テンキー表記
7 | 8 | 9 | ⇖ | ⇑ | ⇗ | |
4 | 5 | 6 | = | ⇐ | N | ⇒ |
1 | 2 | 3 | ⇙ | ⇓ | ⇘ |
A:弱パンチ
B:弱キック
C:強パンチ
D:強キック
E:交代
スタートボタン:挑発
B:弱キック
C:強パンチ
D:強キック
E:交代
スタートボタン:挑発
■大ジャンプ:一瞬だけ1 or 2 or 3の後、7 or 9
■受け身:ダウン直前にAB同時押し(一部技は不可)
投げ
■通常投げ:接近してCD同時押し
発生は全キャラ一律4F。また相手の打撃と重なった場合は投げが勝つ。
基本ダメージも火星人を除き全キャラ一律だが、
ヒット数の多いキャラは根性補正の影響を余計に受けてしまう
発生は全キャラ一律4F。また相手の打撃と重なった場合は投げが勝つ。
基本ダメージも火星人を除き全キャラ一律だが、
ヒット数の多いキャラは根性補正の影響を余計に受けてしまう
■投げ抜け:通常投げでつかまれた瞬間にCD同時押し
投げ抜け猶予時間は基本掴まれてから6Fだが、一部これより長いキャラもいる。
投げ抜け猶予時間は基本掴まれてから6Fだが、一部これより長いキャラもいる。
ステップ関連
■前ステップ:66
一定距離を前進する通常ステップ。動作中はしゃがみと他ステップ以外の各種動作でキャンセル可能。
一定距離を前進する通常ステップ。動作中はしゃがみと他ステップ以外の各種動作でキャンセル可能。
■ラン:66後6入れっぱなし
終了時には硬直があるものの、動作中はしゃがみと他ステップ以外の各種動作でキャンセル可能。
終了時には硬直があるものの、動作中はしゃがみと他ステップ以外の各種動作でキャンセル可能。
■タクティカルステップ(TS):AB同時押し(0,5ゲージ消費)
対打撃完全無敵のステップで、KOFの緊急回避と違って終わり際の隙も無い。
ただし出始め1F目は無敵が無い(ガードは可能)ので心得ておくこと。
ゲージ消費があるため連発は難しいが、重要なシステムであることは確実。
これによって中距離での駆け引きが他ゲーとは全く違ったものになっている。
またこれ以下のステップは全て、ステップ中に通常投げを出せなくなっている。
対打撃完全無敵のステップで、KOFの緊急回避と違って終わり際の隙も無い。
ただし出始め1F目は無敵が無い(ガードは可能)ので心得ておくこと。
ゲージ消費があるため連発は難しいが、重要なシステムであることは確実。
これによって中距離での駆け引きが他ゲーとは全く違ったものになっている。
またこれ以下のステップは全て、ステップ中に通常投げを出せなくなっている。
■アクティブタクティカルステップ(ACTS):一部を除く通常技を当てた後にAB同時押し(1ゲージ消費)
ゲージを消費して通常技をキャンセルし前ステップをする。(青く光る事から青ステとも)
ステップ中はTS同様無敵で、連続技のダメージアップや連係、ヒット確認、GCスカしなどに使う。
ゲージを消費して通常技をキャンセルし前ステップをする。(青く光る事から青ステとも)
ステップ中はTS同様無敵で、連続技のダメージアップや連係、ヒット確認、GCスカしなどに使う。
■ガードキャンセルフロントステップ(GCFS):ガード中に66(0,5ゲージ消費)
ガード硬直をキャンセルして前ステップ。ステップ中は比較的すぐに攻撃を出す事が出来る。
ステップ中無敵は一切無い。通称ガーキャン(GC)ステップ。
ガード硬直をキャンセルして前ステップ。ステップ中は比較的すぐに攻撃を出す事が出来る。
ステップ中無敵は一切無い。通称ガーキャン(GC)ステップ。
■ジャストGCステップ:単発攻撃ガード時のヒットストップ中に66(0.25本消費)
基本ジャストガードは不要だが、飛び道具と一部の技はジャストガード必須となる。
ゲージ消費量が少ないだけでなく、単純に高速の反撃手段として効果的。
基本ジャストガードは不要だが、飛び道具と一部の技はジャストガード必須となる。
