性能評価
火力 | C |
立ち回り | A |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | C |
隙のないダブル烈風と高性能の牽制技で固め倒す。
固め倒すのだが肝心のコンボがどれも決め手に欠ける。
立ち回りは相当固く、DAのチャンスもあるので先鋒向き。
固め倒すのだが肝心のコンボがどれも決め手に欠ける。
立ち回りは相当固く、DAのチャンスもあるので先鋒向き。
通常技
■近C
打撃技では最も速い発生4Fでヒット確認からDAも狙える。GCからはこれがベスト。
打撃技では最も速い発生4Fでヒット確認からDAも狙える。GCからはこれがベスト。
■遠B
立ガード可能なローキック。発生早い・リーチ長い・判定強いと優秀な牽制。
立ガード可能なローキック。発生早い・リーチ長い・判定強いと優秀な牽制。
■遠C
遠距離強攻撃としては脅威の6フレ発生。TSは怖いが牽制にガンガン使っていきたい。
遠距離強攻撃としては脅威の6フレ発生。TSは怖いが牽制にガンガン使っていきたい。
■遠D
移動蹴り。移動動作があるため攻撃判定発生は遅めだが、ガードされても有利。
また動作中に空キャンセルが可能。移動しつつの真空投げやダブル烈風固めに。
移動蹴り。移動動作があるため攻撃判定発生は遅めだが、ガードされても有利。
また動作中に空キャンセルが可能。移動しつつの真空投げやダブル烈風固めに。
■屈B
発生7F。キャンセル可能。密着からダブル烈風拳が繋がる。
発生7F。キャンセル可能。密着からダブル烈風拳が繋がる。
■屈C
通常技対空としてはかなり優秀。特に伸びきった部分が真上に対して強い。
通常技対空としてはかなり優秀。特に伸びきった部分が真上に対して強い。
■屈D
大足としては出が早め。リーチも長め。
大足としては出が早め。リーチも長め。
■斜JB
めくり判定が強い。近Cへ繋ぎやすいためリターンは大きい。
めくり判定が強い。近Cへ繋ぎやすいためリターンは大きい。
■斜JC
4段技のため持続が長く正面からの早出し飛び込みに最適。
4段技のため持続が長く正面からの早出し飛び込みに最適。
通常投げ
■虎殺 CD同時
その場で地面に叩きつける。受身不能だが追撃は出来ない。
その場で地面に叩きつける。受身不能だが追撃は出来ない。
特殊技
■不動活殺裏拳 6C
中段技でダウンも奪えるがダメージが低い。
キャンセル版は中段が失われキャンセル可能となるが発生が遅く、弱攻撃では連続技にならず強攻撃だとそもそも届かない。
主な用途としては暴発が挙げられる。
中段技でダウンも奪えるがダメージが低い。
キャンセル版は中段が失われキャンセル可能となるが発生が遅く、弱攻撃では連続技にならず強攻撃だとそもそも届かない。
主な用途としては暴発が挙げられる。
必殺技
■烈風拳 236+A
地を這う飛び道具。至近距離だと弱攻撃からも繋がる。弾速は遅め。
上半身は無防備ではあるが全体動作は短めで牽制に使いやすい。
地を這う飛び道具。至近距離だと弱攻撃からも繋がる。弾速は遅め。
上半身は無防備ではあるが全体動作は短めで牽制に使いやすい。
■ダブル烈風拳 236+C
近距離では2ヒットし弱攻撃から繋がる。
2段技のため全体動作はやや長めだが発弾後の硬直が非常に短く、
画面端ならヒット時追撃可能、ガードされても強力な固めとなる。
端の有利Fは距離によって変化し、密着よりもやや離れた方が長くなるが
端から画面半分以内ならどの間合いでも生出しDAとデッドリーの追撃が確定する。
とは言え2発ガードされると最速GCで確定反撃は可能なので出し過ぎも危険。
近距離では2ヒットし弱攻撃から繋がる。
2段技のため全体動作はやや長めだが発弾後の硬直が非常に短く、
画面端ならヒット時追撃可能、ガードされても強力な固めとなる。
端の有利Fは距離によって変化し、密着よりもやや離れた方が長くなるが
端から画面半分以内ならどの間合いでも生出しDAとデッドリーの追撃が確定する。
とは言え2発ガードされると最速GCで確定反撃は可能なので出し過ぎも危険。
■疾風拳 J中214+AorC
空中飛び道具。発弾後は後ろに跳ね返るため対空潰しも出来るが、降下が緩やかで着地を狙われやすい。
空中飛び道具。発弾後は後ろに跳ね返るため対空潰しも出来るが、降下が緩やかで着地を狙われやすい。
■邪影拳 4タメ6+BorD
強は近距離強攻撃から繋がりダメージも高い。
