性能評価
火力 | B |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | B |
ゲージ溜め能力 | C |
小足コンボの安定火力と端の背向けめくり、ガード不能を絡めたラッシュが強烈。
対空も安定しており、開幕ではバーンと屈Dでゴリ押ししていけるが
試合中盤以降は置き技を中心にやや繊細な立ち回りが要求される。
対空も安定しており、開幕ではバーンと屈Dでゴリ押ししていけるが
試合中盤以降は置き技を中心にやや繊細な立ち回りが要求される。
通常技
■遠D
大振りだが判定は強く、ジャンプ防止に優れる。
大振りだが判定は強く、ジャンプ防止に優れる。
■近A
発生が4Fと早く連打キャンセル可能。GCやめくりからの繋ぎに。
発生が4Fと早く連打キャンセル可能。GCやめくりからの繋ぎに。
■近C
発生はやや遅いが持続が長く、ヒット後は特大硬直となっており強チャージや弱チャージキックを繋げることができる。
また起き上がりに持続を重ねる事で最大12Fの有利時間を稼げる。
発生はやや遅いが持続が長く、ヒット後は特大硬直となっており強チャージや弱チャージキックを繋げることができる。
また起き上がりに持続を重ねる事で最大12Fの有利時間を稼げる。
■近D
初段の発生は近Cより早い2段技。投げ読みの暴れや垂直ジャンプ回避に対し機能する。
初段の発生は近Cより早い2段技。投げ読みの暴れや垂直ジャンプ回避に対し機能する。
■遠A
キャンセル可能で先端以外なら弱チャージが繋がるがしゃがみに当たらない。
キャンセル可能で先端以外なら弱チャージが繋がるがしゃがみに当たらない。
■遠C
キャンセル受付時間が長く、単発ヒット確認が可能。
キャンセル受付時間が長く、単発ヒット確認が可能。
■遠D
リーチが長くTS外からでも触れるがモーションが大きく、技後前進してしまうため結局TS反撃される。K´の屈B連打等には機能する。
リーチが長くTS外からでも触れるがモーションが大きく、技後前進してしまうため結局TS反撃される。K´の屈B連打等には機能する。
■屈B
発生5Fの小足。屈Aに繋がる他、超必・DAでキャンセル可能。
発生5Fの小足。屈Aに繋がる他、超必・DAでキャンセル可能。
■屈C
遠Cと同様の性能。リーチはもう少し短め。
遠Cと同様の性能。リーチはもう少し短め。
■屈D
キャンセル不可が痛いが攻撃位置が高く判定も強い為、牽制の感覚で使える。
キャンセル不可が痛いが攻撃位置が高く判定も強い為、牽制の感覚で使える。
■JB
下方向への判定が強く端めくりに使える。
下方向への判定が強く端めくりに使える。
■JD
こちらもめくり判定が非常に大きい。
こちらもめくり判定が非常に大きい。
通常投げ
■バスタースルー CD同時
背向け強制ダウンから端めくりが可能。
ここからのラッシュは展開も早く強烈。
背向け強制ダウンから端めくりが可能。
ここからのラッシュは展開も早く強烈。
特殊技
■コンビネーションブロー 近C中6C
キャンセル不可だがヒット後大幅に有利で、近C持続当てから繋げれば弱攻撃が目押しで繋がる。
キャンセル不可だがヒット後大幅に有利で、近C持続当てから繋げれば弱攻撃が目押しで繋がる。
■ライジングアッパー 3C
キャンセル可能で弱攻撃始動を含め連続技の繋ぎに使える。
アッパーのくせに上方向の判定は弱く、対空としては当てにできない。
キャンセル可能で弱攻撃始動を含め連続技の繋ぎに使える。
アッパーのくせに上方向の判定は弱く、対空としては当てにできない。
必殺技
■パワーウェイブ 236+AorC
飛び道具。強の方が弾速は上だが発生に差はなく、どちらも遅め。
ダウン追撃判定を持ち、歩きながら出す事で補正切り猶予を1F増加できる。
飛び道具。強の方が弾速は上だが発生に差はなく、どちらも遅め。
ダウン追撃判定を持ち、歩きながら出す事で補正切り猶予を1F増加できる。
■バーンナックル 214+AorC
判定が強く殆どの牽制に相打ち以上を取れる。
先端当てなら弱強共にガード時はほぼ五分、距離もほどよく離れて反撃を受けにくい。
判定が強く殆どの牽制に相打ち以上を取れる。
先端当てなら弱強共にガード時はほぼ五分、距離もほどよく離れて反撃を受けにくい。
■パワーダンク 623+BorD
