性能評価
火力 | A |
立ち回り | A |
DAの決め易さ | D |
ゲージ溜め能力 | C |
見た目以上にリーチの長い小パン、小足の先端から1ゲージで3割持っていく最強キャラの一角。
先発でも十分以上に戦えるが、DAが取り難いため痛み分けになる事が多い。
先発でも十分以上に戦えるが、DAが取り難いため痛み分けになる事が多い。
通常技
■近A
密着なら二発からDAが狙えるがしゃがみに当たらない。
空中ヒットなら昇り空中空砂塵で追撃可能。
密着なら二発からDAが狙えるがしゃがみに当たらない。
空中ヒットなら昇り空中空砂塵で追撃可能。
■近C
5F発生の二段技で、ガード時はほぼ五分。主にDAや飛天脚コンボの始動に。
5F発生の二段技で、ガード時はほぼ五分。主にDAや飛天脚コンボの始動に。
■近D
こちらも二段技でヒット・ガード後は大幅に有利だが距離が離れる。
起き攻めで初段の持続以降を重ねれば屈Aなどが繋がる。
こちらも二段技でヒット・ガード後は大幅に有利だが距離が離れる。
起き攻めで初段の持続以降を重ねれば屈Aなどが繋がる。
■遠A
発生早い、判定強い、リーチ長い、ガード後有利と狂った性能。地上戦ではこれを軸に切り込んでいく。
発生早い、判定強い、リーチ長い、ガード後有利と狂った性能。地上戦ではこれを軸に切り込んでいく。
■屈A
こちらも遠Aと同様。もちろんリーチは劣るが発生5Fで先端から三連撃>鳳凰脚まで繋がる。
こちらも遠Aと同様。もちろんリーチは劣るが発生5Fで先端から三連撃>鳳凰脚まで繋がる。
■屈B
6F発生で連打・必殺技キャンセル可能。屈Aよりリーチは劣るがこちらも先端から鳳凰脚まで入る。
6F発生で連打・必殺技キャンセル可能。屈Aよりリーチは劣るがこちらも先端から鳳凰脚まで入る。
■屈C
対空に使えるが判定はそれほど強くないため早出し推奨。
対空に使えるが判定はそれほど強くないため早出し推奨。
■屈D
リーチの長い下段。もちろんTS反撃は可能なので適度に。
リーチの長い下段。もちろんTS反撃は可能なので適度に。
■JA
めくり判定が最も大きく、深めに当てれば屈Aや近Cが繋がる。
めくり判定が最も大きく、深めに当てれば屈Aや近Cが繋がる。
■JB
上方向への判定が強く発生も早いので昇り空対空に使える。キャンセル可能。
上方向への判定が強く発生も早いので昇り空対空に使える。キャンセル可能。
■JC
こちらもめくりを持っているが相手の肩幅が狭いと当たらない。飛び込みの他空対空にも強い。
こちらもめくりを持っているが相手の肩幅が狭いと当たらない。飛び込みの他空対空にも強い。
■JD
JCと比べ横に判定がより長くなっている。他は大差ない。
JCと比べ横に判定がより長くなっている。他は大差ない。
通常投げ
■殺脚投げ CD同時
受け身不可、端ならダウン追撃&端めくりが可能。
慣れていない相手にはこれだけでも勝ててしまうので初~中級者相手の多用は自重すべき。
受け身不可、端ならダウン追撃&端めくりが可能。
慣れていない相手にはこれだけでも勝ててしまうので初~中級者相手の多用は自重すべき。
特殊技
■ねりチャギ 6B
カカト落とし。結構リーチは長くセットプレイ以外でも固まる相手への崩しに使える。
カカト落とし。結構リーチは長くセットプレイ以外でも固まる相手への崩しに使える。
必殺技
■飛燕斬 2タメ8+BorD・2D(強のみ)
