性能評価
火力 | B |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | A |
ゲージ溜め能力 | B |
砲台キャラにやや苦しいものの中距離戦で後れを取る事はほとんど無く、
小足から狙える着地左右二択の安定感は抜群。
基本火力はやや低めだがゲージの使い方次第で殺し切りも十分可能。
小足から狙える着地左右二択の安定感は抜群。
基本火力はやや低めだがゲージの使い方次第で殺し切りも十分可能。
通常技
■近A
ターゲットコンボの始動。しゃがみには当たらない。
ターゲットコンボの始動。しゃがみには当たらない。
■近C
発生6F。唯一強百裂拳に繋ぐ事が出来る。
発生6F。唯一強百裂拳に繋ぐ事が出来る。
■近D
ヒット時は相手を大きく浮かせ大ジャンプキャンセルで追撃が可能だが、近C>強百裂拳があるのであまり使い処はない。
ヒット時は相手を大きく浮かせ大ジャンプキャンセルで追撃が可能だが、近C>強百裂拳があるのであまり使い処はない。
■遠B
上方向に強く、とっさの対空にもなる。
上方向に強く、とっさの対空にもなる。
■遠C
リーチ長い、判定強い、動作短いと高性能な牽制。さすがにTSはされるのでタイミングを間違えない事。
リーチ長い、判定強い、動作短いと高性能な牽制。さすがにTSはされるのでタイミングを間違えない事。
■遠D
こちらも判定が非常に強く、しかも下段をスカしACTSからコンボに行ける。前進するのでやはりTSに弱いが中距離では結構強気に振れる。
こちらも判定が非常に強く、しかも下段をスカしACTSからコンボに行ける。前進するのでやはりTSに弱いが中距離では結構強気に振れる。
■屈A
発生5Fで回転の早い小パン。連続技の始動となる他TS潰しにも使える。
発生5Fで回転の早い小パン。連続技の始動となる他TS潰しにも使える。
■屈B
下段でキャンセルできない以外は屈Aと同性能。屈Aに繋げてコンボを狙う。
下段でキャンセルできない以外は屈Aと同性能。屈Aに繋げてコンボを狙う。
■屈C
対空性能十分。前進するのでめくりにスカされやすいがどうせウヤムヤになるので気にしない。
タメが完成していれば壁設置から連係・連続技も可能。また地上ヒットでも相手をふっ飛ばす。
対空性能十分。前進するのでめくりにスカされやすいがどうせウヤムヤになるので気にしない。
タメが完成していれば壁設置から連係・連続技も可能。また地上ヒットでも相手をふっ飛ばす。
■屈D
リーチが非常に長く、判定も強い。
リーチが非常に長く、判定も強い。
通常投げ
■狂猿爪襲 CD同時
受け身可能で投げ外し猶予が他キャラより長い。ダッシュが早いのでそれなりに強力。
受け身可能で投げ外し猶予が他キャラより長い。ダッシュが早いのでそれなりに強力。
特殊技
■コンビネーション A・B・C
最終段をキャンセル可能だがそもそも始動がしゃがみに当たらず
確定場面では普通に近C始動の方が強力。忘れても問題ない。
最終段をキャンセル可能だがそもそも始動がしゃがみに当たらず
確定場面では普通に近C始動の方が強力。忘れても問題ない。
■空中コンビネーション 大ジャンプキャンセル中A・B・C
近D、百裂拳大ジャンプキャンセルからのみ可能。総ダメージはそこそこ。
近D、百裂拳大ジャンプキャンセルからのみ可能。総ダメージはそこそこ。
■頭砕脚 J中4D
百合折り。ジャンプの飛距離が長いので狙いやすい。
