性能評価
火力 | A |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | D |
全身ガードポイントの突進から投げ、打撃、対空で強引に択る鋼鉄ゴリラ。
あくまで択なので基本的に見てから対応するキャラではない。
鉄で出来ているだけあって事故率が非常に高いため、
HCをしっかり稼ぎ繋ぐ事で勝率は目に見えて良くなるだろう。
あくまで択なので基本的に見てから対応するキャラではない。
鉄で出来ているだけあって事故率が非常に高いため、
HCをしっかり稼ぎ繋ぐ事で勝率は目に見えて良くなるだろう。
通常技
■近A
発生5Fで近距離戦の要。ヒット時は2発刻んでコンボやDAへ。
発生5Fで近距離戦の要。ヒット時は2発刻んでコンボやDAへ。
■近D
発生7Fのタックル。最大反撃やコンボで使用。
発生7Fのタックル。最大反撃やコンボで使用。
■遠A
発生7Fの主要牽制。TS外のリーチと回転率がウリ。ACTSから弱一回転も強い。
発生7Fの主要牽制。TS外のリーチと回転率がウリ。ACTSから弱一回転も強い。
■遠C
上段ガードポイントあり。ハンマーパンチのフェイントとしても使える。
上段ガードポイントあり。ハンマーパンチのフェイントとしても使える。
■屈A
近距離技が届かない間合いでの刻みで使用。確認からはミサイルアタックへ。
近距離技が届かない間合いでの刻みで使用。確認からはミサイルアタックへ。
■屈D
遠Aよりさらにリーチが長い。キャンセルから接近戦へ持ち込もう。
遠Aよりさらにリーチが長い。キャンセルから接近戦へ持ち込もう。
■JA
下方向へのリーチに優れ、正面めくりも狙える。ここからの択が強烈。
下方向へのリーチに優れ、正面めくりも狙える。ここからの択が強烈。
通常投げ
■ボディースラム CD同時
コマ投げと違い左右に投げ分け可能だが、それ以上にコマ投げの方が強力なため使う必要は無い。
コマ投げと違い左右に投げ分け可能だが、それ以上にコマ投げの方が強力なため使う必要は無い。
特殊技
■ショルダータックル 6D
前進するタックル。通常技キャンセルからコンボやスカし投げに使用。
前進するタックル。通常技キャンセルからコンボやスカし投げに使用。
■エア・ブレーキ J中ABC同時
ジャンプ方向にかかわらず真上に浮く。
対空スカしや後述のヘイロージャンプを意識させた牽制に。
着地の隙もほぼ無いため端の投げ間合い内で出し、頭突きと一回転の2択も可能。
一人撃破後の強制交代時にはめくりとの3択にもなる。
ジャンプ方向にかかわらず真上に浮く。
対空スカしや後述のヘイロージャンプを意識させた牽制に。
着地の隙もほぼ無いため端の投げ間合い内で出し、頭突きと一回転の2択も可能。
一人撃破後の強制交代時にはめくりとの3択にもなる。
■ヘイロージャンプ エア・ブレーキ中C
斜め下に突進。
飛び込みや牽制に合わせたり、対空スカし後の反撃に。
ヒット時はガトリング(要位置調整)で追撃も可能。
斜め下に突進。
飛び込みや牽制に合わせたり、対空スカし後の反撃に。
ヒット時はガトリング(要位置調整)で追撃も可能。
必殺技
■ハンマーパンチ 236+AorC
両手を地面に叩き付けて画面全体に地震を起こす技。地震ヒット時は受身不可。
強は弱より発生が遅いがダウン追撃性能あり。確定場面は多い。
遠距離では弱でゲージを稼ぎ、転んだら強で追撃。同モーションの遠Cでフェイントも可能。
両手を地面に叩き付けて画面全体に地震を起こす技。地震ヒット時は受身不可。
強は弱より発生が遅いがダウン追撃性能あり。確定場面は多い。
遠距離では弱でゲージを稼ぎ、転んだら強で追撃。同モーションの遠Cでフェイントも可能。
■フライングパワーボム 623+BorD
対空投げ。無敵は無いがスピードが速いので対空として使える。
弱は威力が高く、強は移動距離が長いため外しても反撃されにくい。
対空投げ。無敵は無いがスピードが速いので対空として使える。
弱は威力が高く、強は移動距離が長いため外しても反撃されにくい。
■フライングトルネード 一回転+AorC
一回転コマンドの4F投げ。弱は間合いがかなり広く、強は威力に優れる。
投げ後は大きく離れるが端なら間合いは変わらない。
一回転コマンドの4F投げ。弱は間合いがかなり広く、強は威力に優れる。
投げ後は大きく離れるが端なら間合いは変わらない。
■ロケットバズーカ 632146+AorC
入力から発生後まで全身ガードポイントのついた投げ。弱と強の違いは発生で強は遅い。
相手を画面端にバウンドさせてはね返ってきたところに追撃可能。画面端が近いと追撃は限られる。
TSから出す事で無敵~無敵を保てる、地上戦の本命技。
