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VD アセン研究 システム編 - (2013/12/03 (火) 04:07:23) の編集履歴(バックアップ)
ACVD/アセン研究/システム編
このページでは、アセン入門で紹介するには細かすぎるシステム等について、紹介・研究していくページです。
パラメータ等の詳しいことについては、パラメータ解説へ。
- 主に跳弾システムなどの考察や、ブースター・ジェネレータ周りの考察などについて紹介する(予定)です。
- ゲームシステムに関する細かい検証・考察なども、こちらへ。
ダメージ算出目安
- 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定される。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。
- ダメージカットの割合はその属性の防御値に比例する。また、防御値自体が武器の威力を上回れば跳弾して更にダメージを減らす事ができる。
- 防御数値と武器の威力が同じ場合跳弾する(前作とは仕様が変わった)。
- 武器の威力は威力保障距離を越えると減衰し始め、下がっていく。 元の数値が防御力を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っていたら跳弾する。
- ダメージは攻撃力と防御力の関係により、跳弾-小貫通-大貫通の三段階に渡って計算式が変化する。
- 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に無効化する武器を決めてそれに合わせて調整するのが良い。
- 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来る。
- 爆発によるダメージにも通常武器と同様のダメージ計算式(跳弾、小・大貫通)が適用される。
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爆発ダメージ検証まとめ |
検証方法
爆発力:KE 1453のSL/RCB-112と、攻撃力:KE 1454、速射2/威力1のAu-B-A17(ライフル)を用意。
被検体は、KE防御を1300~2300の範囲で100刻みに調整したUNAC、及び自機。
ロケットの実ダメージは、装甲を調整した自機で、①壁に密着して発射 ②被ダメージを発射数で割る ③弾切れ・撃墜まで繰り返し、②の値を平均して算出。
ロケットの爆風のみを受けることになるので、正確な比較が出来るものと思われる。
ライフルの実ダメージは、装甲を調整したUNACをスキャンして算出。
検証結果まとめ
KE防御 |
ライフル:KE 1454 |
実ダメージ |
ダメージ貫通率 |
ロケット:KE 1453 |
実ダメージ |
ダメージ貫通率 |
1300 |
|
668 |
51.38% |
|
667 |
51.31% |
1400 |
|
562 |
40.14% |
|
562 |
40.14% |
1500 |
|
218 |
14.53% |
|
218 |
14.53% |
1600 |
|
203 |
12.69% |
|
203 |
12.69% |
1700 |
|
203 |
11.94% |
|
203 |
11.94% |
1800 |
|
189 |
10.50% |
|
189 |
10.50% |
1900 |
|
189 |
9.95% |
|
189 |
9.95% |
2000 |
|
174 |
8.70% |
|
174 |
8.70% |
2100 |
|
174 |
8.29% |
|
174 |
8.29% |
2200 |
|
159 |
7.23% |
|
160 |
7.27% |
2300 |
|
159 |
6.91% |
|
160 |
6.96% |
- 上の表を見ても分かるとおり、ライフルの攻撃とロケットの爆発による実ダメージの差は全く無い。
- よって、爆発力に対しても、跳弾、小貫通、大貫通は適用される。
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ダメージ計算式
- 跳弾および大貫通時のダメージ計算式は次のようになる
- ダメージ = 威力 x ( 係数1 - 0.01 x [係数2 x 防御値 / 係数3] )
- ただし [ ] 内は切り上げ
- 係数1, 2, 3を各バージョンごとに纏める
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跳弾 |
大貫通 |
Ver. |
係数1 |
係数2 |
係数3 |
係数1 |
係数2 |
係数3 |
1.00 |
0.25 |
1 |
500 |
0.80 |
8 |
500 |
1.01 |
0.25 |
1 |
500 |
0.80 |
8 |
500 |
1.02 |
0.23 |
2.55 |
500 |
0.80 |
8 |
500 |
1.03 |
0.25 |
2 |
500 |
0.80 |
8 |
500 |
1.04 |
0.25 |
2.4 |
500 |
0.80 |
8 |
500 |
1.05 |
0.25 |
2.4 |
500 |
0.80 |
8 |
500 |
跳弾
- 前作から飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減される。
- 基本的には自分の攻撃で跳弾が発生するとダメージレースで不利になるが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在する。
- 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがある。
跳弾時は大貫通時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響が小さい。よって、ガトリングなど跳弾前提の武器は防御値の高い相手にも安定してダメージを与えられる。v1.02以降この特徴は無視できるレベルに...
