性能評価
火力 | B |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | C |
乱れ牡丹の威力が非常に高くチャンスも多いので、ゲージ溜めに長けたキャラと組む事で火力は格段に上がる。
逆にそれ以外ではいまひとつ決め手に欠けるため
ノーゲージでは付かず離れず立ち回り、相手を翻弄しながらDAと時間稼ぎに専念。
地上、空中共に優秀な技を持っているのでやれる事は多いはず。
逆にそれ以外ではいまひとつ決め手に欠けるため
ノーゲージでは付かず離れず立ち回り、相手を翻弄しながらDAと時間稼ぎに専念。
地上、空中共に優秀な技を持っているのでやれる事は多いはず。
通常技
■近C
最速発生の5F技でコンボやGCの始動に使う。キャンセル猶予がかなり長く、単発ヒット確認可能。
最速発生の5F技でコンボやGCの始動に使う。キャンセル猶予がかなり長く、単発ヒット確認可能。
■屈B
発生7Fの小足。主にDAへ繋ぐ。頼りないが下段の選択肢として使わざるを得ない。
発生7Fの小足。主にDAへ繋ぐ。頼りないが下段の選択肢として使わざるを得ない。
■屈D
中段のJ2Dと投げ抜けを意識した相手に使用。ヒット確認重要。リーチは短め。
中段のJ2Dと投げ抜けを意識した相手に使用。ヒット確認重要。リーチは短め。
■遠C
判定強め。地上で押し返したい時に相撃ち上等の遠距離対空として使う。
判定強め。地上で押し返したい時に相撃ち上等の遠距離対空として使う。
■遠B
リーチがそこそこあり、回転も良いので牽制としてはなかなか。判定はまあ普通。
リーチがそこそこあり、回転も良いので牽制としてはなかなか。判定はまあ普通。
■斜JB
めくり可・さまざまな空中技へキャンセル可能の主力技。
めくり可・さまざまな空中技へキャンセル可能の主力技。
■垂JB
そこそこリーチがあり斜めJBと同様のキャンセル可。ただし空対空では追撃が安定しない。
そこそこリーチがあり斜めJBと同様のキャンセル可。ただし空対空では追撃が安定しない。
■斜JD
リーチと判定に優れる。通常の飛び込みはこれで。
リーチと判定に優れる。通常の飛び込みはこれで。
通常投げ
■風車崩し CD同時
背向け強制ダウンから端めくり可能。
端めくり時には斜JBからの択がさらに強力となる。
背向け強制ダウンから端めくり可能。
端めくり時には斜JBからの択がさらに強力となる。
■夢桜 J中CD同時
空中投げ。主に対空に。
キャンセル版6D(6B)から出すと僅かだが隙を軽減できる。
空中投げ。主に対空に。
キャンセル版6D(6B)から出すと僅かだが隙を軽減できる。
特殊技
■山桜桃(ユスラ) J中2D
中段&振り向き&特殊判定。低空生出しやJBキャンセルと崩しに重宝する。
中段&振り向き&特殊判定。低空生出しやJBキャンセルと崩しに重宝する。
■椿の舞 6B or 6D
弱は追撃可能&地上SC可能だが狙う機会は少ない。
強の場合は空中SCのみ可能。
主にキャンセル版を強攻撃からの繋ぎとして使用。その場合弱・強で性能に違いはない。
弱は追撃可能&地上SC可能だが狙う機会は少ない。
強の場合は空中SCのみ可能。
主にキャンセル版を強攻撃からの繋ぎとして使用。その場合弱・強で性能に違いはない。
■紅鶴の舞 3B
主に強攻撃からのキャンセル版を使い、DAへ繋ぐ。
生出しは死に技だが、屈Dのリーチが短いので遠目の下段として狙うのもアリか。
主に強攻撃からのキャンセル版を使い、DAへ繋ぐ。
生出しは死に技だが、屈Dのリーチが短いので遠目の下段として狙うのもアリか。
