性能評価
火力 | D |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | B |
ゲージ溜め能力 | C |
崩し要素は多いものの基本火力が低く、高威力コンボはどれもゲージを大量消費するため
前半はDAコンボを中心に狙っていき終盤に出し切ってとどめ、が理想。
カードさえ引ければ立ち回り面でのゲージ依存は少ないため、先鋒でもそれなりに戦える。
前半はDAコンボを中心に狙っていき終盤に出し切ってとどめ、が理想。
カードさえ引ければ立ち回り面でのゲージ依存は少ないため、先鋒でもそれなりに戦える。
通常技
■近B
下段だがキャンセル不可。
下段だがキャンセル不可。
■近C
ライディング・メモカ・DA・6Cでのみキャンセル可。近距離コンボの始動。
ライディング・メモカ・DA・6Cでのみキャンセル可。近距離コンボの始動。
■近D
近Cより出は遅いがライディング以外の各種キャンセルが可能。
近Cより出は遅いがライディング以外の各種キャンセルが可能。
■遠C
通常技の中では最もリーチが長い。先端から弱爆裂拳にがるが難度は高め。適度に牽制に混ぜて空キャンメモカを。
通常技の中では最もリーチが長い。先端から弱爆裂拳にがるが難度は高め。適度に牽制に混ぜて空キャンメモカを。
■遠D
一応下段をスカしながら攻撃できる。ライディングでキャンセル可能。
一応下段をスカしながら攻撃できる。ライディングでキャンセル可能。
■屈B
普通の小足。連打可・キャンセル可だが繋がる技がない。暴れ・固めに。
普通の小足。連打可・キャンセル可だが繋がる技がない。暴れ・固めに。
■屈C
相手を吹き飛ばすものの転ばせられないバク転。
リーチは短いが判定は強めで、技中後退するので接近戦の切り返しに。
相手を吹き飛ばすものの転ばせられないバク転。
リーチは短いが判定は強めで、技中後退するので接近戦の切り返しに。
■屈D
ライディング・メモカ・DAでキャンセル可能な使いやすいスライディング。先端なら反撃は受けにくい。
ライディング・メモカ・DAでキャンセル可能な使いやすいスライディング。先端なら反撃は受けにくい。
■JB
真横~斜め下に判定があり発生が早め。正面の飛び込みや低空ライディングから。
真横~斜め下に判定があり発生が早め。正面の飛び込みや低空ライディングから。
■JC
斜め上方向に判定があり威力は高め。昇り空対空として優秀。
斜め上方向に判定があり威力は高め。昇り空対空として優秀。
■JD
めくり性能が非常に高く、近Cが安定して繋がる。
めくり性能が非常に高く、近Cが安定して繋がる。
通常投げ
■ファイヤースープレックス CD同時
強制ダウンで端への運搬能力が高いため、端での固めを狙いたいユウキと相性が良い。
中央ならちょうどJDのめくりが狙える間合いになる。
強制ダウンで端への運搬能力が高いため、端での固めを狙いたいユウキと相性が良い。
中央ならちょうどJDのめくりが狙える間合いになる。
特殊技
■怒号層拳 近C中6C
強制立ち喰らいになるボディーブロー。連続技の中継用。
強制立ち喰らいになるボディーブロー。連続技の中継用。
■ミューティションコンビネーション 6A・3C・4B・6D
通常技キャンセルから出すことは出来ないが初段の発生が5Fと早いため暴れやGC反撃に重宝。
ただし初段が低座高キャラのしゃがみに当たらない。
2段目以降も出が早く、前進しながら殴り蹴るので牽制として使っても良い。
ガードされても4B止めなら密着以外反撃は受けにくい。
通常技キャンセルから出すことは出来ないが初段の発生が5Fと早いため暴れやGC反撃に重宝。
ただし初段が低座高キャラのしゃがみに当たらない。
2段目以降も出が早く、前進しながら殴り蹴るので牽制として使っても良い。
ガードされても4B止めなら密着以外反撃は受けにくい。
必殺技
■爆裂拳 214+AorC
弱は強攻撃からの連続技用。
強は連続技にならないがヒット後追撃可能でガードされても有利。
