性能評価
火力 | A |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | A |
ゲージ溜め能力 | A |
基本火力の高さ、ゲージ回転率の良さに加え赤体力もモリモリ削る最凶の妹。
ラッシュの応用力と期待値は他の追随を許さない。
中距離戦に不安はあるものの対空・リバサはしっかり備えており、反射持ちのため砲台にも強く
相方の出番さえも奪ってしまうバランスブレイカー。
ラッシュの応用力と期待値は他の追随を許さない。
中距離戦に不安はあるものの対空・リバサはしっかり備えており、反射持ちのため砲台にも強く
相方の出番さえも奪ってしまうバランスブレイカー。
通常技
■近A
4F発生で有利時間も長い。
4F発生で有利時間も長い。
■近D
持続が長く、判定が上下に広いので重ねに使える。
持続が長く、判定が上下に広いので重ねに使える。
■遠B
下段でそこそこリーチもある。牽制に。
下段でそこそこリーチもある。牽制に。
■遠D
通常技では最もリーチが長い。
通常技では最もリーチが長い。
■屈A
4F発生。GC反撃が滅法強く、ここからのコンボが痛過ぎる。
4F発生。GC反撃が滅法強く、ここからのコンボが痛過ぎる。
■屈B
5F発生。屈Aと同様、強烈なコンボ&連係に入れる。
5F発生。屈Aと同様、強烈なコンボ&連係に入れる。
■JC
発生が速く空対空に強い。特に使い道は無いが通常ジャンプであればJA、JBから連係出来る。
発生が速く空対空に強い。特に使い道は無いが通常ジャンプであればJA、JBから連係出来る。
■JD
下方向の判定が異常に強く、めくり判定もやたら大きい。垂直Jで出せば全キャラへの昇り中段になる。
下方向の判定が異常に強く、めくり判定もやたら大きい。垂直Jで出せば全キャラへの昇り中段になる。
通常投げ
■天落投 CD同時
投げ後は相手の反対側に出る。
強制ダウンだが若干距離が離れる為起き攻めしづらい。
投げ後は相手の反対側に出る。
強制ダウンだが若干距離が離れる為起き攻めしづらい。
■反転投 J中CD同時
空中投げ。他キャラと違ってジャンプ後直ぐに発動出来ず、対空としてはいまいち。
空中投げ。他キャラと違ってジャンプ後直ぐに発動出来ず、対空としてはいまいち。
特殊技
■穿撃蹴 6B
通常版は発生前のヒザ部分にガードポイントがあり、技後は燕雲十六手の構え(以下表構え)に移行する。
またカウンターでワイヤーが発生する。
キャンセル版は発生が速くなり弱攻撃から繋がる。構えには移らない。
通常版は発生前のヒザ部分にガードポイントがあり、技後は燕雲十六手の構え(以下表構え)に移行する。
またカウンターでワイヤーが発生する。
キャンセル版は発生が速くなり弱攻撃から繋がる。構えには移らない。
■旋撃手 3C
屈Cと同じモーションで、弱攻撃から繋がり技後は裏燕の構え(以下裏構え)に移行する。
またジャンプ攻撃でキャンセル出来る。
屈Cと同じモーションで、弱攻撃から繋がり技後は裏燕の構え(以下裏構え)に移行する。
またジャンプ攻撃でキャンセル出来る。
必殺技
■高蹴打 J中2B
相手を踏みつける。判定はかなり強く、連撃蹴でキャンセル可能。
■発気掌 236+AorC
飛び道具。弱は発生と弾速が遅く、強はその逆。
どちらも硬直はかなり長いが、弱なら盾にして追いかける事が出来る。
相手を踏みつける。判定はかなり強く、連撃蹴でキャンセル可能。
■発気掌 236+AorC
飛び道具。弱は発生と弾速が遅く、強はその逆。
どちらも硬直はかなり長いが、弱なら盾にして追いかける事が出来る。
■転身翔 623+AorC
回転しながら斜め上へ突進する。無敵は無く隙も大きい。忘れても問題ない。
回転しながら斜め上へ突進する。無敵は無く隙も大きい。忘れても問題ない。
■斜上腿 41236(16)+BorD
コマンド投げ。弱強共に連撃蹴でキャンセル出来、弱を最速で出せば着地後3Cが連続ヒットする。
弱は3Fの投げ判定持続を持っており、強は発生は遅いが間合いが広い。
弱強共にブレーキング可能、その際の性能は同じ。