百合折り。ジャンプの飛距離が長いので狙いやすい。
必殺技
■空転爪 4タメ6+AorC
突進技。弱は弱攻撃から繋がり、強は出始めに長い無敵がある。
いずれも隙は小さめで、奇襲に使っても反撃は受けにくい。
突進技。弱は弱攻撃から繋がり、強は出始めに長い無敵がある。
いずれも隙は小さめで、奇襲に使っても反撃は受けにくい。
■百裂拳/百裂拳フィニッシュ 646+AorC・236+AorC
名前の通りの百裂拳。
弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がりいずれもフィニッシュのカチ上げ→大ジャンプキャンセルで追撃が可能。
弱は頂点に着いた辺りで相手の喰らい判定が消えるが、強は着地まで持続する。
名前の通りの百裂拳。
弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がりいずれもフィニッシュのカチ上げ→大ジャンプキャンセルで追撃が可能。
弱は頂点に着いた辺りで相手の喰らい判定が消えるが、強は着地まで持続する。
■百裂脚 41236+BorD
弱は弱攻撃、強は強攻撃の他、コンビネーションからも連続ヒットする。
また弱はガード後も僅かに有利なので奇襲にも使える。
強はしゃがみに当たらず、立ちガードでも相手を飛び越して隙を晒す事がある。
弱は弱攻撃、強は強攻撃の他、コンビネーションからも連続ヒットする。
また弱はガード後も僅かに有利なので奇襲にも使える。
強はしゃがみに当たらず、立ちガードでも相手を飛び越して隙を晒す事がある。
■飛燕翻跨 1回転+AorC
一定時間無防備にするコマ投げ。発生は遅めだがTS・GC中も出せる。
投げスカり時の隙が小さく、垂直ジャンプされても余裕でガードが間に合う。
一定時間無防備にするコマ投げ。発生は遅めだがTS・GC中も出せる。
投げスカり時の隙が小さく、垂直ジャンプされても余裕でガードが間に合う。
■飛猿壁掛 2タメ8+AorC
前方向の壁(画面端)に張り付く。
弱はより強の方が接地位置が高く、後述の派生技が出せる。
何もしなければ直ぐその場に着地する。
前方向の壁(画面端)に張り付く。
弱はより強の方が接地位置が高く、後述の派生技が出せる。
何もしなければ直ぐその場に着地する。
■背進・飛燕壁掛 2タメ8+BorD
こちらは背面の壁に接地。その他性能は同じ。
こちらは背面の壁に接地。その他性能は同じ。
■華中飛鷹襲 壁接地中AorC
壁から放物線を描いて飛んで行く。強の方が飛距離が長い。
壁から放物線を描いて飛んで行く。強の方が飛距離が長い。
■華中鷹爪激 華中飛鷹襲中AorC
華中飛鷹襲からの派生。空中で爪を真下に突き出す。弱なら真下へ降下し、強は前方への惰性がかかる。
中段判定でガード時はほぼ五分。
華中飛鷹襲からの派生。空中で爪を真下に突き出す。弱なら真下へ降下し、強は前方への惰性がかかる。
中段判定でガード時はほぼ五分。
■華中猛脚襲 壁接地中BorD
巻き込むような蹴りで攻撃し、地上・空中を問わずヒット後は追撃可能。
とは言えGCもされやすいので多用は禁物。また中段でもない。
巻き込むような蹴りで攻撃し、地上・空中を問わずヒット後は追撃可能。
とは言えGCもされやすいので多用は禁物。また中段でもない。
■壁掛転身 壁接地中236+BorD
回転しながら反対側の壁に張り付く。一度の壁設置で一回しか使えない。
移動中僅かに上昇もしており、弱より強の方がより高くに設置する。
