性能評価
火力 | B |
立ち回り | D |
DAの決め易さ | D |
ゲージ溜め能力 | B |
牽制激弱でDAも取れないがジャンプ攻撃の判定は非常に恵まれており、
接近戦での火力は展開も早く安定している。
HCを上手く利用できればアタッカーとして十分な働きが期待できる。
接近戦での火力は展開も早く安定している。
HCを上手く利用できればアタッカーとして十分な働きが期待できる。
通常技
全体的に発生が遅く、6F以下の通常技を一切持っていない。
また立A・立Bは近距離、遠距離同様の性能となっている。
また立A・立Bは近距離、遠距離同様の性能となっている。
■近(遠)B
二段技。7F発生だが各種キャンセル可能なので連続技の始動になる。
ガード時は僅かに有利だが2段目がしゃがみに当たらない。
二段技。7F発生だが各種キャンセル可能なので連続技の始動になる。
ガード時は僅かに有利だが2段目がしゃがみに当たらない。
■近C
近Bと同じく7F発生。近Bの方が使い勝手は良い。
近Bと同じく7F発生。近Bの方が使い勝手は良い。
■近D
ハイキック。二段技だがしゃがみに当たらない。
ハイキック。二段技だがしゃがみに当たらない。
■遠D
モーションは近Dと同じだがこちらはキャンセル不可。上方向の判定が強く、遠目の対空として信頼できる。
モーションは近Dと同じだがこちらはキャンセル不可。上方向の判定が強く、遠目の対空として信頼できる。
■屈A
しゃがみビンタ。リーチは短いがガード後5F有利。当て投げとジャンプ・暴れ潰しの立Bで二択を迫ろう。
しゃがみビンタ。リーチは短いがガード後5F有利。当て投げとジャンプ・暴れ潰しの立Bで二択を迫ろう。
■屈B
リーチの長い小足。先端以外なら6Bに安定して繋がり、姿勢が非常に低くなるためしゃがみ対空としても機能する。
リーチの長い小足。先端以外なら6Bに安定して繋がり、姿勢が非常に低くなるためしゃがみ対空としても機能する。
■JC
めくり判定が非常に大きい。
めくり判定が非常に大きい。
■垂JD
横方向の判定が強く、昇り対空や牽制に使える。
横方向の判定が強く、昇り対空や牽制に使える。
通常投げ
■フロントフラッシュ CD同時
受け身不可。距離は離れるが端なら起き攻め可。
受け身不可。距離は離れるが端なら起き攻め可。
特殊技
■シェルミースタンド 6B
浴びせ蹴り。弱攻撃から繋がり更にキャンセル可能。連係、連続技の要。
単発では中段となる。
浴びせ蹴り。弱攻撃から繋がり更にキャンセル可能。連係、連続技の要。
単発では中段となる。
■爆NEWスープレックス 6C
投げ技。間合いは広いが発生が遅く威力も低い。忘れて問題無い。
投げ技。間合いは広いが発生が遅く威力も低い。忘れて問題無い。
■シェルミーキック 6D
間合いが狭く発生も遅いが判定は強い。稲妻レッグでのみキャンセル可能。
間合いが狭く発生も遅いが判定は強い。稲妻レッグでのみキャンセル可能。
必殺技
■シェルミークラッチ 623+BorD
飛びあがり空中の相手を足で捕まえる。無敵は無いが早めに反応出来れば対空としてそれなりに使える。
また成立後は背向けダウンとなるため、端付近で捕まえれば画面端逆ガードが狙える。
飛びあがり空中の相手を足で捕まえる。無敵は無いが早めに反応出来れば対空としてそれなりに使える。
また成立後は背向けダウンとなるため、端付近で捕まえれば画面端逆ガードが狙える。
■シェルミーホイップ/追加投げ 214+AorC×2
弱は膝下無敵。後退するのでスキも少ない。リバサやどさくさ紛れに。
強は頭辺りしか無敵が無く対空としては今ひとつ。
弱は膝下無敵。後退するのでスキも少ない。リバサやどさくさ紛れに。
強は頭辺りしか無敵が無く対空としては今ひとつ。
■アクセルスピンキック 214+BorD
弱強いずれも長い全身無敵があり、弱は着地まで、強はジャンプ後下降し始めたあたりまで続く。
基本的には弱を接近手段として使うが、最後の蹴りはガード後やや有利な程度でGCされやすく、SC可能だが確認は出来ない。
ボタン押しっ放しなら何もせず着地し投げなどで崩しに行けるので、上手く意識させれば出し切り時のGCの抑止にもなる。
