VD アセン研究 システム編

ACVD/アセン研究/システム編

このページでは、アセン入門で紹介するには細かすぎるシステム等について、紹介・研究していくページです。
パラメータ等の詳しいことについては、パラメータ解説へ。
  • 主に跳弾システムなどの考察や、ブースター・ジェネレータ周りの考察などについて紹介する(予定)です。
  • ゲームシステムに関する細かい検証・考察なども、こちらへ。


+ 目次


ダメージ算出目安

  • 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定される。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。
  • ダメージカットの割合はその属性の防御値に比例する。また、防御値自体が武器の威力を上回れば跳弾して更にダメージを減らす事ができる。
    • 防御数値と武器の威力が同じ場合跳弾する(前作とは仕様が変わった)。
    • 武器の威力は威力保障距離を越えると減衰し始め、下がっていく。 元の数値が防御力を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っていたら跳弾する。
  • ダメージは攻撃力と防御力の関係により、跳弾-小貫通-大貫通の三段階に渡って計算式が変化する。
  • 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に無効化する武器を決めてそれに合わせて調整するのが良い。
  • 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来る。
  • 爆発によるダメージにも通常武器と同様のダメージ計算式(跳弾、小・大貫通)が適用される。
+ 爆発ダメージ検証まとめ
検証方法
爆発力:KE 1453のSL/RCB-112と、攻撃力:KE 1454、速射2/威力1のAu-B-A17(ライフル)を用意。
被検体は、KE防御を1300~2300の範囲で100刻みに調整したUNAC、及び自機。
ロケットの実ダメージは、装甲を調整した自機で、①壁に密着して発射 ②被ダメージを発射数で割る ③弾切れ・撃墜まで繰り返し、②の値を平均して算出。
ロケットの爆風のみを受けることになるので、正確な比較が出来るものと思われる。
ライフルの実ダメージは、装甲を調整したUNACをスキャンして算出。
検証結果まとめ
KE防御 ライフル:KE 1454 実ダメージ ダメージ貫通率 ロケット:KE 1453 実ダメージ ダメージ貫通率
1300 668 51.38% 667 51.31%
1400 562 40.14% 562 40.14%
1500 218 14.53% 218 14.53%
1600 203 12.69% 203 12.69%
1700 203 11.94% 203 11.94%
1800 189 10.50% 189 10.50%
1900 189 9.95% 189 9.95%
2000 174 8.70% 174 8.70%
2100 174 8.29% 174 8.29%
2200 159 7.23% 160 7.27%
2300 159 6.91% 160 6.96%
  • 上の表を見ても分かるとおり、ライフルの攻撃とロケットの爆発による実ダメージの差は全く無い
  • よって、爆発力に対しても、跳弾、小貫通、大貫通は適用される。

ダメージ計算式

  • 跳弾および大貫通時のダメージ計算式は次のようになる
    • ダメージ = 威力 x ( 係数1 - 0.01 x [係数2 x 防御値 / 係数3] )
    • ただし [ ] 内は切り上げ
  • 係数1, 2, 3を各バージョンごとに纏める
跳弾 大貫通
Ver. 係数1 係数2 係数3 係数1 係数2 係数3
1.00 0.25 1 500 0.80 8 500
1.01 0.25 1 500 0.80 8 500
1.02 0.23 2.55 500 0.80 8 500
1.03 0.25 2 500 0.80 8 500
1.04 0.25 2.4 500 0.80 8 500
1.05 0.25 2.4 500 0.80 8 500

跳弾

  • 前作から飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減される。
  • 基本的には自分の攻撃で跳弾が発生するとダメージレースで不利になるが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在する。
  • 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがある。
  • 跳弾時は大貫通時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響が小さい。よって、ガトリングなど跳弾前提の武器は防御値の高い相手にも安定してダメージを与えられる。v1.02以降この特徴は無視できるレベルに...
  • 跳弾時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.25-0.01×(2.4×「防御力」÷500)}…※(2×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。

小貫通

  • 今作では跳弾値を超えた場合でも、跳弾値に近ければダメージが多少増える程度で済む範囲(小貫通)が導入された。これにより前作で良く使われていたギリギリ貫通する程度の威力では前作ほどダメージを与えられなくなった。
  • 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力>防御力の時、小貫通する。
    • 攻撃力が防御力を1でも上回ると、ダメージが跳弾時のおおよそ2倍くらいに跳ね上がる(前作では3倍くらいだった)。
  • 大貫通に比べるとダメージの軽減率が大きく、相手にダメージを与えにくい。
  • 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージ貫通率が上がる(最大で大貫通相当まで上がる)。

大貫通

  • 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力>防御力×1.3の時、大貫通する。
  • 衝撃で防御力低下させてもダメージ上のメリットは無い。
  • 大貫通時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.80-0.01×(8×「防御力」÷500)}…※(8×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。
  • 大貫通時は跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受ける。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難い。
    • 大貫通してもダメージ貫通率(ダメージ÷攻撃力)は、防御値1500でダメージ56%、防御値2000で48%になってしまう。
    • 大貫通のダメージ貫通率の低減は10%でカンストする。
    • 防御値約4000を超えると、大貫通の貫通率が跳弾を下回ってしまう。レギュ1.02にて修正された。

+ 参考-計測データ

参考-計測データ

  • KE装甲:1500の軽二を組み上げ、威力保証距離内でKE武器を撃ち込んだ時の、各種ダメージ及び装甲による貫通率。
  • 小数点以下は四捨五入、現行レギュは太字で記入。

