性能評価
火力 | A |
立ち回り | D |
DAの決め易さ | D |
ゲージ溜め能力 | A |
リーチが極端に短く一時は最弱と言われかけたが、
撃放一つで上位と渡り合える程の高火力キャラにのし上がった。
牽制がとにかく貧弱なのでTSの使えない序盤ではなかなか近付けないが、
相手側も飛びからの表裏二択をTSで抜けられない為、近接系の相手であれば先鋒でも撃放が狙いやすい。
撃放一つで上位と渡り合える程の高火力キャラにのし上がった。
牽制がとにかく貧弱なのでTSの使えない序盤ではなかなか近付けないが、
相手側も飛びからの表裏二択をTSで抜けられない為、近接系の相手であれば先鋒でも撃放が狙いやすい。
通常技
■近A
連打可能。ヒット数が落ちるが弱撃放に繋ぐことが出来る。
連打可能。ヒット数が落ちるが弱撃放に繋ぐことが出来る。
■近D
2段技で初段のみキャンセル可。
2段技で初段のみキャンセル可。
■遠A
リーチが短いがガード後も有利で牽制の主力。当てた後はダッシュ投げや空中からの二択を迫る。
リーチが短いがガード後も有利で牽制の主力。当てた後はダッシュ投げや空中からの二択を迫る。
■遠B
遠Aよりリーチは少し長め。ガード時不利。
遠Aよりリーチは少し長め。ガード時不利。
■遠C
発生は遅いがキャンセル可能で判定も強い。時々DAを仕込みつつ置いてみても良い。
発生は遅いがキャンセル可能で判定も強い。時々DAを仕込みつつ置いてみても良い。
■遠D
後半部分で足元をスカせるようになるがあまり当てにならない。
後半部分で足元をスカせるようになるがあまり当てにならない。
■屈B
連打可能の下段技。使い方は遠Aとほぼ同じ。
連打可能の下段技。使い方は遠Aとほぼ同じ。
■屈C
近Cの発生が遅いため、ノーゲージでDAを狙いに行く時はこちらを。
近Cの発生が遅いため、ノーゲージでDAを狙いに行く時はこちらを。
■屈D
リーチの短い足払い。ただ低姿勢なため中位置の飛び道具や打点の高い牽制技を避けられる。
また上方向にも若干判定があり、対空にもそこそこ使える。ヒット後はブラボー烈千脚で追撃可能。
リーチの短い足払い。ただ低姿勢なため中位置の飛び道具や打点の高い牽制技を避けられる。
また上方向にも若干判定があり、対空にもそこそこ使える。ヒット後はブラボー烈千脚で追撃可能。
■JA
1Fジャンプ以外なら空中必殺技でキャンセル可能。
1Fジャンプ以外なら空中必殺技でキャンセル可能。
■JC
空対空に強い。
二択を嫌って空対空を仕掛けてくる相手に。
空対空に強い。
二択を嫌って空対空を仕掛けてくる相手に。
■JD
めくり性能が非常に高く、これと雷鳴脚の前後の揺さぶりが強い。
めくり性能が非常に高く、これと雷鳴脚の前後の揺さぶりが強い。
通常投げ
■烈千掌 CD同時
強制ダウン。通常技のヒットストップが短いため当て投げを狙いやすい。
強制ダウン。通常技のヒットストップが短いため当て投げを狙いやすい。
特殊技
■光輪破 6C
生出しは中段、発生は遅い。キャンセル版は中段性能が失われ、強攻撃始動連続技の繋ぎになる。
生出しは中段、発生は遅い。キャンセル版は中段性能が失われ、強攻撃始動連続技の繋ぎになる。
必殺技
■箭疾歩(センシッポ) 214+AorC
突進技。突進距離は強の方が長い。
先端当てでも不利でGC反撃されやすいが、発生は早く判定も強いので中距離からの奇襲に。
突進技。突進距離は強の方が長い。
先端当てでも不利でGC反撃されやすいが、発生は早く判定も強いので中距離からの奇襲に。
■ハラショー箭疾歩 [0.5] 214+AC同時
多段技の箭疾歩。発生は遅いが飛び道具をかき消しながら突進する。
終わり際の硬直をブラボー烈千脚でキャンセル可能。
多段技の箭疾歩。発生は遅いが飛び道具をかき消しながら突進する。
終わり際の硬直をブラボー烈千脚でキャンセル可能。
■烈千脚 623+BorD
弱は下半身、強は上半身無敵。発生が遅く対空技としてはいささか使いにくい。
弱は下半身、強は上半身無敵。発生が遅く対空技としてはいささか使いにくい。
■ブラボー烈千脚 [0.5] 623+BD同時
