性能評価
火力 | B |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | B |
ゲージ溜め能力 | A |
基本火力は高いもののめくり以外に目立った崩しが無いという、旧来通りの性能。
接近戦では使いやすく小回りの利く技が揃っているが、
牽制と間合い取りの上手い相手に付き合うとやや手詰まりになりやすい。
ゲージは一人でも回せるので、リーチ面を補える相手をパートナーに据えたい。
接近戦では使いやすく小回りの利く技が揃っているが、
牽制と間合い取りの上手い相手に付き合うとやや手詰まりになりやすい。
ゲージは一人でも回せるので、リーチ面を補える相手をパートナーに据えたい。
通常技
■近C
京の通常技では最も早い4F発生。持続も非常に長く、持続部分はDA、ACTSでのみキャンセル可能。近距離コンボの始動技。
京の通常技では最も早い4F発生。持続も非常に長く、持続部分はDA、ACTSでのみキャンセル可能。近距離コンボの始動技。
■遠B
リーチが長くキャンセル可能。判定は弱い。
リーチが長くキャンセル可能。判定は弱い。
■屈B
屈Aへ連打キャンセル可能。ガード時も有利なので下段コンボの始動のみでなく牽制や固めなど用途は広い。
屈Aへ連打キャンセル可能。ガード時も有利なので下段コンボの始動のみでなく牽制や固めなど用途は広い。
■JB
KOF同様下方向への判定が強く、めくりも狙いやすい。
KOF同様下方向への判定が強く、めくりも狙いやすい。
■JC
こちらもめくり判定が異常に大きく、ガード時に裏当て表落ちを誘発しやすい。
こちらもめくり判定が異常に大きく、ガード時に裏当て表落ちを誘発しやすい。
通常投げ
■一刹背負い投げ CD同時
投げ抜け猶予が長く見てからでも抜けられる。
背向けダウンを奪えるが有利時間が短いため端めくりは不可。
とは言え崩し要素の少ない京にとっては重要なダメージ源。
投げ抜け猶予が長く見てからでも抜けられる。
背向けダウンを奪えるが有利時間が短いため端めくりは不可。
とは言え崩し要素の少ない京にとっては重要なダメージ源。
特殊技
■外式・轟斧 陽 6B
そこそこ発生の速い中段。
キャンセル版は近距離だと2ヒット、弱攻撃からも繋がり、更にキャンセル可能と汎用性の高い技。
そこそこ発生の速い中段。
キャンセル版は近距離だと2ヒット、弱攻撃からも繋がり、更にキャンセル可能と汎用性の高い技。
■八拾八式 3D
二段足払い。発生が早く小足から目押しでも繋がるが、ヒット後は不利で初段のリーチも短い。
二段足払い。発生が早く小足から目押しでも繋がるが、ヒット後は不利で初段のリーチも短い。
■外式・奈落落とし J中2C
下方向の判定が強くめくりに使えるが着地に硬直がある。JCの方が使い勝手は良い。
下方向の判定が強くめくりに使えるが着地に硬直がある。JCの方が使い勝手は良い。
必殺技
■百式・鬼焼き 623+AorC
弱は特殊判定が付いているので端コンボや空対空後の追撃に重宝する。
強は発生が遅いが対空として信頼出来、SC大蛇薙でゴッソリ。
弱は特殊判定が付いているので端コンボや空対空後の追撃に重宝する。
強は発生が遅いが対空として信頼出来、SC大蛇薙でゴッソリ。
■四百二拾七式・轢鉄 63214+BorD
弱は前進中にTS並みの長い全身無敵が付いており、相手の牽制に合わせて使えなくもない。
ガードされた場合は知らない。弱強共に連続技用と割り切ってよい。
弱は前進中にTS並みの長い全身無敵が付いており、相手の牽制に合わせて使えなくもない。
ガードされた場合は知らない。弱強共に連続技用と割り切ってよい。
■R.E.D.kick 421+BorD
■空中R.E.D.kick J中214+BorD
空中から出せるようになり、立ち回りの幅が広がった。
地上版を使うくらいなら低空で空中版を出した方がいい。
相手の高さによって変化するがいずれもガード後は不利。
■空中R.E.D.kick J中214+BorD
空中から出せるようになり、立ち回りの幅が広がった。
地上版を使うくらいなら低空で空中版を出した方がいい。
相手の高さによって変化するがいずれもガード後は不利。
■七拾五式・改 236+B・BorD・D
弱強共に二段目をディレイで当てればガード後有利。
弱の方が有利Fは長いが低座高キャラのしゃがみに当たらない。
立ちガードされた場合有利Fは若干短くなる。
弱強共に二段目をディレイで当てればガード後有利。
弱の方が有利Fは長いが低座高キャラのしゃがみに当たらない。
立ちガードされた場合有利Fは若干短くなる。