ガードされてもGC以外では反撃されにくく、突進時の判定が強烈なので開幕で暴れ回るのも有効。
弱は発生も射程も劣る。
強は近距離強攻撃から繋がりダメージも高い。
ガードされてもGC以外では反撃されにくく、突進時の判定が強烈なので開幕で暴れ回るのも有効。
弱は発生も射程も劣る。
■上段当て身投げ 63214+A
ジャンプ攻撃や下段以外の必殺技を取れる1F発生の当身。とっさの対空等に。
ジャンプ攻撃や下段以外の必殺技を取れる1F発生の当身。とっさの対空等に。
■中段当て身投げ 63214+B
立ち状態の通常攻撃を当身する技。発生は3Fだが十分強い部類。SCで専用レイジングが繋がる。
立ち状態の通常攻撃を当身する技。発生は3Fだが十分強い部類。SCで専用レイジングが繋がる。
■下段当て身投げ 63214+C
下段技に対応した当身。発生は3F。当身が成立すると相手を正面に吹き飛ばす。
下段技に対応した当身。発生は3F。当身が成立すると相手を正面に吹き飛ばす。
■真空投げ 一回転+C
通常投げよりも間合いが広く発生3Fと使いやすいが通常投げより威力が低い。
反対側に投げてしまうのも端攻めの強力なギースとしては複雑なところ。
通常投げよりも間合いが広く発生3Fと使いやすいが通常投げより威力が低い。
反対側に投げてしまうのも端攻めの強力なギースとしては複雑なところ。
■雷鳴豪破投げ 相手ダウン中3C
追い討ち用の投げ。確定場面はレイジングストーム後のみ。
追い討ち用の投げ。確定場面はレイジングストーム後のみ。
超必殺技
■レイジングストーム[1] 1632143+AorC
横判定が短く無敵も無いが早出しなら対空に使える。
発生は強攻撃から繋がる程度。ヒット時は雷鳴豪破投げが確定。
横判定が短く無敵も無いが早出しなら対空に使える。
発生は強攻撃から繋がる程度。ヒット時は雷鳴豪破投げが確定。
■レイジングストーム(SC版)[2] 中段当身投げ成立後1632143+AC
入力方向は当身成立前のものなので注意。
本来中段当身投げからのSC限定技だが、実は屈Aからキャンセルで出す事も可。
その場合はガード不能に加えて特殊判定という隠し技に相応しい性能となる。
相手は屈Aをガードした時点でDIO以外はGC交代でも避けきれずヒット確定。
入力方向は当身成立前のものなので注意。
本来中段当身投げからのSC限定技だが、実は屈Aからキャンセルで出す事も可。
その場合はガード不能に加えて特殊判定という隠し技に相応しい性能となる。
相手は屈Aをガードした時点でDIO以外はGC交代でも避けきれずヒット確定。
■羅生門[1] レバー二回転+AorC
5F発生。真空投げと違って入れ替えが無いので端攻めを継続できるが、暗転を見てから回避されてしまう。
弱は下半身、強は上半身無敵がついてるので起き上がりや割り込みくらいでしか使えない。
5F発生。真空投げと違って入れ替えが無いので端攻めを継続できるが、暗転を見てから回避されてしまう。
弱は下半身、強は上半身無敵がついてるので起き上がりや割り込みくらいでしか使えない。
■デッドリーレイブ[3] 632146+A・A・A・B・B・C・C・D・D・214+C
無敵時間が無いが、弱攻撃からも繋がる早さなので連続技が主な用途。
8段目止めから通常技が繋がるが、中央ではDAを狙うのでなければ出し切った方が良い。
無敵時間が無いが、弱攻撃からも繋がる早さなので連続技が主な用途。
8段目止めから通常技が繋がるが、中央ではDAを狙うのでなければ出し切った方が良い。
連続技
◆屈B or 近C>ダブル烈風拳
中央でとっさに出せるのはこれくらいしかない。
強攻撃始動だと2段目が連続ヒットにならないが、こちらの方が総ダメージは上。
中央でとっさに出せるのはこれくらいしかない。
強攻撃始動だと2段目が連続ヒットにならないが、こちらの方が総ダメージは上。
◆近C>DA
単発ヒット確認可能。めくりJBの追撃やGC反撃に。
単発ヒット確認可能。めくりJBの追撃やGC反撃に。
◆近C>(ACTS)近C>強邪影拳
ACTSで溜め時間を稼ぐ。それでもかなりギリギリ。
ACTSで溜め時間を稼ぐ。それでもかなりギリギリ。
◆近C>レイジングストーム>雷鳴豪破投げ
レイジングコマンドが得意な人限定コンボ。
DAよりシビアだがこちらも一応ヒット確認可能。
個人的には16C+E32143Aなら何とか。
レイジングコマンドが得意な人限定コンボ。
DAよりシビアだがこちらも一応ヒット確認可能。