特殊空中判定付きの烈千脚。空対空、屈Dヒット確認や画面端の追撃などに使う。
特殊空中判定付きの烈千脚。空対空、屈Dヒット確認や画面端の追撃などに使う。
■衝波 4タメ6+A
当てて有利な飛ばない飛び道具。牽制狩りに。
当てて有利な飛ばない飛び道具。牽制狩りに。
■大衝波 4タメ6+C
基本性能は衝波と同様。
衝波より若干リーチが長く、有利フレームもこちらが上。ただし見た目ほどのリーチはない。
基本性能は衝波と同様。
衝波より若干リーチが長く、有利フレームもこちらが上。ただし見た目ほどのリーチはない。
■撃放 AorC連打
一定時間内に3回連打すると発動する。
特殊な連打入力によってヒット数を大幅に上げる事が出来、当たり方次第ではノーゲージで5割以上のダメージを奪える。
赤ゲージも一緒にごっそり奪う上、ゲージをガンガン回収出来るのも特徴。
最初に11~14ヒット辺り、それ以降は8ヒット毎に3回ずつ連打をする事でヒット数が伸びる。
弱は発生4FでGC、対空に活用。強攻撃始動の連続技では強の方がヒット数を稼げる。
一定時間内に3回連打すると発動する。
特殊な連打入力によってヒット数を大幅に上げる事が出来、当たり方次第ではノーゲージで5割以上のダメージを奪える。
赤ゲージも一緒にごっそり奪う上、ゲージをガンガン回収出来るのも特徴。
最初に11~14ヒット辺り、それ以降は8ヒット毎に3回ずつ連打をする事でヒット数が伸びる。
弱は発生4FでGC、対空に活用。強攻撃始動の連続技では強の方がヒット数を稼げる。
■空中旋風拳 J中236+AorC
弱強の使い分けとジャンプ中のタイミング次第で軌道が変化し、空対空や端脱出などに使える。
弱強の使い分けとジャンプ中のタイミング次第で軌道が変化し、空対空や端脱出などに使える。
■雷鳴脚 J中214+B
後方ジャンプ中と地上付近では出せない。
ガード後は有利。GC反撃されてしまうがJDと表裏の二択で的を散らす事が出来、ヒット後は弱撃放が繋がる。
後方ジャンプ中と地上付近では出せない。
ガード後は有利。GC反撃されてしまうがJDと表裏の二択で的を散らす事が出来、ヒット後は弱撃放が繋がる。
■十字拳 J中214+C
こちらは中段で後方ジャンプ中でも出せる。ただしガード時の隙は膨大。
雷鳴脚より移動距離は長いのでジャンプ中相手の隙が見えた時に差し込むと良い。
こちらは中段で後方ジャンプ中でも出せる。ただしガード時の隙は膨大。
雷鳴脚より移動距離は長いのでジャンプ中相手の隙が見えた時に差し込むと良い。
超必殺技
■旋風剛拳 [1] 641236+AorC
Aはその場で回転、Cは前方に移動しながら回転。削りのダメージはそれなりだが隙は膨大。
また技の演出は続いていても、途中から攻撃判定がなくなってしまう。
なお、発生した瞬間から終わり際まで空中判定となる。
Aはその場で回転、Cは前方に移動しながら回転。削りのダメージはそれなりだが隙は膨大。
また技の演出は続いていても、途中から攻撃判定がなくなってしまう。
なお、発生した瞬間から終わり際まで空中判定となる。
■大撃放 [1] 236236+BorC
発生まで無敵時間が存在し、発生自体も早いのでここぞという時のリバサに。
発生まで無敵時間が存在し、発生自体も早いのでここぞという時のリバサに。
■超衝波 [3] 236236+AorC
かめはめ波。発生は非常に遅く状況は限られるが削りに使える。
ヒット時は一応追撃可能。
かめはめ波。発生は非常に遅く状況は限られるが削りに使える。
ヒット時は一応追撃可能。
連続技
◆屈A×2>DA
密着限定。
密着限定。
◆雷鳴脚>撃放
高火力のお手軽コンボ。
高火力のお手軽コンボ。
◆JD>撃放
JDはめくり。上記コンボと対で使っていく。
JDはめくり。上記コンボと対で使っていく。
◆近D>6C>強撃放
◇近D>6C>DA
6Cが大衝波に化けないよう注意。
◇近D>6C>DA
6Cが大衝波に化けないよう注意。
◆近D(二段目)>(ACTS)近D(一段目)>6C>強撃放