ただしいずれにしても着地にスキは存在する。
弱強いずれも長い全身無敵があり、弱は着地まで、強はジャンプ後下降し始めたあたりまで続く。
基本的には弱を接近手段として使うが、最後の蹴りはガード後やや有利な程度でGCされやすく、SC可能だが確認は出来ない。
ボタン押しっ放しなら何もせず着地し投げなどで崩しに行けるので、上手く意識させれば出し切り時のGCの抑止にもなる。
ただしいずれにしても着地にスキは存在する。
■エアスピンキック J中214+BorD
らいじんのつえ。2147+Bなら低空でも出せ、密着ならめくりになる。
位置とタイミングと相手によっては対空スカしにも使える。
らいじんのつえ。2147+Bなら低空でも出せ、密着ならめくりになる。
位置とタイミングと相手によっては対空スカしにも使える。
■シェルミースパイラル 41236(16)+AorC
コマンド投げ。弱は発生5Fでシェルミーの技では最も早く、間合いもなかなか広い。
またJ攻撃から直接繋げる事も出来る。
強は発生7Fだが間合いが更に広くなり、相手の暴れの射程圏外から一方的に掴む事が出来る。
しかし追撃しないと通常投げより威力が低い。
空振り時のゲージ増加量が多く、スキも小さいので遠距離での自家発電にも使える。
早すぎるとカーニバルが暴発する上少しずつ前進してしまうのでホイップと交互に使うといい。
コマンド投げ。弱は発生5Fでシェルミーの技では最も早く、間合いもなかなか広い。
またJ攻撃から直接繋げる事も出来る。
強は発生7Fだが間合いが更に広くなり、相手の暴れの射程圏外から一方的に掴む事が出来る。
しかし追撃しないと通常投げより威力が低い。
空振り時のゲージ増加量が多く、スキも小さいので遠距離での自家発電にも使える。
早すぎるとカーニバルが暴発する上少しずつ前進してしまうのでホイップと交互に使うといい。
■ダイヤモンドバスト 41236+BorD
移動投げ。密着以外の近Bや屈Bから連係させれば、相手がガードし続けても投げる事が出来る。
端なら起き攻めも可能で攻撃の起点とできる。
移動投げ。密着以外の近Bや屈Bから連係させれば、相手がガードし続けても投げる事が出来る。
端なら起き攻めも可能で攻撃の起点とできる。
■Fカップチュード 632146(346)+AorC
胸~膝辺りまでを取れる当て身。隙も威力も小さい。当て身判定の持続も短い。
とは言え当て身なので人読みで使えなくは無い。
胸~膝辺りまでを取れる当て身。隙も威力も小さい。当て身判定の持続も短い。
とは言え当て身なので人読みで使えなくは無い。
■シェルミーキャッチ/追加投げ/ホールド 623+AorC/41236+AorC/AorC連打
くじくだいち。
ホールドまで入れてもダメージは低く、追加投げは投げ無敵で抜けられる上しゃがみを掴めないのは致命的。
基本忘れてよい。
くじくだいち。
ホールドまで入れてもダメージは低く、追加投げは投げ無敵で抜けられる上しゃがみを掴めないのは致命的。
基本忘れてよい。
■シェルミーキュート 236+BorD
シェルミークラッチ、シェルミーホイップ(追加投げ)、シェルミースパイラル、シェルミーカーニバル(追加攻撃)の成立時に出せるダウン追撃。
距離が離れるので起き攻めに行くかが悩み処。
シェルミークラッチ、シェルミーホイップ(追加投げ)、シェルミースパイラル、シェルミーカーニバル(追加攻撃)の成立時に出せるダウン追撃。
距離が離れるので起き攻めに行くかが悩み処。
超必殺技
■稲妻レッグラリアート[1] 236236+BorD
発生、突進スピードに優れ威力が高く特殊判定も持っている主力技。
6Bや空対空後、6Dヒット確認など狙える場面では迷わずゲージを注ぐ事。
弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がる発生で、強の方が僅かに突進距離が長くスピードも速い。
発生、突進スピードに優れ威力が高く特殊判定も持っている主力技。
6Bや空対空後、6Dヒット確認など狙える場面では迷わずゲージを注ぐ事。
弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がる発生で、強の方が僅かに突進距離が長くスピードも速い。
■シェルミーカーニバル[1]/追加攻撃 4123641236+AorC/623+BorD
発生まで全身無敵で間合いの広いコマンド投げ。
追加技は最後に放り投げた方向と逆方向の入力になる。
連続技にも組み込めるが稲妻レッグの方が効率がよく確実。
発生まで全身無敵で間合いの広いコマンド投げ。
追加技は最後に放り投げた方向と逆方向の入力になる。
連続技にも組み込めるが稲妻レッグの方が効率がよく確実。
連続技
◆近B>DA
DAコンボはこれくらいしかない。ヒット確認できるのが救い。
DAコンボはこれくらいしかない。ヒット確認できるのが救い。
◆通常技>6B>稲妻レッグラリアート
高威力で展開が早くHCの恩恵を受けやすい。
ガード時は移動投げか、シェルミーホイップで逃げ&GC狩りが有効だが
弱ホイップでは近C等の反撃が取れず、強の無敵はほぼ当てにならない。
スパイラルを置いておくのも有効だが、届く間合いでは立B>弱稲妻も選択肢に入れると良い。
コマ投げの性能自体は非常に高いので
上手く投げのプレッシャーを与えつつ仕掛ければ心理的にGCを抑え込む事は十分可能。
高威力で展開が早くHCの恩恵を受けやすい。
ガード時は移動投げか、シェルミーホイップで逃げ&GC狩りが有効だが
弱ホイップでは近C等の反撃が取れず、強の無敵はほぼ当てにならない。
スパイラルを置いておくのも有効だが、届く間合いでは立B>弱稲妻も選択肢に入れると良い。
コマ投げの性能自体は非常に高いので
上手く投げのプレッシャーを与えつつ仕掛ければ心理的にGCを抑え込む事は十分可能。
◆6D>強稲妻レッグラリアート
6Dヒット確認から。判定は強いもののリーチが短すぎるのでそう狙えるものでもないが。
確定場面なら近D>6D>稲妻が1ゲージ最大コンボになる。
6Dヒット確認から。判定は強いもののリーチが短すぎるのでそう狙えるものでもないが。
確定場面なら近D>6D>稲妻が1ゲージ最大コンボになる。
◆(空対空)>強稲妻レッグラリアート
相手が飛んだのを見てから空対空を取ってもまず間に合わないので、ジャンプ攻撃をバラ撒きまぐれ当たりを期待するしかない。
距離が近い場合は弱の方が安定する。
相手が飛んだのを見てから空対空を取ってもまず間に合わないので、ジャンプ攻撃をバラ撒きまぐれ当たりを期待するしかない。
距離が近い場合は弱の方が安定する。
◆JC>シェルミースパイラル
◇JC>シェルミーカーニバル
めくりから直投げ。ヒット確認できればなお良し。
◇JC>シェルミーカーニバル
めくりから直投げ。ヒット確認できればなお良し。
◆(端背負い)シェルミーカーニバル>遠B>稲妻レッグラリアート
カーニバルから追撃を出さず、画面端方向に吹っ飛んだ相手を立ちBで拾い、特殊判定の稲妻レッグで追撃。
カーニバルから追撃を出さず、画面端方向に吹っ飛んだ相手を立ちBで拾い、特殊判定の稲妻レッグで追撃。
連係
◆屈A or 6B or 近B>シェルミースパイラル
◇屈A or 6B or 近B>シェルミーカーニバル
◇屈A or 6B or 近B>遠B>6B>稲妻レッグラリアート
始動技はいずれも有利Fが取れるため、コマ投げと暴れ潰しの遠Bで二択。
近Bであればヒット時はDAや稲妻等で追撃出来るが、
有利Fは最も少なく6F以下の暴れを遠Bで潰せない上(6Fなら弱コマ投げで吸い込む事は可能)、
更に二段目が高座高キャラ以外のしゃがみに当たらない点に注意。
6Bの中段からの択も強力だが、発生は遅めでガード時反撃必至。
◇屈A or 6B or 近B>シェルミーカーニバル
◇屈A or 6B or 近B>遠B>6B>稲妻レッグラリアート
始動技はいずれも有利Fが取れるため、コマ投げと暴れ潰しの遠Bで二択。
近Bであればヒット時はDAや稲妻等で追撃出来るが、
有利Fは最も少なく6F以下の暴れを遠Bで潰せない上(6Fなら弱コマ投げで吸い込む事は可能)、
更に二段目が高座高キャラ以外のしゃがみに当たらない点に注意。