ブレーキング時は相手の体を登りながら反対側に出、裏構えに移行する。
中央では燕尾脚のみ、端なら背撃手>燕尾脚からさらに追撃可能。
コマンド投げ。弱強共に連撃蹴でキャンセル出来、弱を最速で出せば着地後3Cが連続ヒットする。
弱は3Fの投げ判定持続を持っており、強は発生は遅いが間合いが広い。
弱強共にブレーキング可能、その際の性能は同じ。
ブレーキング時は相手の体を登りながら反対側に出、裏構えに移行する。
中央では燕尾脚のみ、端なら背撃手>燕尾脚からさらに追撃可能。
■双掌進 214+AorC
両手を広げ回転しながら突進する。
ブレーキングが可能で、その場合攻撃判定は発生せず裏構えに移行する。
生出しは隙が大きく威力も微妙なので、ブレーキング以外で出す意味はあまりない。
両手を広げ回転しながら突進する。
ブレーキングが可能で、その場合攻撃判定は発生せず裏構えに移行する。
生出しは隙が大きく威力も微妙なので、ブレーキング以外で出す意味はあまりない。
■虎尾脚 214+BorD
気を纏った蹴り上げ。
ヒット後は相手を浮かせ、ブレーキングすれば追撃可能。
また飛び道具を反射できる。
気を纏った蹴り上げ。
ヒット後は相手を浮かせ、ブレーキングすれば追撃可能。
また飛び道具を反射できる。
■連撃蹴 J中214+BorD
ジャンプの軌道を変え二段蹴りを見舞う。
威力が高く、弱なら対空スカしにも使える。
ジャンプの軌道を変え二段蹴りを見舞う。
威力が高く、弱なら対空スカしにも使える。
■燕雲十六手の構え 2+AC同時
表構え。44で解除出来る。
キャンセルで出せるので6Bからの連係にも使える。
また構え中の姿勢が非常に低く、飛び道具をなどを潜れる。
表構え。44で解除出来る。
キャンセルで出せるので6Bからの連係にも使える。
また構え中の姿勢が非常に低く、飛び道具をなどを潜れる。
~表構え派生~
□単掌進 表構え中A
双掌進の後半部分。隙は少ないがGCの的になるだけ。特に使い道はない。
□単掌進 表構え中A
双掌進の後半部分。隙は少ないがGCの的になるだけ。特に使い道はない。
□燕雲下爪 表構え中B
下段蹴り。旋回燕、流燕旋脚、燕頷双掌打でキャンセル可能。
下段蹴り。旋回燕、流燕旋脚、燕頷双掌打でキャンセル可能。
□燕頷双掌打 表構え中C・A
二段技。威力が高く、二段目にかなりディレイが利く。
二段技。威力が高く、二段目にかなりディレイが利く。
□流燕旋脚 表構え中D
中段。若干発生が遅いがガード後有利なのでGCされなければ攻めを継続出来る。
中段。若干発生が遅いがガード後有利なのでGCされなければ攻めを継続出来る。
□旋回燕 表構え中8+BorD
弱は下段無敵、強は上半身無敵で、相手が飛んでから構えても対空が間に合う。
弱は下段無敵、強は上半身無敵で、相手が飛んでから構えても対空が間に合う。
□前掃燕舞 表構え中2+D・6+B
下段、前蹴りのコンビネーション。二段目は距離が離れるので反撃されにくく、
初段で止めれば2F有利で距離も離れない。
下段、前蹴りのコンビネーション。二段目は距離が離れるので反撃されにくく、
初段で止めれば2F有利で距離も離れない。
■裏燕の構え 表構え中4+BD同時
裏構え。44で解除出来る。表と比べ崩し要素は少なく、構え中前ステップ以外での移動が出来ない。
裏構え。44で解除出来る。表と比べ崩し要素は少なく、構え中前ステップ以外での移動が出来ない。
~裏構え派生~
□燕龍盤打 裏構え中A
双掌進の前半部分。多段ヒットし技後は表構えに移行する。
双掌進と同様のブレーキングが可能。
□燕龍盤打 裏構え中A
双掌進の前半部分。多段ヒットし技後は表構えに移行する。
双掌進と同様のブレーキングが可能。
□燕刃脚 裏構え中B
遠Bと同モーションの蹴りで、キャンセル可能。技後は構え解除される。あまり使い道は無い。
遠Bと同モーションの蹴りで、キャンセル可能。技後は構え解除される。あまり使い道は無い。
□背撃手 裏構え中C
背を向けたままの手刀。技後も構えは持続し、燕尾脚でキャンセル可能。
背を向けたままの手刀。技後も構えは持続し、燕尾脚でキャンセル可能。
