性能評価
火力 | B |
立ち回り | D |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | C |
高威力の着地二択を持っているが始動が密着限定のうえ牽制も貧弱。
ゲージがあればそこそこ立ち回れるので、パートナーとどうシェアするかがカギとなる。
ゲージがあればそこそこ立ち回れるので、パートナーとどうシェアするかがカギとなる。
通常技
※(→)…同技を除く全ての通常技にチェーンが可能。
■近B(→)
発生5Fでチェーンとキャンセル両方可能。
技後は近D・露祓・屈Cと選択肢の豊富な通常技。
ガード時の有利時間が8Fとかなり長い。
発生5Fでチェーンとキャンセル両方可能。
技後は近D・露祓・屈Cと選択肢の豊富な通常技。
ガード時の有利時間が8Fとかなり長い。
■近C
主に近Dからチェーンで経由する二段斬り。
主に近Dからチェーンで経由する二段斬り。
■近D(→)
遅いが中段のカカト。
キャンセル不可なので、各種チェーン・ACTSに経由しての追撃や攻め継続を。
遅いが中段のカカト。
キャンセル不可なので、各種チェーン・ACTSに経由しての追撃や攻め継続を。
■遠B
リーチは長いがやられ判定も前に出るのが欠点。
出鼻を挫くように置いたり、スカり確認から差し返しなど、振るなら丁寧に。
リーチは長いがやられ判定も前に出るのが欠点。
出鼻を挫くように置いたり、スカり確認から差し返しなど、振るなら丁寧に。
■遠C
発生がかなり遅いが、ヒット確認から色咒が届き、ガード時も安全な先端当てが基本。
中距離で相手の牽制技を屈Aで制限した後にチェーンから繋げよう。
発生がかなり遅いが、ヒット確認から色咒が届き、ガード時も安全な先端当てが基本。
中距離で相手の牽制技を屈Aで制限した後にチェーンから繋げよう。
■遠D
チェーンの締めの他、判定に優れこちらもヒット確認から色咒が狙える。ただしガード時は不利。
チェーンの締めの他、判定に優れこちらもヒット確認から色咒が狙える。ただしガード時は不利。
■屈A(→)
発生5F。隙も小さいがリーチは見た目よりも短いうえ連打も利かず、
TSが噛み合うと反撃されてしまうので牽制や暴れとしては少々頼りない。
チェーンでのみキャンセル可能で近距離連続技の始動として存在意義は高いものの、密着以外では追撃が安定しない。
しかし他の技はもっと貧弱なので使わざるを得ない。
発生5F。隙も小さいがリーチは見た目よりも短いうえ連打も利かず、
TSが噛み合うと反撃されてしまうので牽制や暴れとしては少々頼りない。
チェーンでのみキャンセル可能で近距離連続技の始動として存在意義は高いものの、密着以外では追撃が安定しない。
しかし他の技はもっと貧弱なので使わざるを得ない。
■屈D
発生が遅くリーチも短いが、C露祓に安定して繋がる。
全体動作が短いので遠距離でゲージ溜めにも使える。
発生が遅くリーチも短いが、C露祓に安定して繋がる。
全体動作が短いので遠距離でゲージ溜めにも使える。
通常投げ
■是無 CD同時
受身可能。咄嗟の崩しや暴れに。
受身可能。咄嗟の崩しや暴れに。
必殺技
■露祓 214+AorBorC
素早い突進下段突き。SC可能。ABCの順に距離と突きの隙が伸び、突進中は上半身無敵。
突進中相手に接近しないと突きを出さず停止して隙だらけに。
ガード時はA五分・B微不利・Cが4F技で反撃確定。もちろんどれもGC反撃確定。
ディレィSCや雫狩でGC狩りも可能だが、基本は確定状況のみの使用が無難。
他には地を這わない飛び道具や、A天砲輪で落としにくい相手の跳びをくぐる使い方も可能。
素早い突進下段突き。SC可能。ABCの順に距離と突きの隙が伸び、突進中は上半身無敵。
