VD パーツパラメータ解説

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VD パーツパラメータ解説 - (2013/11/09 (土) 02:08:40) の編集履歴(バックアップ)


ACVD パーツパラメータ解説


+ 目次



はじめに

  • パラメータ中に表示されている時間は、基本的に秒数ではなくフレーム数が表示されている。本作では1秒=60フレームで計算されているため、これらの数値を60で割ると実際の秒数を算出できる。
    • 例えば駆動時間が1800のリコンの場合、駆動している秒数を求める式は 1800/60=30 となり、このリコンは30秒間駆動するという事が分かる。
  • パラメータ中に表示されている距離は、縮尺等から判断してメートルが単位だと思われる。「そんな事言われても**メートルってどのくらいだか分かんないよ」という場合は、適当な目標をスキャンすればスキャンした目標の下に目標までの距離が表示されるので、それを目安に感覚を掴もう。

機体全般


総重量

機体を構成するパーツ重量の合計値です。
この値が小さいほど、移動速度が増します。
  • 実際の移動速度はブースタの各種出力をはじめ、頭部の安定演算性能や脚部の移動制御によってある程度左右される。よってパーツの組み合わせによっては、総重量が増加しても移動速度が上昇する場合もある。
  • 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。

安定性能

機体の安定性能力値です。
この値が大きいほど、射撃・被弾・着地時の安定性が増します。
  • 「射撃・被弾・着地時の安定性」の具体的な内容は以下の通り。
    • 射撃時:腕部武器のリロード時間が短くなる。
    • 被弾時:被弾硬直が発生した際の硬直時間が短くなる。
    • 着地時:より高い位置からブーストを切って落下しても着地時の硬直が発生しなくなる。
  • いずれもさほど変化の幅は大きくない。また射撃時の安定性は腕部の「射撃安定性能」、被弾時の安定性は機体全体の「対反動性能」がより重要であり、着地時の硬直はHBでキャンセルできるため、この値は『上がればラッキー』くらいの意識でもさほど問題ない。

対反動性能

機体の被弾時反動に対する性能です。
この値が大きいほど、被弾による機体の性能低下が発生しづらくなります。
  • 対反動性能は、機体の「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決定される。各項目の数値が高いほど対反動性能も高くなる。
    • この値を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、その間は各属性の防御力が20%減少する。
      • 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。
      • また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。
    • この値を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。
  • 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。
  • どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。)
  • 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。

旋回性能

機体の旋回能力値です。
この値が大きいほど、移動する敵を捉えやすくなります。
  • 視点=ロックオンサイトを左右に移動させられる速度はこの値に依存する。
  • 高速で移動する機体の場合、旋回性能が低いと目標が止まっていても自機の移動によってサイトから外れてしまう場合がある。特に近距離戦闘で重要な項目。
  • 脚部の旋回性能、機体の総積載量、頭部の安定演算性能によって最終的な値が決定される。脚部の旋回性能の影響が最も大きく、頭部の安定演算性能の影響が最も小さい。

EN回復力

エネルギーゲージの回復速度です。
この値が大きいほど、回復が早くなります。
EN出力と総消費ENの差から算出されます。
  • 表示される値はフレーム単位ではなく1秒間に回復するエネルギー量。ジェネレータの容量をこの値で割れば、戦闘モード中にネルギー残量が0の状態から何秒で最大まで回復するかが分かる。
  • この値は戦闘モード中の回復量。スキャンモード中はさらに、腕部パーツ、FCS、装備している全ての腕部武装、肩部武装の消費エネルギーが0になり、EN回復力に上乗せされる。
  • どの程度確保すれば良いかは、ジェネレータの種類によるところが大きい。相手と撃ち合っている最中にも継続的に回復させる必要のある高出力型は6000近くないと厳しい場合が多く、使い切ったら一旦離脱して回復を待つ大容量型は2000程度でも問題ない場合が多い。

修理費

機体の修理費です。
搭載したパーツの価格の合計によって決定されます。
  • APが0%=機体が全壊した場合はこの額の修理費が掛かる。同様にAPが30%の場合はこの70%、90%の場合は10%が修理費となる。

AP

機体の耐久値(アーマーポイント)です。
搭載パーツのAPの合計値で算出されます。
被弾などによって減少し、0になると戦闘不能となります。
  • 各属性の防御力と合わせ、機体がどれだけ攻撃に耐えられるかの目安となる。
  • わずかな差が被ダメージ量に直結する可能性のある防御力に比べればそれほどシビアに見なくてもよいが、対応する属性にしか効果のない防御力よりも汎用性の高い耐久力のバロメータとも言える。

