性能評価
火力 | B |
立ち回り | A |
DAの決め易さ | A |
ゲージ溜め能力 | B |
トップクラスの砲台能力は立ち回りでかなりのアドバンテージを得られる先鋒向きキャラ。
崩し能力にも優れ、中盤以降もアタッカーとして活躍出来る。
崩し能力にも優れ、中盤以降もアタッカーとして活躍出来る。
通常技
■近B
ローキック。各種キャンセル可能で下段コンボの始動となる。使い勝手は悪いが小足がキャンセル不可なので使わざるを得ない。
ローキック。各種キャンセル可能で下段コンボの始動となる。使い勝手は悪いが小足がキャンセル不可なので使わざるを得ない。
■遠D
そこそこリーチの長い回し蹴り。中距離戦でたまに使う程度。
そこそこリーチの長い回し蹴り。中距離戦でたまに使う程度。
■屈A
5F発生で判定も激強。先端から4Bに繋がるため暴れ・GC等近距離戦の最重要技となる。
5F発生で判定も激強。先端から4Bに繋がるため暴れ・GC等近距離戦の最重要技となる。
■屈B
キャンセル不可だが中下の揺さぶりに無くてはならない。有利時間が長く、持続を重ねれば目押し屈Aが繋がる。
キャンセル不可だが中下の揺さぶりに無くてはならない。有利時間が長く、持続を重ねれば目押し屈Aが繋がる。
■屈C
しゃがみアッパー。対空として信頼出来る。
しゃがみアッパー。対空として信頼出来る。
■屈D
キャンセル可能。4Aの中段と対で使うといい。
キャンセル可能。4Aの中段と対で使うといい。
■JD
飛び込みは基本これで。めくり判定も持っている。
飛び込みは基本これで。めくり判定も持っている。
通常投げ
■首切り投げ CD同時
背向けダウンで端めくり可能。モーションがカクカク過ぎるのが玉に瑕。
背向けダウンで端めくり可能。モーションがカクカク過ぎるのが玉に瑕。
特殊技
■勾龍降脚蹴り 4A
下段をスカしタメを作りつつ前進可能、実戦では相当集中していないと見えないレベルの発生で
ヒットorガード後有利、端&低座高相手なら連続技まで入るかなりえげつない性能の中段。
ただし判定は弱く、中段として早くても差し合いで使うには遅すぎる。
先読みTSやGCで反撃も可能なので読まれないタイミングを見極めよう。
下段をスカしタメを作りつつ前進可能、実戦では相当集中していないと見えないレベルの発生で
ヒットorガード後有利、端&低座高相手なら連続技まで入るかなりえげつない性能の中段。
ただし判定は弱く、中段として早くても差し合いで使うには遅すぎる。
先読みTSやGCで反撃も可能なので読まれないタイミングを見極めよう。
■龍翻蹴 4B
弱攻撃から繋がるので連続技の中継に重宝する。
弱攻撃から繋がるので連続技の中継に重宝する。
■裏拳 4C
当たると垂直に浮き追撃可能。発生は遅いがリターンの大きい早出し対空として使える。
当たると垂直に浮き追撃可能。発生は遅いがリターンの大きい早出し対空として使える。
■マッハ蹴り 6B
タメ完成前の龍撃閃・下段で暴発するだけの技。中段だが4Aの足元にも及ばない性能。
タメ完成前の龍撃閃・下段で暴発するだけの技。中段だが4Aの足元にも及ばない性能。
■マッハフェイント マッハ蹴り中ボタン押しっぱなし
マッハ蹴りを敢えて出さずに回転し隙を晒す技。フェイントの意味を間違えてるとしか思えない。
マッハ蹴りを敢えて出さずに回転し隙を晒す技。フェイントの意味を間違えてるとしか思えない。
■回転蹴り 6D