□燕尾脚 裏構え中D
虎尾脚と同モーションの蹴りで、ブレーキング後追撃可能。
虎尾脚と同モーションの蹴りで、ブレーキング後追撃可能。
□背身天落投 裏構え中CD同時
通常投げと同モーションの投げだが、間合いはかなり広い。
投げ抜け可能。
通常投げと同モーションの投げだが、間合いはかなり広い。
投げ抜け可能。
□裏燕流舞 裏構え中66+BD同時
オーバーヘッドキック。
オーバーヘッドキック。
超必殺技
■天翔乱姫[1] 236236+BorD
表構え中にも出せる。
弱は発生が速く下段無敵、強は上半身無敵で対空に使える。
投げ無敵は無く、暗転後に投げられる事もしばしば。
下降部分がダウン追撃判定を持っている。
表構え中にも出せる。
弱は発生が速く下段無敵、強は上半身無敵で対空に使える。
投げ無敵は無く、暗転後に投げられる事もしばしば。
下降部分がダウン追撃判定を持っている。
■双掌天蓮華[2] 236236+AorC
2ゲージ消費で連続技の補正を受けない為、コンボでの総ダメージはかなり大きい。
無敵はあるが発生が遅くリバサとしては使いにくい。
2ゲージ消費で連続技の補正を受けない為、コンボでの総ダメージはかなり大きい。
無敵はあるが発生が遅くリバサとしては使いにくい。
連続技
◆通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>3C>燕尾脚BR
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>反転投
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>弱双掌天蓮華
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>DA
空中投げはノーゲージのとどめや、端背負い時の入れ替えなどに使う。
燕尾脚×2は端に運びたい場合に。二回目はやや遅めにブレーキングを掛ける必要がある。
ガードされた場合は3Cを逃げJDでキャンセルする。
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>反転投
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>弱双掌天蓮華
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>DA
空中投げはノーゲージのとどめや、端背負い時の入れ替えなどに使う。
燕尾脚×2は端に運びたい場合に。二回目はやや遅めにブレーキングを掛ける必要がある。
ガードされた場合は3Cを逃げJDでキャンセルする。
◆斜上腿>弱連撃蹴>3C>背撃手>燕尾脚BR>…
中央のコマ投げから。浮かせ後の選択肢は同上。
中央のコマ投げから。浮かせ後の選択肢は同上。
◆(端)強斜上腿BR>背撃手>燕尾脚BR>…
端のコマ投げブレーキングから。
中央二択に持ち込むよりは空中投げで端攻めキープ、もしくは2ゲージで最大コンボを推奨。
端のコマ投げブレーキングから。
中央二択に持ち込むよりは空中投げで端攻めキープ、もしくは2ゲージで最大コンボを推奨。
◆通常技>6B>虎尾脚BR>弱天翔乱姫
天翔乱姫は引き付けると多段ヒットし補正で却ってダメージが落ちるので最速でいい。
ガード時は6B>表構えで連係に繋ぐ。
天翔乱姫は引き付けると多段ヒットし補正で却ってダメージが落ちるので最速でいい。
ガード時は6B>表構えで連係に繋ぐ。
◆(端)通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>表構え>強旋回燕(二段目)>弱連撃蹴>弱天翔乱姫
ネタコン。これを狙うくらいなら着地二択に行った方がいい。
ネタコン。これを狙うくらいなら着地二択に行った方がいい。
◆6B(CH)>強旋回燕
◇6B(CH)>天翔乱姫
◇6B(CH)>構え解除>3C>弱双掌天蓮華
◇6B(CH)>構え解除>DA
天翔乱姫は構え移行からそのまま出せるので簡単。