特に壁背面→転身→猛襲脚を狙う場合、転身は強でないと蹴りの判定が出ない事が多い。
回転しながら反対側の壁に張り付く。一度の壁設置で一回しか使えない。
移動中僅かに上昇もしており、弱より強の方がより高くに設置する。
特に壁背面→転身→猛襲脚を狙う場合、転身は強でないと蹴りの判定が出ない事が多い。
超必殺技
■華中飛猿爪 236236+AorC
いわゆるローリングアタック。弱強ともに強攻撃からのみ繋がる。
ガード後は五分だが真空空転爪コンボの方が強力。忘れてよい。
いわゆるローリングアタック。弱強ともに強攻撃からのみ繋がる。
ガード後は五分だが真空空転爪コンボの方が強力。忘れてよい。
■華中昇天飛猿爪 214214+AorC
バーチカルローリング。無敵は無く発生も遅いため対空としても当てにできない。
ゲージの使い道は他にいくらでもある。
バーチカルローリング。無敵は無く発生も遅いため対空としても当てにできない。
ゲージの使い道は他にいくらでもある。
■真空空転爪 J中236236+AorC
横回転しながら斜めに下降する。強の方がスピードが緩やかな分ヒット数が上がる。
特殊判定を持っているため連続技の〆に。
また弱強とも地上の相手に当てれば更に追撃が可能。
横回転しながら斜めに下降する。強の方がスピードが緩やかな分ヒット数が上がる。
特殊判定を持っているため連続技の〆に。
また弱強とも地上の相手に当てれば更に追撃が可能。
■真空空転爪(壁接地) 壁接地中236236+AorC
壁接地から斜めに降下し、ヒットすると乱舞に入る。
特殊判定を持っているが入れ替えのせいで入力方向が安定しないのが難点。
壁接地から斜めに降下し、ヒットすると乱舞に入る。
特殊判定を持っているが入れ替えのせいで入力方向が安定しないのが難点。
連続技
◆屈B×3>DA
◆屈B>屈A>弱百裂拳>百裂拳フィニッシュ>(前大ジャンプ)A・B・C
◇屈B>屈A>弱百裂拳>百裂拳フィニッシュ>(前大ジャンプ)強真空空転爪
基本コンボ。始動の弱攻撃は3発まで刻めるのでいずれかを一発増やしてもよい。
フィニッシュのタイミングをやや遅めると総ダメージが落ちる代わりにゲージを稼ぐ事が出来る。
いずれも差は微々たるものなので好みで良いが、
先端近い場合は百裂拳が途中で届かなくなってしまうため必ず最速で。
◇屈B>屈A>弱百裂拳>百裂拳フィニッシュ>(前大ジャンプ)強真空空転爪
基本コンボ。始動の弱攻撃は3発まで刻めるのでいずれかを一発増やしてもよい。
フィニッシュのタイミングをやや遅めると総ダメージが落ちる代わりにゲージを稼ぐ事が出来る。
いずれも差は微々たるものなので好みで良いが、
先端近い場合は百裂拳が途中で届かなくなってしまうため必ず最速で。
◆飛燕翻跨>(微歩き)近C>強百裂拳>百裂拳フィニッシュ>大ジャンプC>強真空空転爪(×3)]
◇飛燕翻跨>
◇飛燕翻跨>(微歩き)近C>DA
強百裂の場合、コマ投げ後の歩き近Cのタイミングが少々難しい。(猶予2F)
大ジャンプCのあと一度着地し、上り真空空転爪で拾う。
最後の空転爪×3は、高さにもよるが最初の空転爪後左右入れ替わるのを確認してから2発目以降を入力。
とは言えさほどダメージは増えないので、とどめ以外では1ゲージで十分。
◇飛燕翻跨>
◇飛燕翻跨>(微歩き)近C>DA
強百裂の場合、コマ投げ後の歩き近Cのタイミングが少々難しい。(猶予2F)
大ジャンプCのあと一度着地し、上り真空空転爪で拾う。
