完凸に至っていないと自動的に上限解放を行うという仕様に変わったため、ダブったサポカは完凸まで完了したものに限定されることに。
この仕様変更によって、「完凸前のダブったサポカを蹄鉄に交換する」という行為が行えなくなった。
まあ、こういう企みをしているようなユーザーはある程度プレイ歴も長いだろうし、上記の方法で十分事足りると思われるが。
◆特徴的なサポカ
「環境に長く存在したため言及数が多い」「特異な事情がある」「システム変化の先駆け」など、特異的なカードをこの欄で言及していく。
※2026年5月時点、実装順並び
※個別項目のあるウマ娘のサポカ詳細については、そちらの記事を参照のこと。
初期-2022年
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初期-2022年 |
サービスインと同時に存在したカード、得意練習は賢さ。
Rの説明で言及された「一部」の典型例で、所持スキルに「〇〇けん制(レース序盤に作戦・〇〇のウマ娘をけん制してわずかに疲れやすくする)」を全脚質分という唯一無二の個性を持っている。
このため、デバッファー育成やデバフ持ち因子制作の際には性能を差し置いてほぼ確実に起用される。
必ずしも練習性能だけがサポカの価値ではないことを教えてくれる一枚。
SSR【ようこそ、トレセン学園へ!】駿川たづな
サービスインと同時に存在したSSR友人カード。体力回復の便利さから初期はリセマラで当たりカードとされるなど需要が非常に高かったカードであった。
それと同時に「金スキル不確定」の恐怖、いわゆる「 あげません!」も猛威を振るった。
しかも他のカードが「当該カードの得意練習ステータスが高いほど成功率が上がる(例:根性スペなら根性値参照で確率が上がる)」という仕組みが検証で分かってきたが、友人カードはその変動要素が今でも不明なため、確率の改善も難しい一枚であった。
このような事情から、複数あるあげません族の中でも当時一番言及されていたカードである。 でもネタに残ったのはスペ。
SSR【うらら~な休日】ハルウララ
アプリ初期から実装済。得意トレーニングは根性。
フレンドポイントを貯めて交換できる所謂誰でも簡単に入手できる配布SSRでありながら、その実態は練習性能だけならガチャ産SSRにも匹敵するオーパーツのような何かであった。
しかもその真の価値が知れ渡ったのは根性というステータスそのものにテコ入れがあった1stアニバ以降であり、根性サポカが纏めて不遇の最初期の頃にその価値をわからないままうっかり2枚目以降を虹色蹄鉄に交換してしまい、長らく再入手の手段がなかったためにそれを嘆きまくるトレーナーも数多かったという難儀な一枚だったりもする。
2025年からは少額の課金こそ必要だが、レンタルデッキサポカセットの購入により再入手自体は可能となった。
アプリ初期から実装済。得意トレーニングはスタミナ。
初期実装基準ではトップクラスの練習性能に汎用性の高い回復レアスキルの「円弧のマエストロ」も入手できたことから、長期に渡りスタミナサポカの単独トップといっていい1枚として有名。
その後も練習性能自体が匹敵するサポカ自体は何枚か出ていたものの、マエストロの汎用性の高さから生存。
2023年11月20日に【大地と我らのアンサンブル】サウンズオブアースが出現するまでの約2年半スタミナの最前線を張り続けていた。
アース実装後はトップの地位は退いているものの、スタミナ出力自体が高めに属すること自体は変わっていないので今でも使い道はある。
また、3年目に実装された「サポートカード交換チケット」の初期ラインナップに入ってきたことで「初心者の最初の1枚として優秀」という別の立ち位置を手に入れた。
リリースから間もない2021年3月30日実装。得意トレーニングはスピード。
特筆すべきは完凸時の性能であり、当時としては異例の 得意率100オーバー。
この値は2023/12/28実装の【血脈の胎動】 ドゥラメンテ(得意率120)実装まで追いつかれなかった異常とも言える数値であった。
それのみならず、高い初期絆ゲージアップやトレーニング性能、連続イベントで汎用性が非常に高い 弧線のプロフェッサーのヒントを習得可能だったため、一躍Tier1サポートカードとしての座を手にした。
その後は上回る性能のカードが続々登場したことでようやく最前線からは姿を消したが、インフレが激しいスピードサポートカードにおいて2年近く最前線を維持したという ある種のオーパーツのようなサポートカードであった。