◇6B(CH)>天翔乱姫
◇6B(CH)>構え解除>3C>弱双掌天蓮華
◇6B(CH)>構え解除>DA
天翔乱姫は構え移行からそのまま出せるので簡単。
◆(端)6B(CH)>弱旋回燕(>弱連撃蹴)>弱天翔乱姫
◇(端)6B(CH)>弱旋回燕(>弱連撃蹴)>DA
端ならこんな事も出来る。入力は全て最速。
◇(端)6B(CH)>弱旋回燕(>弱連撃蹴)>DA
端ならこんな事も出来る。入力は全て最速。
連係
◆通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>(ステップ)3C>前JD>屈B>3C…
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>(ステップ)3C>前JD>弱斜上腿…
着地二択ループ。
燕尾脚ブレーキング後ダッシュ、3Cで拾いJDの着地に小足、斜上腿で二択を迫る。
基本的に着地点には重ならず小足と投げで微妙に時間差もあるため
きっちり二択拒否してくる相手には燕尾脚×2で端に運んだ方がリターンが大きい。
◇通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>(ステップ)3C>前JD>弱斜上腿…
着地二択ループ。
燕尾脚ブレーキング後ダッシュ、3Cで拾いJDの着地に小足、斜上腿で二択を迫る。
基本的に着地点には重ならず小足と投げで微妙に時間差もあるため
きっちり二択拒否してくる相手には燕尾脚×2で端に運んだ方がリターンが大きい。
◆通常技>3C>表構え>流燕旋脚
◇通常技>3C>表構え>弱旋回燕>弱連撃蹴
3Cガード時は余裕があればこちらへ連係させるといい。
どうせ表構えに行くなら6Bからの方がスムーズではある。
◇通常技>3C>表構え>弱旋回燕>弱連撃蹴
3Cガード時は余裕があればこちらへ連係させるといい。
どうせ表構えに行くなら6Bからの方がスムーズではある。
◆(端)(弱旋回燕>弱連撃蹴)×n…
最速入力で弱連撃蹴の初段のみヒットしそのまま着地、大幅な有利フレームを稼げる。
再度構えてからの旋回燕が連続ガードとなり、旋回燕>連撃蹴の隙間は1Fのみ、
ガークラ値もやたら高く、どちらで割れても地上でフルコンという危険な連係。
最速入力で弱連撃蹴の初段のみヒットしそのまま着地、大幅な有利フレームを稼げる。
再度構えてからの旋回燕が連続ガードとなり、旋回燕>連撃蹴の隙間は1Fのみ、
ガークラ値もやたら高く、どちらで割れても地上でフルコンという危険な連係。
◆通常技>6B>弱双掌進BR>背身天落投
投げ連係。見切られにくいが後の状況が良くない。
投げ連係。見切られにくいが後の状況が良くない。
◆通常技>3C>燕龍盤打>流燕旋脚 or 前掃燕舞
稼働初期の基本連係。3CへのGC反撃が容易なため多用は禁物。
稼働初期の基本連係。3CへのGC反撃が容易なため多用は禁物。
対戦攻略
基本的に弱攻撃>3Cからのコンボ、連係を狙っていきたいが
何しろリーチが短いためきっちり立ち回られると厳しい部分も多い。
かと言って手を出さなければ端背負い等から窮地に陥る事も十分考えられるため、
数少ない牽制を丁寧に振りながらダッシュやTSから差し込む隙を伺う。
弱発気掌を盾に接近するのも有効だが中距離では見てから飛ばれやすい。
相手が飛び道具持ちなら反射した飛び道具を利用した方が動きやすい事も多い。
ただしTSやGCからこちらのダッシュに刺される事もあるので深追いは危険。
中距離では強を使う事になるがこちらも見られれば手痛い反撃を受ける。
遠D・遠B等の牽制も適度にバラ撒きつつ相手の意識配分に注意を払い、反応されないタイミングを見極め撃つ。
ガードさせるだけでも十分な効果があるので、攻めの布石として利用価値は高い。
また表構え派生の流燕旋脚は見た目以上に間合いが広く、低めの牽制をかわしながら当てに行ける。
少々動作が重いがガード後は大幅有利で先端当てならGCもされにくい。遠Bや屈Dキャンセルなどから狙うといい。
何よりも接近戦で最も強さの出るキャラなので余り差し合いには付き合い過ぎず、
