性能評価
火力 | D |
立ち回り | B |
DAの決め易さ | E |
ゲージ溜め能力 | B |
空を見上げればマッドマンが降ってくる。遠くにいれば精霊が飛んでくる。
その基本戦術は稼働から15年経った今も変わる事は無い。この先もたぶん変わらない。
とにかくDAが取れない上にダメージ源も非常に限られているので時間稼ぎが主な役割。
その基本戦術は稼働から15年経った今も変わる事は無い。この先もたぶん変わらない。
とにかくDAが取れない上にダメージ源も非常に限られているので時間稼ぎが主な役割。
通常技
いずれも発生が遅い上判定も弱く、使えるものは少ない。
■近C
発生12F。確定場面のコンボ始動に。
発生12F。確定場面のコンボ始動に。
■屈B
発生6F。エアライダーの対としての存在価値は高い。
発生6F。エアライダーの対としての存在価値は高い。
■垂JD
ジャンプ中ずっと攻撃判定が持続し判定にも優れる。
対地・対空の牽制に。
ジャンプ中ずっと攻撃判定が持続し判定にも優れる。
対地・対空の牽制に。
通常投げ
■抱きつきパンチ
特殊技
■マッドスライダー 3D
スライディング。下方向に強いジャンプ攻撃を持たない相手の対空に使える。
キャンセル版は弱攻撃から繋がるが、通常版は強攻撃並の発生。
スライディング。下方向に強いジャンプ攻撃を持たない相手の対空に使える。
キャンセル版は弱攻撃から繋がるが、通常版は強攻撃並の発生。
■マッドエアライダー J中2B
低空でも出せる中段判定の膝蹴り。
ガード時は大幅有利で発生も早いがダメージは低く、ヒット時は僅かに有利な程度。
低空でも出せる中段判定の膝蹴り。
ガード時は大幅有利で発生も早いがダメージは低く、ヒット時は僅かに有利な程度。
■マッドキック 6D
遠Dと同モーションで下段無敵の移動蹴り。遠Dより発生が早く移動距離も長い。
中距離牽制に。
遠Dと同モーションで下段無敵の移動蹴り。遠Dより発生が早く移動距離も長い。
中距離牽制に。
■マッドフライト J中ABC同時
浮遊技。空中停止するわけではなくスピードも遅いので、回避手段としては使えない。
技中はマッドエアライダーか空中マッドカッターが出せる。
浮遊技。空中停止するわけではなくスピードも遅いので、回避手段としては使えない。
技中はマッドエアライダーか空中マッドカッターが出せる。
■マッドダンス 22+ABC同時
挑発ではない。
ゲージ回復するので遠距離砲台の隙に。
挑発ではない。
ゲージ回復するので遠距離砲台の隙に。
必殺技
■マッドマンアタック 236+AorC
地を這う飛び道具。SC可能。
強攻撃からしか繋がらないが近距離でガードさせても大幅有利。
ただし発弾が本体より前方のため、密着だと当たらない。
マッドランチャーと画面同時発弾可能。
地を這う飛び道具。SC可能。
強攻撃からしか繋がらないが近距離でガードさせても大幅有利。
ただし発弾が本体より前方のため、密着だと当たらない。
マッドランチャーと画面同時発弾可能。
■マッドランチャー 236+BorD
上段への飛び道具で降下時にも判定がある。発生はあまり早くない。
マッドマンアタックと同時発弾可能なため、遠距離砲台に。
こちらも一応SC可能。
上段への飛び道具で降下時にも判定がある。発生はあまり早くない。
マッドマンアタックと同時発弾可能なため、遠距離砲台に。
こちらも一応SC可能。
■マッドカッター 214+BorD(空中可)
空中で回転。動作中はレバーで前後移動が可能。技中は空中喰らい判定となり、着地の隙も少ない。
空中版は終了後マッドエアライダーが出せる。
空中で回転。動作中はレバーで前後移動が可能。技中は空中喰らい判定となり、着地の隙も少ない。
空中版は終了後マッドエアライダーが出せる。
■マッドジャイロ 2タメ8+AorC
上半身無敵で対空に使えるが、発生と判定に劣るため早出し推奨。
上半身無敵で対空に使えるが、発生と判定に劣るため早出し推奨。
超必殺技
■スーパーマッドマンアタック[1] 236236+AorC
超必飛び道具。威力が高く連続技や飛び道具合わせ、遠距離対空が主な用途。
削りも意外と大きい。