弱は発生が速くヒット・ガード時にAB同時押しでブレーキングが可能、また打ち降ろし部分に特殊判定が付いている。無敵は一切無い。
強は上半身無敵で対空に使え、こちらは打ち降ろし部分にダウン追撃判定(?)が付いており、ヒット後さらにパワーウェイブで追撃可能。
弱は発生が速くヒット・ガード時にAB同時押しでブレーキングが可能、また打ち降ろし部分に特殊判定が付いている。無敵は一切無い。
強は上半身無敵で対空に使え、こちらは打ち降ろし部分にダウン追撃判定(?)が付いており、ヒット後さらにパワーウェイブで追撃可能。
■クラックシュート 214+BorD
弱は中段として使えるが、見てから反応可能なレベル。慣れた相手にはむしろGCの的になる。
先端当てなら反撃され難いが、その間合いだと下段が無いため崩しと言うより牽制の色合いが強い。
強はダンクBR後の追撃に。
弱は中段として使えるが、見てから反応可能なレベル。慣れた相手にはむしろGCの的になる。
先端当てなら反撃され難いが、その間合いだと下段が無いため崩しと言うより牽制の色合いが強い。
強はダンクBR後の追撃に。
■パワーチャージ 66+BorD×3
弱強共に2段目で止めた方が隙は少ない。
コンボでは3段目が届かない事が多いため、端か密着以外では2段目をSCした方が確実。
2段目を起き攻めや着地に重ねるとガード不能となり、
端ではSCツインゲイザーへ繋げつつ着地点重ねでループできる為かなりの威力になる。
中央でもダンク>ウェイブ等から起き攻めで狙えるが、
1段目を見てからTSや1Fジャンプで普通に回避可能な為一発ネタの域を出ない。
弱強共に2段目で止めた方が隙は少ない。
コンボでは3段目が届かない事が多いため、端か密着以外では2段目をSCした方が確実。
2段目を起き攻めや着地に重ねるとガード不能となり、
端ではSCツインゲイザーへ繋げつつ着地点重ねでループできる為かなりの威力になる。
中央でもダンク>ウェイブ等から起き攻めで狙えるが、
1段目を見てからTSや1Fジャンプで普通に回避可能な為一発ネタの域を出ない。
■チャージラン/チャージキック 41236+BorD・BorD
強チャージキックは中段だがモーションが中段っぽくないのでクラックより崩し易いかもしれない。
弱強共に近Cから連続ヒットし弱ならSCで追撃可能。またランの終わり際を弱ダンクでキャンセルできる。
強チャージキックは中段だがモーションが中段っぽくないのでクラックより崩し易いかもしれない。
弱強共に近Cから連続ヒットし弱ならSCで追撃可能。またランの終わり際を弱ダンクでキャンセルできる。
ADA
■バスター&ストリーム 466+AE同時
パートナー:ロック
発動条件:チャージランを出す
解除条件:チャージキック、またはチャージラン中にパワーダンクを出す
パートナー:ロック
発動条件:チャージランを出す
解除条件:チャージキック、またはチャージラン中にパワーダンクを出す
リーチが極端に短いため、端のダンクBRかツインの浮かせから拾う。
ラン派生を出すと解除されてしまうため通常そのまま繋げることはできないが、
条件解除は同時に出したチャージランに対してのみ働くため、
事前に単発ランを出しておけば派生ダンクBRなどから発動する事が出来る。
ヒット後は強ダンク>ウェイブで二段追撃が可能。
ラン派生を出すと解除されてしまうため通常そのまま繋げることはできないが、
条件解除は同時に出したチャージランに対してのみ働くため、
事前に単発ランを出しておけば派生ダンクBRなどから発動する事が出来る。
ヒット後は強ダンク>ウェイブで二段追撃が可能。
超必殺技
■パワーゲイザー[1]/ツインゲイザー[0.5]/トリプルゲイザー[0.5] 21416(2146)+AorC・236+AorC・236+AC同時
弱強共に弱攻撃から繋がり、追加入力することでゲージを半分ずつ消費しツイン/トリプルへ派生。
ツインで止めれば端なら追撃可能。
弱には上半身無敵が付いているので対空に使え、位置によっては中央でもツインからDAで拾える。
弱強共に弱攻撃から繋がり、追加入力することでゲージを半分ずつ消費しツイン/トリプルへ派生。
ツインで止めれば端なら追撃可能。
弱には上半身無敵が付いているので対空に使え、位置によっては中央でもツインからDAで拾える。
■バスターウルフ[1] 236236+BorD
