性能評価
火力 | B |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | B |
リーチ面では武器持ちに対して少々肩身が狭いものの守りは非常に硬く、基本火力も十分。
GC屈Cによる高い反撃性能とヒットストップの短い弱攻撃を利用した当て投げラッシュは脅威。
GC屈Cによる高い反撃性能とヒットストップの短い弱攻撃を利用した当て投げラッシュは脅威。
通常技
■遠B
判定が強くギリギリTS外から触れる。
判定が強くギリギリTS外から触れる。
■遠C
リーチは短いが判定が異常に強く、特に刀系をあっさり弾き飛ばす。
リーチは短いが判定が異常に強く、特に刀系をあっさり弾き飛ばす。
■屈B
屈Aと屈Cに目押しで繋がる。
屈Aと屈Cに目押しで繋がる。
■屈C
数少ない4F発生のしゃがみ技。しゃがみアッパーだが横のリーチも意外と長く対空、GCと用途は広い。
数少ない4F発生のしゃがみ技。しゃがみアッパーだが横のリーチも意外と長く対空、GCと用途は広い。
■斜JD
めくり判定が大きく、相手を飛び越えたあたりからでもめくれる。
めくり判定が大きく、相手を飛び越えたあたりからでもめくれる。
通常投げ
■巴投げ CD同時
端付近なら雷神刹追撃可、さらに背向けダウン有。
端付近なら雷神刹追撃可、さらに背向けダウン有。
特殊技
■氷柱割り 6A
そこそこ発生の速い中段。前進するので割と遠間からも狙える。忘れた頃に使おう。
通常技からキャンセルも可能だが後が続かず、さらに中段判定もなくなるので基本は単発で。
そこそこ発生の速い中段。前進するので割と遠間からも狙える。忘れた頃に使おう。
通常技からキャンセルも可能だが後が続かず、さらに中段判定もなくなるので基本は単発で。
■上段受け 6B
ガードポイント判定の腕を顔の前に突き出す。打撃を取った場合は後述の派生行動にキャンセル可能。
受けの持続はあまり長くはなく、上半身無敵はあるが腕より後方は受けれない。中距離で相手の牽制に合わせよう。
ガードポイント判定の腕を顔の前に突き出す。打撃を取った場合は後述の派生行動にキャンセル可能。
受けの持続はあまり長くはなく、上半身無敵はあるが腕より後方は受けれない。中距離で相手の牽制に合わせよう。
■下段受け 4B
同上性能の腕を腰の前に突き出す。上段受けよりも発生が遅いが、受け持続は少し長い。下半身無敵あり。
中距離の牽制には判定の広さで引っ掛けやすく、足元無敵で多少は安全なので基本こちらを置くようにし、
これで取れない高めの打撃にのみ上段受けを使うように。
同上性能の腕を腰の前に突き出す。上段受けよりも発生が遅いが、受け持続は少し長い。下半身無敵あり。
中距離の牽制には判定の広さで引っ掛けやすく、足元無敵で多少は安全なので基本こちらを置くようにし、
これで取れない高めの打撃にのみ上段受けを使うように。
必殺技
■虎煌拳 236+AorC
飛ばない飛び道具。弱強いずれもTSで余裕で潜られるので牽制としては少々使いづらい。
判定自体は強いのでTS外から相手の牽制に合わせるといい。
弱強共に発生保証があるので打撃とカチ合っても相撃ちを取りつつ端へ押せる。
弱なら弱攻撃から繋がるが、GCもされやすいので出し切りは危険。
飛ばない飛び道具。弱強いずれもTSで余裕で潜られるので牽制としては少々使いづらい。
判定自体は強いのでTS外から相手の牽制に合わせるといい。
弱強共に発生保証があるので打撃とカチ合っても相撃ちを取りつつ端へ押せる。
弱なら弱攻撃から繋がるが、GCもされやすいので出し切りは危険。
■虎砲 623+AorC
昇龍。弱は出始めに全身無敵が付いており、攻撃発生から足元のみ無敵となる。
強は上半身無敵で信頼できる対空となるが、
攻撃判定がほぼ真上に伸びるので連撃蹴や飛翔脚などでスカされやすい。
昇龍。弱は出始めに全身無敵が付いており、攻撃発生から足元のみ無敵となる。
強は上半身無敵で信頼できる対空となるが、
攻撃判定がほぼ真上に伸びるので連撃蹴や飛翔脚などでスカされやすい。
■飛燕疾風脚(タクマ版) 63214+BorD
弱はその場、強は前進しながらの二段蹴り。どちらも隙が小さく、連続技のほか牽制にも使える。
遠距離で弱を連発しゲージを稼いでも良い。
