性能評価
火力 | B |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | B |
まともなコンボは殆どが真空投げ始動のため、
裏の選択肢である小足シャインの精度がカギとなる。
その分ゲージ依存も高く先鋒にはやや不向き。
裏の選択肢である小足シャインの精度がカギとなる。
その分ゲージ依存も高く先鋒にはやや不向き。
通常技
■近D
持続が長く、キャンセル猶予も長いので単発ヒット確認が可能。
持続が長く、キャンセル猶予も長いので単発ヒット確認が可能。
■遠D
リーチが長くキャンセル可能。ただし高座高以外のしゃがみに当たらない。
リーチが長くキャンセル可能。ただし高座高以外のしゃがみに当たらない。
■屈A
連打キャンセル可能だが発生8F。
連打キャンセル可能だが発生8F。
■屈B
5F発生。ヒットストップが短く当て投げし易いが、その分刻んでもヒット確認が少々難しい。
5F発生。ヒットストップが短く当て投げし易いが、その分刻んでもヒット確認が少々難しい。
■屈C
しゃがみアッパーだが発生が遅く対空には使いづらい。
しゃがみアッパーだが発生が遅く対空には使いづらい。
■屈D
そこそこリーチが長くキャンセル可能で使いやすい足払い。
そこそこリーチが長くキャンセル可能で使いやすい足払い。
■JB
発生が早く横方向の判定が非常に強い。昇り空対空に。
発生が早く横方向の判定が非常に強い。昇り空対空に。
通常投げ
■虚空閃 CD同時
強制背向けダウンで端めくり可能だがジャンプがゆったりしており地上の繋ぎも微妙。
真空投げがあるので忘れても構わない。
強制背向けダウンで端めくり可能だがジャンプがゆったりしており地上の繋ぎも微妙。
真空投げがあるので忘れても構わない。
特殊技
■上段避け攻撃 AC同時
上段避けと言っても龍撃閃上段をギリかわせる程度で、対空にも使えず余り使い所はない。
上段避けと言っても龍撃閃上段をギリかわせる程度で、対空にも使えず余り使い所はない。
■下段避け攻撃 BD同時
中段で空キャン可能なので上段よりは使える。
また当てた後の有利時間が非常に長く、持続を当てれば目押しシャインが繋がる。
中段で空キャン可能なので上段よりは使える。
また当てた後の有利時間が非常に長く、持続を当てれば目押しシャインが繋がる。
■コンビネーション 近D中6D
6Dは中段。重ねや確定反撃などで使えるが繋がるのはシャインのみ。
6Dは中段。重ねや確定反撃などで使えるが繋がるのはシャインのみ。
必殺技
■烈風拳 236+A
飛び道具。弾速が遅く隙も比較的小さいので牽制に役立つ。
2361+Aでライジングの先溜めが可能。
飛び道具。弾速が遅く隙も比較的小さいので牽制に役立つ。
2361+Aでライジングの先溜めが可能。
■ダブル烈風拳 236+C
初段で相手の飛び道具を打ち消しつつ放つことが出来、弾速はかなり速い。
また烈風拳が画面上に残ってても出せるので、砲台モードがなかなか強力。
初段で相手の飛び道具を打ち消しつつ放つことが出来、弾速はかなり速い。
また烈風拳が画面上に残ってても出せるので、砲台モードがなかなか強力。
■レイジラン・TYPE「ダンク」 214+B
中段。見切りにくく小足・大足からのキャンセルが強力。
中段。見切りにくく小足・大足からのキャンセルが強力。
■レイジラン・TYPE「シフト」 214+D
ダッシュから相手の背後に回る。
真空投げでキャンセルできるが見てから逃げられやすい。忘れた頃に。
ダッシュから相手の背後に回る。
真空投げでキャンセルできるが見てから逃げられやすい。忘れた頃に。
■クラックカウンター・上段 236+B
当たらない当身。ロックしないので小技や低めのジャンプ攻撃を取ってもガードされたりする。
当たらない当身。ロックしないので小技や低めのジャンプ攻撃を取ってもガードされたりする。
■クラックカウンター・下段 236+D
同上。どちらも反撃は中段なので誤魔化せなくは無いが。
同上。どちらも反撃は中段なので誤魔化せなくは無いが。
■ハードエッジ 214+AorC
突進技で隙が大きく、密着の弱攻撃か強攻撃からしか繋がらない。
真空投げの追撃か、近Dを単発ヒット確認して使う。端ならSCレイジングで大ダメージが期待できる。
突進技で隙が大きく、密着の弱攻撃か強攻撃からしか繋がらない。
真空投げの追撃か、近Dを単発ヒット確認して使う。端ならSCレイジングで大ダメージが期待できる。
■真空投げ 一回転+AorC
投げ間合いが広く、ブレーキング後の追撃は高威力でDAも入れられるロックの主力技。