■浮羽 J中2B
少し前進する膝蹴りからゆっくり垂直落下しながら膝落としする二段技。
上昇系対空をスカしたりBIGのハゲラリを潰したりするのに使用。
密着から頭上付近でタイミングを変えて出すと左右に揺さぶれる。
GCされない限り隙はそこまで大きくないので主に序盤で使用するのが良い。
少し前進する膝蹴りからゆっくり垂直落下しながら膝落としする二段技。
上昇系対空をスカしたりBIGのハゲラリを潰したりするのに使用。
密着から頭上付近でタイミングを変えて出すと左右に揺さぶれる。
GCされない限り隙はそこまで大きくないので主に序盤で使用するのが良い。
■大輪風車落とし J中2A
発生が遅いので基本いらない。JBから出してスカし投げに使う程度で。
発生が遅いので基本いらない。JBから出してスカし投げに使う程度で。
■三角飛び J中壁際で9
ハイジャンプ>ムササビで端脱出に。
ハイジャンプ>ムササビで端脱出に。
必殺技
■花蝶扇 236+AorC
弱は発生、弾速が遅く隙が小さい。強はその逆。
隙は小さく、弱なら見てから飛ばれても反撃は受けにくい。
また遠距離から弱を盾に追いかける事も出来る。
弱は発生、弾速が遅く隙が小さい。強はその逆。
隙は小さく、弱なら見てから飛ばれても反撃は受けにくい。
また遠距離から弱を盾に追いかける事も出来る。
■龍炎舞 214+AorC
炎部分で飛び道具をかき消せる。
弱強共にヒット・ガード後は有利で、持続部分を重ねれば各種追撃が可能になる。
強は二段技でSC可能だがGCの的にされやすい。
炎部分で飛び道具をかき消せる。
弱強共にヒット・ガード後は有利で、持続部分を重ねれば各種追撃が可能になる。
強は二段技でSC可能だがGCの的にされやすい。
■小夜千鳥 214+BorD
SC可能だが後にも先にも繋がる物がない。使う機会は皆無。
SC可能だが後にも先にも繋がる物がない。使う機会は皆無。
■必殺忍蜂 41236+BorD
弱は弱攻撃、強は強攻撃から安定して繋がる。
ガードされればGCせずとも最大反撃を貰う。
弱は弱攻撃、強は強攻撃から安定して繋がる。
ガードされればGCせずとも最大反撃を貰う。
■ムササビの舞・実 J中214+AorC ムササビの舞・虚で壁設置中AorC
キャンセル版6Dからのコンボ用と、
バックジャンプからの奇襲や三角跳びからの逃げに使用する。
空中SC可能なのでGCを誘いSC月下乱れ牡丹で狩る一発ネタも可能。
キャンセル版6Dからのコンボ用と、
バックジャンプからの奇襲や三角跳びからの逃げに使用する。
空中SC可能なのでGCを誘いSC月下乱れ牡丹で狩る一発ネタも可能。
■ムササビの舞・虚 2タメ8+AorC(壁設置前にボタン離す)
出際の全身無敵を活かして起き攻め拒否から安全圏まで間合いを離す回避行動として使用する。
ボタン押しっぱで壁からすぐにムササビが出せるが危険なだけなので基本はボタン離しメインで。
ただし、壁を背負って壁側に出した場合はすぐにボタンを離してもムササビが出るので要注意。
壁に到達後は空中の特殊技・必殺技・超必殺技・桃花鳥つぶて・空中投げが出せるが、
壁からの軌道が高く一定なので無理に攻めに移る必要は無い。
また、何も出さずに着地した硬直中は地上の特殊技・必殺技・超必でキャンセルができる。
相手が追いかけてきた所に6Dを置き、ヒット確認からムサや牡丹に繋ぐ奇襲も有効。
出際の全身無敵を活かして起き攻め拒否から安全圏まで間合いを離す回避行動として使用する。
ボタン押しっぱで壁からすぐにムササビが出せるが危険なだけなので基本はボタン離しメインで。