さらに、上述のクリークと同じく「サポートカード交換チケット」の初期ラインナップ入りしたことで「初心者はまずこれから取れ」と言われる救済カードとしての性格が付与された。
2021年12月31日実装。得意トレーニングはスピード……のはずなのだが、友人カードしか持ってない失敗率ダウンと体力消費ダウンを持ち、得意率ボーナスを持たない。
強化することで全ステータスの初期能力が最大30上昇という破格の効果も有している。
つまりスピードの面を被った実質友人という変なカードであった。あまりに変過ぎて2025年現在も後継がない唯一無二の個性になっている。
連続イベントは選択肢と運次第で即終了という超ギャンブルなものとなっている。もっとも、最後まで行っても入手できるレアスキルがあまり役に立たないためさほど影響はないのだが……
2022年2月24日に1stアニバーサリーと同時に実装。得意トレーニングは根性。
環境によってはSRでも利用価値があるということを示す典型的な一枚。
実装当時はクライマックスシナリオが最新環境であり、シナリオの性格上サポカの練習性能に重きを置かない時代になった。
逆にレースボーナスが重視される環境となった中で、このカードは希少な「レースボーナス最大+15%」族。
そして他の15%族に比べて「SR」「アニバの環境代わりで、ユーザーがガチャを回しやすいタイミングで実装」「約半年前に実装された解放結晶がそこそこ溜まってきた頃合い」という事情が重なって完凸所持率が高かった、という理由でクライマックス環境ではよく起用されていた一枚である。
SSR【紡がれてゆく想い】チーム<シリウス>
2022年7月20日に実装。「ゲーム内初のグループサポートカード」というシステムレベルの変更があったカードである。
グループサポ特有の複数キャラに重複判定、大量の汎用イベントなどの基本仕様が初めて登場し、システムが大きく変わったカードである。
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2023-2024年
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2023-2024年 |
2023年2月24日に2ndアニバーサリーと同時に実装。得意トレーニングは賢さ。
「最大5個まで速度が上がるスキルの所持数に応じてトレーニング効果アップ(4%×5個)」の固有効果による練習効率の高さから実装とともに最前線入り。
その後距離や脚質特化でラモーヌ以上の使い勝手を誇るカードは出てきたものの、前述の通りそれを全て引ける人間はごく少数。
そのため、新たな汎用賢さ枠と言えるSSR【雲煙飛動】シンボリルドルフが登場するまでの約1年と10ヶ月という長期に渡り最前線の汎用カードとなっていた。
2023年5月19日に実装。得意トレーニングはスピード。
実装当時の基準としては非常に高い練習性能を持つトップ級の汎用スピードサポートとして高評価だったが
もう一つの新規要素として、発生はランダムながら「2回目で金スキルを取ることでイベント数を圧縮できる利点」を持つ初めてのカードでもあった。
レアスキルも中・長距離の差しや追込で活きるスキルということもあり、そういったウマ娘の育成の際には高い採用率を誇った。
SSR【All'alba vincerò!】テイエムオペラオー
2023年6月9日に実装。得意トレーニングは賢さ。
「金スキル2種類から好きな方1個を選べる」仕様になった初めてのカードである。
その選択肢も片方は先行・長距離に必須レベルの加速スキルである「怪物」に、タイプ問わずして誰でも使える直専用の速度スキル「ハヤテ一文字」とどちらも有用であった。
2023年8月24日に2.5thハーフアニバーサリーと共に実装。得意トレーニングはスピード。
固有ボーナス「絆ゲージが100以上の時、全パラメータとスキルPtボーナス」=「スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキルPt全てに+1」の異常なレベルの特大ボーナスが登場。
このボーナスによる非友情性能の高さ、代替が効かない金スキル王手or王手無効でも使える弧線のプロフェッサーという汎用性の高さから長らく環境に生き残っていたカードである。
SSR【波をかきわけ夢がゆく】ゴールドシップ
2023年10月19日に実装。得意トレーニングはスピード。
上記のポッケで「2回目で金スキルを取ることでイベントを圧縮できる利点」と書いたが、それが選択肢で能動的に狙えるようになった初のカード。
2024年6月26日に実装。得意トレーニングはパワー。
