性能評価
火力 | A |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | B |
ゲージ溜め能力 | D |
2ゲージ技である強醒龍の威力が絶大なため、可能な限りゲージをキープして繋ぎたい。
安定した牽制・対空性能に加えDAも取れるのでノーゲージでもそこそこ戦える。
安定した牽制・対空性能に加えDAも取れるのでノーゲージでもそこそこ戦える。
通常技
■近B
下段でダウン追撃判定有。キャンセルで屈Bに繋がる。
下段でダウン追撃判定有。キャンセルで屈Bに繋がる。
■近D
持続がそこそこ長く、単発ヒット確認可能。
持続がそこそこ長く、単発ヒット確認可能。
■遠A
やや重いがリーチと判定に優れ、ジャンプ防止効果も高い。牽制の主軸。
やや重いがリーチと判定に優れ、ジャンプ防止効果も高い。牽制の主軸。
■遠C
ギリギリTS外から届くほどのリーチ。発生は遅いが威力と判定は強い。
ギリギリTS外から届くほどのリーチ。発生は遅いが威力と判定は強い。
■遠D
単発ヒット確認可能だが低座高に当たらずTSで潜られやすい。
単発ヒット確認可能だが低座高に当たらずTSで潜られやすい。
■屈C
発生が非常に遅いが特大硬直となっており、唯一強連刃斬に繋ぐことができる。判定も強い。
発生が非常に遅いが特大硬直となっており、唯一強連刃斬に繋ぐことができる。判定も強い。
■JB
下方向への判定が強く、一部キャラにめくりで当てることができる。
下方向への判定が強く、一部キャラにめくりで当てることができる。
■JC
発生は遅いが威力が高く、下方向の判定も巨大。
発生は遅いが威力が高く、下方向の判定も巨大。
通常投げ
■帯刀・谷落とし CD同時
正面に投げた後は相手と位置が入れ替わり、その後は密着。
正面に投げた後は相手と位置が入れ替わり、その後は密着。
■帯刀・雷霆 J中CD同時
空中投げ。縦方向の吸い込みが大きく対空に使える。
空中投げ。縦方向の吸い込みが大きく対空に使える。
特殊技
■一刀・斜突 3C
ダウン追撃。醒龍を高めで空中ヒットさせた時のみ確定する。
ダウン追撃。醒龍を高めで空中ヒットさせた時のみ確定する。
必殺技
■晨明・疾風 236+AorC
飛び道具。弱は発生、弾速が遅く技後の隙が小さい。強はその逆。
また相手の起き上がりや着地に密着で弱を重ねるとガード不能になり、その後は1F有利。
飛び道具。弱は発生、弾速が遅く技後の隙が小さい。強はその逆。
また相手の起き上がりや着地に密着で弱を重ねるとガード不能になり、その後は1F有利。
■晨明・連刃斬 214+AorC
オートで三段目まで出る連続斬り。
弱は弱攻撃から、強は屈Cからのみ連続で繋がり、最終段以外SC可能。
オートで三段目まで出る連続斬り。
弱は弱攻撃から、強は屈Cからのみ連続で繋がり、最終段以外SC可能。
■晨明・空牙 623+AorC
弱は足元無敵で発生が速い。強は上半身無敵だが発生が遅く、対空反応が遅れると相討ちになりやすい。
弱の方が威力も高いので、反応できるのなら対空は弱をメインで使ってもいい。
弱は足元無敵で発生が速い。強は上半身無敵だが発生が遅く、対空反応が遅れると相討ちになりやすい。
弱の方が威力も高いので、反応できるのなら対空は弱をメインで使ってもいい。
■帯刀・束風 214+BorD
前転。姿勢が低くなるので上段龍撃や天眼拳などを潜りながら前進できる。
前転。姿勢が低くなるので上段龍撃や天眼拳などを潜りながら前進できる。
■晨明・追風 J中236+AorC
空中飛び道具。着地の隙が大きくガードさせても反撃されたりするがそこは撃ち方次第。
疾風だけでは砲台に対処しきれないため多少リスキーでも使わざるを得ない。
空中飛び道具。着地の隙が大きくガードさせても反撃されたりするがそこは撃ち方次第。
疾風だけでは砲台に対処しきれないため多少リスキーでも使わざるを得ない。
■晨明・嵐討 41236(16)+BorD
浮いた相手に追撃できるコマンド投げ。弱は発生、強はリーチに優れる。
TS中にも出す事が出来、ここから二択ループや大ダメージコンボに行ける。
浮いた相手に追撃できるコマンド投げ。弱は発生、強はリーチに優れる。
TS中にも出す事が出来、ここから二択ループや大ダメージコンボに行ける。
■刹那・峻烈 6+BD同時
相手の攻撃を弾き飛ばす発生1Fの当身技。
上中段を取れる。成功時は後述の追撃に加えDA、超必殺技でキャンセル可。
相手の攻撃を弾き飛ばす発生1Fの当身技。
上中段を取れる。成功時は後述の追撃に加えDA、超必殺技でキャンセル可。
■刹那・春雷 4+BD同時