弱はその場、強は前進しながらの二段蹴り。どちらも隙が小さく、連続技のほか牽制にも使える。
遠距離で弱を連発しゲージを稼いでも良い。
■飛燕疾風脚(リョウ版) 16+BorD
こちらはガードされると反確。威力はそこそこで小パン先端からでも繋がる。
こちらはガードされると反確。威力はそこそこで小パン先端からでも繋がる。
■暫烈拳 646+AorC
出始めにガードポイントがあるが発生が遅く活かしにくいので主にコンボで使用。
判定がやけに強く一度当たればロックするので相手は飛び道具以外での反撃がしづらい。
ヒット後は強制ダウン、端なら弱雷神刹で追撃可能。
出始めにガードポイントがあるが発生が遅く活かしにくいので主にコンボで使用。
判定がやけに強く一度当たればロックするので相手は飛び道具以外での反撃がしづらい。
ヒット後は強制ダウン、端なら弱雷神刹で追撃可能。
■雷神刹 623+BorD
飛び込んで手刀を振り下ろす。主に投げなどのダウン追い討ちで使っていく。
弱強どちらもGCされやすいが、後の硬直が非常に短い為開幕で振り回したり、
中盤以降も当たらない間合いで振れない事もない。
飛び込んで手刀を振り下ろす。主に投げなどのダウン追い討ちで使っていく。
弱強どちらもGCされやすいが、後の硬直が非常に短い為開幕で振り回したり、
中盤以降も当たらない間合いで振れない事もない。
■虎砲疾風拳 63214+AorC
突進して拳を突き出す。判定発生前に弱は上半身無敵、強はガードポイントあり。SC可能。
弱のみ強攻撃から繋がる。また弱なら弱疾風脚、強なら強疾風脚(どちらもリョウ版)でキャンセルできる。
連続技の他、弱の先端なら若干不利な程度で距離も離れるので牽制に使える。
突進して拳を突き出す。判定発生前に弱は上半身無敵、強はガードポイントあり。SC可能。
弱のみ強攻撃から繋がる。また弱なら弱疾風脚、強なら強疾風脚(どちらもリョウ版)でキャンセルできる。
連続技の他、弱の先端なら若干不利な程度で距離も離れるので牽制に使える。
超必殺技
■覇王翔吼拳[1] 641236+AorC
超必飛び道具。弱なら密着の強攻撃から繋がる。
強は弾速が速く、主に飛び道具に合わせていく。
超必飛び道具。弱なら密着の強攻撃から繋がる。
強は弾速が速く、主に飛び道具に合わせていく。
■天地覇王拳[1] 236236+AorC
渾身の正拳突き。弱強共に下段無敵で、CH時の威力がとんでもない事になっている。
ただしどちらも発生は遅く判定も弱いため狙って当てるのは難しい。ADAの発動条件。
渾身の正拳突き。弱強共に下段無敵で、CH時の威力がとんでもない事になっている。
ただしどちらも発生は遅く判定も弱いため狙って当てるのは難しい。ADAの発動条件。
■龍虎乱舞[2] 2363214+AorC
元祖ロック系乱舞技。
2ゲージ消費で安定したダメージを与えられる。
元祖ロック系乱舞技。
2ゲージ消費で安定したダメージを与えられる。
■天地上下の構え[1]/武力乱舞/覇王翔吼拳[1] 2363214+BorD>6・9・6・6・3・9・9・6
全身ガードポイントからのレバー入力で乱舞、さらに1ゲージ消費し覇王翔吼拳で締める。
密着の強攻撃から武力乱舞初段につなげられ、連続技のダメージ補正を受けない。
入力が難しいが全段ヒット時の威力は相当なもの。要練習。
全身ガードポイントからのレバー入力で乱舞、さらに1ゲージ消費し覇王翔吼拳で締める。
密着の強攻撃から武力乱舞初段につなげられ、連続技のダメージ補正を受けない。
入力が難しいが全段ヒット時の威力は相当なもの。要練習。
ADA
■双星龍虎乱舞 23646+AE同時
パートナー:ロバート
発動条件:天地覇王拳を当てる
パートナー:ロバート
発動条件:天地覇王拳を当てる
リーチが短く密着の強攻撃からしか繋がらない上、条件である天地覇王拳の性能も微妙で狙いにくい。
ヒット後は雷神刹で追撃可能。
ヒット後は雷神刹で追撃可能。
連続技
◆屈B>屈C>弱虎砲疾風拳>弱飛燕疾風脚
◇屈B>屈C>龍虎乱舞
◇屈B>屈C>DA
密着限定。ガード時はどこで止めてもGC反撃が可能なためフォローが難しい。
思い切って疾風脚まで出し切るか、後述の屈A連続技と使い分ける必要がある。