突進中相手に接近しないと突きを出さず停止して隙だらけに。
ガード時はA五分・B微不利・Cが4F技で反撃確定。もちろんどれもGC反撃確定。
ディレィSCや雫狩でGC狩りも可能だが、基本は確定状況のみの使用が無難。
他には地を這わない飛び道具や、A天砲輪で落としにくい相手の跳びをくぐる使い方も可能。
■雫狩 露祓後同ボタン
露祓から出せる追加攻撃の上昇回転斬り。露祓と同ボタンでのみ出す事ができ、ヒット時のみ空中天砲輪が出せる。
Aは単発で真上に上昇、B・Cの順にヒット数と前方への慣性がそれぞれ増加。
露祓からのコンボ猶予はCが最も長く、次いでB、Aは密着から最速でないとスカる。
露祓から出せる追加攻撃の上昇回転斬り。露祓と同ボタンでのみ出す事ができ、ヒット時のみ空中天砲輪が出せる。
Aは単発で真上に上昇、B・Cの順にヒット数と前方への慣性がそれぞれ増加。
露祓からのコンボ猶予はCが最も長く、次いでB、Aは密着から最速でないとスカる。
■降臨 J中214+AorBorC (※レバーは左右逆でも成立)
空中から高速で落下。相手に接近すると斬り付ける。ABCの順に前方への移動距離が増す。
地上の相手にヒットさせると不利でめり込むと反撃確定。ガードさせた方が隙は少ないがGCされれば反確。
露祓コンボや空中天砲輪からの追撃にCを、対空技スカしにAを使用。
A、Bはめくりも狙いやすいが、ヒットさせると却って危険なので基本忘れていい。
またC降臨のみC・D刹那後からは出せない。
空中から高速で落下。相手に接近すると斬り付ける。ABCの順に前方への移動距離が増す。
地上の相手にヒットさせると不利でめり込むと反撃確定。ガードさせた方が隙は少ないがGCされれば反確。
露祓コンボや空中天砲輪からの追撃にCを、対空技スカしにAを使用。
A、Bはめくりも狙いやすいが、ヒットさせると却って危険なので基本忘れていい。
またC降臨のみC・D刹那後からは出せない。
■天砲輪(テンポウリン) 623+AorCorC (空中可、空中版のみレバー左右逆でも成立)
地上版はAのみ対空に使えるが安い。
攻撃判定は正面部分のみのため、めくり気味の飛び込みにはスカる。間合いとタイミングの調整を。
空中版は技後に降臨が出せる。Aのみ無敵時間があり、跳びやCorD刹那後の対空潰しに使える。
Bは発生最速だが活かす場面は少ない。Cは露祓コンボ時に使おう。
地上版はAのみ対空に使えるが安い。
攻撃判定は正面部分のみのため、めくり気味の飛び込みにはスカる。間合いとタイミングの調整を。
空中版は技後に降臨が出せる。Aのみ無敵時間があり、跳びやCorD刹那後の対空潰しに使える。
Bは発生最速だが活かす場面は少ない。Cは露祓コンボ時に使おう。
■冥華(メイゲ) 214+D
突進中段カカト落とし。特殊判定なので通常対空キャンセルで拾えるがチャンスは少ない。
地上ヒットさせた場合は受身不能。空中ヒットの場合は受身可能。
GCされない限り反撃は受けないので序盤での奇襲や、無明成立後などに使おう。
突進中段カカト落とし。特殊判定なので通常対空キャンセルで拾えるがチャンスは少ない。
地上ヒットさせた場合は受身不能。空中ヒットの場合は受身可能。
GCされない限り反撃は受けないので序盤での奇襲や、無明成立後などに使おう。
■刹那 22+AorBorCorD(空中可)
ボタンに応じた位置へ瞬間移動する。
地上版:A[1キャラ前地上]B[画面3分の2前地上]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空]
空中版:A[1キャラ前地上]B[※始動の位置で変化]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空]
