■ボタンやコマンド入力について
このゲームは目押しでの弱攻撃>強攻撃という連続技はほぼなく、原因として
a・弱攻撃による有利が短い
b・近距離認識が短くすぐ遠距離技となる
このため弱攻撃からは直接か特殊技を挟んでのキャンセルが基本パターン。
このゲームは目押しでの弱攻撃>強攻撃という連続技はほぼなく、原因として
a・弱攻撃による有利が短い
b・近距離認識が短くすぐ遠距離技となる
このため弱攻撃からは直接か特殊技を挟んでのキャンセルが基本パターン。
コマンド入力は前作SVCと比べると全て相当認識が甘くなっている。
その分化けやすくもあり、落ち着いて入力することが大切。
その分化けやすくもあり、落ち着いて入力することが大切。
リバーサル(起き上がりなどで)最速で必殺技を出したい場合の入力に関しては、
先行してコマンドを入力後>対象ボタンを連打するともっとも安定。
(前作SVCやKOF98などのボタン押しっぱなしは有効ではない)
先行してコマンドを入力後>対象ボタンを連打するともっとも安定。
(前作SVCやKOF98などのボタン押しっぱなしは有効ではない)
スーパーキャンセル(必殺技>超必殺技のキャンセル)は別途ゲージを必要としないため、
狙える場面ではガンガン使ってよい。
狙える場面ではガンガン使ってよい。
■ヤバくなったら交代する
カプコンのvsシリーズなどと比べ、控えキャラの回復が異常なほど早い。
残り3割ほどまで体力が減っていたとしても回復可能体力さえ残っていれば、
多少意識的に時間を使えば7~8割まで戻す事は十分可能。
カプコンのvsシリーズなどと比べ、控えキャラの回復が異常なほど早い。
残り3割ほどまで体力が減っていたとしても回復可能体力さえ残っていれば、
多少意識的に時間を使えば7~8割まで戻す事は十分可能。
「1キャラやられたらほぼ負け」=いかに倒されないように戦うか。
早い段階で1キャラやられると、どれだけ上級者でも敗戦は必死。
無理をせず交代して仕切り直すことでいくらでも展開を戻す事ができる。
「とどめを刺せそうだから、自分のキャラが瀕死でも攻め込もう。」
気持ちはわかるが切り返し手段も多いため判断は慎重に。
交代が困難な時はガードキャンセル交代も遠慮せず使おう。
早い段階で1キャラやられると、どれだけ上級者でも敗戦は必死。
無理をせず交代して仕切り直すことでいくらでも展開を戻す事ができる。
「とどめを刺せそうだから、自分のキャラが瀕死でも攻め込もう。」
気持ちはわかるが切り返し手段も多いため判断は慎重に。
交代が困難な時はガードキャンセル交代も遠慮せず使おう。
■ダブルアサルト(DA)を意識する
序盤においてダブルアサルトを決めることがお互い最初の課題となる。
回復可能体力を大きく奪い、明確なリードを作れるため序盤は最優先で狙っていく。
また意識してほしいのが…
a/アサルト後は距離を大きく離せるため安全に交代出来る
b/控えキャラのハイパーチャージ化による交代後の有利獲得
この2つの利点は地味ながら意外と重要な点。
序盤においてダブルアサルトを決めることがお互い最初の課題となる。
回復可能体力を大きく奪い、明確なリードを作れるため序盤は最優先で狙っていく。
また意識してほしいのが…
a/アサルト後は距離を大きく離せるため安全に交代出来る
b/控えキャラのハイパーチャージ化による交代後の有利獲得
この2つの利点は地味ながら意外と重要な点。
ただしキャラの中にはダブルアサルトを遥かに超越した威力を誇る技や、
多段ヒットによって回復可能体力をアサルト並に奪う技も存在する。
(前者はサイバーウーのコマンド投げ、後者はタンの撃砲など。)
これらの技を持っているキャラは体力を奪うという目的においては、
アサルトではなくそちらの技を使った方が良い場面もある。
多段ヒットによって回復可能体力をアサルト並に奪う技も存在する。
(前者はサイバーウーのコマンド投げ、後者はタンの撃砲など。)
これらの技を持っているキャラは体力を奪うという目的においては、
アサルトではなくそちらの技を使った方が良い場面もある。
このほか控えキャラの体力が回復し切っていない場合は、
ある程度の回復までアサルトを我慢した方が良い場面もある。
(アサルトを出すと控えキャラの体力回復が8秒間停止するため)
ある程度の回復までアサルトを我慢した方が良い場面もある。
(アサルトを出すと控えキャラの体力回復が8秒間停止するため)
■超重要なガードキャンセルステップ(GCステップ)
これを使うか使わないかで全く別のゲームとなる。
一見、他のゲームであれば反撃不可に見える技でも確定反撃を取る事ができる。
というか使えないと相手によっては詰むので必ず習得しておく事。
これを使うか使わないかで全く別のゲームとなる。
一見、他のゲームであれば反撃不可に見える技でも確定反撃を取る事ができる。
というか使えないと相手によっては詰むので必ず習得しておく事。
ただし前作SVCと違って無敵時間は削除されており、ステップ中は通常投げも不可。
単純に隙が少ない技には逆にGCステップを返される危険があり、
コンボ密度が高い物は狙いにくくなるため、打点低めのジャンプ攻撃等も注意。
単純に隙が少ない技には逆にGCステップを返される危険があり、
コンボ密度が高い物は狙いにくくなるため、打点低めのジャンプ攻撃等も注意。
使い所を極めればあらゆる攻撃に対して反撃を実現出来、
強力な武器であると同時に面白さが凝縮された重要システムの一つ。
強力な武器であると同時に面白さが凝縮された重要システムの一つ。
※66(前前)というとっさの入力に慣れるまでの間は、
飛び道具など連続していない遅いタイプの技で練習するとよい。
飛び道具など連続していない遅いタイプの技で練習するとよい。
■タクティカルステップ(TS)の素晴らしさ
ゲージを0.5使っての緊急回避(前転)というところで一見使い勝手が悪そうだが、
a/タクステ動作中はあらゆる行動でキャンセル出来る
b/動作終了まで打撃無敵状態のため相手は反撃困難
c/タクステ中でも仕込んでおけば投げ外しが出来る
と従来の緊急回避より超・高性能となっており、ゲージを注ぐ価値は十分以上にあると言える。
攻め落としたい時の絡みつきや窮地からの脱出など、攻防においてGCステップと並ぶ重要システム。
ゲージを0.5使っての緊急回避(前転)というところで一見使い勝手が悪そうだが、
a/タクステ動作中はあらゆる行動でキャンセル出来る
b/動作終了まで打撃無敵状態のため相手は反撃困難
c/タクステ中でも仕込んでおけば投げ外しが出来る
と従来の緊急回避より超・高性能となっており、ゲージを注ぐ価値は十分以上にあると言える。
攻め落としたい時の絡みつきや窮地からの脱出など、攻防においてGCステップと並ぶ重要システム。
ただしGCステップ同様、TS中は通常投げが出せない(一部のコマ投げは可)。
またTSはステップ中及びダッシュ中に出すことが出来ないため、
KOF慣れしている場合は少し注意が必要。
またTSはステップ中及びダッシュ中に出すことが出来ないため、
KOF慣れしている場合は少し注意が必要。