最後の空転爪×3は、高さにもよるが最初の空転爪後左右入れ替わるのを確認してから2発目以降を入力。
とは言えさほどダメージは増えないので、とどめ以外では1ゲージで十分。
◆飛燕翻跨>遠C>(ACTS)近C>強百裂拳>百裂拳フィニッシュ>大ジャンプC>強真空空転爪
コマ投げ後に歩かずとも百裂フィニッシュまで繋げる事が出来る。それでもタイミングはシビアだが。
ダメージ面でも2ゲージ注ぐだけの価値はある。
コマ投げ後に歩かずとも百裂フィニッシュまで繋げる事が出来る。それでもタイミングはシビアだが。
ダメージ面でも2ゲージ注ぐだけの価値はある。
◆屈C(対空)>飛猿壁掛>真空空転爪(壁接地)>真空空転爪
屈C対空から吹っ飛ぶ相手の背後に回り、特殊判定の壁乱舞で追撃。ヒット後大ジャンプ空転爪でさらに追撃。
壁乱舞の入力は1P側始動で屈C>236(相手飛び越し)214+Aか、壁接地の瞬間に最速で214214でも結構間に合う。
屈C対空から吹っ飛ぶ相手の背後に回り、特殊判定の壁乱舞で追撃。ヒット後大ジャンプ空転爪でさらに追撃。
壁乱舞の入力は1P側始動で屈C>236(相手飛び越し)214+Aか、壁接地の瞬間に最速で214214でも結構間に合う。
◆遠D>(ACTS)屈A>弱百裂拳…
ほぼ遠Dの先端からでも繋がる。とっさの反撃や連係などに。
ほぼ遠Dの先端からでも繋がる。とっさの反撃や連係などに。
◆(端)近C>強百裂拳>百裂拳フィニッシュ>強百裂脚>真空空転爪×3
◇(端)近C>強百裂拳>百裂拳フィニッシュ>DA
DAルートは密着限定。なので中央のコマ投げ始動だと届かない。
百裂脚ルートはコマ投げからも狙え、百裂拳フィニッシュの後着地スレスレを拾えば全段ヒット後に低空真空空転爪で追撃出来る。
とはいえコマ投げからは普通に大ジャンプCの方が高威力だが。
◇(端)近C>強百裂拳>百裂拳フィニッシュ>DA
DAルートは密着限定。なので中央のコマ投げ始動だと届かない。
百裂脚ルートはコマ投げからも狙え、百裂拳フィニッシュの後着地スレスレを拾えば全段ヒット後に低空真空空転爪で追撃出来る。
とはいえコマ投げからは普通に大ジャンプCの方が高威力だが。
連係
◆~弱百裂拳>百裂拳フィニッシュ>前大JB>(ダッシュ)屈B~ or 飛燕翻跨~
JBを頂点辺りで当てると着地後ダッシュで裏回り出来るため、
着地点でコマ投げを含めた完全に近い左右二択を迫る事が出来る。
打撃は着地ビタ重ねが可能なのでリバサが使えないのはもちろん、背面からの投げはジャンプでは逃げられない。
死ぬまでループ可能だが打撃の左右二択だけでは一回あたりのダメージが安く
手堅くDAで締めるか、どこかでコマ投げから最大コンボを狙う必要がある。
裏回りのコマ投げはJBのタイミングさえ合えば入れ替わりを意識する必要はなく
潜る前に6・6321478のレバー入力を完成させ、やや遅れてボタンを押すイメージ。
JBを頂点辺りで当てると着地後ダッシュで裏回り出来るため、
着地点でコマ投げを含めた完全に近い左右二択を迫る事が出来る。
打撃は着地ビタ重ねが可能なのでリバサが使えないのはもちろん、背面からの投げはジャンプでは逃げられない。
死ぬまでループ可能だが打撃の左右二択だけでは一回あたりのダメージが安く
手堅くDAで締めるか、どこかでコマ投げから最大コンボを狙う必要がある。
裏回りのコマ投げはJBのタイミングさえ合えば入れ替わりを意識する必要はなく
