性能評価
火力 | A |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | D |
永久持ち。それ以外はどれも器用貧乏の域を出ない。
永久の始動にゲージを必要とするが、オールレンジで戦えるので先鋒でも立ち回れる。
永久の始動にゲージを必要とするが、オールレンジで戦えるので先鋒でも立ち回れる。
通常技
■近B
2段技で初段は下段。ガード時不利だが遠B、屈Bへキャンセル可能。
2段技で初段は下段。ガード時不利だが遠B、屈Bへキャンセル可能。
■近D
2段技で2段目は中段となっている。
発生7Fで少々頼りないが、ここからのコンボはどれも強力。
2段技で2段目は中段となっている。
発生7Fで少々頼りないが、ここからのコンボはどれも強力。
■遠D
見た目より上方向判定が小さく、対空としては使いづらいがジャンプ防止効果はそこそこ持っている。
見た目より上方向判定が小さく、対空としては使いづらいがジャンプ防止効果はそこそこ持っている。
■屈B
発生5Fで連打可能だが後が続かない。
近Bへ繋ぎコンボを狙うか、逆に近Bガード時のフォローに使う程度。
発生5Fで連打可能だが後が続かない。
近Bへ繋ぎコンボを狙うか、逆に近Bガード時のフォローに使う程度。
■屈C
2段技でリーチが長く判定もそこそこで空キャン可能。牽制に。
2段技でリーチが長く判定もそこそこで空キャン可能。牽制に。
■屈D
出始めに信頼できるガードポイントがあり、空キャン可能でリーチも長い。
屈Cと並んで中距離牽制の中心となる。
出始めに信頼できるガードポイントがあり、空キャン可能でリーチも長い。
屈Cと並んで中距離牽制の中心となる。
■JB&JD
どちらもめくり判定が大きく、飛び込みの主力。
めくり判定自体はJBの方が大きい。
どちらもめくり判定が大きく、飛び込みの主力。
めくり判定自体はJBの方が大きい。
通常投げ
■門客人(アラハバキ) CD同時
受け身可能だが有利時間が長く、端なら御大で空中追撃可能。
受け身可能だが有利時間が長く、端なら御大で空中追撃可能。
必殺技
■誓約(ウケイ)[0.5] 近or遠Dor解除中623+D
遠Dと同モーションの蹴り。
SC可能だがゲージを消費する上威力も微妙。使う機会は無い。
遠Dと同モーションの蹴り。
SC可能だがゲージを消費する上威力も微妙。使う機会は無い。
■顕斎(ウツシイワイ) 623+AorC
ヒット後相手を大きく浮かせるので追撃が可能。ガード時の隙は大きい。
強は斜め上に向かうが発生が遅く対空としては使えない。
ヒット後相手を大きく浮かせるので追撃が可能。ガード時の隙は大きい。
強は斜め上に向かうが発生が遅く対空としては使えない。
■糺(タダス)[0.5] 632146+BorD
出始めにガードポイントがあり、攻撃を受けると気弾を発射する。
気弾自体の威力は高いがガードポイントは胴体部分にしかないため狙いにくくゲージも勿体ない。
解除と同時に撃つ事も出来ない。あまり使いどころはない。
出始めにガードポイントがあり、攻撃を受けると気弾を発射する。
気弾自体の威力は高いがガードポイントは胴体部分にしかないため狙いにくくゲージも勿体ない。
解除と同時に撃つ事も出来ない。あまり使いどころはない。
■火闌降(ホノスソリ) 63214+攻撃ボタン
地面から火柱を出す。
ABCDの順の発生位置が遠く、硬直が長くなり、この順で連続で出す事が出来る。
威力は低いがABは特に隙が少なく、牽制やジャンプ防止として優秀。
地面から火柱を出す。
ABCDの順の発生位置が遠く、硬直が長くなり、この順で連続で出す事が出来る。
威力は低いがABは特に隙が少なく、牽制やジャンプ防止として優秀。
■御大(ミホ) J中214+AorC
弱の出始めにガードポイントがあるが短く、空対空としては微妙な性能。
特殊判定を持っているので端の通常投げからの追撃が主な用途。
弱の出始めにガードポイントがあるが短く、空対空としては微妙な性能。
特殊判定を持っているので端の通常投げからの追撃が主な用途。
超必殺技
■大神(オオミワ)[1] 6321463214+AorC
暗転後に回避可能だが広い間合いと発生まで続く長い無敵があり、割り込みとして信頼できる。
また投げ判定の持続も長く、一人撃破後の出現点重ねによる確定ダメージが狙いやすい。
暗転後に回避可能だが広い間合いと発生まで続く長い無敵があり、割り込みとして信頼できる。
また投げ判定の持続も長く、一人撃破後の出現点重ねによる確定ダメージが狙いやすい。
■混(マロカレ)[2] 236236+AorC
ボス版よりも発生が遅く、ガークラ値も激減。
どこにいてもヒットするが相手の動きを見てから当てる事は困難で、
連続技以外に使いどころは無い。
ボス版よりも発生が遅く、ガークラ値も激減。
どこにいてもヒットするが相手の動きを見てから当てる事は困難で、
連続技以外に使いどころは無い。
連続技
◆近B>DA
ほぼ密着限定。ガード時はキャンセル屈Bや遠Bでフォロー。
ほぼ密着限定。ガード時はキャンセル屈Bや遠Bでフォロー。
◆屈B>近B>大神
◆近D(2段目)>顕斎>混>D火闌降×2
◇近D(2段目)>顕斎>DA
