性能評価
火力 | C |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | A |
ゲージ溜め能力 | B |
牽制のリーチは短めだがコンボの間合いは比較的広く、接近戦では先手を取りやすい。
特に先鋒戦であればどどキャンを利用した固め・連係で赤体力を容易に奪う事が出来る。
特に先鋒戦であればどどキャンを利用した固め・連係で赤体力を容易に奪う事が出来る。
通常技
■近&遠B
近Bの方が早いがモーションは同じで、いずれもダウン追撃判定有。
近Bの方が早いがモーションは同じで、いずれもダウン追撃判定有。
■近C
発生7F。確定反撃の始動に。
発生7F。確定反撃の始動に。
■遠A
先端部分の判定がかなり強くキャンセルも可能。
先端部分の判定がかなり強くキャンセルも可能。
■遠C
動作は重いが通常技では最もリーチが長い。
動作は重いが通常技では最もリーチが長い。
■屈A
弱攻撃では最もリーチが長く、各種キャンセル可能。発生は遅め。
弱攻撃では最もリーチが長く、各種キャンセル可能。発生は遅め。
■屈B
発生5F。近距離コンボの始動になる。
発生5F。近距離コンボの始動になる。
■屈D
そこそこのリーチで動作も軽く、キャンセル可能で使いやすい大足。
そこそこのリーチで動作も軽く、キャンセル可能で使いやすい大足。
通常投げ
■符呪・零閃 CD同時
受け身可能。距離はかなり離れる。
コマ投げの方が使いやすいので出番は少ない。
受け身可能。距離はかなり離れる。
コマ投げの方が使いやすいので出番は少ない。
■天文・堕つる宿曜 J中CD同時
空中投げ。縦の吸い込みが大きく対空に使え、威力も高い。
また不成立時は真下に落ちるので対空スカしにもなり、着地硬直中は左右への回避が可能。
空中投げ。縦の吸い込みが大きく対空に使え、威力も高い。
また不成立時は真下に落ちるので対空スカしにもなり、着地硬直中は左右への回避が可能。
特殊技
■明流・蝿叩き 4C
弱攻撃から繋がり、単発使用時も後述の薪割り含め各種キャンセル可能で
連係・連続技・牽制と用途は広い。
弱攻撃から繋がり、単発使用時も後述の薪割り含め各種キャンセル可能で
連係・連続技・牽制と用途は広い。
■明流・薪割り 6C
遠Cと同モーションの打ち降ろしで、通常技か蝿叩きからのみ出せる。
遠Cと同モーションの打ち降ろしで、通常技か蝿叩きからのみ出せる。
■天文・不動の北辰 2C
通常技キャンセルでのみ出せ、2段目ヒット後はダウンを奪う。
通常技キャンセルでのみ出せ、2段目ヒット後はダウンを奪う。
必殺技
■式神・天空 236+AorC
飛び道具。弱は発生・弾速が遅く隙が小さい。強はその逆。
弾の判定は大きめで全体動作こそ重いが弱強の性能差が極端なため、
上手く使い分ければ反撃の的を散らす事が出来る。
飛び道具。弱は発生・弾速が遅く隙が小さい。強はその逆。
弾の判定は大きめで全体動作こそ重いが弱強の性能差が極端なため、
上手く使い分ければ反撃の的を散らす事が出来る。
■天文・星の巡り/天文・掲げし北辰 28+BorD/28+同ボタン
弱は下半身、強は上半身無敵があり、強が対空として非常に信頼できる。
いずれも受身不能で掲げし北辰の後は近B、もしくはSC六合で追撃可能。
弱は下半身、強は上半身無敵があり、強が対空として非常に信頼できる。
いずれも受身不能で掲げし北辰の後は近B、もしくはSC六合で追撃可能。
■刻鬼・清姫 63214(34)+AorC
コマンド投げ。弱強の性能差は無い。
発生6Fで間合いが広く、受け身可能だが成立後直ぐに動く事ができるので端なら受け身狩りも可能。