投げ間合いが広く、ブレーキング後の追撃は高威力でDAも入れられるロックの主力技。
■羅刹 真空投げ中AB同時(押し続け)
毎度の事だが特に使い道はない。
毎度の事だが特に使い道はない。
■ライジングタックル 2タメ8+AorC
弱は下半身、強は上半身無敵で対空に使える。
強の初段がSC可能だが引き付けると潰されやすく、確実に落とすなら早めで出し切った方がよい。
弱は下半身、強は上半身無敵で対空に使える。
強の初段がSC可能だが引き付けると潰されやすく、確実に落とすなら早めで出し切った方がよい。
超必殺技
■シャインナックル[1~2] 236236+BorD
発生の速い突進技で威力も高い。
強はMOWの潜在版で2ゲージ消費。遠距離からならこちらの方が安定したダメージを与えられる。
発生の速い突進技で威力も高い。
強はMOWの潜在版で2ゲージ消費。遠距離からならこちらの方が安定したダメージを与えられる。
■レイジングストーム[1~2] 236236+AorC
弱は出始めに上半身無敵があり対空に使える。
強は潜在版で2ゲージ消費。ヒット後追撃可能で、主に強ライジングタックルSCや端の弱エッジSCなどから狙う。
弱は出始めに上半身無敵があり対空に使える。
強は潜在版で2ゲージ消費。ヒット後追撃可能で、主に強ライジングタックルSCや端の弱エッジSCなどから狙う。
■デッドリーレイブ・ネオ[3] 632146+A・A・A・B・B・C・C・D・D・214+C
追加入力系の乱舞技。高威力だが3ゲージ消費のため使いづらい。
近Dヒット確認か、弱攻撃二発から狙っていく。
9段止めから強攻撃が繋がるが大した追撃も無いのでDA時以外は出し切り。
基本的にはシャインにゲージを割いた方がよい。
追加入力系の乱舞技。高威力だが3ゲージ消費のため使いづらい。
近Dヒット確認か、弱攻撃二発から狙っていく。
9段止めから強攻撃が繋がるが大した追撃も無いのでDA時以外は出し切り。
基本的にはシャインにゲージを割いた方がよい。
ADA
■バスター&ストーム 421+CE同時
パートナー:テリー
発動条件:レイジラン・シフトを出す
パートナー:テリー
発動条件:レイジラン・シフトを出す
ライジングタックルからバスターウルフ、レイジングストームのコンビネーションを繰り出す。
端付近ならシフトの裏回りから真空投げの追撃で狙える。
端付近ならシフトの裏回りから真空投げの追撃で狙える。
連続技
◆屈B×2>シャインナックル
要練習。使いこなせば近距離戦の火力にかなりの差が出る。
屈A×2でも代用でき、こちらの方が簡単だが下段でない上に発生も遅い。
2B・362BD同時・36Bで分割入力ができる。
要練習。使いこなせば近距離戦の火力にかなりの差が出る。
屈A×2でも代用でき、こちらの方が簡単だが下段でない上に発生も遅い。
2B・362BD同時・36Bで分割入力ができる。
◆屈B×2>DA
密着限定のため、GCでは単発から決め打ちした方がいいかも知れない。
密着限定のため、GCでは単発から決め打ちした方がいいかも知れない。
◆近D・6D>強シャインナックル
弱でもいいが全段ヒットしない。潜在版の方が安定。
弱でもいいが全段ヒットしない。潜在版の方が安定。
◆真空投げBR>弱ハードエッジ>遠D
◇真空投げBR>弱ハードエッジ>弱シャインナックル
◇真空投げBR>弱ハードエッジ>DA
エッジはなるべく持続部分を当てないとDAが間に合わない。
シャインの場合は逆に若干引き付けが必要。
遠Dヒット後はキャンセル烈風拳などで攻め継続を。
◇真空投げBR>弱ハードエッジ>弱シャインナックル
◇真空投げBR>弱ハードエッジ>DA
エッジはなるべく持続部分を当てないとDAが間に合わない。
シャインの場合は逆に若干引き付けが必要。
遠Dヒット後はキャンセル烈風拳などで攻め継続を。
◆遠D>強シャインナックル
単発ヒット確認だが難度はやや高め。しゃがみに当たらないので仕込みも有りか。
単発ヒット確認だが難度はやや高め。しゃがみに当たらないので仕込みも有りか。
◆強ライジングタックル(対空)>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>弱シャインナックル
◇強ライジングタックル(対空)>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>DA
前述の通り対空性能は少々怪しいが、リターンが大きいので狙ってみる価値はある。
◇強ライジングタックル(対空)>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>DA