総積載量

LEGSに積載されているパーツ重量の合計値です。
この値が小さいほど、移動重量が増します。
総重量とLEGSの重量の差から算出されます。

積載量

LEGSが耐えられる重量の合計です。
この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。

※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。
  • 積載量から総積載量を引いた値は余剰積載と呼ばれる。余剰積載の値が大きいと移動に関する各性能が向上する。
  • 詳細はVD アセン入門の「総重量、積載量、総積載量について」へ。

総消費EN

搭載しているパーツの消費ENの合計です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。
  • これ単体で見てもさほど意味はない。EN回復力はどの程度か、ジェネレータの種類は何か等の情報と合わせて総合的に判断しよう。
  • 武器の使用時消費EN、ブースターのハイブースト消費EN、逆関節系脚部のジャンプ消費ENはここに反映されないので注意。

EN出力

GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。
この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。

※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。
※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。
  • EN出力から総消費EN出力を引いた値が、上記のEN回復力となる。



フレームパーツ共通

 機体を構成するHEAD、CORE、ARMS、LEGSのパーツのうち、全てに共通のパラメータ。

AP

パーツの耐久値(アーマーポイント)です。
機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。

重量

パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。
  • 頭部や脚部の場合、機体の移動速度に関わる「安定演算性能」「移動制御」のパラメータを持つため、これらの値次第では重量が重くても速度が速くなる場合がある。
  • 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。

消費EN

パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。
  • フレームパーツのうち腕部の消費ENだけはスキャン時にカットされる。

KE防御

KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。
この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。

CE防御

CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。
この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。

TE防御

TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。
この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。
  • 全フレームパーツにおけるこれら3種の防御力の合計が機体の防御力になる。
  • 機体の防御力とそのグラフはアセンブル画面の右上に表示される。グラフの詳しい見方やダメージの計算式についてはVD アセン入門の「各属性防御力グラフの見方」以下の項目へ。各防御力をどの程度確保すればいいのかについてはアセン目安数値一覧へ。



HEAD

 頭部パーツにのみ固有のパラメータ。

安定演算性能

機体の重心バランスをコントロールする性能です。
この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。
  • 説明には書いていないが、この値が高いと機体の旋回性能や腕武器の発射レートも上がる。攻撃、移動、防御のいずれにも関わる重要なパラメータ。
    • 腕武器の連射レートについては、最高値と最低値の物を比較しても数%しかレートは早くならない。

カメラ性能

HEADに搭載されているカメラの性能です。
この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモード時の解析距離が向上します。
  • 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。
    • つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最大で143%
  • この値が高いとフラッシュロケットを受けた際の効果時間も延びる。高ければ良いと言う事でも無い。

スキャン演算性能

HEADに搭載されているコンピュータの性能です。
この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。
  • 戦闘には直接関わらないパラメータだが、敵機体の攻撃力、防御力の把握が重要となるゲーム性のため、特に慣れないうちは高めにとっておきたい。
  • 武装を限定して狙う相手を絞る場合は重要になる。
  • 120程度あれば敵味方が対峙する状況でのスキャンには不足ない。160以上あれば機動戦の最中に障害物に隠れてスキャン、といったことも可能になる。

対妨害性能

ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。
この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。
  • 当然ながら、相手がジャマー系武装を装備しているかジャマー系砲台がマップにある場合のみ意味のあるパラメータ。基本的に優先度は低め。

ハッキング速度

データポストの情報を書き換える性能です。
この値が大きいほど、データポストの状態を書き換える性能が向上します。
  • ハッキング範囲と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。

ハッキング範囲

データポストの情報を書き換える事ができる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からデータポストの状態を書き換えることが可能です。
  • ハッキング速度と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。



CORE

 コアパーツにのみ固有のパラメータ。

熱耐性

OVERED WEAPON使用中に発生する、熱に対する防御力です。
この値が大きいほど、OW起動中の一定時間で受けるダメージが減少します。
  • これが低いコアでOWを使うとバカにならない勢いでAPが減る。特にミッション評価Sランクやサブクエスト「損害軽微」を狙っている際は注意。
  • 機体にOWを装備していない場合は一切気にしなくて構わない。

