性能評価
火力 | A |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | A |
ゲージ回収能力は相当なものだが放出量が天井知らずのためパートナーに回す余裕はあまりなく、残量次第で驚異的な火力を発揮できる。
DAはそれなりに取れるのでサポート役もこなせなくは無いが、
ノーゲージの状態でまとわりつかれるとかなり厳しいため先鋒で出せるかは相手次第。
DAはそれなりに取れるのでサポート役もこなせなくは無いが、
ノーゲージの状態でまとわりつかれるとかなり厳しいため先鋒で出せるかは相手次第。
通常技
全体的に発生が遅いが武器攻撃系の判定は非常に強い。
■近B
発生7Fの4段技で、どこからでも屈Bにキャンセルが可能。また初段が特大硬直となっている。
発生7Fの4段技で、どこからでも屈Bにキャンセルが可能。また初段が特大硬直となっている。
■遠A
判定とリーチに優れ、弱攻撃系の牽制としてはかなり高性能な部類に入る。
判定とリーチに優れ、弱攻撃系の牽制としてはかなり高性能な部類に入る。
■遠C
特殊判定有。硬直は大きいがリーチが長く判定も巨大なので牽制に使えなくもない。
特殊判定有。硬直は大きいがリーチが長く判定も巨大なので牽制に使えなくもない。
■遠D
こちらも硬直が長いがジャンプ防止能力が非常に高く、必殺技でキャンセル可能。
こちらも硬直が長いがジャンプ防止能力が非常に高く、必殺技でキャンセル可能。
■屈A
発生5Fの小パン。貧弱だが接近戦では使わざるを得ない。ガード後4F有利。
発生5Fの小パン。貧弱だが接近戦では使わざるを得ない。ガード後4F有利。
■屈B
2段技で初段が特大硬直となっている。発生がかなり遅いが判定は強い。ただし下段ではない。コンボの他置き牽制に。
2段技で初段が特大硬直となっている。発生がかなり遅いが判定は強い。ただし下段ではない。コンボの他置き牽制に。
■屈D
発生は遅いがリーチは長めで、キャンセル可能なのでガード時もロジェレフでフォロー出来る。
発生は遅いがリーチは長めで、キャンセル可能なのでガード時もロジェレフでフォロー出来る。
■JA
発生が早く判定の強さは特筆もの。逃げJ空対空に。一部高座高キャラには昇り中段にもなる。
発生が早く判定の強さは特筆もの。逃げJ空対空に。一部高座高キャラには昇り中段にもなる。
通常投げ
■トラウウイ CD同時
受け身可能。硬直は短く端付近なら受け身狩り出来る。その際受け身を取らなければAロジェレフで追撃可。
受け身可能。硬直は短く端付近なら受け身狩り出来る。その際受け身を取らなければAロジェレフで追撃可。
特殊技
■ネニオロス 1C
発生が非常に遅いが単発でもキャンセル可能。主に屈B初段から繋いでコンボに。
ステップ・ラン中は出せず、先行入力も利かない。
発生が非常に遅いが単発でもキャンセル可能。主に屈B初段から繋いでコンボに。
ステップ・ラン中は出せず、先行入力も利かない。
■レイレウ 4D
■レトソル 1D
■エニレウ 6D
上から順に繋げる事が出来、レイレウ・レトソルは各種キャンセル可能。ガード時は全て不利。
エニレウは最もリーチが長いが以降のキャンセル不可。弱攻撃から繋がるので近距離コンボに。
■レトソル 1D
■エニレウ 6D
上から順に繋げる事が出来、レイレウ・レトソルは各種キャンセル可能。ガード時は全て不利。
エニレウは最もリーチが長いが以降のキャンセル不可。弱攻撃から繋がるので近距離コンボに。
■ウリセルグ J中2D
JDと同じようなモーションだがやや横の判定が大きく、めくりが狙える。
JDと同じようなモーションだがやや横の判定が大きく、めくりが狙える。
必殺技
■シェドムーサ 236+AorBorC
ABCの順に矢の本数が増え、発生が遅くなる。
Aはしゃがみに当たらないものの最も発生が速くジャンプ防止効果もあるのでとりあえず接近を止めたい時に。
Bはしゃがみにも当たり、発生もそこそこ、メインはこれを使う。
Cはコンボなどで吹っ飛ばした後のケズリに使うといい。
ABCの順に矢の本数が増え、発生が遅くなる。
Aはしゃがみに当たらないものの最も発生が速くジャンプ防止効果もあるのでとりあえず接近を止めたい時に。