ゲージ消費量が少ないだけでなく、単純に高速の反撃手段として効果的。
■バックステップ:44
キャラクターにより性質が細かく異なるが、大抵前後3Fの硬直と入力後即地上投げ無敵を持つ。
キャラクターにより性質が細かく異なるが、大抵前後3Fの硬直と入力後即地上投げ無敵を持つ。
タッグシステム関連
8秒間交代せず戦うとパートナー体力回復・オートチャージが発動し、ダブルアサルト使用可となる。
交代、若しくはダブルアサルトを使用すると効果は消滅し、8秒後再び発動する。
交代、若しくはダブルアサルトを使用すると効果は消滅し、8秒後再び発動する。
■交代
交代動作(12F無防備)→控え登場(3F無防備)→1Fガードのみ可能→行動可能
交代動作(12F無防備)→控え登場(3F無防備)→1Fガードのみ可能→行動可能
■回復可能体力(赤体力)
赤い体力ゲージを上限として、控え中のキャラは体力が少しずつ回復する。
回復開始からおおよそ20カウント(16秒)で体力3割程度まで回復する。
赤い体力ゲージを上限として、控え中のキャラは体力が少しずつ回復する。
回復開始からおおよそ20カウント(16秒)で体力3割程度まで回復する。
■オートチャージ(AC)
DA使用可能と同時に、パワーゲージが少しずつ自動で溜まり始める。
DA使用可能と同時に、パワーゲージが少しずつ自動で溜まり始める。
■ダブルアサルト(DA):236+E
本作の最重要システム。突進から相手をロックし、パートナーとの協力連続技を繰り出す。
実ダメージは微量だが回復可能体力を多く奪い、さらに控えのキャラがハイパーチャージ状態に。
回復スピードの早い同作において、特に試合序盤では最優先で狙うべきシステム。
本作の最重要システム。突進から相手をロックし、パートナーとの協力連続技を繰り出す。
実ダメージは微量だが回復可能体力を多く奪い、さらに控えのキャラがハイパーチャージ状態に。
回復スピードの早い同作において、特に試合序盤では最優先で狙うべきシステム。
なお当てたあとすぐに交代するとハイパーチャージ持続時間は8秒だが、
交代を2秒遅らせる度に1秒の割合でハイパーチャージの持続時間が延びる。
最長20秒。またアサルトを再び当てた場合経過時間はリセットされるので注意。
交代を2秒遅らせる度に1秒の割合でハイパーチャージの持続時間が延びる。
最長20秒。またアサルトを再び当てた場合経過時間はリセットされるので注意。
■ハイパーチャージ(HC)
ダブルアサルトを当てると控えのキャラに発生するシステムで持続時間は上記に基く。
このハイパーチャージ中は単純な攻撃力以外に、ケズリ値、ガークラ値も上昇し
また通常技でもケズりが発生するようになる。
ダブルアサルトを当てると控えのキャラに発生するシステムで持続時間は上記に基く。
このハイパーチャージ中は単純な攻撃力以外に、ケズリ値、ガークラ値も上昇し
また通常技でもケズりが発生するようになる。
■GC交代:ガード中E(1ゲージ消費)
ダメージは一切無く、当たると相手を大きくふっ飛ばす。リーチや発生がキャラごとに違っている。
パートナーが死んだ状態ではただのGCふっ飛ばしとなる。またヒットすると相手のゲージが0.5上昇する。
ダメージは一切無く、当たると相手を大きくふっ飛ばす。リーチや発生がキャラごとに違っている。
パートナーが死んだ状態ではただのGCふっ飛ばしとなる。またヒットすると相手のゲージが0.5上昇する。
■アナザーダブルアサルト(ADA)
出展元のゲームで特に関わりの深いキャラ(京、庵など)でタッグを組み、
更に試合中特定の技を出す、若しくは当ててから10カウント以内に発動が可能。
どれも強力だが条件が厳しく実戦で使えるものは少ない。
出展元のゲームで特に関わりの深いキャラ(京、庵など)でタッグを組み、
更に試合中特定の技を出す、若しくは当ててから10カウント以内に発動が可能。
どれも強力だが条件が厳しく実戦で使えるものは少ない。