EN伝達率

GENERATORからBOOSTERやOVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。
この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またOVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。
  • 説明文を読むと数値が高ければ高いほど機体が「速く」なるように思えるが、実際は一概にそうとも言えず、機体コンセプトによって選択する必要がある。
  • 高いと通常ブーストでの移動時に「ブースターの『ブースト出力』に応じた最高速度に達するまでの時間」が短くなる。これは加速だけでなく、ハイブースト等によって通常ブーストで出し得る以上の速度に達している状態からの減速にも適用される。
    • 影響があるのは当該速度に達するまでの時間であり、各種ブーストの最高速度そのものは変化しない。
  • 大雑把に言えば、この値が高い機体はスタートダッシュや切り返しが早くなり小回りは効くが、ハイブーストやブーストドライブによって得られた速度がすぐに落ちる。低い機体は小回りが利かないが、得られた速度が落ちづらい。よって、ハイブースト等を用いて一方向に進む場合の平均速度は後者の方が速くなる。
    • 基本的に、移動方向の微調整を繰り返して近距離で相手に張り付きたい軽量機等にはこの値が高いコアを、大雑把に一定方向への移動を続けて相手との距離を維持したい重量機や狙撃機にはこの値が低いコアを組み合わせると扱いやすい。
    • 高加速型、高出力型といったブースターの特性を考慮してその弱点を補う、あるいは長所をさらに伸ばすような組み合わせを取るのも悪くない。

探知機積載数

RECON UNITの使用回数です。
  • 探知機積載数≦使用したい時間(秒)×60×同時に使用したい数÷リコンの駆動時間となっているか確認する事。



ARMS


射撃安定性能

射撃時の銃身のブレと、発射による反動を抑制する性能です。
この値が大きいほど、弾の集弾性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます。
  • 腕部武装の精度と連射レートが同時に上がるため、攻撃面に大きな影響を及ぼす。
    • 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて50%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。
  • タンクで構え武器を使用する際に限り、この値は武器の特性にほとんど効果を及ぼさない。

ショルダー格納倍率

SHOULDER UNITを搭載できる量です。
この値が大きいほど、SHOULDER UNITの効果が増大します。
  • 格納倍率は肩武装の重量、装備時の消費EN、肩武装自体の装弾数には影響を及ぼさない。
  • 倍率が2だとミサイルやロケットの同時発射数が2倍になる。またサブコンピュータやENアンプにも特殊な効果がある。詳細は各装備の項目へ。



LEGS

 脚部パーツにのみ固有のパラメータ。

積載量

LEGSが耐えられる重量の合計です。
この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。
  • 総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下。
  • 積載量の余剰が多いほど機体速度と旋回速度と跳躍力と歩行速度が向上する

移動制御

機体の移動に関する性能です。
この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。
  • 脚部パーツにおいて、この数値が最も大きく機体速度に関わる。機体の速度を気にする場合は脚部パーツの中で真っ先に見るべきパラメータ。

姿勢制御

機体のバランスに関する性能です。
この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。
  • 説明には書いていないが、この値が高いと腕武器の発射レートも上がる。
    • 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて10%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。
  • 移動速度への影響は「移動制御」よりも少ないが、「移動制御」の値が僅差の脚部同士では「姿勢制御」の差による移動速度の逆転が起きる事もある。

旋回性能

機体の方向転換に関する性能です。
この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。
  • 機体の最終的な旋回速度に対して及ぼす影響が最も強いパラメータ。よく回る機体が組みたければまずはここを見よう。

跳躍性能

機体のジャンプ力に関する性能です。
この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。
  • ブーストドライブを使って上昇する際の上昇距離もこれに多く依存する。立体的な機動を取る際には特に影響が大きいパラメータ。

チャージ基本攻撃力

ある速度を基準とした、ブーストチャージ時の攻撃力に関する性能です。
この値が大きい程、ブーストチャージの攻撃力が上昇します。
  • ブーストチャージは相手に接触した際の速度によって威力が大きく上下するため、この値はあくまでも基準。
  • ブーストチャージによる攻撃は相手の防御力を無視する。自機のチャージ基本攻撃力とブーストチャージ時の速度が同じであれば、相手がタンクでも軽二でも与えるダメージは同じになる。

構え時防御上昇率

CANNON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる跳弾性能の上昇率です。
この値が大きいほど、相手の弾を跳弾しやすくなります。
  • 二脚系脚部にのみ設定されているパラメータ。
  • 元の防御力に対して%で上昇。200なら2倍、300なら3倍になる。
  • 防御上昇は前面のみ。後方や側面は元の数値のままなので回り込まれない様に注意。

ジャンプ上昇率

ブースト使用時のジャンプ上昇率です。
この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。
  • 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。
  • 地面からのジャンプの高さだけでなく、垂直方向へのブーストドライブの移動距離にも影響する。よって逆関節系脚部は、「跳躍性能」にある数値以上に垂直方向へのブーストドライブ移動距離が長い。

