交代による早い体力回復、そしてそれを封じ同時にパートナーの攻撃力アップが出来るDAの存在によって
従来のタッグ、チームバトルとは一風変わった駆け引きの発生する今作。
しかし実戦の中で場面やキャラに応じて常に的確な判断を下すのは難しく、
最善の選択が最悪の結果へと繋がってしまう事もある。
従来のタッグ、チームバトルとは一風変わった駆け引きの発生する今作。
しかし実戦の中で場面やキャラに応じて常に的確な判断を下すのは難しく、
最善の選択が最悪の結果へと繋がってしまう事もある。
勝利に近付くにはいつ交代し、どこでDAを狙うべきかを考察。
◆基本システム
まず、10カウント(8秒間)交代せず戦い続けると
1.DA使用可能
2.オートチャージ発動
3.パートナー体力回復開始
2.オートチャージ発動
3.パートナー体力回復開始
の3つの恩恵が受けられるわけだが
この状態で交代、もしくはDAを使ってしまうとその効果は失われ、再び10カウント待たなければならなくなる。
DAが使えないのは良いとしても、回復が止まってしまっては交代した意味がなくなってしまう。
オートチャージ解除によるゲージ不足もかなり痛い。
この状態で交代、もしくはDAを使ってしまうとその効果は失われ、再び10カウント待たなければならなくなる。
DAが使えないのは良いとしても、回復が止まってしまっては交代した意味がなくなってしまう。
オートチャージ解除によるゲージ不足もかなり痛い。
開幕~序盤
開幕の先鋒同士であれば回復を待つ必要は無く、倒し切るにもゲージが無いので必然的にDAによる赤ダメージの奪い合いになる。
当然ながら先鋒はなるべくDAが入れ易く、かつゲージ溜め能力の高い、もしくはゲージ依存の低いキャラでなければならない。
当然ながら先鋒はなるべくDAが入れ易く、かつゲージ溜め能力の高い、もしくはゲージ依存の低いキャラでなければならない。
さて、首尾良く先にDAを取った側はここで一つの選択を迫られる。
1.直ぐに交代し体力回復を待つ
2.戦い続けてパートナーのハイパーチャージ時間を延長
2.戦い続けてパートナーのハイパーチャージ時間を延長
ここの判断基準としては
①自キャラの残り体力&相手キャラの攻撃力(被KOの危険性)
②相手キャラのDAの入れ易さ&自身の赤体力(被DAの危険性)
③控えキャラのタイプ
②相手キャラのDAの入れ易さ&自身の赤体力(被DAの危険性)
③控えキャラのタイプ
となる。
①については開幕で一人殺されては元も子も無いので、2コンボで死ねるくらいの体力になったら迷わず交代。
②についても折角奪ったリードを取り返されるわけにはいかないのですぐに交代してしまうのが無難ではあるのだが、
ここでHCをどう捉えるかがネックになってくる。
控えがHCを十分に生かせるオフェンスキャラならここは多少無理してでも残りたい所だが、①②のリスクも無視するわけにはいかない。
先発が立ち回りや機動力に優れたキャラであれば、多少のダメージなら無視して時間を稼ぐ事も可能だろう。
被DAの演出中も控えのHC時間は加算されるため、例え取り返されても完全に五分とはならない。
交代後はガンガン攻め倒し切れればそれでよし、難しい場合は早めにパートナーへ繋ぎ再び攻めのチャンスを組み立てていく。引き際にDAを当てていれば尚よい。
即座に交代した場合でも8秒間のHCが与えられ、その場合HC時間が切れると同時に回復等も開始される形になるので時間内になるべくダメージを取りに行き、切れた所で改めて引くか攻めるかの判断をし直すのも良いだろう。
逆に控えが立ち回り系のキャラだったり、相手の守りが固いと判断した場合は早めに交代し、小まめに回復させながらなるべく体力を多く使っていった方がいい。
①については開幕で一人殺されては元も子も無いので、2コンボで死ねるくらいの体力になったら迷わず交代。
②についても折角奪ったリードを取り返されるわけにはいかないのですぐに交代してしまうのが無難ではあるのだが、
ここでHCをどう捉えるかがネックになってくる。
控えがHCを十分に生かせるオフェンスキャラならここは多少無理してでも残りたい所だが、①②のリスクも無視するわけにはいかない。
先発が立ち回りや機動力に優れたキャラであれば、多少のダメージなら無視して時間を稼ぐ事も可能だろう。
被DAの演出中も控えのHC時間は加算されるため、例え取り返されても完全に五分とはならない。
交代後はガンガン攻め倒し切れればそれでよし、難しい場合は早めにパートナーへ繋ぎ再び攻めのチャンスを組み立てていく。引き際にDAを当てていれば尚よい。
即座に交代した場合でも8秒間のHCが与えられ、その場合HC時間が切れると同時に回復等も開始される形になるので時間内になるべくダメージを取りに行き、切れた所で改めて引くか攻めるかの判断をし直すのも良いだろう。
