性能評価
火力 | C |
立ち回り | A |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | D |
盤石の砲台・対空性能を有し立ち回りはトップクラス。
八門断光斬の反撃能力は相手の甘え行動を許さず、
素早さとワープ技を駆使した幻惑で反撃の隙を与えない。
火力とゲージ回収に難があるためDAの狙い方がカギとなる。
八門断光斬の反撃能力は相手の甘え行動を許さず、
素早さとワープ技を駆使した幻惑で反撃の隙を与えない。
火力とゲージ回収に難があるためDAの狙い方がカギとなる。
通常技
■近A
最速の4F発生。屈Bに繋がるため、近距離コンボの始点となる。
最速の4F発生。屈Bに繋がるため、近距離コンボの始点となる。
■近C
キャンセル可能で持続が長く重ねに使える。屈Cより威力が高い。
キャンセル可能で持続が長く重ねに使える。屈Cより威力が高い。
■遠B
リーチが長いが硬直が大きく判定も弱い。
リーチが長いが硬直が大きく判定も弱い。
■遠C
判定が非常に強く、DAのみでキャンセル可能。中距離牽制に。
判定が非常に強く、DAのみでキャンセル可能。中距離牽制に。
■屈B
リーチの長い下段で、単発ヒット確認が可能。
リーチの長い下段で、単発ヒット確認が可能。
■屈C
真上には強いアッパーだが、発生がやや遅く横への攻撃判定が狭い。
真上には強いアッパーだが、発生がやや遅く横への攻撃判定が狭い。
■垂JB
後ろの膝部分にも当たり判定があり、前への判定も大きく微塵隠れ後に重宝する。
後ろの膝部分にも当たり判定があり、前への判定も大きく微塵隠れ後に重宝する。
■斜JB
発生と持続に優れ空対空に強い。めくりも狙えるがやや潜られやすい。
発生と持続に優れ空対空に強い。めくりも狙えるがやや潜られやすい。
■斜JD
発生は遅めだが下方向に相当強い。相手の起き上がり重ねや、早出しで対空潰しに。
発生は遅めだが下方向に相当強い。相手の起き上がり重ねや、早出しで対空潰しに。
挑発
挑発モーションの5~10Fに投げ無敵が付いている。
密着で投げスカりを誘えば最大反撃を入れられるが・・・
密着で投げスカりを誘えば最大反撃を入れられるが・・・
通常投げ
■裏投げ CD同時
相手をつかんで大きく飛び上がり投げ飛ばす。技後は距離が大きく離れる。
一応受け身可能。
相手をつかんで大きく飛び上がり投げ飛ばす。技後は距離が大きく離れる。
一応受け身可能。
特殊技
■掌底打 6C
カウンターでワイヤーが発生。見た目よりリーチが短く、判定の弱さと動作の長さが響き牽制には不向き。
キャンセルすると強攻撃から繋がり、続いてキャンセルも可能なため連続技としての繋ぎが主な用途。
カウンターでワイヤーが発生。見た目よりリーチが短く、判定の弱さと動作の長さが響き牽制には不向き。
キャンセルすると強攻撃から繋がり、続いてキャンセルも可能なため連続技としての繋ぎが主な用途。
■イヅナ斬り J中2A
空中で真下に軌道を変え落ちていく。
下方向の判定は非常に強いがガードされると反撃確定。相手の目の前に落ちるように出すといい。
空中で真下に軌道を変え落ちていく。
下方向の判定は非常に強いがガードされると反撃確定。相手の目の前に落ちるように出すといい。
必殺技
■烈光斬 236+AorC
飛び道具。弱は弾速と発生が遅い分隙が小さく、強はその逆。
弱ダブル烈光斬、八門断光斬と駆使することで遠距離から相手を制圧出来る。
飛び道具。弱は弾速と発生が遅い分隙が小さく、強はその逆。
弱ダブル烈光斬、八門断光斬と駆使することで遠距離から相手を制圧出来る。
■ダブル烈光斬[0.5] 236236+AorC
弱は弾速の遅い初段後、時間差をおいてそれを追いかけるように弾速の速い二段目を出す。
強は少し間を置いて弾速の速い烈光斬を二発続けて繰り出す。
弱は弱攻撃から繋がり、初段をジャンプやTSなどでかわされてもフォローできる。
ゲージを半分消費するもののコンボや砲台など用途は多い。強は忘れてよい。
弱は弾速の遅い初段後、時間差をおいてそれを追いかけるように弾速の速い二段目を出す。
強は少し間を置いて弾速の速い烈光斬を二発続けて繰り出す。
弱は弱攻撃から繋がり、初段をジャンプやTSなどでかわされてもフォローできる。
ゲージを半分消費するもののコンボや砲台など用途は多い。強は忘れてよい。
■光龍破 623+AorC
昇龍。弱は足元無敵で特殊判定をもっており、空対空後などの追撃に重宝する。
強は上半身無敵でヒット時は受身不可。無敵の長さにより対空として大変信頼出来るが、
出始めに投げられ判定と胸元辺りにやられ判定があるのでリバーサルには不向き。