固有効果の「編成したサポートカードの絆ゲージの合計が高いほどトレーニング効果アップ(最大20)」に加えサポートにトレ効果10で最大30%が強烈で一気に環境入り。
さらに実装当時の新シナリオだった大豊食祭ではシナリオリンク効果もあったことで、金スキルが合致しない後ろ脚質でも使用されていた。
その後のシナリオでもトレ効果の高さを武器に使用されている。
また、フラワーの全レア共通イベント内に愛嬌〇を狙えるものが入っているという点も評価点。
SSR【Devilish Whispers】スティルインラブ
得意練習はスピード。
トレーニング効果+15%を筆頭に高い練習性能を持ち、スキルPtボーナス+2によって実装当初のスピードサポカとしては頭抜けたスキルPt稼ぎ能力を秘めていた。
所持スキルはマイル/中距離の他、汎用性の高いスキルが揃っている。イベント完走で速度スキル「本能の解放(差し/追込)」or回復スキル「怜悧清澄(中距離)」が獲得可能。
最大強化すると全てのヒントを最高のLv5で得られる数少ない特徴を持つため、レベル余りが発生せず確実にスキルを稼いでいけるのも魅力的。
高い練習性能・ヒントレベル・得意率等を兼ね備えた、総じて隙のない汎用性の高いサポートカードとして長期間使われた。
2024年10月29日に実装。得意トレーニングはスタミナ。
同日に追加された第9の育成シナリオ「走れ!メカウマ娘 -夢繋ぐ発明-」に合わせて実装されたサポカ。
単純な練習性能及び入手できるレアスキルの汎用性の高さのみならず、同シナリオは一部のウマ娘のサポカとも連動するシナリオリンク効果が非常に大きかった。
そしてエアシャカールの持つリンク効果「メカENの獲得量+1」こそがその「一部」であったので、性能以上の価値を持っていた。
次シナリオが実装されて以降も、スタミナサポカとしてはトップ級の練習性能を持つこと自体に何ら変わりはないため依然として価値は高いまま使われている。
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2025年- |
2025年2月24日に4thアニバ―サリーと同時に実装。得意トレーニングはスピード。
完凸するとトレーニング効果+20%、友情ボーナス+35%、得意率120、スピードボーナスとパワーボーナスが+1にスキルPtボーナス+2と、実装時点の環境基準ではトップクラスのトレーニング性能を誇る。
特筆事項としては連続イベントを完走することで「金スキル4個から2個(2組から1組)取得可能」が初実装。
中距離先行向けスキル「シンギュラリティ/才気煥発」と汎用スキル「ハヤテ一文字/弧線のプロフェッサー」の組から好きな方を選べるようになっている。
また、今までレースボーナス/ファン数ボーナスは固有を除き10/20%が最大だったものが、本カードで15/30%が初登場している。
2025年3月11日に実装。得意トレーニングはスタミナ。
根性を厚めに上げてくれる長距離差しカードという特性を持っているがこのカード最大の特性は専用イベント。イベントが1回しかなく、1回でレアスキルを入手できる初のカードとなっている。
2回目で入手できるカードたちよりも更に手早くイベントを圧縮でき、成功・大成功の判定もなく安定して入手できる。
また、1回で入手できることは編成外でこのイベントが発生してももちろん同じであり、関係のない育成だろうと偶然このイベントが発生してレアスキルが追加になったりすることも。
2025年6月27日に実装。得意トレーニングはパワー。
取得可能金スキルに「選択肢によって選べる1個(真骨頂or悠久走破)+どっちを選んでも共通の1個(神速)」の3個が指定された初のカード。
前述のアイが2個から4個に飛んだため、実は3個指定のカードの方が後から登場した。
SSR【氷結晶の静域】アドマイヤグルーヴ & SSR【気まぐれ渡り星】ステイゴールド
共に2025年8月24日に実装。得意トレーニングはアドグルがスピード、ステゴが根性。
同時実装されたこの2枚ともが「最初から全サポート効果がアンロック済み」という新仕様が搭載された初のカード。
今までなら1凸,3凸でアンロックされるサポート効果があったが、この2枚からは最初から全てが解放済みとなった。
ただし、1凸,3凸から急激に上がる効果があるのは旧来通り。具体的に言うとステゴの初期絆が「0-2凸:1 3凸:15 4凸:30」といった具合。
なお、両カード実装後の2025年8月29日に「2025年10月7日にサポートカードシステムの大規模更新」が告知。