6Bの中段からの択も強力だが、発生は遅めでガード時反撃必至。
◆(端)…弱稲妻レッグラリアート>弱シェルミースパイラル
受身狩り連係。連続技での弱稲妻ヒット後弱スパイラルが受身復帰に対し最速で重なるため
ジャンプ、バクステでは回避できない。
受身狩り連係。連続技での弱稲妻ヒット後弱スパイラルが受身復帰に対し最速で重なるため
ジャンプ、バクステでは回避できない。
◆シェルミースパイラル>JC(仕込みシェルミーカーニバル)>シェルミースパイラル
スパイラルの追撃を省く事で、相手の起き上がりに非常に見切りづらい左右二択を仕掛ける事が出来る。
当然相手はTSや1Fジャンプなどで二択回避を考えるが、
背面ダウンのため1Fジャンプでの回避は基本的に不可、
またTSに対してもJCにズラしでコマ投げを仕込む事でヒット・ガード時は普通に着地、
TSでスカされた場合にのみ着地投げが自動発動し逃げる相手を捕まえる事が出来る。
強スパイラルでも良いがTS小足などで割り込まれてしまうため、発生まで無敵の続くカーニバルを推奨。
ただしこの場合もTS→ジャンプで回避可能、そこまで対応された場合は立Aで叩き落し、稲妻レッグで追撃しよう。
起き上がり時間の早いキム・ほたる・舞や真上に強い対空技を持つキャラには普通に落とされてしまうので注意。
スパイラルの追撃を省く事で、相手の起き上がりに非常に見切りづらい左右二択を仕掛ける事が出来る。
当然相手はTSや1Fジャンプなどで二択回避を考えるが、
背面ダウンのため1Fジャンプでの回避は基本的に不可、
またTSに対してもJCにズラしでコマ投げを仕込む事でヒット・ガード時は普通に着地、
TSでスカされた場合にのみ着地投げが自動発動し逃げる相手を捕まえる事が出来る。
強スパイラルでも良いがTS小足などで割り込まれてしまうため、発生まで無敵の続くカーニバルを推奨。
ただしこの場合もTS→ジャンプで回避可能、そこまで対応された場合は立Aで叩き落し、稲妻レッグで追撃しよう。
起き上がり時間の早いキム・ほたる・舞や真上に強い対空技を持つキャラには普通に落とされてしまうので注意。
対戦攻略
地上の差し合いではどうしても競り負けしてしまうため、ジャンプ攻撃を中心に牽制し接近のチャンスを伺う。
対空は遠立Dか垂直昇りJD、相手によっては屈Bでしゃがみ対空も可能。
各種投げが入れば一気に自ターンに持ち込め、ゲージがあれば一気に殺し切る事も出来る。
攻めの起点はステップからのコマ投げか屈Bを差し込んでの移動投げ等。
特にTS強スパイラルの間合いは特筆もので、かなり長めの牽制を潜って捕まえる事が出来る。
投げの選択肢は非常に強力で多彩だがどれも安いため、
投げのプレッシャーから動こうとする相手に稲妻コンボを叩き込むのが理想。
ゲージの回転自体はかなり良い方だが、それでも足りなければコマ投げの空振りでこまめに稼ぐ。
被起き攻め時は安定した無敵時間を持つカーニバルを意識させ、
さらに1F逃げJDでリバサ投げを警戒した垂直ジャンプ等もだいたい落とせるため逆二択に持ち込める。
普通のジャンプ攻撃重ねから寄られた場合、GCがほぼ当てにならないため
弱クラッチで暴れるか、間合いの広いコマ投げ等で割り込むスキを伺おう。
対空は遠立Dか垂直昇りJD、相手によっては屈Bでしゃがみ対空も可能。
各種投げが入れば一気に自ターンに持ち込め、ゲージがあれば一気に殺し切る事も出来る。
攻めの起点はステップからのコマ投げか屈Bを差し込んでの移動投げ等。
特にTS強スパイラルの間合いは特筆もので、かなり長めの牽制を潜って捕まえる事が出来る。
投げの選択肢は非常に強力で多彩だがどれも安いため、
投げのプレッシャーから動こうとする相手に稲妻コンボを叩き込むのが理想。
ゲージの回転自体はかなり良い方だが、それでも足りなければコマ投げの空振りでこまめに稼ぐ。
被起き攻め時は安定した無敵時間を持つカーニバルを意識させ、
さらに1F逃げJDでリバサ投げを警戒した垂直ジャンプ等もだいたい落とせるため逆二択に持ち込める。
普通のジャンプ攻撃重ねから寄られた場合、GCがほぼ当てにならないため
弱クラッチで暴れるか、間合いの広いコマ投げ等で割り込むスキを伺おう。