サマー。弱は足元と投げ無敵、強は上半身無敵で追撃可能、対空として信頼できる。
また強の追い撃ちは受け身不可で、端付近なら強覇気脚で追撃可。
サマー。弱は足元と投げ無敵、強は上半身無敵で追撃可能、対空として信頼できる。
また強の追い撃ちは受け身不可で、端付近なら強覇気脚で追撃可。
■半月斬 214+BorD
弱のみSC可能でガード後は五分。強は威力・突進距離に優れるがガード後不利。
開幕に強で暴れ回るくらい。
弱のみSC可能でガード後は五分。強は威力・突進距離に優れるがガード後不利。
開幕に強で暴れ回るくらい。
■飛翔脚 J中2+BorD
ヒット時も地上まで降りていく。相手の真上から狙うとガード方向を惑わしやすくGCもされづらい。
対空スカしにも使える。
ヒット時も地上まで降りていく。相手の真上から狙うとガード方向を惑わしやすくGCもされづらい。
対空スカしにも使える。
■三連撃 214+AorC×3
初段は弱の方が若干隙が小さいがいずれにしろ大きく不利。
強の方が僅かにリーチは長いが、基本的には弱でも始動技問わず届く。
二段目以降はボタンによってルートが変わる。
初段は弱の方が若干隙が小さいがいずれにしろ大きく不利。
強の方が僅かにリーチは長いが、基本的には弱でも始動技問わず届く。
二段目以降はボタンによってルートが変わる。
~弱~弱
ミドルキックからダブルデチャギ。しゃがみヒット確認時はこれを使う。
また二段目で止めれば少し不利な程度なので、初段がガードされた場合のフォローに。
ミドルキックからダブルデチャギ。しゃがみヒット確認時はこれを使う。
また二段目で止めれば少し不利な程度なので、初段がガードされた場合のフォローに。
~弱~強
最後が中段のネリチャギに変わる。距離も離れるのでガード時はここまで出し切ってもよい。
最後が中段のネリチャギに変わる。距離も離れるのでガード時はここまで出し切ってもよい。
~強~弱
三空~ダブルデチャギ。空中鳳凰脚でSC可能だが、後述の空中空砂塵の方が強力。忘れてよい。
またしゃがみ喰らい時に二段目まで出してしまうと大きな隙をさらす事になる。
三空~ダブルデチャギ。空中鳳凰脚でSC可能だが、後述の空中空砂塵の方が強力。忘れてよい。
またしゃがみ喰らい時に二段目まで出してしまうと大きな隙をさらす事になる。
~強~強
三空撃。最後のカカトは受け身可能だが一応叩きつけダウンなので、
忘れた相手に強覇気脚を置いておく。
三空撃。最後のカカトは受け身可能だが一応叩きつけダウンなので、
忘れた相手に強覇気脚を置いておく。
■覇気脚 22+BorD
弱は弱攻撃から繋がりSC可能、強は高威力のダウン追撃。
またどちらも地を這うタイプの飛び道具と下段龍撃をかき消せる。
弱は弱攻撃から繋がりSC可能、強は高威力のダウン追撃。
またどちらも地を這うタイプの飛び道具と下段龍撃をかき消せる。
■流星落 4タメ6+BorD
弱は弱攻撃から繋がり、弱強ともに初段をSC可能。
強は初段から二段目が連続ヒットしない。
弱のカカト部分の持続がガード不能になっており
端の覇気脚追い打ちから最速発動で丁度重ねる事が出来るが、
そもそも初段のモーションを見てからTSされてしまうので初見用。
弱は弱攻撃から繋がり、弱強ともに初段をSC可能。
強は初段から二段目が連続ヒットしない。
弱のカカト部分の持続がガード不能になっており