前述の通り新システムではレベル制度そのものが消えたので、新システムに合わせた仕様であることが明確になった。
SSR【Zirkus der Träume】エイシンフラッシュ
2025年9月29日に実装。得意トレーニングはスピード。
連続イベント3回目の取得スキルとして「金スキル2個」か、シナリオ限定スキルの「レースの真髄・速」「前だけ見据えて」「綺羅星」の3つが選択可能。
前2個はURAファイナルズ、綺羅星はクライマックスでのみ取得できたもので、シナリオ限定スキルがサポートカードに搭載されたケースはこのカードが初。
2025年12月26日に実装。得意トレーニングはパワー。
固有ボーナスで「絆ゲージが80以上の時、ヒント獲得数アップ」という効果が初めて追加された。
本来なら貰えるヒントはイベントごとに1個だが、この固有ボーナスが発動することで2個貰えるという効果で、ヒント個数を弄るボーナスの実装はこれが初。
違うスキルヒントを2個貰うのは勿論、同じスキルを一度に上げきることも可能。
SSR【Innovator】フォーエバーヤング
2026年2月24日に5thアニバーサリーと同時に実装。得意トレーニングは賢さ。
特筆事項としては金2個カードとして初の「金スキル取得時に下位スキルのコツが取得可能」なイベントになっている点。
金スキルを2個取れる3回目の連続イベントの際に上の選択肢を選ぶと、ダート用スキルの「コール&レスポンス/イノベーション」に加え、下位スキルである「二段構え/アプローチ」のヒントも同時に取得できる。
金スキルと共に下位ヒントまで同時に取得できるカードはこのカードが初。
また、大成功判定を引くとこの下位ヒントがLv5で取得できるという破格の効果を持っている。
また、下位スキルのヒント取得という独自仕様こそ付かないものの、下の選択肢では「尻尾の滝登り/前人未踏」という、双方が汎用のレアスキルのためどんなウマ娘を育成していても腐らないという強みも持つ。
それだけに留まらず基礎性能もずば抜けており、
完凸するとトレーニング効果10+5(固有)%、友情ボーナス40%、やる気効果アップ30%、得意率100、賢さボーナス+3、スキルPtボーナス2と強烈な効果が揃っており、総合練習性能は過去に登場した賢さサポカと比較しても頭一つどころか三つは抜けているといっていいレベルで非常に高水準。
ヒント面でも汎用スキルの多さに加え、固有ボーナスにヒント獲得数アップを持っていることでヒント回収性能も高く隙が無い。
通常スキルのラインナップについても、直線巧者、遊びはおしまいっ!、ペースアップ、快速、比類なき、心惹かれて、勝負を懸けて、巨歩……といった具合に、
距離も脚質も問わない汎用スキルがズラリと並んでおり、これ1枚で大抵の汎用スキルは確保できてしまうという充実ぶりである。
これらの点から実装時点環境における超強力な汎用賢さサポカとして瞬く間にトップの地位を射止めており、
5thアニバーサリーを記念する新時代のサポカとして抜群のインパクトを示している。
SSR【賑やかな未来を乗せて走れ!】サクラチヨノオー
2026年5月11日実装。得意トレーニングはスタミナ。
カード自体の特性はスタミナの上げ幅が控えめな代わりに根性値の出力が高く、根性を補いやすいタイプの中距離先行向けスタミナカード。
最大の特性は連続イベントにあり、連続イベントが1回・金スキル2個同時獲得を併せ持った史上初のカードである。
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追記・修正は、配布SSRハルウララを虹蹄鉄に変換した事がある人がお願いします。
- 作成お疲れ様です。インフレはソシャゲの定めとはいえドゥラやヴィブすらもう置いていかれてるのは恐ろしいものだ。 -- 名無しさん (2025-05-06 00:06:49)
- ↑向こうの記事にもコメントしたけど、SSRドゥラを数ヶ月でトップから陥落させたSSRヴィブすら今じゃ2番手にもいないってのがもうね… -- 名無しさん (2025-05-06 00:12:48)
- 完凸が不文律は明確におかしいでしょ、定期的に1凸でも使えるカードは出てて(当時環境前提)賢さCBとか根性ミラクル、直近でもスタミナブライトのように「不文律」と書けるほど固定化はされてないだろう -- 名無しさん (2025-05-06 00:44:55)
- - あと環境的に大きく変化があったカードっていうと「たづな(初期あげません!筆頭格)」「スピキタ」「チームシリウス(初のグルサポ)」「賢オペ(初の金2選択式)」「スピエル(破格固有ボーナス)」「ドゥラ(初の得意率100)」「アモアイ(初の金2同時取り)」、もう載ってるのも含めてるけど多分この辺りには特筆性あるんじゃないか ※誤投稿で途中送信したので直接編集しました 0:59 -- 名無しさん (2025-05-06 00:52:34)