- 跳弾時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.25-0.01×(2.4×「防御力」÷500)}…※(2×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。
小貫通
- 今作では跳弾値を超えた場合でも、跳弾値に近ければダメージが多少増える程度で済む範囲(小貫通)が導入された。これにより前作で良く使われていたギリギリ貫通する程度の威力では前作ほどダメージを与えられなくなった。
- 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力>防御力の時、小貫通する。
- 攻撃力が防御力を1でも上回ると、ダメージが跳弾時の2倍に跳ね上がる(前作では3倍だった)。
- 大貫通に比べるとダメージの軽減率が大きく、相手にダメージを与えにくい。
- 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージ貫通率が上がる(最大で大貫通相当まで上がる)。
大貫通
- 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力>防御力×1.3の時、大貫通する。
- 衝撃で防御力低下させてもダメージ上のメリットは無い。
- 大貫通時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.80-0.01×(8×「防御力」÷500)}…※(8×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。
- 大貫通時は跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受ける。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難い。
- 大貫通してもダメージ貫通率(ダメージ÷攻撃力)は、防御値1500でダメージ56%、防御値2000で48%になってしまう。
- 大貫通のダメージ貫通率の低減は10%でカンストする。
防御値約4000を超えると、大貫通の貫通率が跳弾を下回ってしまう。レギュ1.02にて修正された。
参考までに…
- KE装甲:1500の軽二を組み上げ、威力保証距離内でKE武器を撃ち込んだ時の、各種ダメージ及び装甲による貫通率。
- 小数点以下は四捨五入、現行レギュは太字で記入。
使用武器 |
武器説明 |
攻撃力 |
防御力 |
攻撃/防御 |
実ダメージ |
貫通率 |
AM/GGA-206(通称:35ガト) |
削り能力が高いと言われるガトリング |
569 |
1500 |
37.93%(跳弾) |
131 |
23% |
AM/GGA-206(13/10/23) |
|
598 |
1500 |
|
89 |
16% |
AM/GGA-206(13/10/31) |
|
598 |
1500 |
|
113 |
19% |
AM/GGA-206(13/11/8) |
|
598 |
1500 |
|
101 |
17% |
AM/RFB-215(通称:ランポ) |
Ⅴの時代はテンプレだったライフル |
1505 |
1500 |
100.33%(小貫通) |
589 |
39% |
AM/RFB-215(13/10/23) |
|
1505 |
1500 |
|
537 |
36% |
AM/RFB-215(13/10/31) |
|
1505 |
1500 |
|
567 |
38% |
AM/RFB-215(13/11/8) |
|
1505 |
1500 |
|
552 |
37% |
Au-B-A-17(通称:タンジー) |
貫通力の高いライフル |
1784 |
1500 |
118.93%(小貫通) |
884 |
50% |
Au-B-A-17(13/10/23) |
|
1784 |
1500 |
|
864 |
48% |
Au-B-A-17(13/10/31) |
|
1784 |
1500 |
|
877 |
49% |
YAKUMOmdl.2(通称:単発砂) |
単発高威力・リロードの速いスナキャ |
17472 |
1500 |
1164.80%(大貫通) |
9784 |
56% |
- 同様に、KE:1500の機体に各KE武器を打ち込んだときの、各レギュレーションでの貫通率のグラフ。
- 簡単に説明すると・・・
- 跳弾:ダメージ貫通率は威力に関係なく一律。