ただ本体より進んだ位置で発生するため密着では当たらない。
超必飛び道具。威力が高く連続技や飛び道具合わせ、遠距離対空が主な用途。
削りも意外と大きい。
ただ本体より進んだ位置で発生するため密着では当たらない。
■精霊球[1] 236236+BorD
上空からの多段飛び道具。ヒット時追い討ち可能だが可能性は薄い。削り用。
上空からの多段飛び道具。ヒット時追い討ち可能だが可能性は薄い。削り用。
■ヘブンズブロス[2] 632146+攻撃ボタン
Aは後方、Bは前方近距離、Cは前方中距離、Dで前方遠距離に発生。
ガード不能ではなくダメージも低い。B以降を先読み対空や飛び道具合わせに。
Aは後方、Bは前方近距離、Cは前方中距離、Dで前方遠距離に発生。
ガード不能ではなくダメージも低い。B以降を先読み対空や飛び道具合わせに。
連続技
◆屈A>DA
刻んでしまうと届かないが、しっかり最速キャンセル出来れば多少遠くても届く。
刻んでしまうと届かないが、しっかり最速キャンセル出来れば多少遠くても届く。
◆屈B>屈A>3D
下段の2Bから2Aが繋がる。主力コンボ。
下段の2Bから2Aが繋がる。主力コンボ。
◆J2B>屈A>3D
ヒザが深めに入ると屈Aが繋がる。
だからどうしたと言うとどうもしない。
ヒザが深めに入ると屈Aが繋がる。
だからどうしたと言うとどうもしない。
◆近C>弱マッドマンアタック>SCスーパーマッドマンアタック
マッドマン最強の連続技。しかし狙える場面は限られている。
弱マッドマンアタックまでなら出し切れるので、起き攻めの重ねなどから狙ってもいい。
マッドマン最強の連続技。しかし狙える場面は限られている。
弱マッドマンアタックまでなら出し切れるので、起き攻めの重ねなどから狙ってもいい。
◆(端)弱マッドマンアタック>DA
起き上がりに弱マッドマンアタックを重ねる事でDAが繋がる。
起き上がりに弱マッドマンアタックを重ねる事でDAが繋がる。
対戦攻略
通常技はどれも発生が遅くリーチも乏しいため牽制には使えない。
無難に振れる技といえば持続に優れた垂JDと6Dくらい。
対空はマッドスライダーか、タメが完成していれば弱マッドジャイロ、
垂JDもばら蒔いてジャンプ抑止を。
とは言え近距離に入ってしまえばヒザ連発でどうせ相手は飛べなくなるし、
遠距離なら高性能の砲台+超必対空が狙える。
この間合いで差し合ってもさして良い事はないので早いとこ近付くか離れるかしよう。
無難に振れる技といえば持続に優れた垂JDと6Dくらい。
対空はマッドスライダーか、タメが完成していれば弱マッドジャイロ、
垂JDもばら蒔いてジャンプ抑止を。
とは言え近距離に入ってしまえばヒザ連発でどうせ相手は飛べなくなるし、
遠距離なら高性能の砲台+超必対空が狙える。
この間合いで差し合ってもさして良い事はないので早いとこ近付くか離れるかしよう。
遠距離砲台はゲージがあれば着地・飛び道具合わせのスーパーマッドマンアタックや、
ヘブンズブロスでまとまったダメージが期待できる。
ゲージが無ければ近付くか、スキを見てダンスで回収。
近距離ではマッドエアライダーでの崩しを含めた絡みつきがメインだが、
多用して切り返されるとダメージ負けするためメリハリが大切。
投げや下段もバランスよく散りばめつつ
空中マッドカッターからの連係など、違ったパターンも使って幻惑させよう。
ヘブンズブロスでまとまったダメージが期待できる。
ゲージが無ければ近付くか、スキを見てダンスで回収。
近距離ではマッドエアライダーでの崩しを含めた絡みつきがメインだが、
多用して切り返されるとダメージ負けするためメリハリが大切。
投げや下段もバランスよく散りばめつつ
空中マッドカッターからの連係など、違ったパターンも使って幻惑させよう。
DAを殆ど取れない上に火力も今一つだが
立ち回りは決して弱くは無く、一度優位に立てばウザい事この上ないので
根気良く時間とダメージを奪い続けていこう。
相方はなるべく高火力の方が良いのは言うまでもない。
立ち回りは決して弱くは無く、一度優位に立てばウザい事この上ないので
根気良く時間とダメージを奪い続けていこう。
相方はなるべく高火力の方が良いのは言うまでもない。