リーチの長い回し蹴りだが発生が遅い。マッハ蹴りよりは使える。
リーチの長い回し蹴りだが発生が遅い。マッハ蹴りよりは使える。
必殺技
■龍撃閃・上段 4タメ6+AorC
判定位置の高い飛び道具。隙が小さく一部キャラのしゃがみにも当たる。
出掛かりをSC出来るほか、4タメ64Aで先溜めも可能。
判定位置の高い飛び道具。隙が小さく一部キャラのしゃがみにも当たる。
出掛かりをSC出来るほか、4タメ64Aで先溜めも可能。
■龍撃閃・下段 4タメ6+BorD
こちらは地面スレスレを飛ぶ。
下段判定で上段同様先溜めが可能な上、上下段立て続けに撃てるため反射持ち以外に撃ち負ける事はまずない。
技中は僅かに前進し、上段同様SCも可能なので連続技にも使う。
こちらは地面スレスレを飛ぶ。
下段判定で上段同様先溜めが可能な上、上下段立て続けに撃てるため反射持ち以外に撃ち負ける事はまずない。
技中は僅かに前進し、上段同様SCも可能なので連続技にも使う。
■龍斬翔 2タメ8+BorD
サマー。弱は下段無敵で特殊判定を持っており空対空後などの追撃に使える。
強は上半身無敵で対空として頼りになる。
サマー。弱は下段無敵で特殊判定を持っており空対空後などの追撃に使える。
強は上半身無敵で対空として頼りになる。
■飛燕旋風脚/フィニッシュ 214+BorD×4・236+同ボタン
初段止めなら弱強ともにガード後有利。前進もするので連係の幅が広がる。
初段以降はどこからでもフィニッシュに派生でき、弱は弱攻撃から繋がるが中央では全段当たらない。
強は発生がかなり遅いが有利時間が非常に長く、初段ヒット後少しの間喰らい判定が残る。
初段止めなら弱強ともにガード後有利。前進もするので連係の幅が広がる。
初段以降はどこからでもフィニッシュに派生でき、弱は弱攻撃から繋がるが中央では全段当たらない。
強は発生がかなり遅いが有利時間が非常に長く、初段ヒット後少しの間喰らい判定が残る。
■飛燕龍神脚 J中214+BorD
判定は強いが発生は遅く、着地スレスレを当てても僅かに有利な程度でGCの的にされやすい。
開幕で振り回すか、バックジャンプなどから相手の飛び込みを狩るくらい。
際どいが弱をめくりで当てる事も可能。
判定は強いが発生は遅く、着地スレスレを当てても僅かに有利な程度でGCの的にされやすい。
開幕で振り回すか、バックジャンプなどから相手の飛び込みを狩るくらい。
際どいが弱をめくりで当てる事も可能。
■幻影脚 646+BorD
ノーゲージコンボの締めに。強制ダウンなので攻め続行出来る。ゲージ増加量が高く、威力もなかなか。
ノーゲージコンボの締めに。強制ダウンなので攻め続行出来る。ゲージ増加量が高く、威力もなかなか。
超必殺技
■覇王翔孔拳 [1] 641236+AorC
元祖超必飛び道具。
押しっぱなしで溜めが可能。龍撃閃SCでも出せる。
元祖超必飛び道具。
押しっぱなしで溜めが可能。龍撃閃SCでも出せる。
■龍虎乱舞 [1] 2363214+AorC
発生が遅く強攻撃からも連続ヒットしないが、
龍撃閃・下段SCで解決でき威力も高い。
発生が遅く強攻撃からも連続ヒットしないが、
龍撃閃・下段SCで解決でき威力も高い。
■九頭龍閃 [2] 1タメ319+BorD
2ゲージ消費で高威力だが、コマンドが特殊で連続技に組み込みにくい。
弱強ともに特殊判定を持っている。それ以外は龍斬翔とほぼ同性能。