◇屈B>屈C>龍虎乱舞
◇屈B>屈C>DA
密着限定。ガード時はどこで止めてもGC反撃が可能なためフォローが難しい。
思い切って疾風脚まで出し切るか、後述の屈A連続技と使い分ける必要がある。
◆(端付近)通常投げ>強雷神刹
強雷神刹の移動距離がかなり長いため、端~1画面分ほどからでも届く。
強雷神刹の移動距離がかなり長いため、端~1画面分ほどからでも届く。
◆屈B>屈A>弱虎煌拳
◇屈B>屈A>強飛燕疾風脚(リョウ版)
◇屈B>屈A>弱飛燕疾風脚(タクマ版)
しっかり確認できればリョウ版疾風脚が最も高威力。
その場合屈A先端からでも安定して繋がり威力もなかなか、後の状況も良い。
ただししゃがみ喰らいには当たらず、ガード時に6まで入れ込んでしまうと後で暴発を招く。
弱タクマ版か弱虎煌拳で代用してもいいが、前者は密着限定で後者は先端だと繋がらない。
◇屈B>屈A>強飛燕疾風脚(リョウ版)
◇屈B>屈A>弱飛燕疾風脚(タクマ版)
しっかり確認できればリョウ版疾風脚が最も高威力。
その場合屈A先端からでも安定して繋がり威力もなかなか、後の状況も良い。
ただししゃがみ喰らいには当たらず、ガード時に6まで入れ込んでしまうと後で暴発を招く。
弱タクマ版か弱虎煌拳で代用してもいいが、前者は密着限定で後者は先端だと繋がらない。
◆屈C>弱虎砲疾風拳>SC弱天地覇王拳
◇屈C>弱虎砲疾風拳>SC弱覇王翔吼拳
◇屈C>弱虎砲疾風拳>SC龍虎乱舞
密着限定。覇王翔吼拳は更に端限定。武力が安定しないうちはこちらで代用。
◇屈C>弱虎砲疾風拳>SC弱覇王翔吼拳
◇屈C>弱虎砲疾風拳>SC龍虎乱舞
密着限定。覇王翔吼拳は更に端限定。武力が安定しないうちはこちらで代用。
◆(端)(屈C>天地上下の構え>武力乱舞三段止め>)×3>屈C>強暫烈拳>弱雷神刹
密着限定。武力乱舞三段止めから屈Cが繋がる。最後の雷神刹はダウン追撃で端限定。
難易度的には武力出し切りと余り変わらないが2ループでも基本ダメージはこちらの方が高く、
3ゲージ注げば9割コンボとなる。
最後の暫烈拳が虎煌拳に化けやすい為、屈Cを3で入力しておくとよい。
密着限定。武力乱舞三段止めから屈Cが繋がる。最後の雷神刹はダウン追撃で端限定。
難易度的には武力出し切りと余り変わらないが2ループでも基本ダメージはこちらの方が高く、
3ゲージ注げば9割コンボとなる。
最後の暫烈拳が虎煌拳に化けやすい為、屈Cを3で入力しておくとよい。
◆強虎砲疾風拳>SC強覇王翔吼拳
地上の相手に決める場合は虎砲疾風拳を若干めり込ませる必要があり、リスク大。
弱龍虎乱舞でも拾えるが届かないことがあり、ダメージ効率もこちらの方がよい。
地上の相手に決める場合は虎砲疾風拳を若干めり込ませる必要があり、リスク大。
弱龍虎乱舞でも拾えるが届かないことがあり、ダメージ効率もこちらの方がよい。
◆屈D>弱雷神刹×2
屈Dに受け身を取られると当たらない。
受け身を取らない理由も特に無いのでネタの域を出ない。
屈Dに受け身を取られると当たらない。
受け身を取らない理由も特に無いのでネタの域を出ない。
◆弱虎砲(相討ち)>強雷神刹>弱雷神刹
カウンターヒットである必要は無い。
強雷神刹の振りおろし部分に特殊判定が存在しなぜか2ヒット(一方はダウン追撃?)、
その後さらに弱雷神刹で追撃。対空から3割程奪えるので積極的に狙っていく。
カウンターヒットである必要は無い。
強雷神刹の振りおろし部分に特殊判定が存在しなぜか2ヒット(一方はダウン追撃?)、
その後さらに弱雷神刹で追撃。対空から3割程奪えるので積極的に狙っていく。
対戦攻略
遠Bがリーチ・判定に特に優れており、TS間合いのギリギリ外からも届くので比較的気軽に振っていける。
屈Dのリーチもそこそこで使いやすく、中段の6Aと対で使っていける。
弱虎砲疾風拳は先端以外なら確認から弱疾風脚に繋がるので、受身狩りなどを利用して通常投げのチャンスを伺う。
通常投げは端付近なら強雷神刹でダメup、端めくりも狙えるので一気に倒し切ることが出来る。
ダッシュが速く、弱攻撃のヒットストップも短いので当て投げが非常に狙いやすい。
守り面では屈Cが対空・GC反撃として非常に優れており、決め撃ちDAなども強気に狙っていける。