- 小貫通:一定の範囲まで、威力が上がるごとにダメージ貫通率が上昇。
- 貫通:跳弾と同じく、威力に関係なく一律。威力が高いほど影響が大きい。
スナキャとかスナキャとかスナキャとか・・・
- 防御値が小貫通の範囲であっても、衝撃による防御低下で貫通エリアまでダメージが上昇する可能性もある。
暫定版:減衰率についての計測と仮説
詳細なデータと最終的な結論については、下の「減衰率についての計測と仮説(その2)」へ。
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計測結果と仮説 |
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます
減衰率についてゲーム中で表示される上記説明を確認するために検証
値を計測したい武器を装備し、テストモードで停止したUNACに対してスキャンを行い、表示されるダメージ値とグラフを計測した。
<威力保障距離が500未満の武器の場合>
計測結果1
- パラメータの「減衰率」は、「距離500地点において、弾丸の威力が減衰する割合」を単純に表した数値ではない。
- Aという減衰率が設定された武器の距離500地点での威力を測ると、実際の威力は発射直後のA%にはならない。
- 減衰率一桁のレールキャノンと減衰率20台のスナイパーライフルとを比較すると、距離500地点における威力低下の度合いはスナイパーライフルの方が高い。よって、単純に「減衰率の値が低いほど遠距離での威力低下が大きい」とは言えない。
計測結果2
- 威力保障距離を過ぎてダメージグラフが急降下を始める地点=威力保障距離はチューンによって変化するが、急降下を始めたダメージグラフが再び穏やかな横ばいへと変わる地点はチューンによって変化せず、各武器毎に固定されている。
- 急降下の始点はチューンによって変更できるが終点は固定されており、よって急降下の傾斜度合いはチューンによって変化する。
- グラフの急降下部分が距離500地点をまたぐ武器は多数存在する。急降下の終点がチューンによらず各武器毎に固定されているという事は、それら武器においてはグラフの線が距離500地点を通る際の位置=距離500地点での威力低下の度合いが、チューンによって異なるという事である。
- だが、チューンによって減衰率は変化しない。したがって、表記上の減衰率は変化していないのに、実際のダメージ低下の度合い≒減衰率は変化しているという事になる。
仮説
- 上記2点の計測結果から引き出された仮説。
- 仮説1:「減衰率はダメーパラメータである」説 表記上の減衰率は実際のダメージ低下の度合いを表していない。また複数の武器における表記上の減衰率と実際のダメージ低下の度合いとの間に相関関係がなく、場合によっては表記上では減衰が激しいはずの武器の方が実際の威力低下の度合いが穏やかである逆転現象も見られる。よって、パラメータとして表示される「減衰率」は意味を成さないダミーパラメータと思われる。
- 仮説2:「隠しパラメータが関与している」説 減衰率は一定の計算式によって算出されているが、その過程には表示されていない隠しパラメータが関与している。同じ武器カテゴリ内では前述した逆転現象がほとんどなく、相対的な数値の差だけで見れば概ね規則性は保たれている事から、武器のカテゴリ毎に減衰率に関わる独自のパラーメタが設定されているものと思われる。
- でもカテゴリ毎に異なる隠しパラなんて物が計算式に関与するなら、それもう減衰率は事実上のダミーパラメータと同じじゃね?
<威力保障距離が500以上の武器の場合>
- 威力保障距離を越えた瞬間に大減衰・・・かと思いきや、ダメージグラフが断崖絶壁の角度で急降下する物から、減衰率なにそれ状態でゆるやかに降下する物まで様々。例によってその傾きは表記上の減衰率との法則性に則った関係が見られない。もう嫌だ。
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減衰率についての計測と仮説(その2)
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます
- 相変わらず何度読んでもさっぱりなこの説明を確認するために、検証を開始。
- 詳しい実測値などは、ページ最下部の添付ファイル一覧中「file03.xls」を参照されたし。
検証方法
各属性に対して、装甲値が最低のACを用意。具体的には、KE:378、CE:53、TE:87のACを各検証ごとに用意した。
威力保証距離ちょうどから始めて、10.00(m)ごとにスキャンして表示されたダメージを記録。