ボタンに応じた位置へ瞬間移動する。
地上版:A[1キャラ前地上]B[画面3分の2前地上]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空]
空中版:A[1キャラ前地上]B[※始動の位置で変化]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空]
※空中版B:[自分が端を背負ってる時]は地上版Bと同じ[画面3分の2前地上]に出現。
[それ以外の位置から出した場合]は[画面中央へ引っ張られるように後退した位置]に出現。
[それ以外の位置から出した場合]は[画面中央へ引っ張られるように後退した位置]に出現。
地上版は移動後の隙が大きく、空中版移動後は天砲輪とA・B降臨しか出せずどうにも使い辛い。
入力成立から移動発生まで空中判定なので、打撃は食らい逃げ、投げはスカせる防御的な使い方も可能。
回避に使う際にはキャラごとに最もリスクが低い位置を把握しておこう。
入力成立から移動発生まで空中判定なので、打撃は食らい逃げ、投げはスカせる防御的な使い方も可能。
回避に使う際にはキャラごとに最もリスクが低い位置を把握しておこう。
■無明 632146(616)+D
受身可能、発生11Fと遅めで間合も狭いが、成功すると相手のレバー受付が上下左右逆になる。
更に持続が3Fあるため着地、出現点の最速重ねがしやすい。
色が攻撃を食らうと効果が消えるが、気にせず攻めてダメージを稼ごう。
交代で逃げられやすいが効果は持続し、こちらの交代では消えない。
また、全体動作が少ないのでゲージ溜めにも一応使える。
強攻撃空キャンや固めの締めなどに混ぜて稼ごう。
受身可能、発生11Fと遅めで間合も狭いが、成功すると相手のレバー受付が上下左右逆になる。
更に持続が3Fあるため着地、出現点の最速重ねがしやすい。
色が攻撃を食らうと効果が消えるが、気にせず攻めてダメージを稼ごう。
交代で逃げられやすいが効果は持続し、こちらの交代では消えない。
また、全体動作が少ないのでゲージ溜めにも一応使える。
強攻撃空キャンや固めの締めなどに混ぜて稼ごう。
超必殺技
■天魔破旬(テンマハジュン)[1] 2141236+AorBorC
乱舞技。ABCの順に突進距離が伸び、全身無敵が長くなるが発生は遅くなる。
攻撃判定発生前に全身無敵は切れるが、それ移行の突進中は上半身無敵が続くので対空に使える。
対空には距離に応じたボタンで、地を這わない飛び道具などの迎撃用にはCを使用する。
ヒット後はほぼ五分だが端へ大きく吹き飛ばせる。端攻めが機能する相手には積極的にコンボへ組み込もう。
乱舞技。ABCの順に突進距離が伸び、全身無敵が長くなるが発生は遅くなる。
攻撃判定発生前に全身無敵は切れるが、それ移行の突進中は上半身無敵が続くので対空に使える。
対空には距離に応じたボタンで、地を這わない飛び道具などの迎撃用にはCを使用する。
ヒット後はほぼ五分だが端へ大きく吹き飛ばせる。端攻めが機能する相手には積極的にコンボへ組み込もう。
■色咒(シキシュ)[2] 2141236+D
発生と突進距離に優れた天魔破旬の強化版。無敵位置や時間は天魔破旬と同じでダメージは少し高い程度だが
黄・赤共に体力を40回復させるので、流れを変える意味でのダメージは大きい。
2ゲージ溜まった場合は、この技の確定状況を最優先に狙いたい。
発生と突進距離に優れた天魔破旬の強化版。無敵位置や時間は天魔破旬と同じでダメージは少し高い程度だが
黄・赤共に体力を40回復させるので、流れを変える意味でのダメージは大きい。