個人的には16C+E32143Aなら何とか。
◆(端)近C>ダブル烈風拳>(ステップ)近C>(ACTS)ダブル烈風拳>屈D
◇(端)近C>ダブル烈風拳>(ステップ)近C>(ACTS)ダブル烈風拳>DA
やや離れた位置からダブル烈風拳を当てる必要があるため、密着の屈B始動だとステップ近Cが間に合わない。
一応ゲージがある限りループ可能だがあまりダメージは伸びないので1ゲージで十分。
ACTSダブル烈風>近Cの繋ぎも結構シビアなので、不安なら生出しDAが安定。
ダブル烈風が良い位置で当たれば最速屈C>DAフィニッシュも可能ではあるが。
◇(端)近C>ダブル烈風拳>(ステップ)近C>(ACTS)ダブル烈風拳>DA
やや離れた位置からダブル烈風拳を当てる必要があるため、密着の屈B始動だとステップ近Cが間に合わない。
一応ゲージがある限りループ可能だがあまりダメージは伸びないので1ゲージで十分。
ACTSダブル烈風>近Cの繋ぎも結構シビアなので、不安なら生出しDAが安定。
ダブル烈風が良い位置で当たれば最速屈C>DAフィニッシュも可能ではあるが。
◆(端)近D(1段目)>ダブル烈風拳>2B>ダブル烈風拳>屈C>デッドリーレイブ(8段止め)>屈B>ダブル烈風拳>屈C>DA
派手だが前述のACTSコンボの方が効率が良く、魅せ技としても微妙。
派手だが前述のACTSコンボの方が効率が良く、魅せ技としても微妙。
対戦攻略
地上の牽制は遠距離Bと遠距離C。リーチ・判定・発生いずれも高性能でガンガン振っていける。
JCの飛び込みと駆使して横押ししていき、画面端を目指そう。
距離が離れたら2種類の烈風拳が有効だが、弱はTS反撃されやすく距離と空気を読んで撃ち分ける必要がある。
対空は屈Cが安定。潰しにかかる相手には上段当身。
読み切れればリターンの大きいレイジングストームも張りたい。GCからの近Cも意識していこう。
めくり狙いならばJB。近Cへの繋ぎも安定している。
JCの飛び込みと駆使して横押ししていき、画面端を目指そう。
距離が離れたら2種類の烈風拳が有効だが、弱はTS反撃されやすく距離と空気を読んで撃ち分ける必要がある。
対空は屈Cが安定。潰しにかかる相手には上段当身。
読み切れればリターンの大きいレイジングストームも張りたい。GCからの近Cも意識していこう。
めくり狙いならばJB。近Cへの繋ぎも安定している。
画面端では大幅な有利Fを取れるダブル烈風拳を軸にラッシュを掛けていく。
遠Bを刻んで暴れを黙らせつつ遠D空キャンを駆使して固め倒そう。
ダブル烈風ヒットを確認したら生出しDA、距離を見てステップ近Cなどを挟めるとなお良い。
ゲージがあればガード不能レイジングで萎えさせよう。
遠Bを刻んで暴れを黙らせつつ遠D空キャンを駆使して固め倒そう。
ダブル烈風ヒットを確認したら生出しDA、距離を見てステップ近Cなどを挟めるとなお良い。
ゲージがあればガード不能レイジングで萎えさせよう。
有効なGC反撃を持たない相手には強力無比だが、キムほたクラスのGC性能を持つ相手になると一気に厳しくなる。
そもそも2段技のため最速GCの的にされやすく、かといって初段を当てないと今度はTSで確定反撃を受けてしまう。
待つ相手を投げで崩そうにも真空投げは端脱出させてしまい、羅生門は暗転後に回避が可能。
遠BとJCで固め続ける事は可能ではあるが、通常投げとガード不能以外にダメージソースが殆ど無くなりプレッシャーは半減。
立ち回り自体はトップクラスの性能なので、あまり端に固執せず中央で勝負するのも手。
中央にしろ端にしろ安定したダメージソースはやはりレイジングになるので、
結局のところレイジングの入力精度がカギになるという、ギースにこだわりのある人でないと戦えない仕様となっている。
そもそも2段技のため最速GCの的にされやすく、かといって初段を当てないと今度はTSで確定反撃を受けてしまう。
待つ相手を投げで崩そうにも真空投げは端脱出させてしまい、羅生門は暗転後に回避が可能。
遠BとJCで固め続ける事は可能ではあるが、通常投げとガード不能以外にダメージソースが殆ど無くなりプレッシャーは半減。
立ち回り自体はトップクラスの性能なので、あまり端に固執せず中央で勝負するのも手。
中央にしろ端にしろ安定したダメージソースはやはりレイジングになるので、
結局のところレイジングの入力精度がカギになるという、ギースにこだわりのある人でないと戦えない仕様となっている。