またしゃがみ投げ抜けが相手の投げとズレた時にも最速の暴れとして出てくれるので小足と投げの二択に掛かりにくいのも強み。
覇王翔吼拳と受けからのステップのお陰で砲台にはある程度対処できるものの、
総じてリーチが短くジャンプの使い勝手も非常に悪いうえ、出し切れる連続技はほぼ皆無…と
どうにも自分からは手を出しづらいキャラだが、判定の強い技を多く持っており対空も安定しているので
間合いを見ながら丁寧に牽制やTS・飛び込みを捌いていき、
隙あらばダッシュ投げやGC反撃から一気にリードを奪ってやろう。
屈Dのリーチもそこそこで使いやすく、中段の6Aと対で使っていける。
弱虎砲疾風拳は先端以外なら確認から弱疾風脚に繋がるので、受身狩りなどを利用して通常投げのチャンスを伺う。
通常投げは端付近なら強雷神刹でダメup、端めくりも狙えるので一気に倒し切ることが出来る。
ダッシュが速く、弱攻撃のヒットストップも短いので当て投げが非常に狙いやすい。
守り面では屈Cが対空・GC反撃として非常に優れており、決め撃ちDAなども強気に狙っていける。
またしゃがみ投げ抜けが相手の投げとズレた時にも最速の暴れとして出てくれるので小足と投げの二択に掛かりにくいのも強み。
覇王翔吼拳と受けからのステップのお陰で砲台にはある程度対処できるものの、
総じてリーチが短くジャンプの使い勝手も非常に悪いうえ、出し切れる連続技はほぼ皆無…と
どうにも自分からは手を出しづらいキャラだが、判定の強い技を多く持っており対空も安定しているので
間合いを見ながら丁寧に牽制やTS・飛び込みを捌いていき、
隙あらばダッシュ投げやGC反撃から一気にリードを奪ってやろう。
受けからの派生
※受け成立時にはDA・必殺技・超必殺技・前ステップ・6A・追加上段受け・追加下段受けにキャンセル可
最も突進速度が早いのはDA。中距離牽制に受けを狙う場合は毎回仕込んでおこう。
無敵を活かしたい多段技などにはキャンセル虎砲や天地上下の構えで無敵を保ちつつ反撃を狙う。
無敵を活かしたい多段技などにはキャンセル虎砲や天地上下の構えで無敵を保ちつつ反撃を狙う。
前ステップは通常とは違いランには移行不可でDA・必殺技・超必殺技・6A・受けへのキャンセルのみ可能。
主に飛び道具や牽制を取った後に距離を詰めたい場合に活躍。砲台相手でも簡単に間合いを詰めれるのが利点。
また、受けの硬直終了直前にステップを入力してリバサでキャンセルできる技を入力すると、
[ 受け → 硬直リバサ打撃 → キャンセルステップ ]と、劣化版ACTSみたいな事も可能。
屈Aキャンセルステップからの当て投げが実戦的。受けからの選択肢のひとつとして覚えておこう。
6Aはキャンセル版になり、遅い上に中段でもないので暴発しないように。
主に飛び道具や牽制を取った後に距離を詰めたい場合に活躍。砲台相手でも簡単に間合いを詰めれるのが利点。
また、受けの硬直終了直前にステップを入力してリバサでキャンセルできる技を入力すると、
[ 受け → 硬直リバサ打撃 → キャンセルステップ ]と、劣化版ACTSみたいな事も可能。
屈Aキャンセルステップからの当て投げが実戦的。受けからの選択肢のひとつとして覚えておこう。
6Aはキャンセル版になり、遅い上に中段でもないので暴発しないように。
追加受けは入力時に全身が青く光る。受けの性能自体は通常の受けと変わらないが、
追加受け成立後には再び追加受けと武力乱舞(ゲージ消費無)へキャンセル可能。
通常の武力乱舞と同じく、三段目で止めて屈Cからのコンボも可能。
追加受け成立後には再び追加受けと武力乱舞(ゲージ消費無)へキャンセル可能。
通常の武力乱舞と同じく、三段目で止めて屈Cからのコンボも可能。
通常の武力乱舞との違いは、武力乱舞初段の6・二段目の9・五段目の3と始動技を三種類から選べる。
基本は段数の最も多い初段の6突き(発生9F)を狙い、発生を活かしたい時は9蹴り(発生6F)で、
しゃがみ技連打などに狙う場合は、ダメージは格段に減るが下段無敵の3蹴り(発生6F)と使い分ける。
基本は段数の最も多い初段の6突き(発生9F)を狙い、発生を活かしたい時は9蹴り(発生6F)で、
しゃがみ技連打などに狙う場合は、ダメージは格段に減るが下段無敵の3蹴り(発生6F)と使い分ける。