真上に昇るのでめくり狙いのジャンプにも強いが、逆に飛翔脚などでスカされやすい。
昇龍。弱は足元無敵で特殊判定をもっており、空対空後などの追撃に重宝する。
強は上半身無敵でヒット時は受身不可。無敵の長さにより対空として大変信頼出来るが、
出始めに投げられ判定と胸元辺りにやられ判定があるのでリバーサルには不向き。
真上に昇るのでめくり狙いのジャンプにも強いが、逆に飛翔脚などでスカされやすい。
■忍法光輪渦斬 214+AorBorCorD
宙に浮いて全身を横回転させながら突進する。
BとDのみ端の強攻撃から連続ヒットするが、B以外は隙が非常に大きく使いどころは少ない。
宙に浮いて全身を横回転させながら突進する。
BとDのみ端の強攻撃から連続ヒットするが、B以外は隙が非常に大きく使いどころは少ない。
■忍者レッグラリアート 421+BorD
突進し足でラリアートを繰り出す。弱は先端だとGC以外反撃を受けないため奇襲活用も。
弱強共に強攻撃から連続ヒットし、強は2.3段目を微塵隠れでキャンセル出来る。
突進し足でラリアートを繰り出す。弱は先端だとGC以外反撃を受けないため奇襲活用も。
弱強共に強攻撃から連続ヒットし、強は2.3段目を微塵隠れでキャンセル出来る。
■微塵隠れの術 28+攻撃ボタン(空中可)
移動技。Aはその場、Bは真上、Cは2キャラ分ほど前、Dはその真上。
空中でも出すことが出来、低空C微塵からのJBめくりが強力。
また地上でも発生から空中判定となっている為、被起き攻めの回避にも使える。
移動技。Aはその場、Bは真上、Cは2キャラ分ほど前、Dはその真上。
空中でも出すことが出来、低空C微塵からのJBめくりが強力。
また地上でも発生から空中判定となっている為、被起き攻めの回避にも使える。
超必殺技
■伊賀忍法奥義 八門断光斬[1] 236236+BorD
初段の烈光斬で相手をロックし、無数の烈光斬を繰り出す。
弱は弱攻撃から繋がるが、通常飛び道具で相殺される。
強は強攻撃から繋がり、通常飛び道具を貫通する。
コンボや小足からのヒット確認に加え
遠距離からの対空・確定反撃など用途は多岐に渡る。
初段の烈光斬で相手をロックし、無数の烈光斬を繰り出す。
弱は弱攻撃から繋がるが、通常飛び道具で相殺される。
強は強攻撃から繋がり、通常飛び道具を貫通する。
コンボや小足からのヒット確認に加え
遠距離からの対空・確定反撃など用途は多岐に渡る。
■伊賀忍法奥義 梵天閃光陣[2] J中214214+AorC
空中から斜め下に突進する2ゲージ技。弱の方がより鋭い角度。
無敵時間があるので対空を潰せるほか、特殊判定を持っているので端付近なら追撃に使える。
空中から斜め下に突進する2ゲージ技。弱の方がより鋭い角度。
無敵時間があるので対空を潰せるほか、特殊判定を持っているので端付近なら追撃に使える。
ADA
威力が通常アサルトと変わらないが、発生が速くリーチも長いので小足ヒット確認から狙える。
条件がかなり難しいが、D光輪ならコンボか早出し対空で当てる事は一応可能。
条件がかなり難しいが、D光輪ならコンボか早出し対空で当てる事は一応可能。
連続技
◆近A×3>DA
◆空対空>弱光龍破
◇空対空>弱梵天閃光陣
梵天は端限定。
◇空対空>弱梵天閃光陣
梵天は端限定。
◆C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>強烈光斬
◇C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>強光龍破
◇C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>弱ダブル烈光斬(>弱光龍破)
◇C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>弱八門断光斬
1キャラほど離れた位置から低空C微塵でめくりが狙える。
ガード時は屈Bから更にD微塵に連携させることで攻めを継続できる。
弱ダブル烈光斬は端ならヒット後弱光龍破で追撃可能。
◇C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>強光龍破
◇C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>弱ダブル烈光斬(>弱光龍破)
◇C微塵隠れ(空中)>垂直JB>近A×2>屈B>弱八門断光斬
1キャラほど離れた位置から低空C微塵でめくりが狙える。
ガード時は屈Bから更にD微塵に連携させることで攻めを継続できる。
弱ダブル烈光斬は端ならヒット後弱光龍破で追撃可能。