拳部分は飛び道具判定となっているため相手の飛び道具を相殺可能、
且つ当て身で取られないが技後すぐにビーストバスターが出せない。
強は攻撃発生前からSC出来、喰らい判定を残すので各種追撃が可能。
弱は強攻撃からの連続技用。
強は連続技にならないがヒット後追撃可能でガードされても有利。
拳部分は飛び道具判定となっているため相手の飛び道具を相殺可能、
且つ当て身で取られないが技後すぐにビーストバスターが出せない。
強は攻撃発生前からSC出来、喰らい判定を残すので各種追撃が可能。
■ライディングヒーロー J中214+AorC/一部通常技からキャンセル214+AorC
空中でブーストダッシュする純粋な移動技。強弱で移動距離が違い、バックステップからも出せる。
移動中は雷神拳とジャンプ攻撃を出す事が出来るが、キャンセル版はジャンプ攻撃の発生前に着地してしまう。
雷神拳による左右の揺さぶりや、2147A若しくは4・214Aの低空ライディングを利用した連係が主な用途。
空中でブーストダッシュする純粋な移動技。強弱で移動距離が違い、バックステップからも出せる。
移動中は雷神拳とジャンプ攻撃を出す事が出来るが、キャンセル版はジャンプ攻撃の発生前に着地してしまう。
雷神拳による左右の揺さぶりや、2147A若しくは4・214Aの低空ライディングを利用した連係が主な用途。
■メモリーカードスラッシュ 22+AorBorCorDorスタートボタン
各ボタンに対応した必殺技を強化する。Dのみ硬直が長い。
一度強化すると対応した必殺技を出すか約10秒間経つまで効果が持続。
同じ強化を連続で行っても残り時間がリセットされるだけで回数は増えない。
また自身がDAを使用すると強化状態が全て解除されてしまう。
なお強化した技のうちビーストバスター・サブマリンスクリュー・雷神拳は全て特殊判定を持つようになる。
各ボタンに対応した必殺技を強化する。Dのみ硬直が長い。
一度強化すると対応した必殺技を出すか約10秒間経つまで効果が持続。
同じ強化を連続で行っても残り時間がリセットされるだけで回数は増えない。
また自身がDAを使用すると強化状態が全て解除されてしまう。
なお強化した技のうちビーストバスター・サブマリンスクリュー・雷神拳は全て特殊判定を持つようになる。
■ビーストバスター (Aメモカ対応) 236+AorC
見えない飛び道具。弾速はそこそこだが遠距離になるほど威力が下がる。
しゃがまれると当たらず、一部低身長キャラは立っていても弾が素通りする。
弱は発生が遅く硬直が短い。発射口の衝撃波の判定が大きめ。
強は強攻撃から繋がり硬直が長い。また弱に比べ微妙に弾の判定が広い。
強化版は強通常版をベースに3発発射するようになる。
飛び道具の打ち合いで有利に立ちやすいのはもちろん、ガークラ値もそこそこ高く約3割を削れる。
見えない飛び道具。弾速はそこそこだが遠距離になるほど威力が下がる。
しゃがまれると当たらず、一部低身長キャラは立っていても弾が素通りする。
弱は発生が遅く硬直が短い。発射口の衝撃波の判定が大きめ。
強は強攻撃から繋がり硬直が長い。また弱に比べ微妙に弾の判定が広い。
強化版は強通常版をベースに3発発射するようになる。
飛び道具の打ち合いで有利に立ちやすいのはもちろん、ガークラ値もそこそこ高く約3割を削れる。
■SE・N・GO・KU伝承 (Bメモカ対応) 63214+BorD
弱は上中段、強は下段を取れるロック系の当て身技。
威力は高めなものの出始めと終わり際には当て身判定がなく相手に合わせにくい。
強化版は前進距離が伸び当て身判定発生まで全身無敵が続き、上中下段全てを取れるようになる。
弱は上中段、強は下段を取れるロック系の当て身技。
威力は高めなものの出始めと終わり際には当て身判定がなく相手に合わせにくい。
強化版は前進距離が伸び当て身判定発生まで全身無敵が続き、上中下段全てを取れるようになる。
■サブマリンスクリュー(Cメモカ対応) 623+AorC