Bはしゃがみにも当たり、発生もそこそこ、メインはこれを使う。
Cはコンボなどで吹っ飛ばした後のケズリに使うといい。
■ロジェレフ 623+AorBorC
ABCの順に遠くに槍が出現しヒット数増加、また発生が遅く、硬直が長くなる。
相手の接近を阻む他、特殊判定を持っておりコンボとしても有用性は高い。
ABCの順に遠くに槍が出現しヒット数増加、また発生が遅く、硬直が長くなる。
相手の接近を阻む他、特殊判定を持っておりコンボとしても有用性は高い。
■ノマム 63214+AorBorC
特殊な当身技。
Aは上中段技・下段以外の必殺技を取れる。
Bは地上の上段技・打点の高い下段を取れ、また反撃を特殊技以上でキャンセル可能。
CはABいずれも取る事が出来、前半部分に飛び道具反射性能を持っている。
ただし近距離で飛び道具を受けると反射でなく通常の反撃となる。
いずれも発生は遅めで当て身判定の大きさも持続も中途半端、
相手をロックしない上Cは成立後の反撃が遅く、多段技を受けきれない事がある。
とは言えBの追撃ダメージはなかなかで、遠距離で優位に立ちやすい反射技の存在も大きく使いこなせばそれなりに強い。
特殊な当身技。
Aは上中段技・下段以外の必殺技を取れる。
Bは地上の上段技・打点の高い下段を取れ、また反撃を特殊技以上でキャンセル可能。
CはABいずれも取る事が出来、前半部分に飛び道具反射性能を持っている。
ただし近距離で飛び道具を受けると反射でなく通常の反撃となる。
いずれも発生は遅めで当て身判定の大きさも持続も中途半端、
相手をロックしない上Cは成立後の反撃が遅く、多段技を受けきれない事がある。
とは言えBの追撃ダメージはなかなかで、遠距離で優位に立ちやすい反射技の存在も大きく使いこなせばそれなりに強い。
■エレス 214214+AorB
ガード不能。Aは威力が高いが踏み込みが浅く、Bは踏み込みが深いが威力は控えめ。
とにかく発生が遅いので、1人撃破後の重ねくらいしか狙いどころはなく
どうせ使うなら判定と威力の大きいブベズリーブの方がいい。
ガード不能。Aは威力が高いが踏み込みが浅く、Bは踏み込みが深いが威力は控えめ。
とにかく発生が遅いので、1人撃破後の重ねくらいしか狙いどころはなく
どうせ使うなら判定と威力の大きいブベズリーブの方がいい。
■ブベズリーブ 214214+C
同じくガード不能だがこちらは同時にガード不能の地震を起こす。斧が当たる間合い内なら2ヒット。
やはり発生が非常に遅いのでレグナ・クラア後の追撃や、出現点重ねに。
同じくガード不能だがこちらは同時にガード不能の地震を起こす。斧が当たる間合い内なら2ヒット。
やはり発生が非常に遅いのでレグナ・クラア後の追撃や、出現点重ねに。
超必殺技
■レグナ・クラア 2141236+D
コマンド投げ。ボタン入力まで(正確には1F前まで)レバーを6に入れておかないと出ない。
暗転後の回避は不可だが間合いが狭くステップ中も出せない為使いづらい。
一応ジャンプ攻撃から連続ヒットする。
成功すると通常はロジェレフで吹き飛ばしつつ呪縛、爆発し吹き飛んでくる相手をエレスで叩き斬るだけだが
一段目が必殺技以上のキャンセルが可能で、ノマムかロジェレフ(空振り)でキャンセルすることによって様々な追撃が可能。
追撃次第で半分以上のゲージを回収できる。
コマンド投げ。ボタン入力まで(正確には1F前まで)レバーを6に入れておかないと出ない。
暗転後の回避は不可だが間合いが狭くステップ中も出せない為使いづらい。
一応ジャンプ攻撃から連続ヒットする。
成功すると通常はロジェレフで吹き飛ばしつつ呪縛、爆発し吹き飛んでくる相手をエレスで叩き斬るだけだが
一段目が必殺技以上のキャンセルが可能で、ノマムかロジェレフ(空振り)でキャンセルすることによって様々な追撃が可能。
追撃次第で半分以上のゲージを回収できる。
■サナタス 2141236+AorBorC
Aは発生まで続く全身無敵が有り発生自体も早いのでリバサに使える他、引き付けが必要だが対空にもなる。
Bは特殊判定持ちでコンボに重宝する。Aよりは横判定が長く、縦の判定もABC中最も大きいが無敵が無いため対空性能は当てにできない。
Cは最も横に長いが発生が遅い。中斬り以上から繋がるが特に使いどころはない。