前述の通り対空性能は少々怪しいが、リターンが大きいので狙ってみる価値はある。
◆(端)近D>弱ハードエッジ>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>弱ハードエッジ×2>強ライジングタックル
◇(端)近D>弱ハードエッジ>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>DA
近Dを単発ヒット確認。最初のレイジングは弱でも十分なダメージが見込める。
◇(端)近D>弱ハードエッジ>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>DA
近Dを単発ヒット確認。最初のレイジングは弱でも十分なダメージが見込める。
◆(端背負い)真空投げBR>弱ハードエッジ×2>強ライジングタックル>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ×2>強ライジングタックル or ADA
最大コンボ。自分が端付近に追い詰めていればシフトから狙え、ADAも可能になる。
通常のDAに繋ぎたい場合はSCレイジング>弱ハードエッジ一発目の後に。
最初のエッジで拾うタイミングが難しく、場合によっては高さを見てエッジ2発目>SCレイジングに切り替える必要がある。
最大コンボ。自分が端付近に追い詰めていればシフトから狙え、ADAも可能になる。
通常のDAに繋ぎたい場合はSCレイジング>弱ハードエッジ一発目の後に。
最初のエッジで拾うタイミングが難しく、場合によっては高さを見てエッジ2発目>SCレイジングに切り替える必要がある。
◆下段避け攻撃>遠D>シャインナックル
下段避け二段目の持続部分を重ねる事で追撃が可能。
遠Dがしゃがみに当たらないので基本的にはシャインのみの追撃になる。
下段避け二段目の持続部分を重ねる事で追撃が可能。
遠Dがしゃがみに当たらないので基本的にはシャインのみの追撃になる。
◆(端)屈C>弱ハードエッジ>強ライジングタックル>SC強レイジングストーム・・・
屈Cをやや遠目に当てつつ、ハードエッジにディレイを利かせる事で追撃が可能。
屈Bをガードさせると丁度いい位置になるので後述の暴れ潰し連係を端で狙う時に。
屈Cをやや遠目に当てつつ、ハードエッジにディレイを利かせる事で追撃が可能。
屈Bをガードさせると丁度いい位置になるので後述の暴れ潰し連係を端で狙う時に。
連係
◆屈B>真空投げ…
◇屈B>屈C…
屈Bからの真空投げを意識させ、ジャンプ&暴れ潰しの屈Cから追撃。
展開が早いためそもそも動いてくれない可能性もあるが、
起き攻めでガードジャンプ等を多用する相手には十分有効と言える。
◇屈B>屈C…
屈Bからの真空投げを意識させ、ジャンプ&暴れ潰しの屈Cから追撃。
展開が早いためそもそも動いてくれない可能性もあるが、
起き攻めでガードジャンプ等を多用する相手には十分有効と言える。
対戦攻略
リーチが長くキャンセル可能な遠D・屈Dと高性能の飛び道具を軸に立ち回る。
肝心の対空がいまひとつパッとしないが、早出しの弱レイジングや強ライジングに加え、咄嗟の対空ならJBが割と信頼できる。
TS・GC中にも出せる真空投げは最大のダメージソース。
下段避け攻撃空キャンでさらに遠間からも狙えるので上手く活用しよう。
とは言え打撃がしっかりしてないと投げも生きて来ないので
小足>シャインはヒット確認含めしっかり練習しておく事。最速キャンセルできれば小足先端からでも安定して繋がり、
中段も使って上手く気を散らせれば投げのチャンスが見えてくるはず。
GCに使えるような連続技が少なく、無理に割り込もうとするよりは最終段にGC真空投げを合わせた方が期待値は高い。
強エッジが暴発したら諦めよう。
肝心の対空がいまひとつパッとしないが、早出しの弱レイジングや強ライジングに加え、咄嗟の対空ならJBが割と信頼できる。
TS・GC中にも出せる真空投げは最大のダメージソース。
下段避け攻撃空キャンでさらに遠間からも狙えるので上手く活用しよう。
とは言え打撃がしっかりしてないと投げも生きて来ないので
小足>シャインはヒット確認含めしっかり練習しておく事。最速キャンセルできれば小足先端からでも安定して繋がり、
中段も使って上手く気を散らせれば投げのチャンスが見えてくるはず。
GCに使えるような連続技が少なく、無理に割り込もうとするよりは最終段にGC真空投げを合わせた方が期待値は高い。
強エッジが暴発したら諦めよう。