前方斜め上に気泡状のビームを巻く。弱強に発生差は無くヒット後は追撃可能、
ガード時も有利でガークラ&削りダメージがかなり高い。
弱は硬直が短いが判定が小さく、サイバー・ウー以外のしゃがみに当たらない。
強は硬直は長く追撃は端限定になるが判定が横に広いので、こちらを端の固めなどに使う。
前方斜め上に気泡状のビームを巻く。弱強に発生差は無くヒット後は追撃可能、
ガード時も有利でガークラ&削りダメージがかなり高い。
弱は硬直が短いが判定が小さく、サイバー・ウー以外のしゃがみに当たらない。
強は硬直は長く追撃は端限定になるが判定が横に広いので、こちらを端の固めなどに使う。
強化版は性能が全く変わり、受身不能の多段ヒット昇龍となる。対空性能は抜群。
横のリーチ自体は短いものの先端から当てても相手を巻き込んでほぼフルヒット。
強化版を空中の相手に高めで当てるとカス当たりし、背中側に追撃可能な状態で落ちてくる。
その為連続技では常にカス当たりを狙いたい。最優先で強化しておこう。
横のリーチ自体は短いものの先端から当てても相手を巻き込んでほぼフルヒット。
強化版を空中の相手に高めで当てるとカス当たりし、背中側に追撃可能な状態で落ちてくる。
その為連続技では常にカス当たりを狙いたい。最優先で強化しておこう。
■雷神拳(Dメモカ対応) J中orライディングヒーロー中214+BorD
空中から電撃と共に真下に急降下する。バックステップからでも出す事が出来
弱は一瞬空中で静止して急降下、強はそれまでの慣性を残しながら降下する。
ガード時大幅有利でGCされても反撃を受けにくく、強弱を使い分けた表裏の二択が強力。
空中から電撃と共に真下に急降下する。バックステップからでも出す事が出来
弱は一瞬空中で静止して急降下、強はそれまでの慣性を残しながら降下する。
ガード時大幅有利でGCされても反撃を受けにくく、強弱を使い分けた表裏の二択が強力。
強化版は弱の性能をベースに雷の本数が増えてダメージが増える。
無敵はないものの無敵対空とカチ合っても相打ち以上を取れることが多い。
また端でヒットさせれば昇りJCで追撃出来る。
無敵はないものの無敵対空とカチ合っても相打ち以上を取れることが多い。
また端でヒットさせれば昇りJCで追撃出来る。
■ファイヤースープレックスホールド(スタートボタンメモカ後632146+AorC)
通常投げの強化版コマンド投げ。威力が上がり相手は背向けダウンになる。
運ぶ向きはユウキの背中側で一定。
通常投げよりも有利時間が長く起き攻めしやすい。
押したボタンと同じボタンを相手が押すことで投げ外しされるため、通常投げ外しで対応されないようAを推奨。
通常投げの強化版コマンド投げ。威力が上がり相手は背向けダウンになる。
運ぶ向きはユウキの背中側で一定。
通常投げよりも有利時間が長く起き攻めしやすい。
押したボタンと同じボタンを相手が押すことで投げ外しされるため、通常投げ外しで対応されないようAを推奨。
超必殺技
■超ド級100メガビーム[1] 214214+AorC
覇王翔吼拳以下の飛び道具を貫通する巨大なビームを発射。
発生が遅いがコマンド入力直後から空中判定・投げ無敵となる。
着地時は通常のジャンプ後の着地と同じように硬直を必殺技などでキャンセル可能。
覇王翔吼拳以下の飛び道具を貫通する巨大なビームを発射。
発生が遅いがコマンド入力直後から空中判定・投げ無敵となる。
着地時は通常のジャンプ後の着地と同じように硬直を必殺技などでキャンセル可能。
■超ド級ネオジオ乱舞[2] 2363214+AorC
ロック系乱舞技。
基本攻撃力はかなり高いがコンボ補正を受けやすい。
弱は膝下無敵で下段龍撃やロックの烈風拳程度であれば余裕で突貫可能。
強は若干発生が遅いが最初の腕を挙げて構えている間は打撃・投げの両方に対して完全無敵。
威力は同じなので連続技は弱、リバーサルには強を使う。
ロック系乱舞技。
基本攻撃力はかなり高いがコンボ補正を受けやすい。