2ゲージ消費で高威力だが、コマンドが特殊で連続技に組み込みにくい。
弱強ともに特殊判定を持っている。それ以外は龍斬翔とほぼ同性能。
ADA
始動は裏拳でやはりリーチが短いが、一応連続技でも使える。
旋風脚は別に当てる必要は無いので砲台中などにさりげなく出しておいてもいい。
旋風脚は別に当てる必要は無いので砲台中などにさりげなく出しておいてもいい。
連続技
◆屈A×2>4B>幻影脚
◇屈A×2>4B>龍撃閃・下段>SC龍虎乱舞
◇屈A×2>4B>DA
◇屈A×2>4B>龍撃閃・下段>SC龍虎乱舞
◇屈A×2>4B>DA
基本にして最重要コンボ。4B以降は赤体力・ゲージの有無・タメの完成や間合いをしっかり見て追撃を選ぶこと。
屈Aを2回刻めば龍撃のタメが丁度完成する。龍撃は弱だと届かない場合があるので基本強を使うが、
逆に密着の屈A単発からだとごく稀に龍虎乱舞が届かない事がある。
GCで使用する場合屈Aが刻めない事が多いため、幻影脚かDAのみとなる。
屈Aを2回刻めば龍撃のタメが丁度完成する。龍撃は弱だと届かない場合があるので基本強を使うが、
逆に密着の屈A単発からだとごく稀に龍虎乱舞が届かない事がある。
GCで使用する場合屈Aが刻めない事が多いため、幻影脚かDAのみとなる。
◆(端&キャラ限定)4A>屈A>4B>DA他…
中段始動コンボ。一部キャラのしゃがみヒット時のみ可能。
一部といっても結構当たるキャラは多く、連続ヒットしなきゃしないで密着のまま攻め続行で強すぎる。
持続を重ねれば全キャラ可能となる。
中段始動コンボ。一部キャラのしゃがみヒット時のみ可能。
一部といっても結構当たるキャラは多く、連続ヒットしなきゃしないで密着のまま攻め続行で強すぎる。
持続を重ねれば全キャラ可能となる。
◆近B×2>4B>DA他…
下段始動。タメてると4Bが暴発するのでBD同時押し必須。
面倒ならDAか幻影脚で〆。
下段始動。タメてると4Bが暴発するのでBD同時押し必須。
面倒ならDAか幻影脚で〆。
◆屈B>屈A>4B>DA他…
屈Bの持続を重ねれば屈Aまで連続ヒットする。
屈Bの持続を重ねれば屈Aまで連続ヒットする。
◆屈B×2>(ACTS)屈A>4B>DA他…
密着限定。威力も落ちるので無理に使わなくていいかも。
密着限定。威力も落ちるので無理に使わなくていいかも。
◆4C>JC>弱龍斬翔
◇4C>龍虎乱舞
◇4C>DA
裏拳の追撃コンボ。
◇4C>龍虎乱舞
◇4C>DA
裏拳の追撃コンボ。
◆(端)屈D>弱龍斬翔
◇(端)屈D>九頭龍閃
ヒット確認はかなり厳しいが、端で中段を警戒する相手にぶっ放したり。
◇(端)屈D>九頭龍閃
ヒット確認はかなり厳しいが、端で中段を警戒する相手にぶっ放したり。
◆屈C(対空)>弱龍斬翔
◆屈A×2>4B>強龍撃閃・下段>九頭龍閃
4B入力後6D3219で九頭龍閃が出せるが難度高。
4B入力後6D3219で九頭龍閃が出せるが難度高。
◆(端)強飛燕旋風脚>屈C>弱龍斬翔
◇(端)強飛燕旋風脚>屈C>九頭龍閃
強飛燕初段止めからのコンボ。
喰らい判定は直ぐに消えてしまうため、ヒット確認が間に合わなければ屈C抜きで。
◇(端)強飛燕旋風脚>屈C>九頭龍閃
強飛燕初段止めからのコンボ。
喰らい判定は直ぐに消えてしまうため、ヒット確認が間に合わなければ屈C抜きで。
◆(端)弱攻撃×2>飛燕旋風脚×4>弱龍斬翔
こちらは弱強問わず可能。旋風脚フィニッシュより僅かに高威力。
