本作固有の対戦テクニックを紹介。
基本的に下に行くほど上級者向けです。
基本的に下に行くほど上級者向けです。
◇:ダッシュ投げ
何の事は無いダッシュ投げなのだが、本作はステップ・ラン中でも投げが出せるため当て投げが非常に狙い易い他、中距離から不意に狙っても結構引っ掛かったりする。
何の事は無いダッシュ投げなのだが、本作はステップ・ラン中でも投げが出せるため当て投げが非常に狙い易い他、中距離から不意に狙っても結構引っ掛かったりする。
◇:TS投げ
こちらはTSで接近後投げる。
一部のコマ投げを除きTS中に投げは出せないが、接近戦で相手の暴れや牽制をウヤムヤに避けて投げるのが反応し難く非常に強い。
TS投げが届く距離が本作における間合いの一つの目安と言える。
こちらはTSで接近後投げる。
一部のコマ投げを除きTS中に投げは出せないが、接近戦で相手の暴れや牽制をウヤムヤに避けて投げるのが反応し難く非常に強い。
TS投げが届く距離が本作における間合いの一つの目安と言える。
◇:GC対空
本作は全体的にジャンプ攻撃の判定が強いため、無敵対空を持たないキャラの反撃・切り返し手段に。
ただしスカしに弱く、ジャンプ攻撃の打点がかなり高くないと着地確定反撃は出来ない。
弱系のジャンプ攻撃から発生の早い地上技に繋げられた場合最悪返り討ちにされる恐れもある。
本作は全体的にジャンプ攻撃の判定が強いため、無敵対空を持たないキャラの反撃・切り返し手段に。
ただしスカしに弱く、ジャンプ攻撃の打点がかなり高くないと着地確定反撃は出来ない。
弱系のジャンプ攻撃から発生の早い地上技に繋げられた場合最悪返り討ちにされる恐れもある。
◇:TS対空
こちらはTSでジャンプ攻撃をスカすわけだが、着地に小足を重ねようとしてもジャンプ攻撃に普通に潰されてしまうので主にくぐり対空か、TS中に出せるコマ投げを合わせるのが無難。
スカし投げに弱いのは言うまでもない。
こちらはTSでジャンプ攻撃をスカすわけだが、着地に小足を重ねようとしてもジャンプ攻撃に普通に潰されてしまうので主にくぐり対空か、TS中に出せるコマ投げを合わせるのが無難。
スカし投げに弱いのは言うまでもない。
◇:上り空対空(ジャンプ予備動作キャンセル)
通常、ジャンプ前の予備動作として4Fの地上硬直があるが、即座に攻撃ボタンを押すことで最小1Fの硬直で空中判定に移行する。
回避手段として有効なのはもちろん、発生が早く且つ上や横方向に判定の強い技を使えば強力な対空手段となり、相手が早出しで対応し始めれば今度はGC対空が狙いやすくなる。
通常、ジャンプ前の予備動作として4Fの地上硬直があるが、即座に攻撃ボタンを押すことで最小1Fの硬直で空中判定に移行する。
回避手段として有効なのはもちろん、発生が早く且つ上や横方向に判定の強い技を使えば強力な対空手段となり、相手が早出しで対応し始めれば今度はGC対空が狙いやすくなる。
◇:リバサ1Fジャンプ
起き上がり動作の最終1Fは各種動作でキャンセルする事が可能で、この1Fは完全無敵な状態にある。
そのため上記のジャンプ予備動作キャンセルを入れる事で即空中移行とする事ができ、投げを含めた起き攻め回避などに有効。
起き上がり動作の最終1Fは各種動作でキャンセルする事が可能で、この1Fは完全無敵な状態にある。
そのため上記のジャンプ予備動作キャンセルを入れる事で即空中移行とする事ができ、投げを含めた起き攻め回避などに有効。
◇:ガードジャンプ
起き上がり時は6Fの投げ無敵が付いているため、その間地上ガードした後ジャンプで投げも回避。
1Fジャンプでは着地のフォローが利かないため、画面端での起き攻め回避に。
ただし使い過ぎれば対空や小足の餌食になる。
起き上がり時は6Fの投げ無敵が付いているため、その間地上ガードした後ジャンプで投げも回避。
1Fジャンプでは着地のフォローが利かないため、画面端での起き攻め回避に。
ただし使い過ぎれば対空や小足の餌食になる。
◇:特殊判定追撃
特殊空中ヒット判定。強制判定、なんでも判定とも。
これを持つ技は喰らい判定を持たない吹っ飛びでも拾う事が出来るので取れる場面では逃さず取っていきたい。
(例:ハンゾウ 近A(空中ヒット)>弱光龍破
特殊空中ヒット判定。強制判定、なんでも判定とも。
これを持つ技は喰らい判定を持たない吹っ飛びでも拾う事が出来るので取れる場面では逃さず取っていきたい。
(例:ハンゾウ 近A(空中ヒット)>弱光龍破
◇:GCふっ飛ばし追撃
上記特殊判定追撃の応用。