弱は膝下無敵で下段龍撃やロックの烈風拳程度であれば余裕で突貫可能。
強は若干発生が遅いが最初の腕を挙げて構えている間は打撃・投げの両方に対して完全無敵。
威力は同じなので連続技は弱、リバーサルには強を使う。
■超ド級ステータスアップ[2] 236236+BorD
弱は攻撃力・強は防御力を4カウント程の間強化する。
強化されるのは実ダメージ部分のみで赤ダメに関しては効果がない。
2ゲージの割に効果が薄くほとんど使い道がない。
一応技後の隙はほぼないので相手端で爆裂拳からSCし固めや連続技を継続することは可能。
タイムアップ狙いで防御を強化し逃げ切るくらいか。
弱は攻撃力・強は防御力を4カウント程の間強化する。
強化されるのは実ダメージ部分のみで赤ダメに関しては効果がない。
2ゲージの割に効果が薄くほとんど使い道がない。
一応技後の隙はほぼないので相手端で爆裂拳からSCし固めや連続技を継続することは可能。
タイムアップ狙いで防御を強化し逃げ切るくらいか。
■超ド級MAX330メガビーム[3] 214214+ABC同時
100メガビームの強化版。単発で4割強。
威力と発生速度が大きく向上し、特殊判定も付加されるので使い道は多い。
ただし3ゲージ消費の上コンボ補正を受けやすい。
飛び道具合わせの他、弱爆裂拳・通常当て身・めくり雷神拳ヒット後などに。
100メガビームの強化版。単発で4割強。
威力と発生速度が大きく向上し、特殊判定も付加されるので使い道は多い。
ただし3ゲージ消費の上コンボ補正を受けやすい。
飛び道具合わせの他、弱爆裂拳・通常当て身・めくり雷神拳ヒット後などに。
ADA
■合体変身!チェンジ・アトミックガイ・ネオス 2363214+AE同時
- パートナー:アイ
- 発動条件:カードスラッシュA、B、Sを使用(強化技は未使用)且つ1枚目のカードスラッシュから10秒以内
成立後はアトミックガイ・ネオスに変身し落ちてきた相手に対し専用技での追撃が可能。
以下変身中に出せる技。
以下変身中に出せる技。
■アトミックパンチ AorC
■アトミックキック BorD
■アトミックスラッシュ J中攻撃ボタン
■メガトンスパーク ABC同時 ※使用後は変身解除されるが、相手が落ちてきた直後は解除されない。
■変身解除 44
■アトミックキック BorD
■アトミックスラッシュ J中攻撃ボタン
■メガトンスパーク ABC同時 ※使用後は変身解除されるが、相手が落ちてきた直後は解除されない。
■変身解除 44
変身後の攻撃中は全て完全無敵で攻撃自体もガード不能、且つ追撃判定を残す。
落ちてきた相手に受身を取られる前にワンコンボ決めるまでがひとつのアサルトだと考えよう。
落ちてきた相手に受身を取られる前にワンコンボ決めるまでがひとつのアサルトだと考えよう。
連続技
◆近C>6C>超ド級ネオジオ乱舞
◇近C>6C>弱爆裂拳>超ド級MAX330メガビーム(>強化版サブマリンスクリュー)
◇近C>6C>DA(ADA)
基本連続技。
確定状況であれば近D始動の方が総ダメージは大きい。
低空ライディングから繋ぐと6Cがスカる場合があるので、その場合も近Dから直接繋いだ方が安定する。
330メガビームの後は端なら強化サブマリン追撃で強制ダウンを取れる。
◇近C>6C>弱爆裂拳>超ド級MAX330メガビーム(>強化版サブマリンスクリュー)
◇近C>6C>DA(ADA)
基本連続技。
確定状況であれば近D始動の方が総ダメージは大きい。
低空ライディングから繋ぐと6Cがスカる場合があるので、その場合も近Dから直接繋いだ方が安定する。
330メガビームの後は端なら強化サブマリン追撃で強制ダウンを取れる。
◆…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)>DA
◇…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)>超ド級ネオジオ乱舞