弱は発生が速く、強は威力と突進距離に優れている。SCなら強で。
弱は発生が速く、強は威力と突進距離に優れている。SCなら強で。
連続技
◆屈B×2>DA
◇屈B×2>弱パワーゲイザー
◇屈B×2>弱バスターウルフ
◇屈B×2>弱パワーゲイザー
◇屈B×2>弱バスターウルフ
◆通常技>3C>弱パワーチャージ×3>強パワーウェイブ
◇通常技>弱パワーチャージ×2>SC強バスターウルフ
確定場面では近C、それ以外では5Fの屈Aか4Fの近Aと始動技を使い分けるといい。
遠めの場合チャージ三段目が届かないので、その場合は二段目SC強ウルフが安定。
ウェイブの補正切りがしっかり出来れば威力はほぼ同じ。JDめくりから狙う場合は近Aで繋ぐ。
◇通常技>弱パワーチャージ×2>SC強バスターウルフ
確定場面では近C、それ以外では5Fの屈Aか4Fの近Aと始動技を使い分けるといい。
遠めの場合チャージ三段目が届かないので、その場合は二段目SC強ウルフが安定。
ウェイブの補正切りがしっかり出来れば威力はほぼ同じ。JDめくりから狙う場合は近Aで繋ぐ。
◆通常技>弱パワーダンクBR>遠C>弱パワーダンク>パワーウェイブ
◇通常技>弱パワーダンクBR>強クラックシュート
◇通常技>弱パワーダンクBR>DA
遠Cは若干ひきつけて。
ダンクBR後の強クラックはかなりの距離を運べる上、受身狩りもできる。
その際打撃、投げに加えてめくりJD重ねも有効。
◇通常技>弱パワーダンクBR>強クラックシュート
◇通常技>弱パワーダンクBR>DA
遠Cは若干ひきつけて。
ダンクBR後の強クラックはかなりの距離を運べる上、受身狩りもできる。
その際打撃、投げに加えてめくりJD重ねも有効。
◆近C>弱チャージラン>弱チャージキック>SC強バスターウルフ
◇近C>弱チャージラン>弱パワーダンクBR>DA他
ウルフはキャラ限でトリプルでも代替可能。
近C>ラン中にヒット確認し、ガード時は暴れをダンクBRで狩りつつ
中段の強チャージキックとラン止めからの投げ・小足でちょっとした三択に持ち込める。
◇近C>弱チャージラン>弱パワーダンクBR>DA他
ウルフはキャラ限でトリプルでも代替可能。
近C>ラン中にヒット確認し、ガード時は暴れをダンクBRで狩りつつ
中段の強チャージキックとラン止めからの投げ・小足でちょっとした三択に持ち込める。
◆(端)通常技>弱パワーチャージ×2>SCツインゲイザー>遠C>弱パワーダンク>パワーウェイブ)
◇(端)通常技>弱パワーチャージ×2>SCツインゲイザー>DA(ADA)
展開重視であればツインから遠Dを当て着地二択、或いはダッシュから遠Aを当て、近C持続やジャンプを重ねてもいい。
背面ヒットからジャンプを重ねに行った場合は再び端めくりが可能になる。
◇(端)通常技>弱パワーチャージ×2>SCツインゲイザー>DA(ADA)
展開重視であればツインから遠Dを当て着地二択、或いはダッシュから遠Aを当て、近C持続やジャンプを重ねてもいい。
背面ヒットからジャンプを重ねに行った場合は再び端めくりが可能になる。
◆屈A>弱パワーチャージ×2>SC強バスターウルフ
GC用。先端近くでもチャージが安定して繋がるが難度高。
GC用。先端近くでもチャージが安定して繋がるが難度高。
◆屈C>DA
◇屈C>弱バスターウルフ
置き強Pから単発ヒット確認。遠Cでも可。
判定は強いが持続が短く、隙も決して小さくないのであまり多用できるものでもない。
◇屈C>弱バスターウルフ
置き強Pから単発ヒット確認。遠Cでも可。
判定は強いが持続が短く、隙も決して小さくないのであまり多用できるものでもない。
◆近C>遠C>強バスターウルフ
◇近C>遠C>DA
持続重ねを利用。近Cでヒット確認しておけばガード時もかなりの有利Fを稼げる。
背向けダウンを奪える通常投げ後ならTS反撃の心配もないので強気に重ねていける。
◇近C>遠C>DA
持続重ねを利用。近Cでヒット確認しておけばガード時もかなりの有利Fを稼げる。
背向けダウンを奪える通常投げ後ならTS反撃の心配もないので強気に重ねていける。
◆近C>6C>遠A>弱パワーチャージ×3
◇近C>6C>遠A>DA
同じく持続重ねから。ただしこちらは持続ギリギリを重ねてしまうと距離の関係か遠Aが繋がらない。
◇近C>6C>遠A>DA