ジャンプ消費EN

ブースト使用時のジャンプ時に消費するエネルギー量です。
この値が小さいほど、ブースト使用時のジャンプによるエネルギー消費が抑制されます。
  • 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。
  • 同じカテゴリ内でも2倍以上の差が付く。この値が高い機体はジャンプ動作を戦闘中に多様しづらくなるので注意。

構え時衝撃軽減率

CANNON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。
この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。
  • 四脚にのみ設定されているパラメータ。
  • 具体的には、この値が高ければ高いほど構え時の武器精度が上がり、リロードが短縮される。

超信地旋回倍率

停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。
この値が大きい程、旋回性能が上昇します。
  • タンクにのみ設定されているパラメータ。
  • 元の旋回性能に対して%で上昇。150なら1.5倍、200なら2倍になる。



FCS

 FCSにのみ固有のパラメータ。

ロックオンサイズ

FCSのロックオンサイトの大きさです。
この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。

ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。
画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。
ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。
  • ACV以降、自機が左右どちらかによる視点に変わったため、画面上のサイトの向きと自機のサイトの向きに若干のズレが生じ、画面上のサイト外に敵がいてもロックオンできることがある。

ロックオン距離

FCSが敵を捕捉出来る距離です。
この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。
(ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます)
  • 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。
  • 武器によるロックオン距離の影響は無し。弾丸が地面に落ちて消滅してしまうようでもFCS通りの距離でロックオンする。
  • ミサイル及びTE兵器の場合は、射程距離、爆発距離、消滅距離の影響で弾が届かない場合、ロックオン不可またはロックオン状態にはならず一次ロック状態(敵が今いる場所に向かって撃つ状態)になる。

ロック演算

対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。
この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。
(予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます)
  • ロックオンに掛かる秒数はサブコンピュータ無しの場合 武器の基本ロック時間÷(FCSロック演算/100)÷60

ミサイルロック演算

ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。
この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。
(射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます)
  • ミサイルのロックに掛かる秒数は味方のサブコンピュータによる支援無しの場合 ミサイルの基本ロック時間÷(FCSミサイルロック演算/100)÷60

ミサイルロック数

ミサイルを連続で射出できる性能です。
この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。
(射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます)
  • この値とミサイルの最大ロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。

子機制御数

セントリーガンを同時に扱える最大個数です。
この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。
  • この値を超えて子機を設置すると、古い物から順に消滅する。

妨害装置制御数

ジャマーを同時に扱える最大個数です。
この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。
  • この値を超えてジャマーを設置すると、古い物から順に消滅する。

ロック妨害耐性

FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。
この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。



GENERATOR

 ジェネレータにのみ固有のパラメータ。

EN出力

GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。
この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。

※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。
※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。
  • 機体のEN回復力を大まかに決定するパラメータ。
    • この値が大きいと時間当たりのEN回復量が多くなるため『より消費ENの大きいパーツ』を搭載≒有効活用しやすくなるが、あくまでも“しやすく”なるだけであり、パーツの搭載自体はこの値が低いジェネレータでも可能。
  • EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。

EN容量

GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。
この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。

※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。

限界出力

OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。
この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。
  • OW使用時は、「EN出力」にある値の代わりにこの値が実際のEN出力として適用される。
  • OWチャージ時間短縮≒OW使用可能時間増加であるため、OWを使用する場合はかなり大きく使い勝手に関わる。逆にOWを搭載していない機体の場合は気にする必要のないパラメータ。

出力妨害耐性

ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。
この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。



BOOSTER

 ブースターにのみ固有のパラメータ。

ブースト出力

通常使用するブーストで発揮される推進力です。
この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。
  • ブースト移動時の最高速度はこの値が大きく関わる。高ければ高いほど最高速度も速い。
  • モーターで言うところの回転数に相当する。

ブースト燃焼効率

ブースト移動時の加速度です。
この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。
  • 高いと細かな切り返しが速くなり、高速状態でも機体が慣性で流されないため制御しやすくなる。
  • 通常ブーストが最大まで加速すると切り返しの速さが急激に向上するため、一部の機体ではいかに最大加速状態を維持するかが重要となる。詳細はVD アセン入門の「通常ブーストの仕様」へ。
  • この値は「通常ブースト加速が最大に達した状態において」発揮される方向転換の機敏さを示したものであり、必ずしもこの加速度が常時適用される訳ではない。停止状態からの加速等には、初動燃焼率や最大加速到達時間が大きく作用する。
  • 最大加速状態においては、モーターで言うところのトルクに相当する。