こちらは弱強問わず可能。旋風脚フィニッシュより僅かに高威力。
◆(端)近D(1段目)>(ACTS)4C>弱龍撃閃・上段>弱龍斬翔×2
最後の龍斬翔を九頭龍閃に変える事も一応可能だが、タメとレバー入力時間を考えると手動ではまず不可能。
最後の龍斬翔を九頭龍閃に変える事も一応可能だが、タメとレバー入力時間を考えると手動ではまず不可能。
◆屈A>4B>ADA
ADAコンボ。ほぼ密着限定。
ADAコンボ。ほぼ密着限定。
◆GC交代>弱龍斬翔
◇GC交代>九頭龍閃
一人残された場合のみ可能。
◇GC交代>九頭龍閃
一人残された場合のみ可能。
連係
◆(端)近B×2>4B>強飛燕旋風脚>4A>屈A>4B>強飛燕旋風脚>屈D>弱龍撃閃・下段>4A…
4Aと強飛燕はどちらも前進しつつ有利Fを稼げるので、上手く使えば中下で揺さぶりながら固め続ける事が出来る。
4Aと強飛燕はどちらも前進しつつ有利Fを稼げるので、上手く使えば中下で揺さぶりながら固め続ける事が出来る。
対戦攻略
とりあえず砲台が強い。
龍撃閃上下段と覇王翔吼拳を駆使すれば反射持ち以外撃ち合いで不利を取ることはまずない。
しかし通常技のリーチはやや短めで、意外と中距離で振れるものが少ない。
先端からDAまで繋がる屈Aは暴れとしても非常に頼りになり、また対空も安定しているため
読まれない程度に龍撃をバラ撒き、相手を動かし対応していく立ち回りが必要になる。
龍撃はジャンプ防止に優れた強・上段を軸に、緩急をつけつつ時折下段を見せ飛ばせて落とす。
開き直ってガン待ちに入るのも手。
対空は屈Cが安定。反応出来ればリターンの大きい裏拳を置きたい。
自分から攻める場合は遠距離から龍撃を追いかけるか、
TS小足などで相手の動きが止まってから攻めを展開していった方がペースを握りやすい。
端では背向けめくり可能な投げ、見えない中段からの連続技や連係、下段コンボまで揃ってかなり壊れた性能を持っており
強旋風脚も加えれば連係の幅は更に拡がる。アドリブも交えて反撃のポイントを絞らせないようにしよう。
溜めキャラ故の使い難さはあるものの、高性能の砲台に加え対空・暴れ・崩しと必要なものは殆ど揃っており
どのキャラに対しても対等以上の戦いが出来るだろう。
龍撃閃上下段と覇王翔吼拳を駆使すれば反射持ち以外撃ち合いで不利を取ることはまずない。
しかし通常技のリーチはやや短めで、意外と中距離で振れるものが少ない。
先端からDAまで繋がる屈Aは暴れとしても非常に頼りになり、また対空も安定しているため
読まれない程度に龍撃をバラ撒き、相手を動かし対応していく立ち回りが必要になる。
龍撃はジャンプ防止に優れた強・上段を軸に、緩急をつけつつ時折下段を見せ飛ばせて落とす。
開き直ってガン待ちに入るのも手。
対空は屈Cが安定。反応出来ればリターンの大きい裏拳を置きたい。
自分から攻める場合は遠距離から龍撃を追いかけるか、
TS小足などで相手の動きが止まってから攻めを展開していった方がペースを握りやすい。
端では背向けめくり可能な投げ、見えない中段からの連続技や連係、下段コンボまで揃ってかなり壊れた性能を持っており
強旋風脚も加えれば連係の幅は更に拡がる。アドリブも交えて反撃のポイントを絞らせないようにしよう。
溜めキャラ故の使い難さはあるものの、高性能の砲台に加え対空・暴れ・崩しと必要なものは殆ど揃っており
どのキャラに対しても対等以上の戦いが出来るだろう。