■百拾四式・荒咬み 236+A
ガード時は五分で、距離も離れるので反撃を受けにくい。
ガードポイントが付いてるが、さほど信頼できるものではない。
ガード時は五分で、距離も離れるので反撃を受けにくい。
ガードポイントが付いてるが、さほど信頼できるものではない。
~荒咬み派生~
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾七式・八錆 236+A
ガード時はどこで止めても五分。
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾七式・八錆 236+A
ガード時はどこで止めても五分。
>百二拾七式・八錆 63214+A
>外式・砌穿ち A
そろそろみんな中段性能を忘れてる頃かも知れない。
>外式・砌穿ち A
そろそろみんな中段性能を忘れてる頃かも知れない。
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾五式・七瀬 BorD
ヒット時は遠くへ吹っ飛び、荒咬み派生では最も威力が高い。七瀬のリーチが長いので牽制で出し切るのも有りか。
>百二拾五式・七瀬 BorD
ヒット時は遠くへ吹っ飛び、荒咬み派生では最も威力が高い。七瀬のリーチが長いので牽制で出し切るのも有りか。
■百拾五式・毒咬み 236+C
ガード後若干不利で、荒咬みよりも奥へめり込むのでGC反撃されやすい。
その分威力は荒咬みより高め。
ガード後若干不利で、荒咬みよりも奥へめり込むのでGC反撃されやすい。
その分威力は荒咬みより高め。
~毒咬み派生~
>四百壱式・罪詠み 63214+C
>四百弐式・罰詠み 6+C
>百式・鬼焼き 623+C
中央なら灼焉ルートより威力は上。
>四百壱式・罪詠み 63214+C
>四百弐式・罰詠み 6+C
>百式・鬼焼き 623+C
中央なら灼焉ルートより威力は上。
>百拾四式・荒咬み 236+C
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾五式・七瀬 236+BorD
>百弐拾参式・灼焉 63214+C
灼焉はゲージ半分消費だが、途中の派生で溜まる。
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾五式・七瀬 236+BorD
>百弐拾参式・灼焉 63214+C
灼焉はゲージ半分消費だが、途中の派生で溜まる。
超必殺技
■裏百八式・大蛇薙[1] 2141236+AorC
1ヒット技のため根性補正の影響を受けにくく、演出が短いのでHCの恩恵も受けやすい京の主力技。
溜めが可能で、その場合炎の出がかなり速くなり威力も僅かに上がる。
1ヒット技のため根性補正の影響を受けにくく、演出が短いのでHCの恩恵も受けやすい京の主力技。
溜めが可能で、その場合炎の出がかなり速くなり威力も僅かに上がる。
■百八拾弐式[1] 236236+AorC
SC大蛇薙で暴発するだけの技。あらゆる点で大蛇薙の方が優れている。
一応最大タメでガード不能だが使いどころは皆無。
SC大蛇薙で暴発するだけの技。あらゆる点で大蛇薙の方が優れている。
一応最大タメでガード不能だが使いどころは皆無。
■無式・壱之段[1] 236236+BorD
数少ない全身無敵技。発生も速く、弱からの連続技は勿論、反撃しにくい超必の暗転返しにも使える。
ただしガードされれば後は死ぬしかない。
技後ボタン連打でどこキャンモードに入るが、発動時の特殊挑発は硬直が長く端でやると反確。
一度捕まえれば毒咬み>荒咬み>毒咬み… でダメージアップが図れるが時間が短いため逃げられやすい。
数少ない全身無敵技。発生も速く、弱からの連続技は勿論、反撃しにくい超必の暗転返しにも使える。
ただしガードされれば後は死ぬしかない。
技後ボタン連打でどこキャンモードに入るが、発動時の特殊挑発は硬直が長く端でやると反確。
一度捕まえれば毒咬み>荒咬み>毒咬み… でダメージアップが図れるが時間が短いため逃げられやすい。
ADA
■最終決戦奥義 2141236+AE同時
パートナー:庵
発動条件:灼焉を出す
解除条件:弱轢鉄を出す
パートナー:庵
発動条件:灼焉を出す
解除条件:弱轢鉄を出す
発生は遅く強攻撃からも繋がらないが、条件が緩く後述の連続技で狙えるので実戦でも使っていける。
連続技
◆屈B×2>DA
ほぼ密着限定。
ほぼ密着限定。
◆近C>DA
DAのみキャンセル猶予が非常に長いため、単発ヒット確認が可能。