使用武器 武器説明 攻撃力 防御力 攻撃/防御 実ダメージ 貫通率
AM/GGA-206(通称:35ガト) 削り能力が高いと言われるガトリング 569 1500 37.93%(跳弾) 131 23%
AM/GGA-206(13/10/23) 598 1500 89 16%
AM/GGA-206(13/10/31) 598 1500 113 19%
AM/GGA-206(13/11/8) 598 1500 101 17%
AM/RFB-215(通称:ランポ) Ⅴの時代はテンプレだったライフル 1505 1500 100.33%(小貫通) 589 39%
AM/RFB-215(13/10/23) 1505 1500 537 36%
AM/RFB-215(13/10/31) 1505 1500 567 38%
AM/RFB-215(13/11/8) 1505 1500 552 37%
Au-B-A-17(通称:タンジー) 貫通力の高いライフル 1784 1500 118.93%(小貫通) 884 50%
Au-B-A-17(13/10/23) 1784 1500 864 48%
Au-B-A-17(13/10/31) 1784 1500 877 49%
YAKUMOmdl.2(通称:単発砂) 単発高威力・リロードの速いスナキャ 17472 1500 1164.80%(大貫通) 9784 56%

  • 同様に、KE:1500の機体に各KE武器を打ち込んだときの、各レギュレーションでの貫通率のグラフ。
  • 簡単に説明すると・・・
    • 跳弾:ダメージ貫通率は威力に関係なく一律。
    • 小貫通:一定の範囲まで、威力が上がるごとにダメージ貫通率が上昇
    • 貫通:跳弾と同じく、威力に関係なく一律。威力が高いほど影響が大きい。スナキャとかスナキャとかスナキャとか・・・
  • 防御値が小貫通の範囲であっても、衝撃による防御低下で貫通エリアまでダメージが上昇する可能性もある。

貫通率グラフ


防御低下時の貫通率比較グラフ





減衰率の検証


距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます
  • 相変わらず何度読んでもさっぱりなこの説明を確認するために、検証を開始。
  • 詳しい実測値などは、ページ最下部の添付ファイル一覧中「file03.xls」を参照されたし。
+ 検証の動機と仮説
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます
 減衰率についてゲーム中で表示される上記説明を確認するために検証
 値を計測したい武器を装備し、テストモードで停止したUNACに対してスキャンを行い、表示されるダメージ値とグラフを計測した。

<威力保障距離が500未満の武器の場合>

計測結果1
  • パラメータの「減衰率」は、「距離500地点において、弾丸の威力が減衰する割合」を単純に表した数値ではない。
    • Aという減衰率が設定された武器の距離500地点での威力を測ると、実際の威力は発射直後のA%にはならない
    • 減衰率一桁のレールキャノンと減衰率20台のスナイパーライフルとを比較すると、距離500地点における威力低下の度合いはスナイパーライフルの方が高い。よって、単純に「減衰率の値が低いほど遠距離での威力低下が大きい」とは言えない

計測結果2
  • 威力保障距離を過ぎてダメージグラフが急降下を始める地点=威力保障距離はチューンによって変化するが、急降下を始めたダメージグラフが再び穏やかな横ばいへと変わる地点はチューンによって変化せず、各武器毎に固定されている。
    • 急降下の始点はチューンによって変更できるが終点は固定されており、よって急降下の傾斜度合いはチューンによって変化する。
    • グラフの急降下部分が距離500地点をまたぐ武器は多数存在する。急降下の終点がチューンによらず各武器毎に固定されているという事は、それら武器においてはグラフの線が距離500地点を通る際の位置=距離500地点での威力低下の度合いが、チューンによって異なるという事である。
      • だが、チューンによって減衰率は変化しない。したがって、表記上の減衰率は変化していないのに、実際のダメージ低下の度合い≒減衰率は変化しているという事になる

仮説
  • 上記2点の計測結果から引き出された仮説。
    • 仮説1:「減衰率はダメーパラメータである」説  表記上の減衰率は実際のダメージ低下の度合いを表していない。また複数の武器における表記上の減衰率と実際のダメージ低下の度合いとの間に相関関係がなく、場合によっては表記上では減衰が激しいはずの武器の方が実際の威力低下の度合いが穏やかである逆転現象も見られる。よって、パラメータとして表示される「減衰率」は意味を成さないダミーパラメータと思われる。
    • 仮説2:「隠しパラメータが関与している」説  減衰率は一定の計算式によって算出されているが、その過程には表示されていない隠しパラメータが関与している。同じ武器カテゴリ内では前述した逆転現象がほとんどなく、相対的な数値の差だけで見れば概ね規則性は保たれている事から、武器のカテゴリ毎に減衰率に関わる独自のパラーメタが設定されているものと思われる。
      • でもカテゴリ毎に異なる隠しパラなんて物が計算式に関与するなら、それもう減衰率は事実上のダミーパラメータと同じじゃね?