ハイブースト出力

ハイブースト時に発揮される推進力です。
この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。
  • グライドブーストの最高速度、ブーストドライブの速度と移動距離にも関わる。

ハイブースト燃焼効率

ハイブースト移動時の加速度です。
この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。
  • ハイブーストの加速には、基本的にはHB出力、HB燃焼効率が影響。

ハイブースト消費EN

ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。
この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。
  • 何故か表示スペックの7割しか消費されない。
  • グライドブースト、ブーストドライブ時の消費ENもこれに依存する。

初動燃焼率

ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。
この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。
細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。
  • 停止した状態からブースト移動によって動きだす際、ブースターは本来の出力よりも低い出力しか発揮できず、時間の経過と共に徐々に本来の出力に近付く。この値は、最大出力の何%が最初に発揮されるかを示す。ブースト出力やブースト燃焼効率が高くてもこれが低いと動き始めの一瞬は移動が遅い。

最大加速到達時間

ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。
この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。
細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。
  • ブースト移動を始めてから、通常ブーストによる加速が最大に達する≒カタログスペック通りの移動能力を発揮できるようになるまでに必要なフレーム数。
  • 機体を地上で停止させ、数秒待ってから左スティックをグリグリ回すと分かりやすい。しばらくはモジモジしているだけだった機体が、一定時間が経つと途端に機敏な動きを見せ始める。この機敏な動きを見せ始めるまでに掛かる時間が「最大加速到達時間」であり、またモジモジ状態の時にどのくらい動けるかが「初動燃焼効率」、機敏に動き始めてからどのくらい機敏に動けるかが「ブースト燃焼効率」だと考えよう。

ハイブースト加速時間

ハイブースト時に加速を行う時間です。
この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。
  • ゲーム内説明ではこの値が大きい程ハイブーストの移動量が大きくなるとあるが、実際はもっと複雑。
    • ゲーム内説明と違い、実際はHB出力、HB燃焼効率、HB加速時間、また機体重量に影響される。
    • 移動量は単純に速度×効果時間と考えた方がいい。
    • 正確には加速度を積分して速度、速度を積分して位置を算出。通常ブーストの最高速度への減速も影響するが加速度は不明。

ハイブースト初期出力率

ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。
最大出力に対する割合で表記されています。
  • HBボタンを押して次の瞬間に離した場合、カタログスペック上のHB出力の何%を実際に発揮できるかという割合。
  • HBの出力は、HBを入力した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。

ハイブースト最大チャージ時間

ハイブーストの最長チャージ時間です。
この時間チャージすると、自動的にハイブーストが発動します。
  • HBボタンを押してからこのフレーム数が経過すると溜めモーションをやめてHBに移りますよ、という時間。

最大出力タイミング

ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。
このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。
  • HBボタンを押してからこのフレーム数が経過した時にHBボタンを離すと一番出力の高いHBが出せますよ、という時間。
  • HB出力は、HBを入力した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。
  • 大雑把に最大出力タイミングに近ければ充分な出力が得られる。線形関係ではないようだ。



RECON UNIT

 リコンにのみ固有のパラメータ。

同時通信数

射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。
この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。
  • この数を超えてリコンを射出すると、古い物から順に消滅する。

探知範囲

RECON UNITが敵を探知できる距離です。
この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。
  • 数値は探知範囲の半径を表す。

駆動時間

射出されたRECON UNITが駆動出来る時間です。
この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。



ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通)

 腕部武装と肩武装で共用されるパラメータ。

攻撃力

攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。
  • 相手に着弾した際の攻撃力が相手の対応する属性の防御力を上回ると装甲を貫通して大きなダメージを与えられるため、特に重要なパラメータの一つ。
    • 簡単に言えば、攻撃力1000でリロード時間10の武器と攻撃力2000でリロード時間20の武器があれば、後者の方が有用と言える。実際にはここまで単純ではないが。

衝撃力

攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。
  • この値が相手の対反動性能を上回ると、攻撃を受けた機体の各属性の防御力が数秒間20%だけ低下する。
  • この値が相手の対反動性能を25%上回ると、攻撃を受けた機体は硬直する。
  • 詳細はVD アセン入門の「衝撃力、及び対反動性能について」へ。

装弾数

このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間

弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。
  • 本作にはマガジンの概念はないので、この値がそのままいわゆる連射レートになる。

同時発射数

1回の使用で同時に発射される弾の数です。
  • 散弾数と異なり、1度の射撃でこの値と同じ数の弾が消費される。

基本ロックオン時間

予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。
  • ロックに掛かる秒数はサブコンピュータ無しの場合 武器の基本ロック時間÷(FCSロック演算/100)÷60