DAのみキャンセル猶予が非常に長いため、単発ヒット確認が可能。
◆近C>荒咬み>九傷>七瀬(>弱鬼焼き×3)
◇近C>荒咬み>SC強大蛇薙
毒咬みより硬直が少なく、距離も多少離れるのでローリスク。前者は端付近なら弱鬼焼きでさらにダメup。
後者はコンボそのものの時間が短いので、HC中や終盤のラッシュに。
◇近C>荒咬み>SC強大蛇薙
毒咬みより硬直が少なく、距離も多少離れるのでローリスク。前者は端付近なら弱鬼焼きでさらにダメup。
後者はコンボそのものの時間が短いので、HC中や終盤のラッシュに。
◆近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>前JC>弱鬼焼き
◇近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>大蛇薙
◇近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>DA
一つ目は中央ノーゲージ最大コンボ。七拾五式にディレイをかける。
ガードされても有利だが、二段目にGCされやすいため初段止めを混ぜて的を散らす。
かなりの距離を運べる上、その後の攻めも継続しやすい。
◇近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>大蛇薙
◇近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>DA
一つ目は中央ノーゲージ最大コンボ。七拾五式にディレイをかける。
ガードされても有利だが、二段目にGCされやすいため初段止めを混ぜて的を散らす。
かなりの距離を運べる上、その後の攻めも継続しやすい。
◆通常技>6B>大蛇薙
小足始動であれば密着限定。
ガード時は6Bから荒咬みか、強七拾五式などへ切り替えるといい。
小足始動であれば密着限定。
ガード時は6Bから荒咬みか、強七拾五式などへ切り替えるといい。
◆(端)近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>強轢鉄>弱鬼焼き×3
◇(端)近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>強鬼焼き>SC大蛇薙>弱鬼焼き×3
前者のルートは最速だと弱鬼焼きが2発しか入らない為、七拾五式のタイミングで調整が必要。
後者はどこキャンを除けば最大コンボ。
強鬼焼きSC大蛇薙は6321463214C41236Aで簡単に出せる。
◇(端)近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>強鬼焼き>SC大蛇薙>弱鬼焼き×3
前者のルートは最速だと弱鬼焼きが2発しか入らない為、七拾五式のタイミングで調整が必要。
後者はどこキャンを除けば最大コンボ。
強鬼焼きSC大蛇薙は6321463214C41236Aで簡単に出せる。
◆(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>強轢鉄>弱鬼焼き×3
◇(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>強鬼焼き>SC大蛇薙>弱鬼焼き×3
◇(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>DA
近C始動だと6Bを挟めないため、毒咬み出し切りになってしまい高リスク。
◇(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>強鬼焼き>SC大蛇薙>弱鬼焼き×3
◇(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>DA
近C始動だと6Bを挟めないため、毒咬み出し切りになってしまい高リスク。
◆屈B>屈A>3D
ヒット後不利。
ヒット後不利。
◆屈B>屈A>無式・壱之段
小足始動では最も安定している。
無式は受け身不能でかなりの距離を運ぶため、特殊挑発をしなければその後も有利な攻めを展開できる。
小足始動では最も安定している。
無式は受け身不能でかなりの距離を運ぶため、特殊挑発をしなければその後も有利な攻めを展開できる。
◆屈B>屈A>弱七拾五式・改(>弱鬼焼き×2)
端で鬼焼きの追撃を入れればそこそこのダメ。
その際七拾五式の二段目にディレイをかける必要がある。
端で鬼焼きの追撃を入れればそこそこのダメ。
その際七拾五式の二段目にディレイをかける必要がある。