<威力保障距離が500以上の武器の場合>
  • 威力保障距離を越えた瞬間に大減衰・・・かと思いきや、ダメージグラフが断崖絶壁の角度で急降下する物から、減衰率なにそれ状態でゆるやかに降下する物まで様々。例によってその傾きは表記上の減衰率との法則性に則った関係が見られない。もう嫌だ。

検証方法

各属性に対して、装甲値が最低のACを用意。具体的には、KE:378、CE:53、TE:87のACを各検証ごとに用意した。
威力保証距離ちょうどから始めて、10.00(m)ごとにスキャンして表示されたダメージを記録。
威力保証距離でのダメージを100%として、各距離ごとの減衰率を計算。
パラメータ表記とほぼ同じ減衰率となった距離を、濃い灰色のラインで表示。
KE武器に関しては、保証距離を抜けて威力が減衰しきるまでの距離も別途計算。
  • まず大前提。武器を全て貫通できるように、ACの装甲はゲーム中の最低値を採用。
  • 次。保証距離を抜けたあとは0.01mごとでも威力が変わるので、0.01mの精度で距離を調整。
  • 特に不明な仕様だったKE武器に関しては、ファイルの別シートに距離×ダメージのグラフを作成。

+ 検証結果

検証結果

  • まずは、下の表を見て欲しい。
各KE武器の、威力保証距離を抜けたあと、威力が減衰しきるまでの距離、及び減衰率
武器名 威力保証距離 減衰率 減衰距離(m)
ARATAE mdl.2(レールキャノン) 627 2 86
HAYASAME mdl.2(レールキャノン) 471 5 240
KUMORIYO mdl.2(スナイパーライフル) 470 37 110
Au-B-A17(ライフル) 231 48 310
YAKUMO mdl.2(スナイパーキャノン) 535 65 120
  • この表を見るとおり、減衰率が高ければ減衰しきるまでの距離が長くなる訳ではない。
  • 次は、この表。

各KE武器の、威力が減衰しきった直後の威力率
武器名 減衰率 保証距離でのダメージ 減衰しきった直後のダメージ 保証距離でのダメージを100とした威力率(%)
ARATAE mdl.2 威力3(レールキャノン) 2 5548 73 1.32
HAYASAME mdl.2 命中3(レールキャノン) 5 3399 201 5.91
KUMORIYO mdl.2 威力3(スナイパーライフル) 37 2334 857 36.72
Au-B-A17 威力3(ライフル) 48 1302 620 47.62
YAKUMO mdl.2 速射3(スナイパーキャノン) 65 9110 5921 64.99
  • この表によると、減衰しきった直後のダメージが、武器パラメータに表記されている減衰率のダメージになる。
    • また、減衰率が高いほど、威力の減衰が少ないことが解る。

注意点

  • レールキャノンの場合、威力が減衰しきった時のダメージの理論値が、ゲーム内のKE防御最低ラインを下回ってしまう。
    • よって、減衰しきったレールキャノンの威力が、パラメータ表記の減衰率になることはない。

威力保証距離が500を超えるKE武器について

最後に(携帯とかでは見れないと思うが…)file03.xlsの、同武器・別チューンでのダメージ理論値のグラフを見て欲しい。
このグラフは、被検体のACをスキャンして得たダメージの理論値を、10.00(m)ごとにプロットして作成したものである。
  • まずは、中段以下の3つ。
  • この3つは、威力保証距離を抜けたあと、ほとんど同じ位置に向かってグラフが降下してる。
    • そしてファイルのデータを見ての通り、その位置での威力がパラメータ表記の減衰率のダメージ(濃い灰色のライン)になっている。
    • つまりKE武器は、個別に「減衰しきる距離」が設定されているものと思われる。
    • これらはTE武器で言えば「消滅距離」や「爆発距離」に相当するものだと思われる。
  • では、上段の二つはどうだろう?明らかに減衰しきるラインが別になっているのがわかると思う。
    • これは、武器ごとの「減衰しきる距離」を「威力保証距離」が超えてしまった為に起こるものだと思われる。
    • 現に2つとも、威力保証距離を抜けた途端に威力が減衰率の値まで下がってしまっている。

  • また、この2つの武器をスキャンした時のグラフは、真っ直ぐに伸びて途中で途切れる線と、ある距離から下降する線の2本に枝分かれする。
    • この「途中で途切れる線」が威力保証距離で、「下降していく線」の下降が始まる始点が「減衰しきる距離」になっているために起こる現象だと思われる。

CE武器・TE武器の減衰率について

  • 以下の表を見て欲しい。
武器名 威力保証距離 爆発・消滅距離 減衰率 減衰率のダメージになる距離(m)
AM/BRA-224 威力3(バトルライフル) 229 - 95 500
Au-C-H22 威力3(バトルライフル) 143 - 88 500
HATSUKARI mdl.2 威力3(パルマシ) 78 156 70 156
Au-L-K37 威力3(レーザーライフル) 344 600 90 600
  • 表による結果を簡潔にまとめると、
    • 基本的に減衰率の高いCE武器は、「距離500を基準として」減衰率を設定しているようである。
    • 消滅距離や爆発距離の設定されているTE武器は、その距離でのダメージが減衰率となっているようである。

結論

減衰率とは、保証距離ちょうどの威力を100%とし、威力が減衰しきる・弾が消滅する時の威力率を表したもの。
保証距離500を超えるKE武器については、減衰しきった距離での威力が減衰率の威力となる。
上部の減衰距離比較を見るとおり、「減衰率が高ければ、減衰しきるまでの距離が長くなる」訳ではない。
減衰率が高い=威力の減少率は低いので、遠距離でも(ある程度は)安定したダメージを与えることができる。
距離500「付近」なので、特に距離減衰の影響を受けやすいKE武器は、減衰率の威力になる距離にかなり広めの「バラつき」がある。
バトルライフル等のCE武器は減衰率が高い=威力の減少率が低いので、距離500での威力を基準値としたのだと思われる。
TE武器に関しては、消滅距離・爆発距離での威力が減衰率の威力となる。
  • 減衰率とは「距離に比例して威力が下がる割合」ではなく「減衰後の威力率」である
  • あとフロムの説明が紛らわしいのがいけない。


爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その1)

いろいろと論議があったので検証。
最終的な結果についてはその2参照。
  • 爆発力の値がゲーム内のTE防御最低ラインを割るので、防御値は爆発力:TEを跳弾できるライン(おおよそ2400)で固定。
  • 使用武器は、パルスガン、パルマシ、パルスキャノン、プラズマガン。ついでにプラズマミサイル。
  • それぞれ、壁に密着した状態で一発ずつ発射し、一発辺りの実ダメージを計測。プラミサは同じ装甲のUNACに向けて発射。
  • また、それぞれの爆発力を跳弾した際のダメージ理論値を計算。それぞれを表にした。

+ 検証結果

各武器毎の、爆発影響時間・爆発力及びダメージ各種の表

武器種類 パルマシ パルスガン パルスキャノン プラズマガン プラズマミサイル
爆発影響時間 15 30 30 45 -
爆発力:TE 39 65 195 195 1604
ダメージ理論値 5.07 8.45 25.35 25.35 208.52
実ダメージ平均値 21 66 201 296 227
  • まずは、上記の表を見る限りでは、実ダメージの平均がダメージ理論値になっていないので、装甲による防御低下は起きていないものと思われる。
  • ついで、爆発影響時間と実ダメージの関係を見ると、大体30フレームで爆発力に表記されているダメージになっている。
  • さらに、影響時間15のパルマシでは爆発力のおよそ半分、影響時間45のプラズマガンでは、およそ1.5倍になっている。

  • 以上のことから、予想三つ。
  • 爆発力:TEでは、装甲による威力低下は起きていないものと思われる。
  • 爆発力:TEは、爆発影響時間:30を基準にした値である。
  • なお、プラズマミサイルはちゃんと装甲で低下する模様
  • 爆発影響時間がステータスにないからなのか、そもそも上記四種とは別のステータスとして設定されているのかは不明だが。


爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その2)

いろいろと指摘があったので、追加検証。
各防御値ごとに、壁に密着発射した時の、自爆ダメージを計測。
また、爆発力と比較した際のダメージ理論値を追加記載。

+ 検証結果

防御値ごとのTE武器自爆ダメージ平均値

  • 各防御値ごとに、壁に密着して自爆した際のダメージ平均値を記載。
    • 理論値上、爆発力が装甲で跳弾する場合は背景が青色、貫通する場合は赤色で記載してあります。
武器名 HATSUKARI mdl.2 爆発力:TE 39 Au-M-R31 爆発力:TE 65 Au-N-c73 爆発力:TE 195 Au-P-R55 爆発力:TE 195 NUEDORI mdl.1 爆発力:TE 1604
TE防御値 平均値 理論値 平均値 理論値 平均値 理論値 平均値 理論値 平均値 理論値
TE:87 39 8.58 123 14.3 1,507 152.1 1,030 152.1 1,261 1251.12
TE:195 39 8.58 123 14.3 547 42.9 372 42.9 1,225 1219.04
TE:1000 33 7.41 102 12.35 456 37.05 310 37.05 1,038 1026.56
TE:2000 24 5.85 77 9.75 342 29.25 232 29.25 252 240.6
TE:2500 20 5.07 67 8.45 296 25.35 202 25.35 225 208.52
TE:3000 16 4.29 50 7.15 228 21.45 155 21.45 169 176.44
TE:4000 6 2.73 24 4.55 113 13.65 77 13.65 88 112.28
TE:5212 0 0.78 0 1.3 17 3.9 12 3.9 24 32.08
+ 平均値をプロットしたグラフ

使用した各種武器のステータス

武器種類 パルマシ パルスガン プラズマガン パルキャ プラズマミサイル
武器名 HATSUKARI mdl.2 Au-M-R31 Au-N-c73 Au-P-R55 NUEDORI mdl.1
攻撃力:TE 833 1376 4466 1570
爆発影響時間 15 30 45 30 -
爆発力:TE 39 65 195 195 1604
  • 表を見た限りでは…装甲が増えるにつれて、実ダメージは減っている→装甲による威力低下は起きている。
    • しかし、跳弾のダメージ計算式による理論値には到底当てはまらず、爆発力:TEのみによるダメージかどうかは依然不明。爆発影響時間との関係も依然不明。
    • 以前の検証は、たまたま実ダメージの平均が爆発力と等しくなるラインであったためによる、誤解と思われる。
  • グラフを見ると、跳弾していると考えられるラインでは、各グラフの傾きは等しいように見える。
    • また、武器そのものの威力が近いパルスキャノンとプラズマミサイルのグラフが、ほぼ重なっているのも興味深い。

  • さらに、仮に爆発力:TEが貫通したとして、その際の自爆ダメージを上記と同じ条件で計測。
    • なお、爆発力がゲーム内の最低TE防御を下回る、パルマシ、パルガン。他属性武器と同様に威力低下することが確認されているプラズマミサイルは除く。

TE:195以下のプラズマ・パルキャの自爆ダメ平均値

武器名 Au-N-c73 Au-P-R55
TE防御 平均値 理論値 平均値 理論値
TE:87 1,507 152.1 1,030 152.1
TE:103 1,394 152.1 948 152.1
TE:124 1,233 152.1 839 152.1
TE:157 907 150.15 646 150.15
TE:177 721 150.15 493 150.15
TE:187 606 150.15 431 150.15
TE:195 547 42.9 372 42.9
  • 防御値が爆発力:TEを下回った途端、被ダメージが大幅に増加している。
    • しかし、爆発力:TEのみによるダメージにしては被ダメ値が大きすぎる。ほかに別の要因でもあるのだろうか?