投げスカりモーションが短いため、遠距離でのゲージ溜めにも使える。
コマンド投げ。弱強の性能差は無い。
発生6Fで間合いが広く、受け身可能だが成立後直ぐに動く事ができるので端なら受け身狩りも可能。
投げスカりモーションが短いため、遠距離でのゲージ溜めにも使える。
■明流・踏みつけ J中2+B
踏みつけ後は浮き上がり、後述の派生技が出せる。
判定はさほどでも無く、派生技にしても五芒霊光陣後の方が使いやすい。
踏みつけ後は浮き上がり、後述の派生技が出せる。
判定はさほどでも無く、派生技にしても五芒霊光陣後の方が使いやすい。
■明流・鞠放り 踏みつけ中8+B
後方へ跳ねて着地する。この技自体に攻撃判定は無い。ガード時の回避手段に。
後方へ跳ねて着地する。この技自体に攻撃判定は無い。ガード時の回避手段に。
■明流・鞠落とし 踏みつけ中2+B
真下へ急降下する。派生元から連続ヒット可能。
ガード時のケズリが大きいが距離は離れず隙も大きい。
真下へ急降下する。派生元から連続ヒット可能。
ガード時のケズリが大きいが距離は離れず隙も大きい。
■明流・しゃぼん飛ばし 踏みつけ中上方向+A
回転しながら任意の方向へゆっくりと跳ねる。
着地に大きな隙があり、移動距離も短く当てても反撃されやすいため使いどころは少ない。
回転しながら任意の方向へゆっくりと跳ねる。
着地に大きな隙があり、移動距離も短く当てても反撃されやすいため使いどころは少ない。
■明流・文鎮放り 踏みつけ中8+D
真上に大きく跳ね、踏みつける。
ガード時の隙が大きいが強制ダウンで判定は強く、他の派生を意識した暴れや割り込み潰しに使える。
真上に大きく跳ね、踏みつける。
ガード時の隙が大きいが強制ダウンで判定は強く、他の派生を意識した暴れや割り込み潰しに使える。
■明流・速駆け/明流・速駆け止め 214+BorD/44
ちっとも速くない速駆け。強の方が移動距離が長い。
しかし派生技はどれも使いやすく、地上連係・連続技の要となる。
速駆け止めは動作が大きく隙を晒すだけ。止めたい時は駆けつつ災厄の箒星に派生させた方が良い。
ちっとも速くない速駆け。強の方が移動距離が長い。
しかし派生技はどれも使いやすく、地上連係・連続技の要となる。
速駆け止めは動作が大きく隙を晒すだけ。止めたい時は駆けつつ災厄の箒星に派生させた方が良い。
■駆けつつどどツッパリ 速駆け中AorC
動作中、特必超で空キャンセルが可能。
技自体は少々重く、基本的には空キャンを利用した方がいい。
動作中、特必超で空キャンセルが可能。
技自体は少々重く、基本的には空キャンを利用した方がいい。
■駆けつつ災厄の箒星 速駆け中BorD
遠Dと同モーションの蹴りだがこちらはダウンを奪え、ガード時も有利Fが取れる。
コンボにもなるので迷ったらまずこれで。
遠Dと同モーションの蹴りだがこちらはダウンを奪え、ガード時も有利Fが取れる。
コンボにもなるので迷ったらまずこれで。
■駆けつつ零閃 速駆け中CD同時
反対側に飛ぶ通常投げ。
投げ抜け可能で威力も劣るが技後はすぐに動く事が出来、
打撃系の派生が優秀な分成功率はそれなりに高い。中央なら技後ダッシュから受け身狩りに入れる。
相手吹っ飛び中に左右入れ替わるため、6→左右入れ替え→4(右向き時)でスムーズにダッシュできる。
反対側に飛ぶ通常投げ。
投げ抜け可能で威力も劣るが技後はすぐに動く事が出来、
打撃系の派生が優秀な分成功率はそれなりに高い。中央なら技後ダッシュから受け身狩りに入れる。
相手吹っ飛び中に左右入れ替わるため、6→左右入れ替え→4(右向き時)でスムーズにダッシュできる。