端の覇気脚追い打ちから最速発動で丁度重ねる事が出来るが、
そもそも初段のモーションを見てからTSされてしまうので初見用。
■空砂塵 2タメ8+AorC
特殊判定を持っており弱は初段、強は1・2段目をSC可能と狂った性能。
空対空後や飛天脚コンボに。
特殊判定を持っており弱は初段、強は1・2段目をSC可能と狂った性能。
空対空後や飛天脚コンボに。
■空中空砂塵 J中28+A
空砂塵とほぼ同性能だがこちらの方が威力・ゲージ効率ともに優れている。
地上で2を入れつつ昇りで出せ、また三空撃二段目からも出せる。
空砂塵とほぼ同性能だがこちらの方が威力・ゲージ効率ともに優れている。
地上で2を入れつつ昇りで出せ、また三空撃二段目からも出せる。
超必殺技
■鳳凰脚[1] 21416(2146)BorD(空中可)
元祖乱舞系超必。受け身不能、端付近なら強覇気脚の追い打ちで3~4割ダメージ。
前進距離も長いので中央からなら大体届く。
また空中版は特殊判定を持っている。
元祖乱舞系超必。受け身不能、端付近なら強覇気脚の追い打ちで3~4割ダメージ。
前進距離も長いので中央からなら大体届く。
また空中版は特殊判定を持っている。
■鳳凰飛天脚[1] 236236+BorD
真上に蹴り上げ、その後は追撃が可能。弱のみ強攻撃から繋がる。
長い全身無敵を持つが発生が遅く、対空としてはあまり当てにできない。
真上に蹴り上げ、その後は追撃が可能。弱のみ強攻撃から繋がる。
長い全身無敵を持つが発生が遅く、対空としてはあまり当てにできない。
連続技
◆屈B×2>三連撃(弱~強)>空中空砂塵>SC鳳凰脚>強覇気脚
基本コンボ。空砂塵は最速だと初段が当たらないので慣れが必要。
ゲージが無くても空中空砂塵出し切りが結局最大ダメージ。
暴れやGC反撃の場合は屈A始動で。
基本コンボ。空砂塵は最速だと初段が当たらないので慣れが必要。
ゲージが無くても空中空砂塵出し切りが結局最大ダメージ。
暴れやGC反撃の場合は屈A始動で。
◆(端)通常投げ>強覇気脚
覇気脚ヒット後は端めくりへ。上のコンボとこれだけ覚えれば戦えてしまう。
覇気脚ヒット後は端めくりへ。上のコンボとこれだけ覚えれば戦えてしまう。
◆近C>6B>DA
数少ないDAコンボ。6Bは初段をキャンセルする。
数少ないDAコンボ。6Bは初段をキャンセルする。
◆屈B×2>弱覇気脚>SC鳳凰脚
しゃがみ喰らい時に鳳凰脚を当てたい場合のコンボ。
タメが必要だが弱流星落でも代用可。
しゃがみ喰らい時に鳳凰脚を当てたい場合のコンボ。
タメが必要だが弱流星落でも代用可。
◆屈C(対空)>強空砂塵>SC鳳凰脚(>強覇気脚)
端であれば屈Cをキャンセルしなくて済むため事前のタメが不要となる。
端であれば屈Cをキャンセルしなくて済むため事前のタメが不要となる。
◆(端)強飛燕斬(対空)>立A>空中空砂塵>SC鳳凰脚>強覇気脚
強飛燕斬空中ヒット時、追撃を省いて立Aで拾う。
端から飛燕斬の射程内であれば大体届く。
強飛燕斬空中ヒット時、追撃を省いて立Aで拾う。
端から飛燕斬の射程内であれば大体届く。
◆空対空>強空砂塵>SC鳳凰脚(>強覇気脚)
溜めが面倒なら昇り空中空砂塵でも可。
溜めが面倒なら昇り空中空砂塵でも可。
◆JB>空中空砂塵>SC鳳凰脚(>強覇気脚)
昇り空対空から鳳凰脚へ。
飛燕斬が暴発しやすいためBD同時を推奨。