パートナーが既に死んでいる場合GC交代はただのGCふっ飛ばしとなるため、画面端なら発生の早い特殊判定技で拾う事が出来る。
上記特殊判定追撃の応用。
パートナーが既に死んでいる場合GC交代はただのGCふっ飛ばしとなるため、画面端なら発生の早い特殊判定技で拾う事が出来る。
◇:着地点重ね
空中で撃ち落とされた後の着地は1Fガード以外何も出来ない(投げには無敵)ため、攻める側はノーリスクで攻撃を重ねる事が出来る。
相手が投げを読んでバクステされた場合打撃もウヤムヤに立ちガードされる可能性があるため下段を重ねるのが基本。
空中で撃ち落とされた後の着地は1Fガード以外何も出来ない(投げには無敵)ため、攻める側はノーリスクで攻撃を重ねる事が出来る。
相手が投げを読んでバクステされた場合打撃もウヤムヤに立ちガードされる可能性があるため下段を重ねるのが基本。
◇:画面端逆ガード
一部キャラの通常投げは投げた後相手が背を向けて起き上がるようになっており、
画面端で投げた後即前ジャンプし、頭上からジャンプ攻撃を重ねるとガード方向(壁側)にレバーを入れても、壁側に歩いてしまいガード出来ない現象が起こる。
それを読んで逆ガードする相手にはジャンプ攻撃をやや遅らせる事で正面に戻す事ができ、見えない左右の二択が成立する。
TSする相手にはスカし投げ。成功すればループする事が出来、瞬殺も可能。
一部キャラの通常投げは投げた後相手が背を向けて起き上がるようになっており、
画面端で投げた後即前ジャンプし、頭上からジャンプ攻撃を重ねるとガード方向(壁側)にレバーを入れても、壁側に歩いてしまいガード出来ない現象が起こる。
それを読んで逆ガードする相手にはジャンプ攻撃をやや遅らせる事で正面に戻す事ができ、見えない左右の二択が成立する。
TSする相手にはスカし投げ。成功すればループする事が出来、瞬殺も可能。
◇:補正切りダウン追撃
ダウン追撃技をダウン追撃猶予時間の最後の1Fで当てるとヒット数が加算されず、コンボ補正の影響を受けなくなる。
狙って起こすのは難しいが、一部確実に起こせる連係も存在する。
ダウン追撃技をダウン追撃猶予時間の最後の1Fで当てるとヒット数が加算されず、コンボ補正の影響を受けなくなる。
狙って起こすのは難しいが、一部確実に起こせる連係も存在する。
◇:受身狩り
受身モーションは終わり際2Fに融通のきかない瞬間(ガードしか出来ないF→投げられ判定が発生しキャンセルしないと動けないF)がある。
前者はガード不能技に限り確定、後者はジャンプやバクステが認識されないために、相手は投げ無敵技かDA(このFのみ投げ無敵が付与される)でキャンセルをしないとコマンド投げが確定する。
画面端など手の届く範囲での相手の受身に対し攻撃を重ねるのが非常に有効。
逆に言えば近距離での不用意な受身は命取りになるため、敢えてダウンした方が良い場合も多く、攻める側はそれを見越してダウン追撃を置いておくといった駆け引きも発生する。
受身モーションは終わり際2Fに融通のきかない瞬間(ガードしか出来ないF→投げられ判定が発生しキャンセルしないと動けないF)がある。
前者はガード不能技に限り確定、後者はジャンプやバクステが認識されないために、相手は投げ無敵技かDA(このFのみ投げ無敵が付与される)でキャンセルをしないとコマンド投げが確定する。
画面端など手の届く範囲での相手の受身に対し攻撃を重ねるのが非常に有効。
逆に言えば近距離での不用意な受身は命取りになるため、敢えてダウンした方が良い場合も多く、攻める側はそれを見越してダウン追撃を置いておくといった駆け引きも発生する。
◇:出現点重ね
相手の1キャラを倒したあとは控えのキャラが出てくるが、この相手は着地1F間ガードしか出来ない(投げられ判定あり)ため、コマンド投げやガード不能技をや重ねるのが非常に強力。
キャラ毎に空振りを利用したフレーム消費でコマ投げ・ガード不能を確定させるレシピがあり、詳細は有志作成の下記動画を参照。
出現点確定ネタその1
出現点確定ネタその2
有効なコマ投げ・ガー不を持たないキャラでも画面端の前歩きで回避困難な前後二択を仕掛ける事ができる。
相手の1キャラを倒したあとは控えのキャラが出てくるが、この相手は着地1F間ガードしか出来ない(投げられ判定あり)ため、コマンド投げやガード不能技をや重ねるのが非常に強力。
キャラ毎に空振りを利用したフレーム消費でコマ投げ・ガード不能を確定させるレシピがあり、詳細は有志作成の下記動画を参照。