同じく持続重ねから。ただしこちらは持続ギリギリを重ねてしまうと距離の関係か遠Aが繋がらない。
◆(端)(弱攻撃>)パワーダンクBR>(ステップ)近C(>弱パワーチャージ2段目>SCツインゲイザー>立A)×2>パワーチャージ2~3段目>パワーウェイブ
着地点のガードのみ可能なFにガード不能チャージを重ねる疑似連続技。
始動は割り込み・GCダンクの他小足チャージSCツインからが主軸となるが、
ツインから入る場合は立Aで拾わないと着地点チャージが間に合わない。
着地の度に補正が切れる為、フルゲージから繋げれば即死近いダメージ。
一人撃破後の出現点でもチャージ重ねから狙える為、そのまま試合を終わらす事も可能。
着地点のガードのみ可能なFにガード不能チャージを重ねる疑似連続技。
始動は割り込み・GCダンクの他小足チャージSCツインからが主軸となるが、
ツインから入る場合は立Aで拾わないと着地点チャージが間に合わない。
着地の度に補正が切れる為、フルゲージから繋げれば即死近いダメージ。
一人撃破後の出現点でもチャージ重ねから狙える為、そのまま試合を終わらす事も可能。
連係
◆(端)弱パワーダンクBR>近C>弱チャージラン>屈B>屈A>弱パワーチャージ×2>SCツインゲイザー>ADA>強パワーダンク>パワーウェイブ
ADA用連係。
端のダンクBRから近Cで拾い、チャージランを出しつつ通常投げとで着地二択、
投げを取った場合はさらにめくり三択を仕掛け、打撃が入れば再びダンクBRかツインで浮かせ、ADAを入れる。
ADA用連係。
端のダンクBRから近Cで拾い、チャージランを出しつつ通常投げとで着地二択、
投げを取った場合はさらにめくり三択を仕掛け、打撃が入れば再びダンクBRかツインで浮かせ、ADAを入れる。
対戦攻略
判定が強く、ガード時の反撃も受けにくい弱バーン先端当てを軸に立ち回る。
ただしGC性能の高い相手にはそれでも反撃されてしまうため
中盤以降は弱ウェイブや判定が強く使い勝手のいい屈D、
単発ヒット確認可能な遠C・屈Cを置きつつプレッシャーを与えていく。
対空は強ダンクが安定しており、ゲージがあればゲイザーも強力。
近距離戦では発生の速い近A・屈Bや特大硬直の近Cなど優秀な技を持っており
差し合いに付き合い過ぎてもあまり良い事はないので機を見てTSも狙っていこう。
めくり性能の高いJDでの飛び込みも強力。ジャンプの距離も長いので狙いやすい。
ただしGC性能の高い相手にはそれでも反撃されてしまうため
中盤以降は弱ウェイブや判定が強く使い勝手のいい屈D、
単発ヒット確認可能な遠C・屈Cを置きつつプレッシャーを与えていく。
対空は強ダンクが安定しており、ゲージがあればゲイザーも強力。
近距離戦では発生の速い近A・屈Bや特大硬直の近Cなど優秀な技を持っており
差し合いに付き合い過ぎてもあまり良い事はないので機を見てTSも狙っていこう。
めくり性能の高いJDでの飛び込みも強力。ジャンプの距離も長いので狙いやすい。
GC反撃は屈A>弱チャージが最も有効だが何しろ難度が高いので
生出しの弱ダンクブレーキングを使う。空ブレーキング出来ないため間合いに注意。
ガード時は2F不利だが展開が速いので先に動ける事も多く、間合いによっては当て投げがスムーズに入る。
ヒット時はDAか、中央なら強クラックで端に運びつつ受け身狩りを狙うのも強力。
リバサに使える技が強ダンクくらいしか無いためやや攻められ弱い感があるが
通常投げからの端めくりを持っておりラッシュ力はかなりのもの。
屈Dや弱バーンを的確に差し込み端に追い詰め、投げをチラつかせながらGCを上手く抑止しつつ攻め立てれば
ツイン追撃の火力も手伝って安定した強さを発揮できるだろう。
生出しの弱ダンクブレーキングを使う。空ブレーキング出来ないため間合いに注意。
ガード時は2F不利だが展開が速いので先に動ける事も多く、間合いによっては当て投げがスムーズに入る。
ヒット時はDAか、中央なら強クラックで端に運びつつ受け身狩りを狙うのも強力。
リバサに使える技が強ダンクくらいしか無いためやや攻められ弱い感があるが
通常投げからの端めくりを持っておりラッシュ力はかなりのもの。
屈Dや弱バーンを的確に差し込み端に追い詰め、投げをチラつかせながらGCを上手く抑止しつつ攻め立てれば
ツイン追撃の火力も手伝って安定した強さを発揮できるだろう。