昇り空対空から鳳凰脚へ。
飛燕斬が暴発しやすいためBD同時を推奨。
◆近C>鳳凰飛天脚>前大JC>強空砂塵>SC鳳凰脚>強覇気脚
飛天脚後の追撃では最も簡単。大体画面端まで届く。
飛天脚後の追撃では最も簡単。大体画面端まで届く。
◆近C>弱鳳凰飛天脚>(ダッシュ)三連撃(弱~弱~弱)>屈C>強空砂塵>SC鳳凰脚(>強覇気脚)
◇近C>弱鳳凰飛天脚>(ダッシュ)三連撃(弱~弱~弱)>DA
三連撃初段の持続を当て、更にダブルデチャギの二段目をスカす必要がある。
早いとデチャギ初段がスカり、遅いと二段目が当たってしまうためやや難度高。
他はすべて最速。
◇近C>弱鳳凰飛天脚>(ダッシュ)三連撃(弱~弱~弱)>DA
三連撃初段の持続を当て、更にダブルデチャギの二段目をスカす必要がある。
早いとデチャギ初段がスカり、遅いと二段目が当たってしまうためやや難度高。
他はすべて最速。
◆(端)近C>鳳凰飛天脚>三連撃(弱~弱~弱)>三連撃(弱~強~弱)>近A>空中空砂塵>SC鳳凰脚>強覇気脚
こちらも持続当てだがダッシュする必要がないので簡単。
2ゲージ消費だがオートチャージ中なら鳳凰脚までに一本分溜まる。
こちらも持続当てだがダッシュする必要がないので簡単。
2ゲージ消費だがオートチャージ中なら鳳凰脚までに一本分溜まる。
◆(端)近C>鳳凰飛天脚>6B>空中空砂塵>鳳凰脚>強覇気脚
ゲージ効率が悪くなるが上記コンボよりほんの僅か実ダメージに優れる。
ゲージ効率が悪くなるが上記コンボよりほんの僅か実ダメージに優れる。
◆(端)屈D>強空砂塵>鳳凰脚>強覇気脚
屈Dヒット確認から狙える。
中央でも可能だが間合いが狭いためACTSを挟んだ方が良い。
屈Dヒット確認から狙える。
中央でも可能だが間合いが狭いためACTSを挟んだ方が良い。
対戦攻略
スキアリハキキャクホウオウキャクアタタタスッキャリハッキャクアタタタ
対キム攻略
1にも2にも投げ対策。
強判定且つお手軽に有利Fを取れる小パン・小足を持つ為接近を許し易く、何しろダッシュが早いので
投げ抜けの精度を出来る限り高めておかないと何も出来ず殺される。
とは言えかなり反応の良いプレイヤーでも投げ抜けの成功率はせいぜい6~7割程度で、
更にキムの小足は発生6Fで投げ抜けへの差し込みもし易いため
実戦では択られる前に暴れるか、小技にズラし投げ抜けを仕込むなどの工夫も必要となるだろう。
強判定且つお手軽に有利Fを取れる小パン・小足を持つ為接近を許し易く、何しろダッシュが早いので
投げ抜けの精度を出来る限り高めておかないと何も出来ず殺される。
とは言えかなり反応の良いプレイヤーでも投げ抜けの成功率はせいぜい6~7割程度で、
更にキムの小足は発生6Fで投げ抜けへの差し込みもし易いため
実戦では択られる前に暴れるか、小技にズラし投げ抜けを仕込むなどの工夫も必要となるだろう。
またジャンプの飛距離が非常に長く速い上にジャンプ攻撃の判定も強く
迂闊に飛び道具も撃てないどころか昇龍系は飛翔脚やめくりでスカされやすく
うっかり空対空でも取られようものなら空砂塵>鳳凰脚で3割確定しあっさり端へ運ばれる事になる。
執拗なかぶせはキャラによっては手が付けられず、めくりジャンプを見逃せばJAからきっちり地上コンボを貰い、
真上から降ってくる飛翔脚はガード方向がサッパリわからず最悪ヒット後密着でスキアリ!される。