プラズマミサイルのダメージのばらつき

コメントで指摘があったので追加記載
プラズマミサイルの実ダメージについて、妙な規則性のバラつきを観測したので記載。
  • 上記と同じ条件で、UNACに向けてミサイルを発射・与えたダメージを記録したものから抜粋
  • およそ八割は、上記の表に使用した平均値のダメージだが、ときどき、ほんの少しだけダメージが上昇する場合があった。
    • 1や2ほどのばらつきはあるものの、計測ダメージ値はこの二択だった。
  • 各防御値における、防御値とミサイルの攻撃力:KEに関して追加検証したところ、二つのダメージ差が攻撃力:KEの理論値とほぼ一致した。
    • つまり、近接信管と銘打ちながらちゃっかり機体にも直撃している模様(TE1000以下の時、よく見ると時々跳弾のマークが表示されているのも確認)。
    • プラズマミサイルには、爆発影響時間が隠しパラで存在している、なんてことはないらしい。
TE防御値 記録数:多 記録数:少 ダメージ差 攻撃力:KEの理論値
TE:87 1251 1286 35 34.86
TE:195 1219 1250 31 31.54
TE:1000 1027 1060 33 33.2
TE:2000 241 270 29 29.88
TE:2500 209 240 31 31.54
TE:3000 160 192 32 31.54
TE:4000 80 108 28 29.88
TE:5212 16 44 28 28.22

爆発力:TEについて判明したことまとめ

  • 爆発力:KEと同じく、TE装甲による威力低下は発生しているもよう。
  • ダメージは爆発影響時間によって、4フレームごとに判定する多段ヒットダメージ。
    • 爆発力:TEは「判定一回分のダメージ理論値」であって、攻撃一発分のダメージではない。

未だに不明だけど、検証しなくても良さそうなこと

  • 防御値が爆発力:TEを下回った途端、ダメージが非常に増大している。
    • 爆発力のみによるダメージにしては大きすぎるし、武器も含めて貫通しているとしても小さすぎる。
    • が、どのみち TE:195 以下の装甲にそうそうなる訳もなく、こちらも検証するかは趣味の領域。


盾の耐衝撃性能について

本スレでちょっと話題に上がっていたので、検証。
耐衝撃性能は「相手の攻撃」と「自分の対反動」どちらに作用するのかについて。

状況設定

  • 耐衝撃性能を、ENアンプ等と同様に値を割合で上昇させるものとする(20ならば20%変化)。
  • 使用する武器は、SL/KMB-212H(衝撃力:1532)。
    • 各盾ごとに耐反動を調節し、ミサイルを装備させたUNACに一発ずつ撃たせ、被弾時のSTAGGERの有無を確認する。
  • ミサイルの衝撃力を減衰させている場合、ミサイルの衝撃力はAの値になる。
  • 自機の対反動を上昇させている場合、自機の対反動はBの値になる。
  • Aの仮説が正しいならば防御低下を起こさず、Bの仮説が正しいならば防御低下が起きるように対反動を設定した。

名称 耐衝撃性能 衝撃力 衝撃力理論値(A) 対反動 対反動理論値(B) 防御低下の有無
AM/SHA-109 20 1532 1225.6 1228 1473.6 なし
AM/SHA-207 10 1532 1378.8 1382 1520.2 なし
AM/SHA-302 30 1532 1072.4 1122 1458.6 なし
Au-U-E02 8 1532 1409.44 1411 1523.88 なし
Au-U-E05 3 1532 1486.04 1487 1531.61 なし
AMAGOROMO mdl.1 25 1532 1149 1156 1445 なし
AMAGOROMO mdl.2 5 1532 1455.4 1457 1529.85 なし

結論

  • 盾の耐衝撃性能は「相手の攻撃」に対して作用する。
    • まぁ、盾の性質上当たり前のことなんだけどもさ。

高リロード武器の安定適正ライン研究(暫定)

一般的に、武器のリロードは腕部安定が高ければ高いほど早くなるが、高リロードの武器はその影響を受けにくい。しかし、全く影響を受けない訳ではない。
そこで、基本高リロードのガトリングを使用・各腕部安定ごとの撃破タイムを比較して、腕部安定いくつからタイムが縮むのか、またいくつ以降必要無いのかこの実験で確認します。
  • 被検体は、KE1579_AP55617のUNACタンク(H07 Starlight/Co-G-F42(改造)/AGEMAKI mdl.3(改造)/LeT-A-d09(改造))。武装は無し。
    • オペレーションテストにて、UNACの移動制限ON・自機の弾数固定ONにし、計測し易いよう片手でW鳥が出来るようキーアサを変更。空いた手でストップウォッチを持ち、バグ回避の為こちらからUNACに近づいて、接射して計測。
    • ガトリングの調整は全て威力特化。各武器・各射撃安定ごとに複数回計測し、平均値の小数点以下を四捨五入。
    • 対象とする射撃安定率は、最低値110を基準とし、おおむね10ごとに計測。(変化が見られた範囲はついでに細かく計測する予定)