■符呪・神明五芒霊光陣 623+攻撃ボタン
ABCは画面上から斜めに降下し、この順で出現位置が前方に変化する。
後述の派生技の他に踏みつけ後の派生技も出す事が出来、撹乱効果が非常に高い。
Dは相手の真上から急降下する。奇襲や飛び道具合わせに。着地後前後へ移動出来るがガード時は反撃確定。
ABCは画面上から斜めに降下し、この順で出現位置が前方に変化する。
後述の派生技の他に踏みつけ後の派生技も出す事が出来、撹乱効果が非常に高い。
Dは相手の真上から急降下する。奇襲や飛び道具合わせに。着地後前後へ移動出来るがガード時は反撃確定。
■明流・鞠転げ 神明五芒霊光陣中AorBorC
ABC霊光陣で着地した後の派生。
ABCの順に派生させる事が出来、Aは前方、Bは後方、Cはその場で回転し続け技後踏みつけ派生を出せる。
いずれも初段ガード後は小さく跳ね、ここからも踏みつけ派生が出せるのでフォローしやすく、強気に出していける。
ABC霊光陣で着地した後の派生。
ABCの順に派生させる事が出来、Aは前方、Bは後方、Cはその場で回転し続け技後踏みつけ派生を出せる。
いずれも初段ガード後は小さく跳ね、ここからも踏みつけ派生が出せるのでフォローしやすく、強気に出していける。
■光明五十五霊符・右往左往/天地無用/暗中模索 [0.5] 421+AorBorC
全て0.5ゲージ消費。
ヒットすると右往左往はレバー左右、天地無用は上下反転、
暗中模索は相手のボタン配置がランダムに変化する。
不成立時は倒れ込むが、前後に移動出来る。
相討ちになった場合は効果が出ない。
全て0.5ゲージ消費。
ヒットすると右往左往はレバー左右、天地無用は上下反転、
暗中模索は相手のボタン配置がランダムに変化する。
不成立時は倒れ込むが、前後に移動出来る。
相討ちになった場合は効果が出ない。
■天文・宿曜の滴 6+BD同時
発生1Fの当身技。
上中段を取れる。成功時は後述の追撃に加えDA、超必殺技でキャンセル可。
発生1Fの当身技。
上中段を取れる。成功時は後述の追撃に加えDA、超必殺技でキャンセル可。
■天文・天球の傷跡 4+BD同時
こちらは上下段を取れる。そのほか性能は同じ。
こちらは上下段を取れる。そのほか性能は同じ。
■天文・宿星の道標 宿曜の滴中BD同時
上段弾きの追撃専用技。
上段弾きの追撃専用技。
■乱入・十三 宿曜の滴中236+AC同時
同上。受け身不可でこちらの方が高威力。
上段弾きからは基本こちらを使おう。
同上。受け身不可でこちらの方が高威力。
上段弾きからは基本こちらを使おう。
■天文・将星の道標 天球の傷跡中BD同時
下段弾きの追撃専用技。宿星の道標とダメージは同じだがこちらはその場で強制ダウンを奪う。
下段弾きの追撃専用技。宿星の道標とダメージは同じだがこちらはその場で強制ダウンを奪う。
■天文・照陽の閃き J中6+BD同時
空中弾き。
楓と比べて当身受付時間が長い(8F)。
空中弾き。
楓と比べて当身受付時間が長い(8F)。
超必殺技
■式神・六合[1] 2141236+AorC
弱は強攻撃から繋がり、弱強共にダウン追撃判定有。無敵は一切無い。
基本ダメージは大きく、狙いどころも多い。
弱は強攻撃から繋がり、弱強共にダウン追撃判定有。無敵は一切無い。
基本ダメージは大きく、狙いどころも多い。
■刻鬼・百鬼夜行[2] 236236+AorC
弱強に性能差は無く、いずれも弱攻撃から繋がる。
信頼できる無敵時間があり対空やリバサに使える他、
ダメージ補正を受けないので連続技としてもなかなかの威力を発揮する。
弱強に性能差は無く、いずれも弱攻撃から繋がる。