出現点確定ネタその1
出現点確定ネタその2
有効なコマ投げ・ガー不を持たないキャラでも画面端の前歩きで回避困難な前後二択を仕掛ける事ができる。
◇:出現点重ね2
交代後出現したキャラは3F間無防備。
その為中~近距離で上手く相手の交代を誘えば相方への確定ダメージが見込める。
GC交代で安全に逃げられるくらいなら敢えて適度に離し、様子を見るのも一つの手。
交代後出現したキャラは3F間無防備。
その為中~近距離で上手く相手の交代を誘えば相方への確定ダメージが見込める。
GC交代で安全に逃げられるくらいなら敢えて適度に離し、様子を見るのも一つの手。
◇:仕込み投げ抜け
投げ抜けは直前の動作にかかわらず掴まれればいつでも可能。
その為小技などの暴れにズラし入力で投げ外しを仕込んでおけば投げ抜けの隙を最小限に抑えられる。
応用として、TS中の投げ抜けで暴発する強パンチを小技に変換したり、ガードを固めつつEボタンに仕込んで投げ抜けorGC交代(ふっ飛ばし)で仕切り直すといったテクニックもある。
投げ抜けは直前の動作にかかわらず掴まれればいつでも可能。
その為小技などの暴れにズラし入力で投げ外しを仕込んでおけば投げ抜けの隙を最小限に抑えられる。
応用として、TS中の投げ抜けで暴発する強パンチを小技に変換したり、ガードを固めつつEボタンに仕込んで投げ抜けorGC交代(ふっ飛ばし)で仕切り直すといったテクニックもある。
◇:着地リバサ仕込みガード
前述の着地攻めへの対処方法。
着地時のリバサが発動するのは着地後の喰らい判定が発生から2F目となり、そのFでガード方向に入っていれば事前にリバサを仕込んでいても着地点重ねのガードは可能。
そのため空中喰らいの着地前にバクステや投げ無敵技を仕込んでおき、着地の瞬間にガード方向へ入れおけば打撃重ねをガードしつつ投げも回避することができる。
無敵技を仕込む場合はしゃがみガード方向に入れてからボタンを押すとより確実。
一部出来ない技もあるが。
前述の着地攻めへの対処方法。
着地時のリバサが発動するのは着地後の喰らい判定が発生から2F目となり、そのFでガード方向に入っていれば事前にリバサを仕込んでいても着地点重ねのガードは可能。
そのため空中喰らいの着地前にバクステや投げ無敵技を仕込んでおき、着地の瞬間にガード方向へ入れおけば打撃重ねをガードしつつ投げも回避することができる。
無敵技を仕込む場合はしゃがみガード方向に入れてからボタンを押すとより確実。
一部出来ない技もあるが。
◇:最速GC
基本的に連続技に対しては初段ガード後レバーを離しても自動的に立ちガードをするため、6・6のステップを丁度ガードする瞬間に成立するように合わせれば2段目以降、且つ下段以外の技に対しては理論上最速でのGC反撃が可能。
成功すれば弱攻撃への確反・連続技への割り込みさえ可能となり非常に大きなプレッシャーを与えられる。
とは言えキャラや技ごとにヒットストップの時間に差があるため実戦では毎回最速でできるわけでも無く、間に合わないと出し切った技に対してGC反撃される事もある。入力も非常に忙しい。
また本作は近距離技の認識間合いが非常に狭く、立ち技だと遠距離攻撃に化けやすいため、基本はしゃがみ技を始動に使っていく。
発生はしゃがみ技で5F、立ち技なら4F以下が望ましい。
間合い的に弱攻撃を刻む余裕はない場合が多いので、「5F以下のしゃがみ攻撃先端から、ある程度出し切れる技を持ったキャラ」が最も有効に使える事になる。(キム、守矢、ロバート等)
基本的に連続技に対しては初段ガード後レバーを離しても自動的に立ちガードをするため、6・6のステップを丁度ガードする瞬間に成立するように合わせれば2段目以降、且つ下段以外の技に対しては理論上最速でのGC反撃が可能。
成功すれば弱攻撃への確反・連続技への割り込みさえ可能となり非常に大きなプレッシャーを与えられる。
とは言えキャラや技ごとにヒットストップの時間に差があるため実戦では毎回最速でできるわけでも無く、間に合わないと出し切った技に対してGC反撃される事もある。入力も非常に忙しい。
また本作は近距離技の認識間合いが非常に狭く、立ち技だと遠距離攻撃に化けやすいため、基本はしゃがみ技を始動に使っていく。
発生はしゃがみ技で5F、立ち技なら4F以下が望ましい。
間合い的に弱攻撃を刻む余裕はない場合が多いので、「5F以下のしゃがみ攻撃先端から、ある程度出し切れる技を持ったキャラ」が最も有効に使える事になる。(キム、守矢、ロバート等)