発射速度

射出された瞬間の弾の速度です。
  • この速度で飛び続ける訳ではなく、多くの弾丸は程度の差こそあれ次第に減速する。
  • 弾丸が地に落ちる距離はこの数値による。数値が高ければ失速が遅くなり、より長い距離飛ぶ。

威力保証距離

射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。

※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
  • この距離を超えた後は、武器毎に固有の値に従って威力が減衰していく。下記の「減衰率」とは必ずしも一致しないので注意。

減衰率

距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。

※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
  • 実際には、「ある距離」における「威力保障距離内での威力と比較しての威力率」である。説明から想起できるような「距離に対する威力低下の割合」そのものではなく、かなりややこしい。
    • 特にKE武器においては、「減衰率」が高いからといって必ずしも距離に対する威力低下の割合まで高いとは限らない。詳細は下記の通りだが、スキャン時に表示される威力推移のグラフを見ておおまかな威力低下の割合を掴むのが手っ取り早いだろう。
    • 「ある距離」が具体的に何であるかは、武器の属性によって異なる。詳細は以下。
  • TE武器の場合、減衰率の値は「消滅距離・爆発距離地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。
    • 弾の威力は、威力保障距離を過ぎた地点から消滅距離・爆発距離に至るまで、常に一定量で低下する。
  • CE武器の場合、減衰率の値は「距離500地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。
    • 3属性の中では一番素直。
  • KE武器の場合、減衰率の値は「『威力保障距離を過ぎてからの大幅な威力低下が収まり、緩やかな低下へと変化した地点(以下Aとする)』における、威力保障距離内での威力と比較しての威力率」を表す。3属性の中では一番ややこしい。
    • Aは減衰率や発射速度とは無関係に設定された、独立した値である。
    • Aは個々の武器毎に個別に設定されている。カテゴリ毎にある程度の傾向はあるが、全てがそれに当てはまる訳ではない。
    • Aの値はアセンブル画面では確認する事ができない。その武器を装備し、ACテスト等でスキャンを行う事で確認できる。
    • Aの値はチューン等によって変化しない。チューンによって威力保障距離がAを超えた場合、威力保障距離を経過するまでは威力が保たれるが、それを超えた瞬間に相応の値まで低下する。
    • KE武器における「威力保障距離以遠での、距離に対する威力低下の割合」は、その武器に設定された威力保障距離とAとの差が大きく関わる。原則としては他属性の武器も同じだが、KE武器は威力保障距離とAの差が武器によって大きく異なるため、及ぼす影響が他属性よりも強い。
  • 「減衰率が高い」というと普通は威力等の低下幅が大きい事を意味するが、本作の場合は逆なので注意。
  • 詳細なデータはアセン研究 システム編ページ内の「減衰率についての計測と仮説」へ。

射撃安定率

射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。
  • いわゆる精度に相当する。腕部に装備した武装の場合、この値はある程度腕部パーツの射撃安定性能によって補正が利く。

爆発力

爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。
  • 爆発力によるダメージは通常の「攻撃力」によるそれと異なり、相手の防御力の方が高い場合でも跳弾によるダメージカットが発生しない。即ちダメージ量が相手の防御力に左右されづらく、当たりさえすれば安定したダメージが期待できると言える。
    • ただし、防御力の値に応じてのダメージカットは発生する。そのため跳弾が発生しなくとも、対応する属性の防御力が高い方が爆発によって受けるダメージは少ない。
  • 検証の結果「跳弾によるダメージカットが発生しない故、防御力に関係なく安定したダメージが与えられる」わけではないことが判明。詳しくは該当ページへ。
    • つまり、通常の攻撃力と同じく防御力による威力減衰が発生する。
  • 様々な誤解を生むそもそもの原因は、跳弾表示にある。
    • 爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。しかし検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。
  • 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど威力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。
    • ロケット等の場合、攻撃力によるダメージと爆発力によるダメージが(直撃さえすれば)まとめて入ることになる。

爆発衝撃

爆発時に発生する衝撃力です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。
  • 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど衝撃力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。

爆発範囲

発生する爆発の影響範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。
  • 数値は爆発の及ぶ半径を表す。

妨害範囲

妨害効果が発生する範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。
  • 数値は妨害効果の及ぶ半径を表す。

効果時間

妨害効果が有効な時間です。
この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。
  • 基本的にフレーム数で表されるが、ターゲットガンのみ秒数で表され紛らわしい。

弾単価

弾1発あたりの値段です。



ARM UNIT(個別)