3ゲージ注げば6割強のダメージを奪う事が出来る上、撃放部分でゲージ約一本分回収できる。
GC潰しとしても有効。
3ゲージ注げば6割強のダメージを奪う事が出来る上、撃放部分でゲージ約一本分回収できる。
GC潰しとしても有効。
◆ハラショー箭疾歩>ブラボー烈千脚
奇襲や飛び道具合わせに。中央でも安定して繋がる。
ガード時も時々出し切ってGC抑止を。
奇襲や飛び道具合わせに。中央でも安定して繋がる。
ガード時も時々出し切ってGC抑止を。
◆弱烈千脚>旋風剛拳
旋風剛拳がカス当たりするので、威力は低い。
ガードされればどっちにしろ反撃を受けるが、
旋風剛拳の空中判定が長時間持続するので誤魔化せる事も。
旋風剛拳がカス当たりするので、威力は低い。
ガードされればどっちにしろ反撃を受けるが、
旋風剛拳の空中判定が長時間持続するので誤魔化せる事も。
◆(空対空)>ブラボー烈千脚
◆屈D>ブラボー烈千脚
ヒット確認の難度は高めなので、状況確認も必要になってくる。
ヒット確認の難度は高めなので、状況確認も必要になってくる。
◆(端)撃放(空中ヒット)>ブラボー烈千脚
撃放を当てる高さ次第では最大70ヒットまで行く。〆にブラボー烈千脚で追撃。
ゲージがあればSC超衝波で削り切るのも良い。
撃放を当てる高さ次第では最大70ヒットまで行く。〆にブラボー烈千脚で追撃。
ゲージがあればSC超衝波で削り切るのも良い。
◆(端)ハラショー箭疾歩>DA
◇(端)ハラショー箭疾歩>近C>ブラボー烈千脚
箭疾歩の終わり際を当てる事で追撃が可能。
◇(端)ハラショー箭疾歩>近C>ブラボー烈千脚
箭疾歩の終わり際を当てる事で追撃が可能。
対戦攻略
とにかく撃放を当てに行くのが基本スタイル。
雷鳴脚とめくりJDの表裏二択が非常にお手軽且つ高威力。
ジャンプの軌道的に昇龍系ではやや落としにくく、しゃがみアッパー系は相討ち以上を取れる事が多い。
昇り空対空にはジャンプCや空中旋風拳をバラ撒き、ヒット時は着地を再び攻めていこう。
中盤以降はTSで容易に回避されてしまうが、タン側のリスクは殆ど無く、以降も接近戦を継続させやすい。
雷鳴脚とめくりJDの表裏二択が非常にお手軽且つ高威力。
ジャンプの軌道的に昇龍系ではやや落としにくく、しゃがみアッパー系は相討ち以上を取れる事が多い。
昇り空対空にはジャンプCや空中旋風拳をバラ撒き、ヒット時は着地を再び攻めていこう。
中盤以降はTSで容易に回避されてしまうが、タン側のリスクは殆ど無く、以降も接近戦を継続させやすい。
通常技のリーチが非常に短く、TS外から触れる技が大衝波くらいしかない。
そのため差し合いで優位に立つのは難しく、中~遠距離牽制を如何にして掻い潜るかが課題となる。
ややリスキーではあるが姿勢の低い屈Dを差し込むか、箭疾歩での奇襲が成功すれば攻めの起点となるだろう。
また弱攻撃のヒットストップが短いため一度触ってしまえば攻勢に転じやすく、撃放が入ればゲージは十二分に回収出来るので
チャンスと見たら惜しまずTS・GCにゲージを注ぎ接近戦を押し付けて行こう。
上手く牽制をくぐれば近Dから一気にダメージを奪う事も出来る。
そのため差し合いで優位に立つのは難しく、中~遠距離牽制を如何にして掻い潜るかが課題となる。
ややリスキーではあるが姿勢の低い屈Dを差し込むか、箭疾歩での奇襲が成功すれば攻めの起点となるだろう。
また弱攻撃のヒットストップが短いため一度触ってしまえば攻勢に転じやすく、撃放が入ればゲージは十二分に回収出来るので
チャンスと見たら惜しまずTS・GCにゲージを注ぎ接近戦を押し付けて行こう。
上手く牽制をくぐれば近Dから一気にダメージを奪う事も出来る。
守り面でも撃放が頼りになる。
発生が早く上半身無敵が付いているので対空、暴れに大活躍。
GCでも勿論有効だが上手くタメを切らないと衝波が暴発する。
小足は普通に喰らうのでリバサの場合大撃放や弱烈千脚なども選択肢に入れる事。
発生が早く上半身無敵が付いているので対空、暴れに大活躍。
GCでも勿論有効だが上手くタメを切らないと衝波が暴発する。
小足は普通に喰らうのでリバサの場合大撃放や弱烈千脚なども選択肢に入れる事。