迂闊に飛び道具も撃てないどころか昇龍系は飛翔脚やめくりでスカされやすく
うっかり空対空でも取られようものなら空砂塵>鳳凰脚で3割確定しあっさり端へ運ばれる事になる。
執拗なかぶせはキャラによっては手が付けられず、めくりジャンプを見逃せばJAからきっちり地上コンボを貰い、
真上から降ってくる飛翔脚はガード方向がサッパリわからず最悪ヒット後密着でスキアリ!される。
地上戦でも気が休まる事は無い。
非の打ちどころがない性能の遠Aに加え、キャンセル可能でリーチ・持続に優れた屈D。
先端から鳳凰脚まで入る屈A・屈Bのお陰でGC反撃能力は全キャラ中最高性能と言ってもよく、
TSから差し込める間合いも他キャラより遥かに広い。
非の打ちどころがない性能の遠Aに加え、キャンセル可能でリーチ・持続に優れた屈D。
先端から鳳凰脚まで入る屈A・屈Bのお陰でGC反撃能力は全キャラ中最高性能と言ってもよく、
TSから差し込める間合いも他キャラより遥かに広い。
地獄はまだ続く。
端の投げ>強覇気脚は下手な超必より高威力で、その後は見えない表裏&投げの3択が待っている。
投げならループ、打撃は最大コンボを貰う危険を孕んでおりDAで積み重ねた赤ゲージの有利を容易く葬り去る。
端の投げ>強覇気脚は下手な超必より高威力で、その後は見えない表裏&投げの3択が待っている。
投げならループ、打撃は最大コンボを貰う危険を孕んでおりDAで積み重ねた赤ゲージの有利を容易く葬り去る。
DAを入れづらい点以外、どこをとっても隙らしい隙が無いのだが
キムの強さは何よりも鳳凰脚の間合いと素早いダッシュからの投げにあるので、
TS・GC及び投げへの対処をしっかり固める事で実戦ではなんとか五分近くまで持っていけるはず。
特に中級者のキムは焦ると投げを乱発し易いので垂直ジャンプなどから最大反撃を叩きこんでやろう。
対空はなるべくしゃがみアッパー系か、対空GCなどで処理すること。
キムの強さは何よりも鳳凰脚の間合いと素早いダッシュからの投げにあるので、
TS・GC及び投げへの対処をしっかり固める事で実戦ではなんとか五分近くまで持っていけるはず。
特に中級者のキムは焦ると投げを乱発し易いので垂直ジャンプなどから最大反撃を叩きこんでやろう。
対空はなるべくしゃがみアッパー系か、対空GCなどで処理すること。
端めくりに対してはTS+投げ外しでとりあえず3択は全て回避できる。
強パンの暴発がイヤなら小技にズラしで仕込めばより低リスク。
一部キャラの昇龍・サマー系でも切り返せる。
何より大事なのは投げられても焦らない事、それ以前に投げられない事。
強パンの暴発がイヤなら小技にズラしで仕込めばより低リスク。
一部キャラの昇龍・サマー系でも切り返せる。
何より大事なのは投げられても焦らない事、それ以前に投げられない事。
地上の牽制にしてもタイミングを噛み合わせればTSで潜る事は十分可能、
キムの間合い外から触れるキャラも少なくない。
本作ではどのキャラも何かしら突出した強さを持っており、長所を上手く発揮できれば十分対抗できるはずなので
自キャラのやり込みと経験で勝機を手繰り寄せていこう。
キムの間合い外から触れるキャラも少なくない。
本作ではどのキャラも何かしら突出した強さを持っており、長所を上手く発揮できれば十分対抗できるはずなので
自キャラのやり込みと経験で勝機を手繰り寄せていこう。