 腕部武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。

散弾数

1回の射撃で発射される散弾の数です。
この値が大きいほど、同時に発射される弾の数が多くなります。
  • 同時発射数と異なり、1度の射撃で消費される弾はこの数に関わらず1発のみ。

使用時消費EN

射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。

※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。
  • チャージ時間が設定された武器の場合、この値はフルチャージまでに必要となるエネルギーの総量を指す。この値をチャージ時間で割ったものが1フレーム当たりのEN消費量となり、それを60倍にすると1秒当たりのEN消費量が出る。機体の「EN回復力」と比較する際は秒当たりの消費に直そう。

爆発距離

パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。

※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。
  • これ以上遠くの目標にはどうやっても攻撃は届かないため、パルス・プラズマ系武器の限界射程距離でもある。
  • 基本的に短めだが、ENアンプで向上させる事が可能。

爆発影響時間

発生する爆発の影響が残り続ける時間です。
この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生し続けます。

消滅距離

発射された弾丸が消滅する距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。

※レーザー系の武器は一定距離に達すると急激に減衰し、消滅します。
  • 消滅距離以遠の目標は、その武器ではロックオンできない。

最大チャージ時間

チャージショットを行う際、エネルギーを最大まで充填させるために必要な時間です。
この値が小さいほど、短い時間でチャージを完了させることができます。
  • 「使用時消費EN」が同じであれば、この値が小さい方が時間当たりのEN消費量は高い。

使用間隔

使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。
この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。

ブレードレンジ

ブレード部分の長さです。
この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。
  • 実際にブレードが自機からどのくらい遠くまで届くかは、ブレードの刀身がある位置や方向によっても左右される。
    • この項目の値が同じである場合、実際のリーチはおおよそ 武器腕ブレード > TEブレード > KEブレード となる。

スコープ倍率

構え時に使用されるスコープの倍率です。
  • 構えた際はこの値に比例してロックオン距離が延長される効果もある。
  • これが高いと、その分サイトの移動速度は落ちる。必要以上に高いと相手を捉えきれない事も。

子機格納数

このパーツで使用できる子機の数です。
  • 子機自体の持っている弾は無限。

子機認識距離

子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。

脚部脚部出力妨害率

対象の移動に関する性能を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

安定性能妨害率

対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

ロック妨害率

対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

ミサイルロック妨害率

対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

EN出力妨害率

対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

限界出力妨害率

対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

耐衝撃性能

被弾時の反動を抑制する性能です。
この値が大きいほど、被弾の衝撃による反動が軽減されます。



SHOULDER UNIT(個別)

 肩武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。

最大ロック数

1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。
ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。
ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。
  • この値とFCSのミサイルロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。

最大巡航速度

射出後、加速によって到達する最大速度です。

射程距離

武器の有効射程距離
この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる。
  • この値よりも遠くにある目標はロックオンできない。

ミサイル誘導率

ミサイルのホーミング性能です。
この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。
  • そのミサイルが時間当たりにどれだけ曲がるかを表す。実質的なホーミング性能、即ち距離当たりでどれだけ曲がるかは最大巡航速度との兼ね合いにより、基本的にミサイル誘導率が同じであれば最大巡航速度が低い方がよく曲がる。

加速時間

射出されたミサイルが加速を行う時間です。
加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。
  • ミサイルの「しぶとさ」に近い要素。これが高いと一度回避されても反転して背後から再び目標に向かう場合もあるし、逆に低いと目標に接近する前に追尾が切れてしまう場合もある。

チャフ効果

対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能です。
この値が大きいほど、ロックオンに必要な時間をより延長させることができます。

迎撃率

ミサイルを撃ち落とす基本的な確率です
対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化します。

迎撃距離

ミサイル迎撃が機能する距離です。
この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能です。
  • チーム戦で味方をCIWSでカバーする際に重要となるパラメータ。自機単体で戦闘を行う場合はさほど重要ではない。

認識角度

対象を自動認識する範囲です。
この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃できます。

認識距離

対象を自動認識する距離です。
この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃できます。

弾丸増加率

弾が増加する割合です。
搭載している全てのUNITに適用されます。
  • この値に対して「+N%」の量で装弾数が増加する。つまり、増加率80の場合は元の1.8倍の装弾数を得る。

ロックオン速度向上率

予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能です。
この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。
  • この値に対して「×N/100」の割合でロックオン速度が向上する。つまり、向上率155の場合は元の1.55倍の早さでロックオンする。
    • 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率が155なら1.55×1.55≒2.4で2.4倍になる。
    • 腕部のショルダー格納倍率が1である場合の、ロックオンに要する秒数: 武器の基本ロックオン時間÷(FCSロック演算)÷(ロックオン速度向上率/100)÷60
    • 腕部のショルダー格納倍率が2である場合の、ロックオンに要する秒数: 武器の基本ロックオン時間÷(FCSロック演算)÷(ロックオン速度向上率/100)^2÷60