威力保証距離でのダメージを100%として、各距離ごとの減衰率を計算。
パラメータ表記とほぼ同じ減衰率となった距離を、濃い灰色のラインで表示。
KE武器に関しては、保証距離を抜けて威力が減衰しきるまでの距離も別途計算。
- まず大前提。武器を全て貫通できるように、ACの装甲はゲーム中の最低値を採用。
- 次。保証距離を抜けたあとは0.01mごとでも威力が変わるので、0.01mの精度で距離を調整。
- 特に不明な仕様だったKE武器に関しては、ファイルの別シートに距離×ダメージのグラフを作成。
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検証結果 |
検証結果
各KE武器の、威力保証距離を抜けたあと、威力が減衰しきるまでの距離、及び減衰率 |
|
|
|
武器名 |
威力保証距離 |
減衰率 |
減衰距離(m) |
ARATAE mdl.2(レールキャノン) |
627 |
2 |
86 |
HAYASAME mdl.2(レールキャノン) |
471 |
5 |
240 |
KUMORIYO mdl.2(スナイパーライフル) |
470 |
37 |
110 |
Au-B-A17(ライフル) |
231 |
48 |
310 |
YAKUMO mdl.2(スナイパーキャノン) |
535 |
65 |
120 |
- この表を見るとおり、減衰率が高ければ減衰しきるまでの距離が長くなる訳ではない。
- 次は、この表。
各KE武器の、威力が減衰しきった直後の威力率 |
|
|
|
|
武器名 |
減衰率 |
保証距離でのダメージ |
減衰しきった直後のダメージ |
保証距離でのダメージを100とした威力率(%) |
ARATAE mdl.2 威力3(レールキャノン) |
2 |
5548 |
73 |
1.32 |
HAYASAME mdl.2 命中3(レールキャノン) |
5 |
3399 |
201 |
5.91 |
KUMORIYO mdl.2 威力3(スナイパーライフル) |
37 |
2334 |
857 |
36.72 |
Au-B-A17 威力3(ライフル) |
48 |
1302 |
620 |
47.62 |
YAKUMO mdl.2 速射3(スナイパーキャノン) |
65 |
9110 |
5921 |
64.99 |
- この表によると、減衰しきった直後のダメージが、武器パラメータに表記されている減衰率のダメージになる。
- また、減衰率が高いほど、威力の減衰が少ないことが解る。
注意点
- レールキャノンの場合、威力が減衰しきった時のダメージの理論値が、ゲーム内のKE防御最低ラインを下回ってしまう。
- よって、減衰しきったレールキャノンの威力が、パラメータ表記の減衰率になることはない。
威力保証距離が500を超えるKE武器について
最後に(携帯とかでは見れないと思うが…)file03.xlsの、同武器・別チューンでのダメージ理論値のグラフを見て欲しい。
このグラフは、被検体のACをスキャンして得たダメージの理論値を、10.00(m)ごとにプロットして作成したものである。
- まずは、中段以下の3つ。
- この3つは、威力保証距離を抜けたあと、ほとんど同じ位置に向かってグラフが降下してる。
- そしてファイルのデータを見ての通り、その位置での威力がパラメータ表記の減衰率のダメージ(濃い灰色のライン)になっている。
- つまりKE武器は、個別に「減衰しきる距離」が設定されているものと思われる。
- これらはTE武器で言えば「消滅距離」や「爆発距離」に相当するものだと思われる。
- では、上段の二つはどうだろう?明らかに減衰しきるラインが別になっているのがわかると思う。
- これは、武器ごとの「減衰しきる距離」を「威力保証距離」が超えてしまった為に起こるものだと思われる。
- 現に2つとも、威力保証距離を抜けた途端に威力が減衰率の値まで下がってしまっている。
- また、この2つの武器をスキャンした時のグラフは、真っ直ぐに伸びて途中で途切れる線と、ある距離から下降する線の2本に枝分かれする。
- この「途中で途切れる線」が威力保証距離で、「下降していく線」の下降が始まる始点が「減衰しきる距離」になっているために起こる現象だと思われる。
CE武器・TE武器の減衰率について
武器名 |
威力保証距離 |
爆発・消滅距離 |
減衰率 |
減衰率のダメージになる距離(m) |
AM/BRA-224 威力3(バトルライフル) |
229 |
- |
95 |
500 |
Au-C-H22 威力3(バトルライフル) |
143 |
- |
88 |
500 |