◇…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)JC
浮かせからの強化サブマリンカス当たりからの追撃。
昇りJCのタイミングで着地点を表裏選ぶ事が出来る。主な始動技は以下の3つ。
◇…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)>超ド級ネオジオ乱舞
◇…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)JC
浮かせからの強化サブマリンカス当たりからの追撃。
昇りJCのタイミングで着地点を表裏選ぶ事が出来る。主な始動技は以下の3つ。
◆6A・3C・4B>(ステップ)強化版サブマリンスクリュー…
ミューティション4B止め。GC反撃等から。
ミューティション4B止め。GC反撃等から。
◆強雷神拳>強化版サブマリンスクリュー…
めくり雷神拳から。
めくり雷神拳から。
◆SE・N・GO・KU伝承>強化版サブマリンスクリュー…
当身成立後の吹っ飛びを拾う。タイミングは結構シビア。
当身成立後の吹っ飛びを拾う。タイミングは結構シビア。
◆強爆裂拳>超ド級ネオジオ乱舞
◇強爆裂拳>弱爆裂拳>SC超ド級MAX330メガビーム(>強化サブマリンスクリュー>強化雷神拳>強化ビーストバスター)
◇強爆裂拳>DA
最後の強化技ラッシュは大してダメージも増えないので無理に狙う必要はない。
◇強爆裂拳>弱爆裂拳>SC超ド級MAX330メガビーム(>強化サブマリンスクリュー>強化雷神拳>強化ビーストバスター)
◇強爆裂拳>DA
最後の強化技ラッシュは大してダメージも増えないので無理に狙う必要はない。
◆近B>ミューティションコンビネーション
下段始動。近Bの持続重ねから繋がる。
ガードされても固めに移行しやすいが、近Bはきっちり最後の1Fを当てないと繋がらない。
下段始動。近Bの持続重ねから繋がる。
ガードされても固めに移行しやすいが、近Bはきっちり最後の1Fを当てないと繋がらない。
◆(端)近D>強サブマリンスクリュー>超ド級ネオジオ乱舞
◇(端)近D>強サブマリンスクリュー>DA
ガードされてもガークラ値をガンガン削りつつ固め継続できる。ただし低座高キャラにガードされると届かない。
ヒット時は上記の他に前JCから着地攻めや、遠Aから低空ライディングを狙ったりなど選択肢は広い。
近DへのTSに注意しつつ連係のパーツとして使うと良い。
◇(端)近D>強サブマリンスクリュー>DA
ガードされてもガークラ値をガンガン削りつつ固め継続できる。ただし低座高キャラにガードされると届かない。
ヒット時は上記の他に前JCから着地攻めや、遠Aから低空ライディングを狙ったりなど選択肢は広い。
近DへのTSに注意しつつ連係のパーツとして使うと良い。
◆…ADA>アトミックスライディング>メガトンスパーク>アトミックスライディング×2>メガトンスパーク
変身後の追撃用コンボ。
始動はカス当たりサブマリンを除き、通常アサルトが繋がる状況なら大体繋がる。
変身後の追撃用コンボ。
始動はカス当たりサブマリンを除き、通常アサルトが繋がる状況なら大体繋がる。
◆ビーストバスター>超ド級MAX330メガビーム
遠距離のビーストバスターヒット確認から狙える。空中ヒットでもOK。
端~端であれば強・弱・強化版は問わないが、弱なら画面半分ほどの距離から狙える。
遠距離のビーストバスターヒット確認から狙える。空中ヒットでもOK。
端~端であれば強・弱・強化版は問わないが、弱なら画面半分ほどの距離から狙える。
◆雷神拳>超ド級MAX330メガビーム
後述の雷神拳左右二択から。
後述の雷神拳左右二択から。
連係
◆弱ライディングヒーロー>(雷神拳 or 強雷神拳)>通常投げ
◇弱ライディングヒーロー>(雷神拳 or 強雷神拳)>超ド級MAX330メガビーム
近Cや屈Dキャンセル、起き攻めなどから狙える。
ライディングからの強雷神拳で相手の裏に回るので、表の弱と組み合わせて非常に見切りにくい左右二択になる。