- 特徴サポカが近年寄り過ぎとは思うけど、キタサン&ウララ除けば代表的なのってスタクリーク、賢ファイン、SR根性アヤベとかか?賢シャカールはネガティブ要素多いうえにカスレア(ソシャゲ)の項目読んでって感じだし -- 名無しさん (2025-05-06 00:53:16)
- この項目だけ見てとやかく言うのは申し訳ないんだが、サポカってユーザーにとって滅茶苦茶厳しくない? 完凸するには同種の物を5枚集めないとダメだし、尚且インフレも早くせっか完凸したのに環境に置いて行かれるってユーザー(特に課金してる人)にとって酷くないか? -- 名無しさん (2025-05-06 01:24:39)
- ↑1誤字った せっかく完凸だ -- 名無しさん (2025-05-06 01:26:25)
- ダンツちゃん、未来に実装されてない? -- 名無しさん (2025-05-06 02:36:46)
- コメント言いっ放しも良くねえなと思ったから書いた、特筆性があるカードは最低限こんなもんはいるだろう あと「ちょっとアレな話」部分はCOした、この部分表示しておくと無駄な荒れを呼ぶと思うんだけどどうか -- 名無しさん (2025-05-06 03:57:13)
- いいんじゃないかな。荒れやすい話題をわざわざ記述(特記)する必要は薄いし。あ、個人的には理子ちゃんとラモーヌは追記したほうがいい気がする。理子ちゃんは初のシナリオリンク友人サポカだし、ラモーヌはタクトで言及されてるし。 -- 名無しさん (2025-05-06 05:33:49)
- ハルウララは特徴的なのに書いても良い気がする。賢シャカは言及数多いけど、どうしても下げ的な面が強いからアニヲタだと駄目かもしれないけど -- 名無しさん (2025-05-06 05:59:59)
- そういえばこれが原因で裁判になってたらしいけど、どうなったんだろ -- 名無しさん (2025-05-06 06:56:47)
- ↑そもそも起訴内容が開示されてないから噂でしかないぞ、当事者同士しかわからんから裁判が終わるまでは全部デマと言っていい -- 名無しさん (2025-05-06 07:41:03)
- スタシャカのことは特記すべきじゃないかな。性能もだが友人サポのないメカウマで必須だったから -- 名無しさん (2025-05-06 09:34:07)
- 前回のアニバは1天井でアイ4凸伝説2凸まで持っていけたから結局どこまで行ってもガチャは運ゲーなんだよなって -- 名無しさん (2025-05-06 10:27:09)
- 初要素が多くピックアップされているのにブライトがなかったので書いておきました -- 名無しさん (2025-05-06 12:25:29)
- シナリオによっては育成未実装キャラのレースやライブを一足先に見られるのも魅力 -- 名無しさん (2025-05-06 16:47:39)
- パワサポの評価、まるきり逆方向に編集されたので確認するけど、「スピ根性で稼げばいい理論=初期にパワサポ人権無」はおかしくない? 初期(~アオハルまで)は根性氷河期だし、1200上限の頃にスピガン積み正義なんてことないはず。その上で触れるスタサポ軽視も、パワサポで代替することありきだし、配布チケゾーとか力飯は実装当時優秀と言われてた。 -- 名無しさん (2025-05-06 19:14:26)
- (続)具体的に言うと クライマックス「レスボ目当て枠があったが根性編成では使えない」 グラライ「大スピ賢時代。ルビーがわざマシン扱いされながら使われた程度」 グラマス・ラーク「入れる余地はあるが、限られた枠はより凹みやすい根性に割かれがち」 からの、UAF・豊食・メカは均等推奨なので復権。レジェンズはそれこそスピ3パワ抜き派が登場したがスピ2パワ1も普通にある……みたいな感じだと認識してるけど。 -- 名無しさん (2025-05-06 19:15:01)
- ↑元カスレア(ソーシャルゲーム)の項目読んでみたら? -- 名無しさん (2025-05-06 22:31:00)
- 成程…その「極限に最悪なパターン」を建て主がやってしまったパターンか… -- 名無しさん (2025-05-07 00:45:54)