◆近C>6C>弱レッグラリアート
◇近C>6C>強八門断光斬
◇近C>6C>DA
強八門は1ゲージ最大コンボ。ガード時は弱烈光やC、D微塵でフォロー。
◇近C>6C>強八門断光斬
◇近C>6C>DA
強八門は1ゲージ最大コンボ。ガード時は弱烈光やC、D微塵でフォロー。
◆近C>強レッグラリアート(2段目)>A微塵隠れ>強梵天閃光陣
2ゲージコンボ。端なら近C後に6Cを挟める。
2ゲージコンボ。端なら近C後に6Cを挟める。
◆遠C>DA
先端でも安定して届く。遠間からのGC反撃などに。
先端でも安定して届く。遠間からのGC反撃などに。
◆(端)近C>6C>(B忍法光輪渦山 or 弱ダブル烈光斬)>弱光龍破
◆(端)GC交代>弱光龍破
一人残された時のみ可能。
一人残された時のみ可能。
◆(端)近C>6C>D忍法光輪渦山
唯一ヒット確認からADAの条件を満たす事が出来るが、
それならここで通常アサルト入れとけよ、と言う話。
唯一ヒット確認からADAの条件を満たす事が出来るが、
それならここで通常アサルト入れとけよ、と言う話。
連係
◆近C>6C>C微塵隠れ>通常投げ etc…
6C後のC微塵で丁度相手の正面に出るため、微塵を読まれなければ攻め継続出来る。
AやDなども効果的に使えるとなおよい。
6C後のC微塵で丁度相手の正面に出るため、微塵を読まれなければ攻め継続出来る。
AやDなども効果的に使えるとなおよい。
◆屈C(対空)>D微塵>垂直JB>近A…
屈C対空後のD微塵で落下する相手の背後に回る事が出来、JBが綺麗に重なる。
屈Cの対空性能自体やや微妙ではあるが。
屈C対空後のD微塵で落下する相手の背後に回る事が出来、JBが綺麗に重なる。
屈Cの対空性能自体やや微妙ではあるが。
◆弱烈光斬>八門断光斬
遠距離から弱烈光斬でジャンプを誘い、着地に弱断光斬を置く。
あるいは反射技を誘い、強断光斬で弱烈光もろとも撃ち抜く。
完璧にこなせば接近手段はGC・TSのみとなり、反撃のチャンスを大きく遠ざける事が出来る。
遠距離から弱烈光斬でジャンプを誘い、着地に弱断光斬を置く。
あるいは反射技を誘い、強断光斬で弱烈光もろとも撃ち抜く。
完璧にこなせば接近手段はGC・TSのみとなり、反撃のチャンスを大きく遠ざける事が出来る。
対戦攻略
中~遠距離戦では各種烈光斬の性能が異常に高く、
特別砲台に強い相手でもない限り弱、強、ダブルを適当に出してるだけでも相手は容易に近付けなくなる。
対空も強光龍破が非常に安定しており、高い機動力も相まって立ち回りで不利を取る事はまずないだろう。
特別砲台に強い相手でもない限り弱、強、ダブルを適当に出してるだけでも相手は容易に近付けなくなる。
対空も強光龍破が非常に安定しており、高い機動力も相まって立ち回りで不利を取る事はまずないだろう。
中~近距離戦では判定の強い置き遠Cに加え、リーチが長く単発ヒット確認可能な屈Bからコンボを狙う。
低空C微塵のめくりは強力な崩しだが慣れた相手には普通に小パンなどで落とされてしまうため
AやDなども効果的に使い的を絞らせないようにする必要がある。
またジャンプがかなり速いのでスカし下段も有効。
JBならめくりが狙え、空対空にも強い。ヒット後は必ず弱光龍破で追撃すること。
弱烈光斬を追いかけつつのJDなども非常に対処しづらい。
低空C微塵のめくりは強力な崩しだが慣れた相手には普通に小パンなどで落とされてしまうため
AやDなども効果的に使い的を絞らせないようにする必要がある。
またジャンプがかなり速いのでスカし下段も有効。
JBならめくりが狙え、空対空にも強い。ヒット後は必ず弱光龍破で追撃すること。
弱烈光斬を追いかけつつのJDなども非常に対処しづらい。
近距離連続技の火力はさほどでもなくゲージの回転も悪い上
どれも距離が離れるので攻めを継続しづらく、一人残されるとジリ貧に陥りやすい。
そのため試合前半ではDAを積極的に狙い確実にリードを奪いたいところだが
微塵にしっかり対応してくる相手だとなかなか崩せないため
素早いダッシュを利用した当て投げと近Aで択を掛け、コンボをねじ込んでいくといい。
ただし深追いは禁物。DAを取られるくらいならこっちも取れない方がマシと心得よう。
どれも距離が離れるので攻めを継続しづらく、一人残されるとジリ貧に陥りやすい。
そのため試合前半ではDAを積極的に狙い確実にリードを奪いたいところだが
微塵にしっかり対応してくる相手だとなかなか崩せないため
素早いダッシュを利用した当て投げと近Aで択を掛け、コンボをねじ込んでいくといい。
ただし深追いは禁物。DAを取られるくらいならこっちも取れない方がマシと心得よう。