飛び込みや各種ステップからの差し込みを常に意識しながらの立ち回りを心がける事。
めくりJDはガードされても密着のまま二択を仕掛けられるのでリターンは非常に大きい。
しっかり見てる相手だと普通に空対空等で追い返されるので、焦らずにチャンスを狙おう。
何しろリーチが短いためきっちり立ち回られると厳しい部分も多い。
かと言って手を出さなければ端背負い等から窮地に陥る事も十分考えられるため、
数少ない牽制を丁寧に振りながらダッシュやTSから差し込む隙を伺う。
弱発気掌を盾に接近するのも有効だが中距離では見てから飛ばれやすい。
相手が飛び道具持ちなら反射した飛び道具を利用した方が動きやすい事も多い。
ただしTSやGCからこちらのダッシュに刺される事もあるので深追いは危険。
中距離では強を使う事になるがこちらも見られれば手痛い反撃を受ける。
遠D・遠B等の牽制も適度にバラ撒きつつ相手の意識配分に注意を払い、反応されないタイミングを見極め撃つ。
ガードさせるだけでも十分な効果があるので、攻めの布石として利用価値は高い。
また表構え派生の流燕旋脚は見た目以上に間合いが広く、低めの牽制をかわしながら当てに行ける。
少々動作が重いがガード後は大幅有利で先端当てならGCもされにくい。遠Bや屈Dキャンセルなどから狙うといい。
何よりも接近戦で最も強さの出るキャラなので余り差し合いには付き合い過ぎず、
飛び込みや各種ステップからの差し込みを常に意識しながらの立ち回りを心がける事。
めくりJDはガードされても密着のまま二択を仕掛けられるのでリターンは非常に大きい。
しっかり見てる相手だと普通に空対空等で追い返されるので、焦らずにチャンスを狙おう。
対空では前JCが昇り空対空として随一の性能を持ち、ヒット後一気に接近して着地二択に持ち込める。
端付近であれば強旋回燕から連撃蹴で追撃、または受け身狩りが狙えるので
相手のジャンプ攻撃の判定等も考慮に入れつつ選ぼう
またほたるは仰向けダウン時の起き上がりが他キャラより早いため、甘い重ねならリバサ屈Aで喰える事が多い。
屈AはGC反撃としても無類の強さを誇っており、弱攻撃への確定反撃が非常に取りやすく重要なダメージ源になる。
端付近であれば強旋回燕から連撃蹴で追撃、または受け身狩りが狙えるので
相手のジャンプ攻撃の判定等も考慮に入れつつ選ぼう
またほたるは仰向けダウン時の起き上がりが他キャラより早いため、甘い重ねならリバサ屈Aで喰える事が多い。
屈AはGC反撃としても無類の強さを誇っており、弱攻撃への確定反撃が非常に取りやすく重要なダメージ源になる。
接近後は小技から3Cの連続技を狙っていくわけだが3CがGCの的にされやすく
ガード確認したらキャンセル後方JDで逃げるのが最もローリスク。
あるいは屈B>屈Aと弱攻撃>3Cの繋ぎのタイミングが微妙に違うので上手く使い分ければGCを抑止しつつ連係に入れる。
ヒット後は各ゲージをしっかり確認しDA、2ゲージ、連係への派生を使い分けられるようにしたい。
連係に行く場合は前述の中央二択ループがお手軽だが慣れれば抜ける事はそう難しくないので、
対応してくる相手の場合は燕尾脚でさっさと端に運び受け身狩り&端攻めに持ち込む。
端なら旋回燕>連撃蹴のループに加え、リターンの大きい強斜上腿ブレーキングを最大限活用する事が出来る。
当然相手はぶっ放しや割り込み等が増えてくるので、適度に様子見しながらきっちり対応し反撃の芽を潰していこう。
ガード確認したらキャンセル後方JDで逃げるのが最もローリスク。
あるいは屈B>屈Aと弱攻撃>3Cの繋ぎのタイミングが微妙に違うので上手く使い分ければGCを抑止しつつ連係に入れる。
ヒット後は各ゲージをしっかり確認しDA、2ゲージ、連係への派生を使い分けられるようにしたい。
連係に行く場合は前述の中央二択ループがお手軽だが慣れれば抜ける事はそう難しくないので、
対応してくる相手の場合は燕尾脚でさっさと端に運び受け身狩り&端攻めに持ち込む。
端なら旋回燕>連撃蹴のループに加え、リターンの大きい強斜上腿ブレーキングを最大限活用する事が出来る。