ただし、壁を背負って壁側に出した場合はすぐにボタンを離してもムササビが出るので要注意。
壁に到達後は空中の特殊技・必殺技・超必殺技・桃花鳥つぶて・空中投げが出せるが、
壁からの軌道が高く一定なので無理に攻めに移る必要は無い。
また、何も出さずに着地した硬直中は地上の特殊技・必殺技・超必でキャンセルができる。
相手が追いかけてきた所に6Dを置き、ヒット確認からムサや牡丹に繋ぐ奇襲も有効。
■桃花鳥つぶて(トキツブテ) ムササビの舞・虚で地上の相手に接近中CD同時
ムササビの舞・虚からのみ出せる投げ技。
ムササビの軌道が一定である事と、つかみタイミングがシビアなので狙う機会は少ない。
一人撃破後の出現点重ねなら確定するが、魅せ技の粋を出ない。
ムササビの舞・虚からのみ出せる投げ技。
ムササビの軌道が一定である事と、つかみタイミングがシビアなので狙う機会は少ない。
一人撃破後の出現点重ねなら確定するが、魅せ技の粋を出ない。
超必殺技
■月下乱れ牡丹[2] J中236236+AorC
空中から斜め下に突進する2ゲージ技。弱の方がより鋭い角度。
発生前に無敵が切れるので対空は潰せないが特殊判定を持っているので狙う機会は多く重要なダメージ源。
基本ゲージは全てこれに注ぐ。
空中から斜め下に突進する2ゲージ技。弱の方がより鋭い角度。
発生前に無敵が切れるので対空は潰せないが特殊判定を持っているので狙う機会は多く重要なダメージ源。
基本ゲージは全てこれに注ぐ。
■陽炎の舞[1] 236236+AorC
無敵は発生前に切れるが発生保障があるので、先読みの対空相撃ちから特殊判定技で追撃が可能。
無敵は発生前に切れるが発生保障があるので、先読みの対空相撃ちから特殊判定技で追撃が可能。
■超必殺忍蜂[1] 2141236+BorD
威力は低く受身も可能なので他にゲージを回した方が得策。
威力は低く受身も可能なので他にゲージを回した方が得策。
連続技
◆近C>6D(6B)>ムササビの舞・実>SC月下乱れ牡丹
6Dまで出してしまうとフォローしづらいため、近Cの単発ヒット確認必須。
ノーゲージでも一応最大コンボ。その場合受身を取られてもかなり有利な状況になる。
6Dまで出してしまうとフォローしづらいため、近Cの単発ヒット確認必須。
ノーゲージでも一応最大コンボ。その場合受身を取られてもかなり有利な状況になる。
◆近C>3B>DA
DAに繋げたい時はこちらで。GC対策としては上と同様近C確認が最も低リスクだが、
3Bを出し切ってしまった場合はディレイ龍炎舞か弱花蝶扇、
または近Cから即下溜めを作ればムササビでの回避も可能。
DAに繋げたい時はこちらで。GC対策としては上と同様近C確認が最も低リスクだが、
3Bを出し切ってしまった場合はディレイ龍炎舞か弱花蝶扇、
または近Cから即下溜めを作ればムササビでの回避も可能。
◆屈B×2>弱必殺忍蜂
◇屈B×2>弱超必殺忍蜂
◇屈B×2>DA
小足コンボ。DAは密着でないと届かず、忍蜂は先端でも届くが安い。
◇屈B×2>弱超必殺忍蜂
◇屈B×2>DA
小足コンボ。DAは密着でないと届かず、忍蜂は先端でも届くが安い。
◆屈D>6D(6B)>月下乱れ牡丹
屈D単発ヒット確認から狙えるが着地は無防備、確認の難度も高め。
屈D単発ヒット確認から狙えるが着地は無防備、確認の難度も高め。
◆JB>山桜桃
◇JB>強月下乱れ牡丹
昇り空対空から。
◇JB>強月下乱れ牡丹
昇り空対空から。
◆空対空>山桜桃
◇空対空>弱月下乱れ牡丹
こちらは一度着地してからとなる。チャンスは逃さないように。