杖を取り出す際の攻撃判定はガークラ値が非常に高く、ガード時はAが2ヒット、Bが3ヒット、Cが1ヒットとなっており
Bの2ヒット目までに割れれば3ヒット目の判定でロックする事も可能。
成立後は画面中央に戻る。
Aは発生まで続く全身無敵が有り発生自体も早いのでリバサに使える他、引き付けが必要だが対空にもなる。
Bは特殊判定持ちでコンボに重宝する。Aよりは横判定が長く、縦の判定もABC中最も大きいが無敵が無いため対空性能は当てにできない。
Cは最も横に長いが発生が遅い。中斬り以上から繋がるが特に使いどころはない。
杖を取り出す際の攻撃判定はガークラ値が非常に高く、ガード時はAが2ヒット、Bが3ヒット、Cが1ヒットとなっており
Bの2ヒット目までに割れれば3ヒット目の判定でロックする事も可能。
成立後は画面中央に戻る。
連続技
◆近B(2段目)>屈B(1段目)>1C>Bロジェレフ(>遠C)
基本コンボ。近Bを二発当てる事で密着からBロジェがフルヒットし、約0.6ゲージ回収できる。
ガード時に出し切ってしまうと1Cの前後で容易に割り込まれる為、
屈Bまでにヒット確認し4Dに切り替える等の工夫が必要。
ただしBロジェのガークラ値が非常に高いため、ガードさせられる場面ではなるべく出し切った方がいい。
最後の遠Cは端付近限定で、ACTS>Bロジェレフで更に追撃可能だが補正がキツく、ダメージ効率はあまり良くない。
基本コンボ。近Bを二発当てる事で密着からBロジェがフルヒットし、約0.6ゲージ回収できる。
ガード時に出し切ってしまうと1Cの前後で容易に割り込まれる為、
屈Bまでにヒット確認し4Dに切り替える等の工夫が必要。
ただしBロジェのガークラ値が非常に高いため、ガードさせられる場面ではなるべく出し切った方がいい。
最後の遠Cは端付近限定で、ACTS>Bロジェレフで更に追撃可能だが補正がキツく、ダメージ効率はあまり良くない。
◆近B(1段目)>屈B(1段目)>1C>[(Bロジェレフ)>SCBサナタス]
こちらは出し切り想定。Bロジェはゲージ増加用。
キャンセルが遅いとサナタスが届かないので入力は素早く。
こちらは出し切り想定。Bロジェはゲージ増加用。
キャンセルが遅いとサナタスが届かないので入力は素早く。
◆近B>DA
4段目からでも安定して繋がる。屈Bまで出すとガード時不利になってしまう。
4段目からでも安定して繋がる。屈Bまで出すとガード時不利になってしまう。
◆屈B(1段目)>1C>A or Bロジェレフ
置き牽制から。
やや深めに当てる必要があるが屈B2段目からDAもいける。
置き牽制から。
やや深めに当てる必要があるが屈B2段目からDAもいける。
◆(端)近B(1~2段目)>屈B(1段目)>1C>Aロジェレフ×2>SCBサナタス
ノーゲージの場合ロジェ1回から遠Cで締めた方が僅かに高威力だが、
後の展開を考えるとAロジェ2回の方が良い。
ノーゲージの場合ロジェ1回から遠Cで締めた方が僅かに高威力だが、
後の展開を考えるとAロジェ2回の方が良い。
◆屈A>4D>1D>6D
密着限定。ダウンしないのが痛いがそこそこ威力が高く、ゲージも結構溜まる。
ガード時は1D止めが一番隙が少ない。
密着限定。ダウンしないのが痛いがそこそこ威力が高く、ゲージも結構溜まる。
ガード時は1D止めが一番隙が少ない。
◆屈A>4D>Bサナタス
◇屈A>4D>DA
小パンからDA&サナタス。密着限定。
◇屈A>4D>DA
小パンからDA&サナタス。密着限定。
◆レグナ・クラア>ブベズリーブ
中央のレグナから。
ブベズリーブを最速で出せば距離が離れずフルヒットさせる事が出来、ゲージも7割回収できる。
自身が端背負いの場合は距離が離れてしまい威力は落ちるため、ダッシュ遠D>Bロジェで。
中央のレグナから。
ブベズリーブを最速で出せば距離が離れずフルヒットさせる事が出来、ゲージも7割回収できる。
自身が端背負いの場合は距離が離れてしまい威力は落ちるため、ダッシュ遠D>Bロジェで。
◆(端)レグナ・クラア(>BorCロジェレフ)>近C>Aロジェレフ> [遠C>(ACTS)Aロジェレフ] ×2>遠C
端~画面半分辺りまで可能。1ゲージでも十分な威力。