ノーゲージのダメージ重視なら顕斎出し切り。
近Dが少しでも離れていると顕斎が届かないため、その場合は近D2段目から直接DAで。
◇近D(2段目)>顕斎>DA
ノーゲージのダメージ重視なら顕斎出し切り。
近Dが少しでも離れていると顕斎が届かないため、その場合は近D2段目から直接DAで。
◆近D(2段目)>顕斎>B火闌降>C火闌降>D火闌降
ゲージを稼ぎたい場合のコンボ。上よりも若干ダメージは劣る。
ゲージを稼ぎたい場合のコンボ。上よりも若干ダメージは劣る。
◆(端)通常投げ>御大
浮いた相手に低空御大で追撃。
通常投げの追撃としてはキムの覇気脚より強く、終盤では致命傷になり得る。
浮いた相手に低空御大で追撃。
通常投げの追撃としてはキムの覇気脚より強く、終盤では致命傷になり得る。
◆弱解除>顕斎>DA
牽制の弱解除ヒット時の追撃。
顕斎は相手の高さによって弱強を使い分ける。
牽制の弱解除ヒット時の追撃。
顕斎は相手の高さによって弱強を使い分ける。
◆近D(2段目)>(ACTS)近D(1段目)>強解除>[(ステップ)近D>強解除]×n
永久。中央でも可能だがタイミングがややシビア。
積極的に狙っていきたいが強解除出し切りは危険なのでACTSを推奨。
密着の近D始動だと解除がカス当たりになるため、間合いもここで調節しよう。
ゲージが足りない場合は誓約でのフォローも一応可能。
永久。中央でも可能だがタイミングがややシビア。
積極的に狙っていきたいが強解除出し切りは危険なのでACTSを推奨。
密着の近D始動だと解除がカス当たりになるため、間合いもここで調節しよう。
ゲージが足りない場合は誓約でのフォローも一応可能。
◆(端)遠D>弱顕斎>A火闌降>強解除>B火闌降>強解除>B火闌降>強解除>C火闌降>DA永久ミスが心配な時の妥協コンボ。もしくは永久で端に追い詰めた時のとどめ用。
近D始動の場合は2段目>顕斎からB火闌降で。
近D始動の場合は2段目>顕斎からB火闌降で。
対戦攻略
遠距離戦では弱解除が攻撃の起点であり、且つ最大の狙いとなる。
地上ヒットすれば近Dから永久が入り、空中でも顕斎の浮かせからDAが狙える。
垂直JDや遠D・屈D空キャン火闌降で接近を牽制し、強解除も交えて緩急をつけ相手のミスを誘う。
ただし全体モーションが長いため砲台キャラと撃ち合うと競り負けしやすく、弱解除は反射技の的にもされやすい。
その為遠距離戦が厳しいと判断した場合は自分から攻めなければならない。
接近戦での崩しは通常投げか、JBのめくりがメインとなる。
めくりが入れば近Dからやはり永久、通常投げは端であれば必ず低空御大で追撃。
TSを狙う場合、小足からだとロクなコンボが無いのでやはりここも近Dを狙いたいところだが
なるべく大振りの牽制に合わせる必要があるため、相手の技の振り方をある程度見極めておく必要がある。
また近Dガード時にフォローできるような技が無く、
GCを防ぐには毎回ACTSを掛けなければならないため可能な限り状況確認もしていきたい。
しかし相手にきっちり間合い管理されれば近距離戦でも結局遅れを取ってしまい、
遠距離でも慣れた相手はそうそう解除に引っ掛かってくれないため、
上級者に丁寧に立ち回られると相当厳しい感は否めない。
それでも極めれば永久のプレッシャーは凄まじく、爆発力は十分以上に秘めていると言っていい。
永久の精度次第で勝率が大きく変わるので、特に中央での繋ぎは要練習、
試合前半でもアサルトを無視して殺しに行けるくらいになれれば理想と言えよう。
現状特に大会等での制約も無く、むしろこれを完璧にこなせて初めて上位と渡り合えるキャラなので遠慮なくハメ殺して構わない。
地上ヒットすれば近Dから永久が入り、空中でも顕斎の浮かせからDAが狙える。
垂直JDや遠D・屈D空キャン火闌降で接近を牽制し、強解除も交えて緩急をつけ相手のミスを誘う。
ただし全体モーションが長いため砲台キャラと撃ち合うと競り負けしやすく、弱解除は反射技の的にもされやすい。
その為遠距離戦が厳しいと判断した場合は自分から攻めなければならない。
接近戦での崩しは通常投げか、JBのめくりがメインとなる。
めくりが入れば近Dからやはり永久、通常投げは端であれば必ず低空御大で追撃。
TSを狙う場合、小足からだとロクなコンボが無いのでやはりここも近Dを狙いたいところだが
なるべく大振りの牽制に合わせる必要があるため、相手の技の振り方をある程度見極めておく必要がある。
また近Dガード時にフォローできるような技が無く、
GCを防ぐには毎回ACTSを掛けなければならないため可能な限り状況確認もしていきたい。
しかし相手にきっちり間合い管理されれば近距離戦でも結局遅れを取ってしまい、
遠距離でも慣れた相手はそうそう解除に引っ掛かってくれないため、
上級者に丁寧に立ち回られると相当厳しい感は否めない。
それでも極めれば永久のプレッシャーは凄まじく、爆発力は十分以上に秘めていると言っていい。
永久の精度次第で勝率が大きく変わるので、特に中央での繋ぎは要練習、
試合前半でもアサルトを無視して殺しに行けるくらいになれれば理想と言えよう。
現状特に大会等での制約も無く、むしろこれを完璧にこなせて初めて上位と渡り合えるキャラなので遠慮なくハメ殺して構わない。