潜る前に6・6321478のレバー入力を完成させ、やや遅れてボタンを押すイメージ。
◆屈B×2>屈A>飛燕壁掛>華中猛脚襲>屈B…
弱攻撃のガードを確認したらすかさず背後へ。展開が早くガードされても反撃は困難。
ダッシュから狙う場合は6・63~でダッシュ中もタメを作っておく事ができ非常にスムーズ。
飛燕壁掛は画面内の位置に応じて弱強使い分ける事。
弱攻撃のガードを確認したらすかさず背後へ。展開が早くガードされても反撃は困難。
ダッシュから狙う場合は6・63~でダッシュ中もタメを作っておく事ができ非常にスムーズ。
飛燕壁掛は画面内の位置に応じて弱強使い分ける事。
◆屈C(対空)>強飛燕壁掛>華中猛脚襲…
早すぎると壁キックがスカるため、キャンセルにややディレイをかけるといい。
ゲージがあれば壁乱舞。強力かつ面白い連係。
早すぎると壁キックがスカるため、キャンセルにややディレイをかけるといい。
ゲージがあれば壁乱舞。強力かつ面白い連係。
◆DA(ヒット)>弱背進・飛燕壁掛>弱壁掛転身
DAヒット後もすかさず相手に近付き、起き攻めが可能。
DAヒット後もすかさず相手に近付き、起き攻めが可能。
対戦攻略
遠D、屈D、遠Cなど中距離牽制はどれも判定が強く強力で、中距離戦で遅れを取る事は殆どない。
足クセの悪い相手には遠D、逆に高めの牽制には屈Dを中心に合わせていく。
たまに空転爪や百裂脚で奇襲し、ヒット時は受け身狩りから攻めを組み立てていこう。
屈A、屈Bは回転が早くTS・GCを抑止できるほかガード後も有利で、コマ投げもあるのでプレッシャーを与えやすい。
またダッシュも非常に早く、壁接地を使いこなせば相手は目で追う事すら困難となる。
一度百裂拳ループが入ってしまえばこちらのもの。
赤ダメが溜まっていれば打撃の完全二択から確実にDA。実ダメを取るならコマ投げから最大コンボを叩きこもう。
足クセの悪い相手には遠D、逆に高めの牽制には屈Dを中心に合わせていく。
たまに空転爪や百裂脚で奇襲し、ヒット時は受け身狩りから攻めを組み立てていこう。
屈A、屈Bは回転が早くTS・GCを抑止できるほかガード後も有利で、コマ投げもあるのでプレッシャーを与えやすい。
またダッシュも非常に早く、壁接地を使いこなせば相手は目で追う事すら困難となる。
一度百裂拳ループが入ってしまえばこちらのもの。
赤ダメが溜まっていれば打撃の完全二択から確実にDA。実ダメを取るならコマ投げから最大コンボを叩きこもう。
リバサを持っておらず、壁接地も特に1F空中判定ではないため追い詰められた時の切り返しが難しい。
択掛けさえ回避すれば暴れと壁移動で端脱出はそう難しくないので、無理に動かず見る事も大事。
屈A先端からでも弱百裂拳が繋がるのでGC反撃性能自体は高いが、空転爪が暴発しやすいためAC同時押し必須。
レバーについては最初の6がステップと重複するので6・63A+C46Aを推奨。
百裂拳まで出し切ってガードされると密着で隙を晒してしまうため、届く間合いなら普通に屈B>屈Aでもいい。
択掛けさえ回避すれば暴れと壁移動で端脱出はそう難しくないので、無理に動かず見る事も大事。
屈A先端からでも弱百裂拳が繋がるのでGC反撃性能自体は高いが、空転爪が暴発しやすいためAC同時押し必須。
レバーについては最初の6がステップと重複するので6・63A+C46Aを推奨。
百裂拳まで出し切ってガードされると密着で隙を晒してしまうため、届く間合いなら普通に屈B>屈Aでもいい。