HATSUKARI mdl.2 威力3(パルマシ) |
78 |
156 |
70 |
156 |
Au-L-K37 威力3(レーザーライフル) |
344 |
600 |
90 |
600 |
- 表による結果を簡潔にまとめると、
- 基本的に減衰率の高いCE武器は、「距離500を基準として」減衰率を設定しているようである。
- 消滅距離や爆発距離の設定されているTE武器は、その距離でのダメージが減衰率となっているようである。
まとめ
減衰率とは、保証距離ちょうどの威力を100%とし、威力が減衰しきる・弾が消滅する時の威力率を表したもの。
保証距離500を超えるKE武器については、減衰しきった距離での威力が減衰率の威力となる。
上部の減衰距離比較を見るとおり、「減衰率が高ければ、減衰しきるまでの距離が長くなる」訳ではない。
減衰率が高い=威力の減少率は低いので、遠距離でも(ある程度は)安定したダメージを与えることができる。
距離500「付近」なので、特に距離減衰の影響を受けやすいKE武器は、減衰率の威力になる距離にかなり広めの「バラつき」がある。
バトルライフル等のCE武器は減衰率が高い=威力の減少率が低いので、距離500での威力を基準値としたのだと思われる。
TE武器に関しては、消滅距離・爆発距離での威力が減衰率の威力となる。
結論
- 減衰率とは「距離に比例して威力が下がる割合」ではなく「減衰後の威力率」である
- あとフロムの説明が紛らわしいのがいけない。
|
爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その1)
いろいろと論議があったので検証。
- 爆発力の値がゲーム内のTE防御最低ラインを割るので、防御値は爆発力:TEを跳弾できるライン(おおよそ2400)で固定。
- 使用武器は、パルスガン、パルマシ、パルスキャノン、プラズマガン。ついでにプラズマミサイル。
- それぞれ、壁に密着した状態で一発ずつ発射し、一発辺りの実ダメージを計測。プラミサは同じ装甲のUNACに向けて発射。
- また、それぞれの爆発力を跳弾した際のダメージ理論値を計算。それぞれを表にした。
各武器毎の、爆発影響時間・爆発力及びダメージ各種の表
武器種類 |
パルマシ |
パルスガン |
パルスキャノン |
プラズマガン |
プラズマミサイル |
爆発影響時間 |
15 |
30 |
30 |
45 |
- |
爆発力:TE |
39 |
65 |
195 |
195 |
1604 |
ダメージ理論値 |
5.07 |
8.45 |
25.35 |
25.35 |
208.52 |
実ダメージ平均値 |
21 |
66 |
201 |
296 |
227 |
- まずは、上記の表を見る限りでは、実ダメージの平均がダメージ理論値になっていないので、装甲による防御低下は起きていないものと思われる。
- ついで、爆発影響時間と実ダメージの関係を見ると、大体30フレームで爆発力に表記されているダメージになっている。
- さらに、影響時間15のパルマシでは爆発力のおよそ半分、影響時間45のプラズマガンでは、およそ1.5倍になっている。
- 以上のことから、予想三つ。
- 爆発力:TEでは、装甲による威力低下は起きていないものと思われる。
- 爆発力:TEは、爆発影響時間:30を基準にした値である。
- なお、プラズマミサイルはちゃんと装甲で低下する模様
- 爆発影響時間がステータスにないからなのか、そもそも上記四種とは別のステータスとして設定されているのかは不明だが。
- どちらにせよ不憫である。
爆発力:TE・爆発影響時間に関する検証(その2)
いろいろと指摘があったので、追加検証。
各防御値ごとに、壁に密着発射した時の、自爆ダメージを計測。
また、爆発力と比較した際のダメージ理論値を追加記載。
防御値ごとのTE武器自爆ダメージ平均値
- 各防御値ごとに、壁に密着して自爆した際のダメージ平均値を記載。
- 理論値上、爆発力が装甲で跳弾する場合は背景が青色、貫通する場合は赤色で記載してあります。
武器名 |
HATSUKARI mdl.2 |
爆発力:TE 39 |
|
Au-M-R31 |
爆発力:TE 65 |
|
Au-N-c73 |
爆発力:TE 195 |
|
Au-P-R55 |
爆発力:TE 195 |
|
NUEDORI mdl.1 |
爆発力:TE 1604 |
TE防御値 |
平均値 |
理論値 |
|
平均値 |
理論値 |
|
平均値 |
理論値 |
|
平均値 |
理論値 |
|
平均値 |
理論値 |
TE:87 |
39 |