逆に控えが立ち回り系のキャラだったり、相手の守りが固いと判断した場合は早めに交代し、小まめに回復させながらなるべく体力を多く使っていった方がいい。
では開幕で先に当てられてしまった場合はどうするか。
基本的にはそのまま直ぐに交代し仕切り直した方が無難。
殺される訳にいかないのは勿論だが、そのまま戦い続けて更にDAを取られてしまった場合、交代後にパートナーが体力を消耗し再度先発キャラへ回って来た際に回復時間を稼ぐのが非常に難しくなってしまう。
両者の赤体力はなるべく均等になるよう調整した方が上手く回転させやすい。
とは言え被DA後8秒間はおかわりを貰うリスクはとりあえず無いため、自身がDAの取りやすいキャラで、且つ相手の赤体力が剥き出しになっていればある程度の実ダメ覚悟で戦うのも手ではある。
被弾後直ぐに交代されてしまった場合はやはりこちらも早々に交代し次のチャンスに賭けた方がいい。
基本的にはそのまま直ぐに交代し仕切り直した方が無難。
殺される訳にいかないのは勿論だが、そのまま戦い続けて更にDAを取られてしまった場合、交代後にパートナーが体力を消耗し再度先発キャラへ回って来た際に回復時間を稼ぐのが非常に難しくなってしまう。
両者の赤体力はなるべく均等になるよう調整した方が上手く回転させやすい。
とは言え被DA後8秒間はおかわりを貰うリスクはとりあえず無いため、自身がDAの取りやすいキャラで、且つ相手の赤体力が剥き出しになっていればある程度の実ダメ覚悟で戦うのも手ではある。
被弾後直ぐに交代されてしまった場合はやはりこちらも早々に交代し次のチャンスに賭けた方がいい。
中盤~終盤
基本的に上記のやり取りをお互いに続け、DAで赤体力を消耗させながら倒し切るチャンスを伺う訳だが中盤以降、交代を何度か繰り返しているとパートナーの回復完了前に選択を迫られる事がある。
完了していればそのままDAを当て適当にHCを稼ぎつつ機を見て交代すればいいが、例えば自身の残り体力が少なく、且つパートナーの回復途中にDAを撃ってしまうと長時間代わるに代われず倒される危険を生み、赤体力の優位も意味をなさなくなってしまう。
逆にそこでしっかり守り切って相方に繋げば再び反撃の糸口も見えてくるだろう。
完了していればそのままDAを当て適当にHCを稼ぎつつ機を見て交代すればいいが、例えば自身の残り体力が少なく、且つパートナーの回復途中にDAを撃ってしまうと長時間代わるに代われず倒される危険を生み、赤体力の優位も意味をなさなくなってしまう。
逆にそこでしっかり守り切って相方に繋げば再び反撃の糸口も見えてくるだろう。
DAを喰らい続け赤体力で大きくリードを取られてしまった場合は上と逆に考えればよい。
すなわち短時間でガンガンラッシュをかけ、相手に回復の隙を与えない。
HCを活かすなら相手の赤体力関係なくとりあえずDAを当て、出来る限り時間を稼ぎパートナーのラッシュから畳み掛けるのもいいだろう。
もともとゲーム全体の基本ダメージが大きいためキム・ほたる・タン・守矢・サイバーウーなどの高火力ラッシュキャラの一人逆転劇はそう珍しいものではなく、守る側としても捨て身で掛かってくる相手を捌き切るにはかなりの経験やセンス、相性差が必要となる。
そうでないキャラが残されてしまった場合はご愁傷様と言う他ないが・・・
すなわち短時間でガンガンラッシュをかけ、相手に回復の隙を与えない。
HCを活かすなら相手の赤体力関係なくとりあえずDAを当て、出来る限り時間を稼ぎパートナーのラッシュから畳み掛けるのもいいだろう。
もともとゲーム全体の基本ダメージが大きいためキム・ほたる・タン・守矢・サイバーウーなどの高火力ラッシュキャラの一人逆転劇はそう珍しいものではなく、守る側としても捨て身で掛かってくる相手を捌き切るにはかなりの経験やセンス、相性差が必要となる。
そうでないキャラが残されてしまった場合はご愁傷様と言う他ないが・・・
DA・交代・回復を繰り返して体力有利を作り続けるか、
その全てを吹き飛ばすラッシュに賭けるか。
起き攻めや追撃との兼ね合い・パートナーとのゲージ配分・間合い・キャラ相性など、実際この辺の判断は戦況と共に刻々と変わってくるため毎回最適な判断を下すのは難しいが、上記を十分に理解した上で各キャラの役割を考え、自チームの戦略構想を立てるとよい。
その全てを吹き飛ばすラッシュに賭けるか。
起き攻めや追撃との兼ね合い・パートナーとのゲージ配分・間合い・キャラ相性など、実際この辺の判断は戦況と共に刻々と変わってくるため毎回最適な判断を下すのは難しいが、上記を十分に理解した上で各キャラの役割を考え、自チームの戦略構想を立てるとよい。