検証データ

  • 以下に検証データをまとめる。
+ 検証データ
武器名称(通称) リロード 腕部安定 110 120 130 140 151 162 170 180 191 199
AM/GGA-115(25ガト) 8 平均タイム 42 42 42 42 42 42 41 33 33 33
Au-D-H11(400ガト・モデル1) 12 39 39 39 39 34 34 34 34 34 31
AM/GGA-107(600ガト) 6 39 39 39 39 39 39 39 39 39 32
AM/GGA-206(35ガト) 6 37 37 37 37 37 37 37 37 37 30
Au-D-H23(400ガト) 15 48 43 43 43 43 37 37 37 37 34
AM/GGA-208(800ガト) 5 41 41 41 41 41 32 31 31 31 31
AU04 Kestrel(300ガト) 6 38 38 38 38 38 38 38 38 38 32
AU27 Koel(150ガト) 7 42 42 42 40 34 34 34 34 34 34

  • 簡単に分類すると、
    • 600ガト・35ガト・300ガト…腕部安定によるリロード変化の影響を受けにくく、どの腕部でも気兼ねなく取り回すことができる万能型。その分、高安定でも旨みは薄い。
    • 25ガト・400ガト二種・800ガト・150ガト…腕部安定による影響が大きく、特にリロードの長い400ガトは顕著。代わりに高安定腕部でのリロードはかなり速め(最大で14秒短縮)。

  • また、比較対象として初期ライとアキギリmdl2のデータも以下に記載する。
    • 初期ライは速射特化、アキギリは威力特化の調整。
武器名称(通称) リロード 腕部安定 110 120 130 140 151 162 170 180 191 199
AM/RFA-130 (初期ライ) 16 平均タイム 47 47 47 41 41 41 41 36 36 36
AKIGIRI mdl.2 (アキギリ・プロボ) 18 50 50 46 45 45 40 40 40 40 36

  • 初期ライとガトリング群とを比較すると、腕部安定180~190の範囲において、リロードで劣る初期ライが35ガトのDPSを僅かに上回っていることが分かります。
  • また、スペックがほぼ同様の初期ライ・アキギリにおいても、リロードに変化が現れる安定ラインが違うことが分かります。

  • ついでに、頭部安定演算と脚部姿勢制御に由来する「安定性能」が、リロードにどれほどの影響を与えるのかを検証。
    • 検証方法は上記検証のものと同様。自機の脚部・頭部を、それぞれ姿勢制御・安定演算性能の最高値と最低値の組み合わせ4通り。腕部安定を2種類で計8通りを脚部ごとに計測。
    • 使用した武器はAu-D-H11(400ガト・モデル1)、腕部安定は安定適正ライン付近の149と151を使用。

腕部安定 149 151
姿勢制御 MAX MIN MAX MIN
脚部 頭部演算 MAX MIN MAX MIN MAX MIN MAX MIN
軽二 平均タイム 36.1 36.9 37.7 37.7 33.8 34.1 33.9 33.9
中二 34.4 36.4 36.9 37.4 33.8 33.9 34.0 33.9
重二 34.1 36.0 36.0 37.1 33.8 33.7 33.7 33.8
軽逆 33.6 35.3 33.7 35.6 33.6 33.6 33.6 33.7
重逆 33.6 34.7 34.0 36.1 33.5 33.6 33.6 33.7
四脚 33.6 35.2 34.0 36.1 33.6 33.6 33.7 33.8
タンク 34.6 36.6 36.3 37.0 33.6 33.7 33.7 33.8

  • 脚部の姿勢制御より、頭部の安定演算の方が影響が大きいことがわかる。
    • 微量…あまりにも微量…影響が無いわけではないが…
  • また、脚部ごとの影響差は、軽二を除き殆ど差が見受けられない。軽二と重逆ェ…
  • リロードが速めのガトリングでこの結果なので、リロードの遅い武器ではさらに差が開くことは予想される。



結果まとめ

  • 判明したことは大きく分けて二つ。
  • まず、武器ごとに、腕部安定の影響に差が見られること。
    • 例えば、ほぼ同じリロード値の35ガトと800ガトでも、35ガトはどの腕部でも影響がほぼ無いのに対し、800ガトは安定150付近を境にリロードに大幅な変化が見られます。
  • そして、武器ごとにリロードに変化が見られる腕部安定率が違うこと。
    • 400ガト二種を比べると、片方は150付近で変化しているのに対し、もう片方は160付近での変化と、バラつきが見られます。
    • このようにリロードが変化するタイミングを「安定適正ライン」と命名し、アセンをする時の目安にすることができます。


構え武器のスコープ倍率関係

タンク以外で構え武器を使用した時、実際にはどのくらいロック距離が延長されるのか書いていなかった気がしたので調査。
静止させたUNCAに対して構え武器を構え、ロックできるギリギリを調査。計測した距離と、その他ロック距離関係の数値を比較。

  • ロック可能な構え武器として、使用率の高そうなレザキャとレルキャを選択。
    • それぞれ、FCS、カメラ性能を変えて距離を計測。
  • 武器カテゴリごとに補正があるかを調べるため、スコープ倍率が同値のキャノンも適当に選択。
  • 以下、実測データ。

+ 計測データ
  • AM/LCA-259(命特):スコープ倍率 24
FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック
100 781 1.281 128.1 205.01 1.60
150 781 1.281 192.15 307.47 1.60
200 781 1.281 256.2 409.94 1.60
250 781 1.281 320.25 512.36 1.60
300 781 1.281 384.3 614.61 1.60
FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック
100 508 1.008 100.8 161.34 1.60
150 508 1.008 151.2 241.96 1.60
200 508 1.008 201.6 322.61 1.60
250 508 1.008 252 403.22 1.60
300 508 1.008 302.4 483.87 1.60