信頼できる無敵時間があり対空やリバサに使える他、
ダメージ補正を受けないので連続技としてもなかなかの威力を発揮する。
連続技
※速駆け~駆けつつどどつっぱりの空キャンについては「どどキャン」で表記
◆通常技>4C>(どどキャン)4C×2>DA
どどキャンに慣れが必要。
基本近Aか屈B、もしくは確定場面なら近C始動で。近Aの場合2回まで刻む事ができる。
2回目の4Cまでなら屈B先端からでも安定して届くので、間合いを見てループ回数を調整すること。
ガード時も速駆けまで出し切り、有利Fの取れる災厄の箒星と駆けつつ零閃で二択を掛けて行くといい。
GCでは屈B始動が有効だが、途中で3が入ってしまうとどうしても4Cが清姫に化けてしまうため
なるべく屈Bは1か2で出すよう意識するとよい。
どどキャンに慣れが必要。
基本近Aか屈B、もしくは確定場面なら近C始動で。近Aの場合2回まで刻む事ができる。
2回目の4Cまでなら屈B先端からでも安定して届くので、間合いを見てループ回数を調整すること。
ガード時も速駆けまで出し切り、有利Fの取れる災厄の箒星と駆けつつ零閃で二択を掛けて行くといい。
GCでは屈B始動が有効だが、途中で3が入ってしまうとどうしても4Cが清姫に化けてしまうため
なるべく屈Bは1か2で出すよう意識するとよい。
◆通常技>4C>(どどキャン)4C>強式神・天空
◇通常技>4C>(どどキャン)4C>弱式神・六合
ノーゲージでは6Cの方が僅かに高威力だが、ゲージ増加はこちらの方が僅かに高い。
届かない様であれば弱天空から攻め継続。
◇通常技>4C>(どどキャン)4C>弱式神・六合
ノーゲージでは6Cの方が僅かに高威力だが、ゲージ増加はこちらの方が僅かに高い。
届かない様であれば弱天空から攻め継続。
◆屈B>2C>(どどキャン)4C>D符呪・神明五芒霊光陣
◇屈B>2C>(どどキャン)4C>強式神・六合
2Cで浮かせ、4Cで叩きつけダウンさせ追撃。
前述の六合コンボより間合いが広く、清姫の暴発も防げる。
D霊光陣は4Cをやや高めに当てる必要がある。
いずれも受身で回避可能だが展開が早いため、多用しない限りは反応されづらい。
◇屈B>2C>(どどキャン)4C>強式神・六合
2Cで浮かせ、4Cで叩きつけダウンさせ追撃。
前述の六合コンボより間合いが広く、清姫の暴発も防げる。
D霊光陣は4Cをやや高めに当てる必要がある。
いずれも受身で回避可能だが展開が早いため、多用しない限りは反応されづらい。
◆天文・星の巡り>天文・掲げし北辰>SC式神・六合
対空などから。六合は強を早めに出す方がタイミングを取りやすい。
六合の補正がキツいが総ダメージはなかなか。
演出が長いのでゲージと時間に余裕がある時に。
対空などから。六合は強を早めに出す方がタイミングを取りやすい。
六合の補正がキツいが総ダメージはなかなか。
演出が長いのでゲージと時間に余裕がある時に。
◆弱攻撃>2C>刻鬼・百鬼夜行
2Cの初段をキャンセルする必要があり、
弱攻撃を刻んでしまうと百鬼夜行がとどかないためヒット確認がややシビア。
ダメージ自体はそこそこ高い。
2Cの初段をキャンセルする必要があり、
弱攻撃を刻んでしまうと百鬼夜行がとどかないためヒット確認がややシビア。
ダメージ自体はそこそこ高い。
◆天文・照陽の閃き>踏みつけ>明流・しゃぼん飛ばし
空中弾き成立時のコンボ。
着地後再度ジャンプし、踏みつけ後のしゃぼん飛ばしがガリガリヒット。
ゲージも1本近く回収する。
空中弾き成立時のコンボ。
着地後再度ジャンプし、踏みつけ後のしゃぼん飛ばしがガリガリヒット。
ゲージも1本近く回収する。
