ステータス
レベル | クラス | 統魔力 | 統魔力成長 | 統魔範囲 | HP | MP | STR | INT | AGI | |
メインモード | 16 | ソードマン | 244 | C | 4 | 600 | 185 | 87 | 76 | 80 |
チャレンジモード | 1 | ファイター | 184 | C | 4 | 548 | 126 | 66 | 66 | 51 |
加入方法
開始からシノビに所属
所属国滅亡後
ゲーム中から登場しなくなる
短評
マナ・サリージアでの任務中にシドとともにレイと出会うが、直後に彼女は命を落としてしまう。
この一件については、責任を感じたシドだけでなく、彼のほうでもいろいろ思うところがあったようで、シドとともにシノビ族に合流する。
具体的にどこまで把握していたかは定かではないが、シドとシノビ族の関係について薄々感づいていたようなフシがある。
この一件については、責任を感じたシドだけでなく、彼のほうでもいろいろ思うところがあったようで、シドとともにシノビ族に合流する。
具体的にどこまで把握していたかは定かではないが、シドとシノビ族の関係について薄々感づいていたようなフシがある。
運用方法
メインモード
シドとは4レベル差だがほぼ互角で、育てばどんどん離されてしまう。とはいえ初期能力は十分なので、大器晩成型ばかりで初期戦力が乏しいシノビのために初めのうちはヨーゼに頑張ってもらおう。
MP185は居合双刃ぎりぎり3回分。神速の構えを取ると2回しか使えなくなる。ソードマン系はMP補正が無くMP成長も悪いので使い所に注意。
最初から戦場に立って削り役をさせていれば自然とソードマスターになる。ただソードマスターはクリティカル率アップがあり削りに向かない。特に無為一閃は勝利の決め手がそれしかない場合を除いて控える。機動力を活かしてHPの余ってる敵を攻撃して回ろう。モンスターもワイバーン系・ルフ系・エレメンタル系・ケンタウロス系など足並みを揃えられるのを揃えると良い。消耗しやすいのでフェニックスがいれば単独部隊でも動かしやすい。
若手が育ったら防衛部隊に回しても良い。なるべく森で迎撃しやすい拠点を任せよう。例えばクアルパ防衛は実質的な戦闘範囲に森が無いためソードマン向きではない(城ヘクスに籠もるなら良いがそれでも隣接攻撃しかできないソードマンよりアンクル・トビーのほうが向いている)。
MP185は居合双刃ぎりぎり3回分。神速の構えを取ると2回しか使えなくなる。ソードマン系はMP補正が無くMP成長も悪いので使い所に注意。
最初から戦場に立って削り役をさせていれば自然とソードマスターになる。ただソードマスターはクリティカル率アップがあり削りに向かない。特に無為一閃は勝利の決め手がそれしかない場合を除いて控える。機動力を活かしてHPの余ってる敵を攻撃して回ろう。モンスターもワイバーン系・ルフ系・エレメンタル系・ケンタウロス系など足並みを揃えられるのを揃えると良い。消耗しやすいのでフェニックスがいれば単独部隊でも動かしやすい。
若手が育ったら防衛部隊に回しても良い。なるべく森で迎撃しやすい拠点を任せよう。例えばクアルパ防衛は実質的な戦闘範囲に森が無いためソードマン向きではない(城ヘクスに籠もるなら良いがそれでも隣接攻撃しかできないソードマンよりアンクル・トビーのほうが向いている)。
チャレンジモード
AGIの値は全体では中程度だが、元ソードマン系騎士の中では低め。
最強格のシドを始め、トゥマやユウキらよりも一段劣る性能で、積極的に採用するほどの強さはない。
とはいえ、元ナイト系騎士や元ランサー系騎士らよりは全然やれるほう。
ランダム仕官で引いた場合には使う機会があるかも知れない。
前衛にしてはINTが高めなので、通しで使うなら魔法を覚えさせて差別化してみてもいいかも。
最強格のシドを始め、トゥマやユウキらよりも一段劣る性能で、積極的に採用するほどの強さはない。
とはいえ、元ナイト系騎士や元ランサー系騎士らよりは全然やれるほう。
ランダム仕官で引いた場合には使う機会があるかも知れない。
前衛にしてはINTが高めなので、通しで使うなら魔法を覚えさせて差別化してみてもいいかも。
添付ファイル