2ゲージ溜まった場合は、この技の確定状況を最優先に狙いたい。
連続技
◆屈A>近B>遠D>C露祓>雫狩>C天咆輪>C降臨 or
◇屈A>近B>遠D>天魔波旬
◇屈A>近B>遠D>色咒
◇屈A>近B>遠D>DA
基本にして最重要コンボ。遠Bの暴発を防ぎたければAB入れ替えても良い。
ほぼ密着でないとC露祓が繋がらないため、間合いの見極めが難しい。
露祓ヒット後は着地点で同コンボと無明の二択を迫る訳だが
中央で再び打撃からループさせようとすると着地ビタ重ねにならない事が多い。
確実に重ねたい場合は密着よりやや離し、遠DからDAや超必で締めるなどの選択も必要になってくるだろう。
また天咆輪のタイミング次第で左右入れ替える事が出来る。
正面、入れ替えいずれも密着&ビタ重ねは可能ではあるので要練習。
端で捕まえた場合は天咆輪をBに変えると僅かにダメージが上がる。
ゲージがあれば露祓からSC天魔破旬か色咒を狙ってもいい。
◇屈A>近B>遠D>天魔波旬
◇屈A>近B>遠D>色咒
◇屈A>近B>遠D>DA
基本にして最重要コンボ。遠Bの暴発を防ぎたければAB入れ替えても良い。
ほぼ密着でないとC露祓が繋がらないため、間合いの見極めが難しい。
露祓ヒット後は着地点で同コンボと無明の二択を迫る訳だが
中央で再び打撃からループさせようとすると着地ビタ重ねにならない事が多い。
確実に重ねたい場合は密着よりやや離し、遠DからDAや超必で締めるなどの選択も必要になってくるだろう。
また天咆輪のタイミング次第で左右入れ替える事が出来る。
正面、入れ替えいずれも密着&ビタ重ねは可能ではあるので要練習。
端で捕まえた場合は天咆輪をBに変えると僅かにダメージが上がる。
ゲージがあれば露祓からSC天魔破旬か色咒を狙ってもいい。
◆屈A>屈D(2段目)>C露祓>雫狩>C天咆輪>C降臨
若干ダメージは落ちるが、屈Dが届けば確実にC露祓が繋がるので
ループに行きたい場合はこちらをメインで使ってもいい。
屈D始動であればもう少し遠目でも繋がるが、発生10Fでは少々頼りないか。
若干ダメージは落ちるが、屈Dが届けば確実にC露祓が繋がるので
ループに行きたい場合はこちらをメインで使ってもいい。
屈D始動であればもう少し遠目でも繋がるが、発生10Fでは少々頼りないか。
◆屈A>近B>遠D>(ACTS)屈A>遠D>DA
密着始動から赤ダメを稼ぎたい時に。
密着始動から赤ダメを稼ぎたい時に。
◆近D>近C初段>C露祓>雫狩>C天砲輪>C降臨
中段始動。近Dが遠目でも露祓まで安定して繋がる。
中段始動。近Dが遠目でも露祓まで安定して繋がる。
◆近D>屈A>遠D>DA
中段からのDAルート。こちらは密着限定。
中段からのDAルート。こちらは密着限定。
◆近C初段>無明
密着限定。確定場面や無明でレバー方向を狂わせた後に。
密着限定。確定場面や無明でレバー方向を狂わせた後に。
対戦攻略
牽制では遠Bが最もリーチが長いが、やられ判定も伸びて非常に潰されやすいので
判定の強い遠Dの置き牽制と使い分けTS間合いを堅守。
対空はゲージがあればA天魔破旬でまともなダメージを稼げるが、
あまり無駄遣いもしたくないので勝負所以外ではA天砲輪でガマン。
移動技を駆使した待ちや逃げでリードを保ちつつ、じっくり時間とゲージを稼いで相方を回復。
C露祓や無明が入れば攻めターン到来。端では中段の近Dも追加されて攻撃力が格段に上がり瞬殺も可能。
ただし端の露祓コンボから近Dを重ねる場合着地ビタ重ねは出来ないので、相手とゲージの確認も怠らないよう。
当然立Dだけでは立ガード安定になってしまうため、
チェーンも絡めつつの屈Cか、バクチになるが生出し露祓も見せておけばより攻め易くなる。