入力から発生後まで全身ガードポイントのついた投げ。弱と強の違いは発生で強は遅い。
相手を画面端にバウンドさせてはね返ってきたところに追撃可能。画面端が近いと追撃は限られる。
TSから出す事で無敵~無敵を保てる、地上戦の本命技。
■ローラーダッシュ/ショルダータックル/緊急停止 236+BorD/6+B/D
全身ガードポイント状態で前方へ高速移動する技。弱より強の方が移動距離が長い。
発生後まで打撃無敵のタックルか緊急停止(僅かに隙はある)に派生し、突進中はパワーボムでもキャンセル可。
相手と接近すると速度を落としながら停止するスキが発生し、パワーボム以外の受付は不可。
出始めに無敵は無いので主に中遠距離やキャンセルから強引に接近。
小技暴れはタックル派生で潰し、固まる相手にはブレーキからフライングトルネード、跳びには先読みパワーボムで。
全身ガードポイント状態で前方へ高速移動する技。弱より強の方が移動距離が長い。
発生後まで打撃無敵のタックルか緊急停止(僅かに隙はある)に派生し、突進中はパワーボムでもキャンセル可。
相手と接近すると速度を落としながら停止するスキが発生し、パワーボム以外の受付は不可。
出始めに無敵は無いので主に中遠距離やキャンセルから強引に接近。
小技暴れはタックル派生で潰し、固まる相手にはブレーキからフライングトルネード、跳びには先読みパワーボムで。
超必殺技
■ミサイルアタック[1] 236236AorC
弱強の違いは突進距離のみで、発生自体は同じ4Fなので主に強をコンボやリバサに使う。
ロックするのでコマ投げを嫌う相手への裏の選択肢になる。
弱強の違いは突進距離のみで、発生自体は同じ4Fなので主に強をコンボやリバサに使う。
ロックするのでコマ投げを嫌う相手への裏の選択肢になる。
■ガトリングレーザー[2] 214214+攻撃ボタン
ABCDの順に照準の位置が遠くなり、砲弾はガード不能。
起き上がり等に重ねたいところだがTSで大幅にダメージ軽減されてしまう。
変形時の砲台部分にも発生4Fの強制判定が存在するためコンボでも活躍。
ABCDの順に照準の位置が遠くなり、砲弾はガード不能。
起き上がり等に重ねたいところだがTSで大幅にダメージ軽減されてしまう。
変形時の砲台部分にも発生4Fの強制判定が存在するためコンボでも活躍。
■スプリットアタック[3] 236236+BorD
上半身と下半身を5秒間分離させる。分離中は無敵(削りダメージ有)。
分離中はレバー左右で上半身のみ動かせ、下半身は勝手に前進する。
A-上半身がJAパンチ B-下半身が下段踏みつけ C-上半身がJBパンチ D-下半身から飛び道具
5秒後合体して元に戻るが硬直が長く反撃確定。
C攻撃はしゃがみにも当たり、分離中は延々連続ヒット(ガード)になるため
CD連打を5秒間ガードさせればかなりのケズリダメージを稼げる。
とどめやタイムアップ前の逃げ切りに。
上半身と下半身を5秒間分離させる。分離中は無敵(削りダメージ有)。
分離中はレバー左右で上半身のみ動かせ、下半身は勝手に前進する。
A-上半身がJAパンチ B-下半身が下段踏みつけ C-上半身がJBパンチ D-下半身から飛び道具
5秒後合体して元に戻るが硬直が長く反撃確定。
C攻撃はしゃがみにも当たり、分離中は延々連続ヒット(ガード)になるため
CD連打を5秒間ガードさせればかなりのケズリダメージを稼げる。
とどめやタイムアップ前の逃げ切りに。
連続技
◆近A×2>6D
◇近A×2>強ミサイルアタック(>JA等)>強ハンマーパンチ
◇近A×2>DA>強ハンマーパンチ
投げを嫌った相手のジャンプ防止に。
強ハンマーパンチはダウン追撃。
ミサイル後の場合、間に昇りジャンプ攻撃を挟む事でハンマーパンチが補正切りになる。
◇近A×2>強ミサイルアタック(>JA等)>強ハンマーパンチ
◇近A×2>DA>強ハンマーパンチ
投げを嫌った相手のジャンプ防止に。
強ハンマーパンチはダウン追撃。
ミサイル後の場合、間に昇りジャンプ攻撃を挟む事でハンマーパンチが補正切りになる。
◆屈A×1~3>強ミサイルアタック(>JA)>強ハンマーパンチ
近距離技が届かない場面ではこちらで。
近距離技が届かない場面ではこちらで。
◆ロケットバズーカ>弱フライングパワーボム
◇ロケットバズーカ>強ミサイルアタック(>JA)>強ハンマーパンチ
◇ロケットバズーカ>近D>Cガトリングレーザー
◇ロケットバズーカ>DA
ガトリングに繋ぐ場合端では生出し、端背負い時は近Dを屈Dに変えると良い。
◇ロケットバズーカ>強ミサイルアタック(>JA)>強ハンマーパンチ
◇ロケットバズーカ>近D>Cガトリングレーザー
◇ロケットバズーカ>DA
ガトリングに繋ぐ場合端では生出し、端背負い時は近Dを屈Dに変えると良い。