Aロジェ×2>サナタスと基本攻撃力は殆ど変わらないが、
こちらの方が根性補正の影響を受けにくく端攻めも継続出来る。
空振りはBかCロジェが最もゲージが稼げる。
当たってしまっては元も子も無いので位置が微妙であればノマムでも良い。
端~画面半分辺りまで可能。1ゲージでも十分な威力。
Aロジェ×2>サナタスと基本攻撃力は殆ど変わらないが、
こちらの方が根性補正の影響を受けにくく端攻めも継続出来る。
空振りはBかCロジェが最もゲージが稼げる。
当たってしまっては元も子も無いので位置が微妙であればノマムでも良い。
◆(端付近)レグナ・クラア(>Bロジェレフ)>遠D>Bロジェレフ>遠C
端から1画面分ほどの位置で捕まえた時のコンボ。
端からの距離次第ではACTSからAロジェ>遠Cで更にダメージアップも可能。
端から1画面分ほどの位置で捕まえた時のコンボ。
端からの距離次第ではACTSからAロジェ>遠Cで更にダメージアップも可能。
◆レグナ・クラア(>ロジェレフ or ノマム)>(ダッシュ)DA
中央だと結構シビア。ロジェレフでキャンセルする場合当たらないよう注意。
中央だと結構シビア。ロジェレフでキャンセルする場合当たらないよう注意。
◆Bノマム>1C>Cロジェレフ
Bノマム成立時の追撃用。Cロジェを当てるには1Cにややディレイを掛ける必要がある。
端が絡む場合は位置に応じてAB使い分ける事。
Bノマム成立時の追撃用。Cロジェを当てるには1Cにややディレイを掛ける必要がある。
端が絡む場合は位置に応じてAB使い分ける事。
◆(端)Bノマム>1C>Aロジェレフ>遠C>(ACTS)Aロジェレフ>Bサナタス
最大ダメージコンボ。約8割。
レグナでプレッシャーを掛け、上手く小パン暴れ等を誘えればあるいは・・・
最大ダメージコンボ。約8割。
レグナでプレッシャーを掛け、上手く小パン暴れ等を誘えればあるいは・・・
◆近A(空中ヒット)>遠C>[(ACTS)遠C]×n
くぐり対空などから。ゲージがある限り拾える。
くぐり対空などから。ゲージがある限り拾える。
対戦攻略
判定の強い遠A、ジャンプ防止の遠Dで中距離を死守しつつ、ロジェレフを当ててまずは距離を離す。
見てからの対空は逃げJAが安定しており、ついでに距離も離せる。
ゲージがあればAサナタスも頼りになる。裏回りから近Aで落としての槍コンも強力。
見てからの対空は逃げJAが安定しており、ついでに距離も離せる。
ゲージがあればAサナタスも頼りになる。裏回りから近Aで落としての槍コンも強力。
端~端の状況を作り出せたらロジェレフ・シェドムーサをABC全て駆使して相手の接近を阻む。
相手の前方に槍が出現するよう使い分ければ容易には近付けなくなる。
当たらなくてもゲージは稼げるので気にしない。
たまに相手のダッシュに合わせてこちらも接近し、投げや置き屈Bなどを仕掛けると結構引っ掛かってくれる。
槍のヒットに合わせてラインを詰めて行き、画面端へ辿りつく、もしくは十分なゲージが溜まったらこちらから接近。
近Bとレグナで二択を仕掛け一気にダメージを奪おう。
相手の前方に槍が出現するよう使い分ければ容易には近付けなくなる。
当たらなくてもゲージは稼げるので気にしない。
たまに相手のダッシュに合わせてこちらも接近し、投げや置き屈Bなどを仕掛けると結構引っ掛かってくれる。
槍のヒットに合わせてラインを詰めて行き、画面端へ辿りつく、もしくは十分なゲージが溜まったらこちらから接近。
近Bとレグナで二択を仕掛け一気にダメージを奪おう。
一つ一つの動作が重いため、一度守勢に回ってしまった際の切り返しが難しい。
槍を抜けて詰め寄られた場合、唯一有利Fの取れる屈Aと通常投げを活用して離し
さらに遠Aや遠D、Aロジェレフ等で追い払おう。バクステも素早いので要所要所に挟んで行くこと。
端背負いであれば通常投げ暴れでの入れ替えも重要。被起き攻め時はAサナタスも意識させたい。
槍を抜けて詰め寄られた場合、唯一有利Fの取れる屈Aと通常投げを活用して離し
さらに遠Aや遠D、Aロジェレフ等で追い払おう。バクステも素早いので要所要所に挟んで行くこと。
端背負いであれば通常投げ暴れでの入れ替えも重要。被起き攻め時はAサナタスも意識させたい。