8.58 |
|
123 |
14.3 |
|
1,507 |
152.1 |
|
1,030 |
152.1 |
|
1,261 |
1251.12 |
TE:195 |
39 |
8.58 |
|
123 |
14.3 |
|
547 |
42.9 |
|
372 |
42.9 |
|
1,225 |
1219.04 |
TE:1000 |
33 |
7.41 |
|
102 |
12.35 |
|
456 |
37.05 |
|
310 |
37.05 |
|
1,038 |
1026.56 |
TE:2000 |
24 |
5.85 |
|
77 |
9.75 |
|
342 |
29.25 |
|
232 |
29.25 |
|
252 |
240.6 |
TE:2500 |
20 |
5.07 |
|
67 |
8.45 |
|
296 |
25.35 |
|
202 |
25.35 |
|
225 |
208.52 |
TE:3000 |
16 |
4.29 |
|
50 |
7.15 |
|
228 |
21.45 |
|
155 |
21.45 |
|
169 |
176.44 |
TE:4000 |
6 |
2.73 |
|
24 |
4.55 |
|
113 |
13.65 |
|
77 |
13.65 |
|
88 |
112.28 |
TE:5212 |
0 |
0.78 |
|
0 |
1.3 |
|
17 |
3.9 |
|
12 |
3.9 |
|
24 |
32.08 |
- 表を見た限りでは…装甲が増えるにつれて、実ダメージは減っている→装甲による威力低下は起きている。
- しかし、跳弾のダメージ計算式による理論値には到底当てはまらず、爆発力:TEのみによるダメージかどうかは依然不明。爆発影響時間との関係も依然不明。
- 以前の検証は、たまたま実ダメージの平均が爆発力と等しくなるラインであったためによる、誤解と思われる。
- さらに、仮に爆発力:TEが貫通したとして、その際の自爆ダメージを上記と同じ条件で計測。
- なお、爆発力がゲーム内の最低TE防御を下回る、パルマシ、パルガン。他属性武器と同様に威力低下することが確認されているプラズマミサイルは除く。
TE:195以下のプラズマ・パルキャの自爆ダメ平均値
武器名 |
Au-N-c73 |
|
|
Au-P-R55 |
|
TE防御 |
平均値 |
理論値 |
|
平均値 |
理論値 |
TE:87 |
1,507 |
152.1 |
|
1,030 |
152.1 |
TE:103 |
1,394 |
152.1 |
|
948 |
152.1 |
TE:124 |
1,233 |
152.1 |
|
839 |
152.1 |
TE:157 |
907 |
150.15 |
|
646 |
150.15 |
TE:177 |
721 |
150.15 |
|
493 |
150.15 |
TE:187 |
606 |
150.15 |
|
431 |
150.15 |
TE:195 |
547 |
42.9 |
|
372 |
42.9 |
- 防御値が爆発力:TEを下回った途端、被ダメージが大幅に増加している。
- しかし、爆発力:TEのみによるダメージにしては被ダメ値が大きすぎる。ほかに別の要因でもあるのだろうか?
プラズマミサイルのダメージのばらつき
コメントで指摘があったので追加記載
プラズマミサイルの実ダメージについて、妙な規則性のバラつきを観測したので記載。
- 上記と同じ条件で、UNACに向けてミサイルを発射・与えたダメージを記録したものから抜粋
- およそ八割は、上記の表に使用した平均値のダメージだが、ときどき、ほんの少しだけダメージが上昇する場合があった。
- 1や2ほどのばらつきはあるものの、計測ダメージ値はこの二択だった。
- 各防御値における、防御値とミサイルの攻撃力:KEに関して追加検証したところ、二つのダメージ差が攻撃力:KEの理論値とほぼ一致した。
- つまり、近接信管と銘打ちながらちゃっかり機体にも直撃している模様(TE1000以下の時、よく見ると時々跳弾のマークが表示されているのも確認)。
- プラズマミサイルには、爆発影響時間が隠しパラで存在している、なんてことはないらしい。
TE防御値 |
記録数:多 |
記録数:少 |
CENTER:ダメージ差 |
攻撃力:KEの理論値 |
TE:87 |
1251 |
1286 |
35 |
34.86 |
TE:195 |
1219 |
1250 |
31 |
31.54 |
TE:1000 |
1027 |
1060 |
33 |