当然相手はぶっ放しや割り込み等が増えてくるので、適度に様子見しながらきっちり対応し反撃の芽を潰していこう。
対ほたる攻略
飛び道具が跳ね返されるため遠距離でのアドバンテージを取りづらく
基本は中距離戦、ギリギリTS間合いに入れるか入れないかという勝負になる。
ほたる側の狙いはめくりとTS・GCからの差し込みなのでステップ間合い内での大振りは厳禁。
バクステや垂直ジャンプ、持続の長い牽制を駆使して近付けさせないようにしよう。
めくりが強いとは言えジャンプ自体はゆったりしているので冷静に見ていれば十分落とせるはず。
接近戦では屈Aの最速GCが恐ろしく、うかつに小技を刻むことも出来ない。
可能な限り連係、連続技に幅を持たせ、投げも駆使して上手く的を散らせなければならない。
基本は中距離戦、ギリギリTS間合いに入れるか入れないかという勝負になる。
ほたる側の狙いはめくりとTS・GCからの差し込みなのでステップ間合い内での大振りは厳禁。
バクステや垂直ジャンプ、持続の長い牽制を駆使して近付けさせないようにしよう。
めくりが強いとは言えジャンプ自体はゆったりしているので冷静に見ていれば十分落とせるはず。
接近戦では屈Aの最速GCが恐ろしく、うかつに小技を刻むことも出来ない。
可能な限り連係、連続技に幅を持たせ、投げも駆使して上手く的を散らせなければならない。
起き攻めを仕掛ける際はリバサ屈Aの存在を忘れてはならない。
重ねるのであればタイミングはしっかり体に覚え込ませておこう。
また相手はたいてい3Cまで決め撃ちしてくるので、GCを用意しつつ様子見するのも手。
重ねるのであればタイミングはしっかり体に覚え込ませておこう。
また相手はたいてい3Cまで決め撃ちしてくるので、GCを用意しつつ様子見するのも手。
中央二択ループに対しては、基本的には着地点ガード後の後方ジャンプで二択拒否可能。
もちろんほたる側は打撃をやや遅らせてジャンプの出掛かりに差し込む事も出来るが
その場合は1Fジャンプで投げ、打撃共に回避可能なのでそこは読み合いになる。
端で仕掛けられた場合は着地ガードFに小足を重ねられ、且つ投げも最速のタイミングで仕掛けてくるので暴れ・リバサは封印。
4・41でバクステを仕込みつつ屈ガードで回避しよう。
端の旋回燕>連撃蹴に対しては発生の早い下半身無敵が最も安定、見られると厄介だが1F当身でも切り返せる。
または連撃蹴にガードTSで割り込む事も可能。
GCで切り返す場合旋回燕に合わせた方がローリスク。CHが取れるのでキャラによっては空中追撃が可能。
中段は当たると怖いが発生は遅く、余計な手出しをしなければ喰らう事はそう無いので
近づかれても焦らず、コマ投げの回避とGCに神経を注ぐ事。
一度離してしまえばほたる側の選択肢は非常に限られてくるため、試合のペースを再度握る事が出来る。
逆に一度近付かれると不利な読み合いを常に強いられる事になる。
とにかく相手に触らせない、という気持ちが大事。集中して臨むべし。
もちろんほたる側は打撃をやや遅らせてジャンプの出掛かりに差し込む事も出来るが
その場合は1Fジャンプで投げ、打撃共に回避可能なのでそこは読み合いになる。
端で仕掛けられた場合は着地ガードFに小足を重ねられ、且つ投げも最速のタイミングで仕掛けてくるので暴れ・リバサは封印。
4・41でバクステを仕込みつつ屈ガードで回避しよう。
端の旋回燕>連撃蹴に対しては発生の早い下半身無敵が最も安定、見られると厄介だが1F当身でも切り返せる。
または連撃蹴にガードTSで割り込む事も可能。
GCで切り返す場合旋回燕に合わせた方がローリスク。CHが取れるのでキャラによっては空中追撃が可能。
中段は当たると怖いが発生は遅く、余計な手出しをしなければ喰らう事はそう無いので
近づかれても焦らず、コマ投げの回避とGCに神経を注ぐ事。
一度離してしまえばほたる側の選択肢は非常に限られてくるため、試合のペースを再度握る事が出来る。
逆に一度近付かれると不利な読み合いを常に強いられる事になる。
とにかく相手に触らせない、という気持ちが大事。集中して臨むべし。