ミサイルロックオン向上率

ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能です。
この値が大きいほど、より短い時間でミサイルが使用可能になります。
  • サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。
  • ミサイルロックオン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。

スキャン性能向上率

スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能です。
この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了します。
  • スキャン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。

並列処理範囲

味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離です。
この値が大きい程、より遠距離まで影響を与えられます。
  • 値は効果の及ぶ半径を表す。

並列処理性能

味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合です。
この値が大きいほど、高い向上率を獲得できます。

攻撃力上昇率

TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合です。
この値が大きい程、より高い威力を発揮します。

射程距離上昇率

TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合です。
この値が大きい程、実質的な射程距離が延長されます。

消費EN上昇率

TE系ARM UNITの消費ENの上昇率です。
この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなります。
  • 上記3つのパラメータにおける各種上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110の場合は110%上昇となり、元の1.1倍の効果になる。
    • 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。

駆動時間

射出後、動作可能な時間です。
この値が大きいほど、長時間活動し続けることができます。



OVERD WEAPON

 オーバードウェポンにのみ固有のパラメータ。

駆動時間

OWを駆動できる時間です。
この時間が経過すると、OWが使用できなくなります。
また、OWは一度使用し始めると任意で解除できません。
  • この項目のみ、表示される数字はフレーム換算ではなくそのまま秒数となる。ただしOWチャージ中は2倍の早さで残り時間が減り、またOWを装着・展開している間も減り続けるため、実質的に使える時間はもう少し短い。

チャージ容量

攻撃に必要なエネルギーの容量です。
この値が小さいほど、チャージに必要なエネルギーの量が少なくなります。
エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存します。


コメント

  • とりあえず骨組みだけ作成。編集してくれる人募集中。 -- 名無しさん (2013-10-07 00:34:17)
  • お疲れ様です。まだユーザー情報は少ないですが、便利で分かりやすいページだと思います。 -- 名無しさん (2013-10-07 02:17:16)
  • 重量に関わらず、ブースターの性能で旋回性能アップを確認。加速が関係してる?要検証。 -- 名無しさん (2013-10-07 11:57:55)
  • こちらで試した限りではブースターが旋回に及ぼす影響はブースターの自重のみだったけど、「重量は重くなるけど旋回は早くなる」という機体とブースターの組み合わせがあったら教えておくれ -- 名無しさん (2013-10-08 10:54:14)
  • vdから始めて色々とちんぷんかんぷんだったのでこのページは非常に助かりました。ありがとう -- 名無しさん (2013-10-13 22:55:34)
  • X00 KARASAWAってどこで入手出来るのですか?  -- 名無しさん (2013-10-21 11:38:04)
  • ↑初心者用Q&Aをよく読んでください。 -- 名無しさん (2013-10-21 12:01:40)
  • A ランクになるとすべて出るということは廃品回収もですか? -- 名無しさん (2013-10-21 15:53:12)
  • 廃品回収で入手できるパーツもAになったら買えるのでしょうか -- 名無しさん (2013-10-21 15:55:16)
  • ↑廃品回収のパーツ含めて全てのパーツがショップに並びます。後質問はQ&Aの方にお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-21 16:01:20)
  • 爆発力の -- 名無しさん (2013-10-25 13:19:11)
  • 爆発力の項目、跳弾しない云々のところ、ぱっと読んだだけだとよくわからんから検証したいんだが…これはどうやって確認したんだ? -- 名無しさん (2013-10-25 13:20:45)
  • 弾丸増加率は肩2腕装備するとmdl.2は2.5倍になるけどmdl.1は何倍になるの?ていうかどういう計算? -- 名無しさん (2013-10-26 22:17:29)
  • ↑増加率をもう一回かける。式は、元の弾数×増加率×増加率。mdl1は片腕で四割増しなので、両肩にすると元の1.96倍になる。 -- 名無しさん (2013-10-27 03:22:21)
  • ↑↑↑SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちで検証してみた。防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してるようにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-10-27 10:01:38)
  • 減衰率、レーザーライフル等だと距離500じゃなく消滅直前での率だったかと -- 名無しさん (2013-10-28 19:15:03)
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        • このパーツで使用できる子機の数です。
  • 子機自体の持っている弾は無限。

子機認識距離