◇空対空>弱月下乱れ牡丹
こちらは一度着地してからとなる。チャンスは逃さないように。
◆陽炎の舞(CH)>山桜桃 or 弱月下乱れ牡丹
補正がキツくあまり減らない。端なら山桜桃が最大4発まで入る。
補正がキツくあまり減らない。端なら山桜桃が最大4発まで入る。
◆(端)GC交代>山桜桃×2
◇(端)GC交代>弱月下乱れ牡丹
一人残された状態でのみ可能。
◇(端)GC交代>弱月下乱れ牡丹
一人残された状態でのみ可能。
連係
■めくりJB(浅め)→ムササビの舞・実(逆入力)>SC月下乱れ牡丹(正面入力)
JBでノックバック中&ムササビが出るまでの舞の位置固定で互いの位置が入れ替わり、
めくり→表 で左右の揺さぶりをかける一発ネタ。初見は非常に見切りにくい。
JBでノックバック中&ムササビが出るまでの舞の位置固定で互いの位置が入れ替わり、
めくり→表 で左右の揺さぶりをかける一発ネタ。初見は非常に見切りにくい。
対戦攻略
JBを当ててしまえばキャンセル山桜桃と着地小足・投げを利用して見えない三択に持ち込めるため
遠Bと花蝶扇で牽制しつつ飛び込みのチャンスをうかがう。
端~端なら弱花蝶扇を追いかけ、中距離から屈Dと投げで三択を仕掛けていくのも有効。
投げが入れば中央でもめくりを絡めた起き攻めが可能になる上端めくりも可能なので、
前述の三択を加えれば相手はガードで切り抜けるのはほぼ不可能。
当然相手はTSが多くなるのでさらに投げ、または投げ抜け潰しからコンボを狙っていく。
ジャンプ自体はややゆったりしており、対空に長けた相手だと少々攻めづらいが
多彩な空中技を駆使して的を絞らせないようにしよう。
2ゲージあれば下段や空対空、暴れ潰しから大ダメージが取れるためかなりのプレッシャーを与えられる。
遠Bと花蝶扇で牽制しつつ飛び込みのチャンスをうかがう。
端~端なら弱花蝶扇を追いかけ、中距離から屈Dと投げで三択を仕掛けていくのも有効。
投げが入れば中央でもめくりを絡めた起き攻めが可能になる上端めくりも可能なので、
前述の三択を加えれば相手はガードで切り抜けるのはほぼ不可能。
当然相手はTSが多くなるのでさらに投げ、または投げ抜け潰しからコンボを狙っていく。
ジャンプ自体はややゆったりしており、対空に長けた相手だと少々攻めづらいが
多彩な空中技を駆使して的を絞らせないようにしよう。
2ゲージあれば下段や空対空、暴れ潰しから大ダメージが取れるためかなりのプレッシャーを与えられる。
GCでは近Cがメインとなる。というかそれしかない。
近距離の5F発生では少々頼りないが、ヒット確認がしっかり出来れば舞側のリスクは少ない。
被起き攻め時は溜めムサで回避&端脱出が可能だが、読まれれば結局空中で捕まってしまうので
様子見や暴れ、TSなどとと上手く使い分けて切り抜けよう。
特に舞は起き上がり時間が他キャラより早いので、相手は起き攻めのタイミングを外しやすい。
無敵対空を持っていないため対空は昇りJBが最も確実。ゲージがあれば乱れ牡丹、無ければ山桜桃で追撃。
真上付近なら空中投げも頼りになる。
近距離の5F発生では少々頼りないが、ヒット確認がしっかり出来れば舞側のリスクは少ない。
被起き攻め時は溜めムサで回避&端脱出が可能だが、読まれれば結局空中で捕まってしまうので
様子見や暴れ、TSなどとと上手く使い分けて切り抜けよう。
特に舞は起き上がり時間が他キャラより早いので、相手は起き攻めのタイミングを外しやすい。
無敵対空を持っていないため対空は昇りJBが最も確実。ゲージがあれば乱れ牡丹、無ければ山桜桃で追撃。
真上付近なら空中投げも頼りになる。