- 正直、「低凸数でも使える」と「十分な性能である」の間には千尋の谷があるので、少なくとも無料10連対象のカードは無料分引き切った段階で追うかどうかは検討したいところ。対人戦に全てを捧げるようなガチプレイするんじゃなければ節目のサポカだけ追っていけばとても快適に遊べる。マスターズチャレンジにも勝てる。無凸1凸でとっ散らかすのと鳴かず飛ばずになってキツイ。 -- 名無しさん (2025-05-07 09:34:58)
- ↑3 この記述自体が疑問。初期のチャンミ絡みの文献を漁れば、1600~2000mあたりでパワサポを使ってる編成とか、パワーも大事!的な評価が確認できるはず。 アオハルに限ればずっとスピ賢編成だった層もいるかという点は訂正するけど、「パワーはスピサポで十分(→キタサン居ても数字は凹む)」「パワサポ積むくらいならスタサポ(→過剰なスタは評価されないし根性は当然不要)」ってことはないと思う -- 名無しさん (2025-05-07 11:35:23)
- ↑手元に残る当時のチャンミ個体から推測するにパワーは根性じゃなくて因子で、スタミナは因子か理子ちゃんで補う感。マイル以下は加速と上り坂目的で賢さ削ってパワー盛ったんかなあと。アオハル環境じゃ長距離チャンミが菊花賞と有馬の2回しかくて有馬個体すらスタサポ使ってなかったので流石にスタサポ>パワサポは無いとは思う。 -- 名無しさん (2025-05-07 18:34:29)
- 至極どうでもいいことなんだけど、最低レアリティがRなのが「レア」って何だっけと思わせる。コモン/アンコモン/レアみたいな呼称の方が個人的にしっくりくるんだけど、そうしなかった(できなかった)理由でもあるんだろうか -- 名無しさん (2025-05-07 20:42:46)
- 多分ソシャゲ界隈ではSSRが大当たりの代名詞的になってるからそれに合わせただけだと思う。まぁ昨今はもっと上位があったりするけど。TCG界隈の感覚とはちょっと違う感じ。スーパーの上はウルトラ、パラレルだろ?(遊戯王並感) -- 名無しさん (2025-05-08 10:06:00)
- もう一つは無償含むとしても課金石で回すものは最低保障的な意味合いも込めてそう。所謂フレンドポイント的なもので回せるガチャはそれ未満のレアリティが存在するのもザラだし -- 名無しさん (2025-05-08 10:40:33)
- ↑3 Rは「無印のレア」=「ごく普通のレアリティ」ということでここはひとつ -- 名無しさん (2025-05-08 10:46:50)
- エンジョイ勢は全く不要(せいぜいイベント回収のために1枚)な一方ガチ勢は完凸必須で2〜4枚あっても無意味だからこのゲームに中課金層がいない理由になってる -- 名無しさん (2025-05-09 14:16:30)
- タクトってわざわざ項割いて書くほどの特筆性なんかある? 今の所単純に強いカードでしかなくて、2種金なら初登場のアモアイで事足りるし特に書かなくてもいいように思うのだが、というわけでCOに一度格納してある -- 名無しさん (2025-05-10 16:37:11)
- 怪文書サポカがまた増えた -- 名無しさん (2025-05-12 22:33:31)
- 諸君、私は走るのが好きだ。諸君、私は走るのが大好きだ。芝でダートで街中で山で。あらゆる場所で走るのが大好きだ。 -- 名無しさん (2025-05-13 11:40:40)
- 三冠牝馬のガチャ産サポカどれもこれも高性能だけど、今のところまだ出てないジェンティルのもやはりそうなるのだろうか -- 名無しさん (2025-05-14 22:50:01)
- ここに来てサポートポイント廃止なんていう大改訂が来るとは。 -- 名無しさん (2025-08-29 13:26:24)
- この間発表されたパワーネオユニもそうだけど、最近ますますサポカ性能のギアが上がってる気がしてならない。5thアニバじゃスキボ+3とか金スキル3つ取得とか来ちゃったりするんだろうか? -- 名無しさん (2026-01-30 07:35:36)
- 一応エバヤンの前に賢さデアリングハートも金取得時に下位スキル手に入るイベントだった気もする -- 名無しさん (2026-03-10 21:17:51)
- ↑見て調査してみた所おそらく「連続イベントのみ完走時に金スキルの下位ヒントが手に入る」カードの初例は2023年9月20日実装【炎々、闘志を抱き】ヒシアマゾン(迫る影選択時)と思われる ここに書いてこれ以上前の反例ツッコミが入らなければ後で書き換えたい -- 名無しさん (2026-03-11 19:58:31)
最終更新:2026年08月11日 08:05