判定の強い遠Dの置き牽制と使い分けTS間合いを堅守。
対空はゲージがあればA天魔破旬でまともなダメージを稼げるが、
あまり無駄遣いもしたくないので勝負所以外ではA天砲輪でガマン。
移動技を駆使した待ちや逃げでリードを保ちつつ、じっくり時間とゲージを稼いで相方を回復。
C露祓や無明が入れば攻めターン到来。端では中段の近Dも追加されて攻撃力が格段に上がり瞬殺も可能。
ただし端の露祓コンボから近Dを重ねる場合着地ビタ重ねは出来ないので、相手とゲージの確認も怠らないよう。
当然立Dだけでは立ガード安定になってしまうため、
チェーンも絡めつつの屈Cか、バクチになるが生出し露祓も見せておけばより攻め易くなる。
早い発生と突進速度、信頼できる無敵時間に加えガード時も反撃を受け難く、
コンボだけでなく牽制からのヒット確認でも狙える色咒は立ち回りの生命線。
ゲージの有無で相手へのプレッシャーが大きく変化する。
遠距離での無明空振りや屈Dなど、できる限りゲージは節約しつつ貪欲に稼ぎたい。
コンボだけでなく牽制からのヒット確認でも狙える色咒は立ち回りの生命線。
ゲージの有無で相手へのプレッシャーが大きく変化する。
遠距離での無明空振りや屈Dなど、できる限りゲージは節約しつつ貪欲に稼ぎたい。
GCは屈A頼みになるが、間合いの確認が難しく反撃を安定させ辛い。ポイントをしっかり見極めて使おう。
ただしチェーンの選択肢は広いためGCの抑止はしやすい。
露祓の確定ポイントはかなり限られておりリスクも高いので、
TSから出せる無明を攻撃の起点とした方が現実的かも知れない。
無明成功後はそのまま攻めに行ってもいいが、敢えて離して交代を誘い出現点に露祓を重ねるのも有効。
交代しなければしないでまともな立ち回りなど出来るはずもなく、差し込むチャンスは無数にあるはず。
一度攻勢に転じればゲージも上手く回転し、好循環を生み出していけるだろう。
ただしチェーンの選択肢は広いためGCの抑止はしやすい。
露祓の確定ポイントはかなり限られておりリスクも高いので、
TSから出せる無明を攻撃の起点とした方が現実的かも知れない。
無明成功後はそのまま攻めに行ってもいいが、敢えて離して交代を誘い出現点に露祓を重ねるのも有効。
交代しなければしないでまともな立ち回りなど出来るはずもなく、差し込むチャンスは無数にあるはず。
一度攻勢に転じればゲージも上手く回転し、好循環を生み出していけるだろう。
チェーン連キャン
屈Aなどを起点としたチェーンだが、
先行入力したチェーンを更に別の通常技で上書きする事で
通常はできない同じ技での連打キャンセルが可能となる。
具体的には屈A×2〜3や近B×2など。
入力方法としては屈Aにずらし押しで屈Bや屈C等を仕込み、
通常チェーンのタイミングで屈Aを入れる。
この際、連打キャンセルで出た技は上書きされた技のノックバックを引き継ぐようで
屈A>(屈C)屈Aなどの場合2回目の屈Aで大きく離れる事になる。
先行入力したチェーンを更に別の通常技で上書きする事で
通常はできない同じ技での連打キャンセルが可能となる。
具体的には屈A×2〜3や近B×2など。
入力方法としては屈Aにずらし押しで屈Bや屈C等を仕込み、
通常チェーンのタイミングで屈Aを入れる。
この際、連打キャンセルで出た技は上書きされた技のノックバックを引き継ぐようで
屈A>(屈C)屈Aなどの場合2回目の屈Aで大きく離れる事になる。
実戦では、露祓コンボの有効間合いに影響が無い点は残念なものの
屈A連打での牽制、近B×2でのダメージアップなど接近戦での用途は十分にあるといえる。
屈A連打での牽制、近B×2でのダメージアップなど接近戦での用途は十分にあるといえる。