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  • 注目すべきはスーパーアーマーだが、むやみにレイドで使うと瞬殺される。フィオナはバタフライごり押しで高ダメージが期待できる。 --
  • フィオナで習得するとバッシュ⇔リペアの切り替えが面倒くさくなるので注意。 --
  • ガードし続け無ければいけない状態になったときにたまに役立つ。剣だとそれ以外の状況で使うことの方が希かと --
  • 鎖が効く相手など、長時間拘束する手段と併用してのスラハイ+バタフライはとんでもないダメージを叩き出す。ボスラリーとかでもエンチャのジャイアント発動と同時にスラハイバタフライで強引に敵を潰しに掛かれる シールドチャージと違ってSPMAXからだと1本のこるのでリペア可能SPまでため直す時間が半分で住むのも魅力 --
  • ハンマーだとこれがるとソロ周回が格段に早く回れるのでとったほうがいい。剣は知らん。切り替えが面倒なら取らなくてもいいかも。 -- ハンマー
  • 変身スキルの「支配」「強奪」と非常に相性がいい。雑魚を気にせずとも怯ませ倒し、攻撃を当てるチャンスが無くても素振りだけでガンガン削れる。その場バタフライだけで1ゲージは硬い 無論当てた方が効率いいが。 --
  • これ発動してる時、ひょっとして被弾しながらでも強引に羽根使える? --
  • 使えます --
  • 生命力・防御力・存在能力・活力MAXにしたパラ変身時なら、結構ゴリ押しができる。SP回収も結構できるので、ある程度の連続発動もできるから選択肢としてはありだと思う。 --
  • だから「そんざい」じゃなくて「せんざい」 --
  • ↑どうでもいいだろ DKだとオーラでスタミナががっつり増えるから行動速度上昇やアーマーに目を瞑ればチャージ連発の選択肢もあり。ていうかそれが普通だと思う。まだチャージ習得してない人はスラハイかチャージが主なゲージの吐き所となるだろうから、どちらにAPを振るか決めておくと無駄がない。もちろんどちらも上げて使う、ってのもあり。 --
  • スーパーアーマーでの事故死がヤバイ。 壊した障害物が自分に超多段ヒットしてHPマックスから即死したりする。 体感的に、振り下ろし攻撃とか落ちてくる障害物は多段ヒットしやすいから発動中は頭上に注意したほうがいいかも。 --
  • Aまで上げて変身スラハイバタフライでサキュは3発で昇天した。変身時のATK21k。面倒くさいボスやアユルンや廃墟聖域レベルならこれだけどHeroソロが出来るようになるよ(スケアドの場合、マハだと辛いかも。HP5000あれば余裕だと思います) --
  • ↑このスキルで攻撃力上がるわけじゃないんだから、3発で倒せるとかスラハイ関係無いだろ。あと、リシタの方はコメントアウトしといた。 --
  • 今度アップデートでキャップが外れるみたいだね。もうちょっと使い勝手が良くなりそう・・・ --
  • 正直、剣フィオナだと恩恵が少なくて出番があまり無いんだよねぇ・・・ --
  • コルウの岩攻撃はスラハイ時でも怯みます --
最終更新:2012年11月21日 14:23