裏の場合はカス当たりサブマリンも狙えるのでなるべくCチャージ中に狙いたい。
着地からの投げも非常にいやらしい。投げチャージしていればスープレックスで。
ライディングを見てから暴れる相手に対しては強化雷神拳が有効だが
強化版では裏回り出来ないうえ、Dメモカを見破られてしまうとそもそもの二択が成立しなくなる。
展開は非常に早いので使い過ぎなければそうそう反応されないはず。
◇弱ライディングヒーロー>(雷神拳 or 強雷神拳)>超ド級MAX330メガビーム
近Cや屈Dキャンセル、起き攻めなどから狙える。
ライディングからの強雷神拳で相手の裏に回るので、表の弱と組み合わせて非常に見切りにくい左右二択になる。
裏の場合はカス当たりサブマリンも狙えるのでなるべくCチャージ中に狙いたい。
着地からの投げも非常にいやらしい。投げチャージしていればスープレックスで。
ライディングを見てから暴れる相手に対しては強化雷神拳が有効だが
強化版では裏回り出来ないうえ、Dメモカを見破られてしまうとそもそもの二択が成立しなくなる。
展開は非常に早いので使い過ぎなければそうそう反応されないはず。
対戦攻略
メモカチャージを最優先で行いたいが、相手も強化後のユウキの面倒さは分かっているので
チャージの隙に接近してボコしてくるのが普通。
よって遠Cや屈D先端当てキャンセル・空キャン・(強化)ビーストバスターによる牽制を重視して距離をとりつつ強化することを心がける。
端~端の状態でも連続チャージは2枚までに抑えた方が無難。3枚目をチャージする頃には既に間合いの内側に入られている。
チャージの隙に接近してボコしてくるのが普通。
よって遠Cや屈D先端当てキャンセル・空キャン・(強化)ビーストバスターによる牽制を重視して距離をとりつつ強化することを心がける。
端~端の状態でも連続チャージは2枚までに抑えた方が無難。3枚目をチャージする頃には既に間合いの内側に入られている。
まとわり付いてくる相手には小足で暴れたり、GCから近Cかミューティションを狙う。
ミューティションは低座高のしゃがみに初段がスカるものの、2段目以降の出も早く反撃向き。
通常技が貧弱なので牽制合戦には付き合わないこと。ビーストバスターで押さえ込もう。
飛び込んでくる相手には強化前なら昇りJCやGCミューティション、遠目なら早出しの100メガビームで落とす。
低空ライディングや起き攻めでの相手の暴れに対しては強化版当て身や雷神拳を使って威嚇する。
チャージを上手くダシにして相手が萎縮してくれればユウキは思うように動くことが出来る。
ミューティションは低座高のしゃがみに初段がスカるものの、2段目以降の出も早く反撃向き。
通常技が貧弱なので牽制合戦には付き合わないこと。ビーストバスターで押さえ込もう。
飛び込んでくる相手には強化前なら昇りJCやGCミューティション、遠目なら早出しの100メガビームで落とす。
低空ライディングや起き攻めでの相手の暴れに対しては強化版当て身や雷神拳を使って威嚇する。
チャージを上手くダシにして相手が萎縮してくれればユウキは思うように動くことが出来る。
起き攻めや受け身狩りのチャンスが非常に多く、受身狩りでは通常投げと近C重ねの二択が強力。
JDのめくりも強く、加えて強雷神拳を利用した三択は最大の崩し要素と言える。
端では通常版サブマリンを組み込んだ固め・削りを中心に小技や投げ、低空ライディングを上手く絡めれば相手は非常に対応しづらくなる。
JDのめくりも強く、加えて強雷神拳を利用した三択は最大の崩し要素と言える。
端では通常版サブマリンを組み込んだ固め・削りを中心に小技や投げ、低空ライディングを上手く絡めれば相手は非常に対応しづらくなる。
総合的な立ち回りはかなり弱い部類に入るが、強化技を駆使することで部分的に強キャラの性能を得られる。
弱さを逆手に取り相手の手を誘って強化技で迎撃していこう。
弱さを逆手に取り相手の手を誘って強化技で迎撃していこう。