  • Au-G-C19(命特):スコープ倍率 24
FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック
100 781 1.281 128.1 204.89 1.60
150 781 1.281 192.15 307.47 1.60
200 781 1.281 256.2 409.96 1.60
250 781 1.281 320.25 503.4 1.57
300 781 1.281 384.3 503.4 1.31

  • HAYASAME mdl.2(命特):スコープ倍率 40
FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック
100 781 1.281 128.1 341.49 2.67
150 781 1.281 192.15 512.43 2.67
200 781 1.281 256.2 683.21 2.67
250 781 1.281 320.25 720.02 2.25
300 781 1.281 384.3 720.02 1.87
FCS カメラ性能 カメラ倍率 実ロック距離 構え時ロック距離 構え/実ロック
100 508 1.008 100.8 268.82 2.67
150 508 1.008 151.2 403.24 2.67


  • 結論を簡単にまとめると…
  • 構え時のロック距離は、カメラ性能の補正を加えた実際のロック距離に、スコープ倍率ごとの固有値をかけて算出されている。
    • 倍率:24で言えばおよそ1.6倍。倍率:40なら2.67倍になる。武器カテゴリごとの固有値は特に無い模様。
  • ご丁寧にも、威力が減衰しきったり、消滅距離を超えると二次ロックしてくれない。
  • スコープ倍率の値は、特にロック距離には関係しないらしい(=1.24倍とか1.4倍になる訳では無いらしい)。
    • スコープを覗いた時の視界の拡大率みたいなものだろう…紛らわしい…


コメント

  • 検証もせずにコピペして持ってくるのはもってのほかだが、正しいことを検証した上で同じ計算式にたどり着いたなら書いて良い気がする。あまり気にしすぎて知識の共有を阻害するのもアレだよ -- (名無しさん) 2014-05-19 18:05:34
  • 堅ければ堅いほど兆弾域が多くなり、カット率は増え、小貫通範囲は広くなる。ギリギリ抜けるUBRと大貫通300ポデンカだと、後者のほうがDPS高くなる。そりゃポデンカばっかになるよ、スキャンしなくても大体抜けてロック早いんだもん。DPSは高威力<低威力に調整してきた旧作を全否定してるじゃん… -- (名無しさん) 2014-05-27 19:14:25
  • 高威力高DPSの代償として短い有効射程距離という味付けの武器は昔からあるし、別に旧作(どこまで含めるのか分からないけど)全否定って程でもないんでね? ポデンカがアラガネ1を食い気味ってのは確かにそうだと思うけど、ここじゃなくてバトライのページで言った方がよくね? -- (名無しさん) 2014-05-27 20:10:57
  • あー、言葉足らずだったな。旧作ってVのことね。レギュ1.1頃のストレコタンジーはカテゴリ最高威力にも関わらずDPSも高くて粛清喰らったじゃん?あれのこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21:28:42
  • あとバトライは例の一つに挙げただけで言いたいことの本質は、「高威力武器で大貫通狙ったほうがよくね?」って環境が、ほぼ小貫通しか狙えない武器(アラガネとかタンジーとかタンジとかータンジーとか)を選ぶ妨げになってるじゃないか、てこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21:34:01
  • 大貫通を狙う/小貫通に抑えるという選択肢が生まれてアセンと戦術の幅が広がるので大・小貫通の概念自体はそう悪くないと思うけど、必然的により複雑化するバランスの調整に対して、開発側のリソース配分の見通しがちょっと甘かったんじゃないかという気はする。タンジーやアラガネ1のような個々の事例については、用途の被る武器が現状バランスが悪いと言われている強武器だったり、同カテゴリ内での単純な調整ミスと思われるパラ振りが見られたりするんで、一概に貫通の仕様だけが原因とも言いづらいんじゃないだろか。 -- (名無しさん) 2014-05-28 23:57:04
  • どうせやるなら貫通だけでなくて跳弾の方にも大跳弾、小跳弾とか欲しかった…、というか今からでも欲しい。 -- (名無しさん) 2014-06-03 17:35:07
  • とりあえず既存のシステムでもバランス取れてないのに更に複雑にする跳弾システムは愚策であった -- (名無しさん) 2014-06-03 17:37:22
  • 対反動性の計算式を、大体でいいので知りたいです。ACVD自体を未購入ですが、脳内で組んだ機体の対反動性を知りたいので、どなたか教えてください -- (名無しさん) 2014-06-28 17:51:50
  • ↑ACVD-LINKのアセンブルページを使うのがいいと思う。ログインなしでも仮組みは出来るハズ。 -- (名無しさん) 2014-06-28 19:35:36
  • ↑ありがとうございます! -- (名無しさん) 2014-06-29 00:47:41
  • つまり減衰率は距離毎攻撃力減少値じゃなくて最大攻撃力減少値(%)って事か -- (名無しさん) 2015-08-18 01:26:00
  • しかも急降下するポイントが武器毎に違う上に減衰しきる限界距離も違うとなると……気にするだけ無駄だな! -- (名無しさん) 2015-08-18 01:30:54
  • 跳弾率に関してはパッと見攻撃力に比例して直線的に下がっていってるように見えるから、つまり同DPS値同士の武器なら攻撃力の高い方が期待値は大きい? -- (名無しさん) 2015-08-18 02:01:25
  • そりゃ単純に威力が上がると跳弾時のダメージが上がるからだな。オトキャパルキャが強い理由ではあるが -- (名無しさん) 2015-08-19 17:37:48
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高リロード武器の安定適正ライン研究(ガトリング編)

まず先に、この項目は武器ガトリングガンの項目で腕部安定の一定数値以降ごとにリロードに変化を持つパターンをコメント欄にて書き連ねていたら、
コメ欄では見辛い&お流れになるので、ここに手持ちのデータだけでも記載してくれると後々編集してもらえるらしいというので、
このページの下の方で少々お目汚し余りならないように書き連ね、データを記載していきたいと思います。
+ ...