連係
◆[明流・速駆け>(どどキャン)2C]×n
2Cの初段をキャンセル。入力が非常に忙しい。要練習。
連続ガードになるため、GC以外では割り込めず開幕で捕まえればガークラ確定。
割った後は4Cに切り替えコンボを狙う。
2Cの初段をキャンセル。入力が非常に忙しい。要練習。
連続ガードになるため、GC以外では割り込めず開幕で捕まえればガークラ確定。
割った後は4Cに切り替えコンボを狙う。
◆符呪・神明五芒霊光陣>明流・鞠転げA>鞠転げB>近A×2>4C…
五芒霊光陣ヒット後は強制ダウンを奪えるため起き上がりにB鞠転げを重ねる事が出来、
A→Bの派生タイミングを上手く調整する事でガード方向を惑わせられる。
ヒット後は近Aからどどループコンボへ。TSしてくる相手には相手にはコマ投げで対処できる。
五芒霊光陣ヒット後は強制ダウンを奪えるため起き上がりにB鞠転げを重ねる事が出来、
A→Bの派生タイミングを上手く調整する事でガード方向を惑わせられる。
ヒット後は近Aからどどループコンボへ。TSしてくる相手には相手にはコマ投げで対処できる。
◆通常技>2C>光明五十五霊符(各種)
光明五十五霊符ヒット後は通常、地上のけぞりになるが2C初段をキャンセルする事でダウンを奪え、
ガード方向不明のまま起き攻めを仕掛ける事が出来る。
ただし受け身は可能で、中央の場合受け身狩りが間に合わないため実質端限定となるが、
そもそもこれが狙える状況なら普通にコンボに行った方がいい。
光明五十五霊符ヒット後は通常、地上のけぞりになるが2C初段をキャンセルする事でダウンを奪え、
ガード方向不明のまま起き攻めを仕掛ける事が出来る。
ただし受け身は可能で、中央の場合受け身狩りが間に合わないため実質端限定となるが、
そもそもこれが狙える状況なら普通にコンボに行った方がいい。
対戦攻略
飛び道具以外にTS外から触れる技を持たないため、判定の強い技を置いて相手の牽制を潰しつつ
4Cや屈Dを差し込み速駆けから攻めを組み立てていく。
速駆けからは相手のゲージが無ければ2Cループで容赦なくガード値を削る。
そうでない場合は投げをチラつかせつつ4C・2C等を効果的に差し込み崩していく。
めくりJD、コマ投げ、五芒霊光陣による不意打ちも駆使して嫌らしくまとわりつこう。
4Cや屈Dを差し込み速駆けから攻めを組み立てていく。
速駆けからは相手のゲージが無ければ2Cループで容赦なくガード値を削る。
そうでない場合は投げをチラつかせつつ4C・2C等を効果的に差し込み崩していく。
めくりJD、コマ投げ、五芒霊光陣による不意打ちも駆使して嫌らしくまとわりつこう。
弾撃ち等の長距離牽制に対しても五芒霊光陣が活躍。
上手く噛み合いヒットすれば起き上がりに左右&コマ投げの三択、
ガード時も多彩な派生技で反撃の的を絞らせない。
上手く噛み合いヒットすれば起き上がりに左右&コマ投げの三択、
ガード時も多彩な派生技で反撃の的を絞らせない。
対空は強星の巡り一択でいいだろう。
見た目より横のリーチは長く、カス当たりにはなっても撃ち漏らす事は少ない。
ゲージがあればSC六合。取れるところではしっかりダメージを取っておこう。
見た目より横のリーチは長く、カス当たりにはなっても撃ち漏らす事は少ない。
ゲージがあればSC六合。取れるところではしっかりダメージを取っておこう。
試合後半からは地上コンボでも六合を積極的に狙っていきたい。
前半戦で確実にDAを取り有利を作っておけば、長い演出を逆手に取って逃げ切る事も難しくないだろう。
前半戦で確実にDAを取り有利を作っておけば、長い演出を逆手に取って逃げ切る事も難しくないだろう。