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  • ネオジオバトルコロシアム@ wiki | Neo geo battle coliseum NBC ngbc バトコロ ネオコロ
  • Mr.BIG

ネオジオバトルコロシアム@ wiki

Mr.BIG

最終更新:2022年10月07日 10:14

ngbc

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だれでも歓迎! 編集

性能評価

火力 C
立ち回り A
DAの決め易さ A
ゲージ溜め能力 D
大半の地上技を抑え込む屈A、強判定のJC・JDによるかぶせ、
中距離から下段コンボを狙える屈D、ダブラリによる鉄壁の対空性能と
全方位から相手を制圧する立ち回りはノーゲージの相手を詰ませるほどのプレッシャーを持つ。
先鋒戦では無類の強さを発揮するが、試合が荒れ始めると意外に脆い一面も。


通常技

■遠A&屈A
判定強い、リーチ長い、隙が無いと弱技系の牽制では最高性能を誇る。
弱攻撃なので当然威力は低いが、これだけでも相手は地上戦で殆ど手出しできなくなる。

■屈D
ダウンしない大足。小パンと並んでBIGの地上戦に無くてはならない技。
ヒット確認からコンボやDAを狙う。

■屈B
発生6F。近距離コンボの始動。

■遠D
こちらもヒット確認可能で判定が非常に強い。
牽制の他、遠目のGC反撃にも重宝する。

■斜JC
判定が強く2段技なので早出し出来る分空対空にも強い。また2段目はしゃがみにも当たるので崩し要素も高い。

■斜JD
判定と持続に優れる。JCと併せて被せに。

■垂JC
下方向の判定が長く、昇り中段に使える。


通常投げ

■ハイリフトスルー CD同時
受け身不能。投げ外しの猶予が長いため抜けられやすいが
目立った崩しはこれくらいしかない。


特殊技

■チョップスティック 6A
2段技だが生出しの場合、1段目が地上の相手に当たらない。2段目は中段。
キャンセル版は弱攻撃から連続ヒットし、1、2段目いずれもキャンセル可能。

■スタップスティック 6C
リーチは長いが動作が大きく、強攻撃からも繋がらない。特に使い道は無い。


必殺技

■グランドブラスター 236+AorC
弱強いずれもガード時の有利時間が非常に長く
弱なら弱攻撃、強なら強攻撃が連続ガードになる。
特に強は技中前進するので、端の固めが非常に強力。

■カリフォルニアロマンス 623+AorC
弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がりSC可能。
また強は突進中飛び道具をかき消す事が出来る。

■クロスダイビング 63214+AorC
威力が高く、地を這うタイプの飛び道具を超えつつ攻撃出来る。
強なら大足先端からも繋がるので、ヒット確認後の連続技に。

■スピニングランサー ACorBD同時
ダブラリ。AC版は上半身無敵。
一部狙って潰せる技はあるもののほぼ完全対空と言っていい。全て落とそう。
BD版は弱攻撃始動の連続技に使う他、胴体無敵で飛び道具を抜けつつ接近することが出来る。

■クレイジードラム 236+BorD(連打)
弱攻撃から繋がらない発生の上、リーチが短く強攻撃からだとそもそも届かない。
6Aを挟めば一応連続技に使えるが威力も低い。忘れてよい。


超必殺技

■ブラスターウェイブ[1] 236236+AorC
弱攻撃から繋がるが、ドラムショットの方が威力は高い。とどめのケズリに使うくらい。

■ライジングスピア[2]  236236+BorD
投げ判定だが暗転を見てから回避される。
弱攻撃から繋がり威力も高いので連続技に。

■ドラムショットタイフーン[1] 2141236+AorC
弱攻撃から繋がるが補正がキツく目立ったダメージにはならない。
基本的にはライジングスピアにゲージを割いた方がよい。


連続技

◆屈D or 遠D>強クロスダイビング
◇屈D or 遠D>DA
ヒット確認から。確定場面ならACTSを掛ける事で威力が跳ね上がる。

◆屈B×2>屈A>スピニングランサー(BD版)
ノーゲージの小足始動だとこれくらいしかない。ゲージは大事に使おう。

◆屈B×2>強ライジングスピア
◇屈B×2>DA
投げ外しへの差し込みを意識。

◆近C>(ACTS)遠D>強カリフォルニアロマンス>SC強ライジングスピア
3ゲージ最大コンボ。

◆近A>6A(1段目)強カリフォルニアロマンス>強SCライジングスピア
弱技始動ならこちらで。6A二段目からでも届く。

◆(端)近A>6A(1段目)>弱グランドブラスター>屈B>強ライジングスピア
ブラスターがカリフォルニアロマンスに化けやすい。
6Aを最速で入力し、連続ヒット出来るギリギリのタイミングでブラスターを入れなければならない。

◆(端)強グランドブラスター>弱カリフォルニアロマンス
端のブラスター固めを喰らい逃げされた時に。
ブラスターの持続を重ねればDAなどでも拾える。


対戦攻略

下段でリーチが長くヒット確認からコンボを狙える屈Dは大きなダメージ源だが、
技中前進するためTSで潜られると手痛い反撃を受ける。
逆に言えばTSの使えない相手は必然的に固まらざるを得ないので、先鋒戦できっちり有利を取れるかがまず肝になる。
中距離戦なら屈A・遠Aとダブラリで相手の攻め手の大半を封じる事が出来るので開幕はほぼ独壇場。
相手の飛び込みや牽制を確実に捌きつつJC・JDで横押しし
画面端へ辿り着いたら屈D>強ブラスターの固めでガードゲージを削っていく。
開幕で端に追い込み相手のゲージが溜まる前にガードを割れれば理想的。
ガークラ直前へ追い込んでさえしまえば相手のゲージ関係無くACTSで強引に割りにいける。
地上戦で押し返せるキャラもいない訳ではないが基本的にはBIG側が有利なので
置き遠Dも駆使しつつ差し合いからコンボ、DAを狙い赤体力を確実に奪っていく。
首尾良くDAを取れれば第一段階はクリア。自身のダメージとパートナーのタイプを考慮し、取り返されない内に交代。
相手の交代を誘える状態であれば誘い、出現点に大足を刺して萎えさせよう。

中盤以降は相手の選択肢も増え、動く分だけ差し込みやすくなるがリスクも当然大きくなる。
TS外から届く技がしゃがみに当たらない遠Dしかないため、相手の意識配分を読みながら
TS間合いの中と外をうろつきなるべく相手の意識をTSから遠ざけつつ大足を振っていく。
振れないと判断した場合やはり小技とジャンプで押し、通常投げと投げ抜け潰しの二択を仕掛けていく。
見てから外す事も可能とは言え実戦ではそう毎回出来るものではなく、投げ抜けを誘うチャンスはあるはず。
上手く小足を差し込めばDAは勿論、ゲージがあればライジングスピアで大ダメージが見込める。
二択を拒否しようと暴れる相手には再び大足を差し込んで黙らせてやろう。

有効なリバサを持たないBIGにとって、起き攻めなど各キャラ固有のセットプレイが最大の弱点と言える。
セオリー通りに行かないキャラも多いので対策はしっかり立て、1Fジャンプなどの共通システムを駆使して何とか回避しよう。

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