  • 一般的に、武器のリロードは腕部安定が高ければ高いほど早くなるが、高リロードの武器はその影響を受けにくい、その事は知っててもどう設定すればいいか解らない。
  • そこで基本高リロードのガトリングを使用して各腕部安定ごとの撃破タイムを比較して、腕部安定いくつからタイムが縮むのか、またいくつ以降必要無いのかこの実験で確認します。

  • まず、今回の実験の発端ともなったとも言える、400ガトmdl.1から実験をします。
  • オペレーションを抜いて動かないUNACを作り、適当にAP高くてそれなりの防御の機体を組みます(KE1579_AP55617_タンク)、至近距離から撃ちこみます。
  • ちなみに武器調整は全て威力特化、撃破タイムを測ったら、腕部安定を変えて再度実験を繰り返します。

腕安定 120 142 145 147 149 151 156 171 188 191 195 199
タイム 39.8 39.8 39.8 39.8 36.7 34.0 34.0 34.0 34.0 33.9 33.8 31.8
ちなみにこのタイムはほぼ手動で測ったもので正確さには欠ける可能性は否定出来ないのですが、これを大まかに見てもそのタイムの変化は著しいと思えます。
変化時には2、3秒ぐらい急激に変化しているようで、見た目にも低安定時には腕が肩ごとガクガク反動を受けているのに対し高安定時にはその反動も微量な様子も。
こうゆう所からタイムだけでなく見た目からもある程度判別を行うというのもまたアリかと思われます。

  • この結果から、400ガトmdl.1は腕部安定120~147までが撃破タイム約40秒、安定149は約37秒、安定151~188、195を約34秒、安定199で約32秒というのが解ります。
  • 詰まるところ安定が151以上あるなら199にでもしない限り腕部安定を無意味に欲張らなくても済む事になります。(このガトリングの使用頻度は置いといて)
  • このようにタイムが変化するタイミングを、安定適正ライン(命名)として、アセンをする時の目安にする事によって無駄無く安定数値を欲張らずに組むことが出来ると思われます。

ここで400ガトmdl.2を見ます、大体検証の仕方も解って大雑把に表記すると
腕安定 120 ~156 165 ~195 199
タイム 42.9 42.9 37.6 37.5 35.1
これから見て、適正ラインは165~195なら、相手を約38秒で倒せるという見込みになります。 ハッキリ言って弱いですね強ガトェ...

ここから以降は全てノートに取っておいたデータの羅列になります。採取を始めたばかりの頃のデータが多いせいか所々抜けてるのや変な箇所もあったりしますが、それなりには参考になると思います。

  • 800ガト
腕安定 120 ~? 156 165 171 ~199
タイム 40.9 39.4 31.9 31.3 31.0
検証結果が156より下側のデータが取れてないため再検証が必要と思われる。適正ライン:165~199、約31秒 TE新型腕とCE法界坊腕でなら相手をガトリング中では速攻撃破出来る。
やはり元々の800ガトの項目の所にある検証通り最大高安定でも変化がほとんど無い模様。

  • 300ガト
腕安定 120 156 171 188 191 195 199
タイム 38.7 38.4 38.5 38.4 38.4 38.6 34.1
安定適正ライン:120~195、約39秒 199時:約34秒 その適正ライン特徴は35ガトによく似てる。とりあえず腕部安定にも重量にも気を使う必要が無い良いパーツ。

  • 2500ガト
腕安定 120 ~172 177 ~199
タイム 41.7 41.7 33.4 33.4
適正ライン:177以降、約34秒  3500ガトで安定199ほどは欲張れないが177までなら行けると言うならこっちにに変えるという選択肢が。

  • 3500ガト
腕安定 120 ~195 199
タイム 36.7 36.7 30.9
適正ライン:199以外:約37秒 199時:約31秒 Wトースタでも40秒超えない他より安定してぶん回せる万能型ガトリング。 

ガトリングではないですが、他の武器の法界坊腕を使用した時の撃破タイムもデータに入ってました。跳弾前提武器のライバルも一応測らねばと記録したものです。
ちなみに適正ラインに気付くまではずっと法界坊腕オンリーで比較検証をしてました。

紅2:15.0秒  紅1:17.3秒(それぞれ速特) アキギリ2:40.0秒(追加弾倉を付けて) 旧USG:22.8秒 旧エルミラ:24.4秒 板ショ:37.0秒

  • 初期ライフル0.3.0 安定適正に気付く発端となったパーツ、この比較において性能的にはアキギリ2を超えるはずが42秒となったのを見て不思議に思い、比較検証を繰り返した結果気付く事が出来た武器。
腕安定 120 140 171 ~177 ~199
タイム 47.1 41.9 42.0 36.7 36.7
安定適正ライン:140~171、約42秒 177~199、約37秒 ラインに気づいた時点でガトリングの検証の方に戻ったので検証140以下が中途半端、CEのジャック腕で最大安定が発揮出来るという目安。

以上が自分の手持ちのデータ全てになります。
初めて書いたので大変拙い出来となっておりますが、何卒よろしくお願いします。

最終更新:2014年04月16日 11:37