◆強鬼焼き(対空)>SC大蛇薙
要練習。強鬼焼きの発生があまり早くないため早めの反応が必要。
鬼焼きのボタンをやや遅らせる事で大蛇薙の入力に多少余裕を持たせる事が出来る。
要練習。強鬼焼きの発生があまり早くないため早めの反応が必要。
鬼焼きのボタンをやや遅らせる事で大蛇薙の入力に多少余裕を持たせる事が出来る。
◆近C>強七拾五式・改>最終決戦奥義
ADAコンボ。条件が灼焉なので割と実戦で狙っていける。
ADAコンボ。条件が灼焉なので割と実戦で狙っていける。
連係
◆近C>強七拾五式・改>JC>(ダッシュ)近D etc…
密着から七拾五式にギリギリまでディレイを掛ければ追撃後裏に回れる。
着地は持続部分でもキャンセル可能な近Dか近A、
もしくは近CにACTSを掛けてもいい。
密着から七拾五式にギリギリまでディレイを掛ければ追撃後裏に回れる。
着地は持続部分でもキャンセル可能な近Dか近A、
もしくは近CにACTSを掛けてもいい。
◆近C>強七拾五式・改>(ダッシュ)屈C>(ACTS)前JC>近C…
七拾五式を高めに当て、ダッシュからしゃがみアッパーで拾い相手の着地にめくりを重ねる。
対空の屈Cからも狙える。
慣れた相手なら普通にTSでかわされるのでたまに使う程度。
七拾五式を高めに当て、ダッシュからしゃがみアッパーで拾い相手の着地にめくりを重ねる。
対空の屈Cからも狙える。
慣れた相手なら普通にTSでかわされるのでたまに使う程度。
◆通常技>6B>荒咬み(>強大蛇薙)>九傷>七瀬
荒咬みがギリギリ届かないため、2141236+A・C(C・Aではダメ)を仕込んでおくと
6BへのGCを荒咬みでうまく潰した際に大蛇薙が自動発動、
GCしてこなければそのまま九傷へ派生する事が出来る。
九傷ヒットを確認したらそのまま七瀬、端なら弱鬼焼きでさらに追撃。
タイミングによってはGC反撃をガードポイントで受けてくれたりもするが
最速GCには間に合わない上、相手によっては荒咬みの先端を潰してそのまま連続技まで入ってしまうので過信はできない。
荒咬みがギリギリ届かないため、2141236+A・C(C・Aではダメ)を仕込んでおくと
6BへのGCを荒咬みでうまく潰した際に大蛇薙が自動発動、
GCしてこなければそのまま九傷へ派生する事が出来る。
九傷ヒットを確認したらそのまま七瀬、端なら弱鬼焼きでさらに追撃。
タイミングによってはGC反撃をガードポイントで受けてくれたりもするが
最速GCには間に合わない上、相手によっては荒咬みの先端を潰してそのまま連続技まで入ってしまうので過信はできない。
対戦攻略
地上の牽制は主にガードポイントを持つ荒咬みと、キャンセル可能でリーチも長い遠B。
小足も適度に刻みつつ接近のチャンスを伺う。
遠B先端からは繋がるものが無いが、荒咬み・毒咬み・七拾五式など連係の選択肢は多い。
灼焉ルートはヒット時しか派生しないので毒咬みを使う場合は毎回仕込んでおくといい。
全体的に地上技の判定が弱いため、差し合いで不利な相手には空中R.E.D Kickを混ぜていく。
垂直、バックジャンプで様子を見ながら相手の飛び込みや隙の大きい牽制に合わせ、
機を見てめくり判定の大きいJCで崩すか、小足からの無式で端へ運び固めていくといい。
ただし中央のめくりと裏回り以外に目立った崩し要素が無いため端攻めではつかず離れず、相手の隙や暴れに差し込んでいく形になる。
機動力は高く、各種連係を巧く使いこなせればGCにも十分対処できるため、
常に攻め気で行った方が良い結果が出やすいだろう。
大蛇薙を当てた分だけ勝利が近付く。小足、対空、GCなど決められる場面では確実に決めたい。
小足も適度に刻みつつ接近のチャンスを伺う。
遠B先端からは繋がるものが無いが、荒咬み・毒咬み・七拾五式など連係の選択肢は多い。
灼焉ルートはヒット時しか派生しないので毒咬みを使う場合は毎回仕込んでおくといい。
全体的に地上技の判定が弱いため、差し合いで不利な相手には空中R.E.D Kickを混ぜていく。
垂直、バックジャンプで様子を見ながら相手の飛び込みや隙の大きい牽制に合わせ、
機を見てめくり判定の大きいJCで崩すか、小足からの無式で端へ運び固めていくといい。
ただし中央のめくりと裏回り以外に目立った崩し要素が無いため端攻めではつかず離れず、相手の隙や暴れに差し込んでいく形になる。
機動力は高く、各種連係を巧く使いこなせればGCにも十分対処できるため、
常に攻め気で行った方が良い結果が出やすいだろう。
大蛇薙を当てた分だけ勝利が近付く。小足、対空、GCなど決められる場面では確実に決めたい。