33.2 |
TE:2000 |
241 |
270 |
29 |
29.88 |
TE:2500 |
209 |
240 |
31 |
31.54 |
|BGCOLOR(silver):TE:3000| 160| 192|32|31.54
TE:4000 |
80 |
108 |
28 |
29.88 |
TE:5212 |
16 |
44 |
28 |
28.22 |
コメント
- 検証もせずにコピペして持ってくるのはもってのほかだが、正しいことを検証した上で同じ計算式にたどり着いたなら書いて良い気がする。あまり気にしすぎて知識の共有を阻害するのもアレだよ -- (名無しさん) 2014-05-19 18:05:34
- 堅ければ堅いほど兆弾域が多くなり、カット率は増え、小貫通範囲は広くなる。ギリギリ抜けるUBRと大貫通300ポデンカだと、後者のほうがDPS高くなる。そりゃポデンカばっかになるよ、スキャンしなくても大体抜けてロック早いんだもん。DPSは高威力<低威力に調整してきた旧作を全否定してるじゃん… -- (名無しさん) 2014-05-27 19:14:25
- 高威力高DPSの代償として短い有効射程距離という味付けの武器は昔からあるし、別に旧作(どこまで含めるのか分からないけど)全否定って程でもないんでね? ポデンカがアラガネ1を食い気味ってのは確かにそうだと思うけど、ここじゃなくてバトライのページで言った方がよくね? -- (名無しさん) 2014-05-27 20:10:57
- あー、言葉足らずだったな。旧作ってVのことね。レギュ1.1頃のストレコタンジーはカテゴリ最高威力にも関わらずDPSも高くて粛清喰らったじゃん?あれのこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21:28:42
- あとバトライは例の一つに挙げただけで言いたいことの本質は、「高威力武器で大貫通狙ったほうがよくね?」って環境が、ほぼ小貫通しか狙えない武器(アラガネとかタンジーとかタンジとかータンジーとか)を選ぶ妨げになってるじゃないか、てこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21:34:01
- 大貫通を狙う/小貫通に抑えるという選択肢が生まれてアセンと戦術の幅が広がるので大・小貫通の概念自体はそう悪くないと思うけど、必然的により複雑化するバランスの調整に対して、開発側のリソース配分の見通しがちょっと甘かったんじゃないかという気はする。タンジーやアラガネ1のような個々の事例については、用途の被る武器が現状バランスが悪いと言われている強武器だったり、同カテゴリ内での単純な調整ミスと思われるパラ振りが見られたりするんで、一概に貫通の仕様だけが原因とも言いづらいんじゃないだろか。 -- (名無しさん) 2014-05-28 23:57:04
- どうせやるなら貫通だけでなくて跳弾の方にも大跳弾、小跳弾とか欲しかった…、というか今からでも欲しい。 -- (名無しさん) 2014-06-03 17:35:07
- とりあえず既存のシステムでもバランス取れてないのに更に複雑にする跳弾システムは愚策であった -- (名無しさん) 2014-06-03 17:37:22
- 対反動性の計算式を、大体でいいので知りたいです。ACVD自体を未購入ですが、脳内で組んだ機体の対反動性を知りたいので、どなたか教えてください -- (名無しさん) 2014-06-28 17:51:50
- ↑ACVD-LINKのアセンブルページを使うのがいいと思う。ログインなしでも仮組みは出来るハズ。 -- (名無しさん) 2014-06-28 19:35:36
- ↑ありがとうございます! -- (名無しさん) 2014-06-29 00:47:41
- つまり減衰率は距離毎攻撃力減少値じゃなくて最大攻撃力減少値(%)って事か -- (名無しさん) 2015-08-18 01:26:00
- しかも急降下するポイントが武器毎に違う上に減衰しきる限界距離も違うとなると……気にするだけ無駄だな! -- (名無しさん) 2015-08-18 01:30:54
- 跳弾率に関してはパッと見攻撃力に比例して直線的に下がっていってるように見えるから、つまり同DPS値同士の武器なら攻撃力の高い方が期待値は大きい? -- (名無しさん) 2015-08-18 02:01:25
- そりゃ単純に威力が上がると跳弾時のダメージが上がるからだな。オトキャパルキャが強い理由ではあるが -- (名無しさん) 2015-08-19 17:37:48