こちらは上下段を取れる。そのほか性能は同じ。
こちらは上下段を取れる。そのほか性能は同じ。
■一刀・神楽登り 刹那・峻烈or春雷中BD同時
弾き後の追撃専用技。
弾き後の追撃専用技。
■刹那・瞬断 空中で6+BD同時
空中弾き。受付時間が非常に短いうえ、ジャンプ攻撃と必殺技しか取れないためしゃがみアッパーなどの対空には使えない。
成功すれば着地で強連刃斬がヒットし連続技やループに行ける。
空中弾き。受付時間が非常に短いうえ、ジャンプ攻撃と必殺技しか取れないためしゃがみアッパーなどの対空には使えない。
成功すれば着地で強連刃斬がヒットし連続技やループに行ける。
超必殺技
■活心・伏龍[1] 2141236+AorC
地面に刀を突き刺し雷を落としていく。
連続技によるダメージ補正が大きく、生出しで使える状況も無いため忘れても問題無い。
何よりもこんな技で貴重なゲージを消費してはならない。
地面に刀を突き刺し雷を落としていく。
連続技によるダメージ補正が大きく、生出しで使える状況も無いため忘れても問題無い。
何よりもこんな技で貴重なゲージを消費してはならない。
■活心・醒龍[2] 236236+AorC
雷を集め巨大化した剣を振り下ろす。
強は威力が非常に大きく、ダメージ補正も受けない楓の最大技。
何はともあれまずこれを当てる事に心血を注ぐべき。
一太刀入れれば相手を怯ませ、二太刀入れれば勝機が見える。
雷を集め巨大化した剣を振り下ろす。
強は威力が非常に大きく、ダメージ補正も受けない楓の最大技。
何はともあれまずこれを当てる事に心血を注ぐべき。
一太刀入れれば相手を怯ませ、二太刀入れれば勝機が見える。
ADA
■活心・最終奥義・蒼流・不成立 22+AE同時
パートナー:守矢
発動条件:連刃斬二段目を出す
解除条件:連刃斬三段目を出す
パートナー:守矢
発動条件:連刃斬二段目を出す
解除条件:連刃斬三段目を出す
相手を挟んで守矢との兄弟ゲンカ(?)を展開する。
連刃斬二段目の発動が条件で、三段目で解除されるので二段目をSCしなければならない。
そのため通常は伏龍か弱醒龍を使わなければならず、唯一強醒龍を入れられる後述の連続技以外実戦では狙いにくい。
技自体は弱から繋がる発生でそこそこリーチも長く、コマンドにクセがある点を除けばそれなりに使いやすい技ではある。
連刃斬二段目の発動が条件で、三段目で解除されるので二段目をSCしなければならない。
そのため通常は伏龍か弱醒龍を使わなければならず、唯一強醒龍を入れられる後述の連続技以外実戦では狙いにくい。
技自体は弱から繋がる発生でそこそこリーチも長く、コマンドにクセがある点を除けばそれなりに使いやすい技ではある。
連続技
◆屈B>屈A>弱連刃斬>(一段目SC)強醒龍>近B]
◇屈B>屈A>DA(ADA)
連刃からは2ゲージあれば必ず強醒龍へ繋ぐ事。
伏龍が暴発しやすいため、慣れない内は2段目SC弱醒龍でもいい。
◇屈B>屈A>DA(ADA)
連刃からは2ゲージあれば必ず強醒龍へ繋ぐ事。
伏龍が暴発しやすいため、慣れない内は2段目SC弱醒龍でもいい。
◆近B>屈B>弱連刃斬…
◇近B>屈B>DA
密着限定。着地や起き攻めに。
下段下段でヒット確認するため、上よりも最速GCへの抑止効果が高い。
◇近B>屈B>DA
密着限定。着地や起き攻めに。
下段下段でヒット確認するため、上よりも最速GCへの抑止効果が高い。
◆遠D>弱連刃斬(一段目)>SC強醒龍>近B
牽制からヒット確認し弱連刃へ。
ただし遠Dは一部キャラのしゃがみに当たらず、TS反撃のリスクも伴う。
牽制からヒット確認し弱連刃へ。
ただし遠Dは一部キャラのしゃがみに当たらず、TS反撃のリスクも伴う。
◆嵐討>弱空牙
◇嵐討>強連刃斬(一段目)>SC強醒龍>3C
◇嵐討>DA(ADA)
醒龍後は中央でもダッシュから3Cの追い討ちが間に合う。
端なら醒龍のあと弱束風>屈B>3Cを最速で出せば必ず補正切りになる。
◇嵐討>強連刃斬(一段目)>SC強醒龍>3C
◇嵐討>DA(ADA)
醒龍後は中央でもダッシュから3Cの追い討ちが間に合う。
端なら醒龍のあと弱束風>屈B>3Cを最速で出せば必ず補正切りになる。
◆屈C>強連刃斬>3C or 近B]
◇屈C>強連刃斬(2段目)>SC強醒龍>3C or 近B
SCは連刃二段目をギリギリまで引き付ける必要がある。
また醒龍の当たる位置によってダウン追撃が変わる。
強連刃出し切りの場合、弱嵐討空振りを最速で間に挟むと3Cが補正切りになる。
◇屈C>強連刃斬(2段目)>SC強醒龍>3C or 近B
SCは連刃二段目をギリギリまで引き付ける必要がある。
また醒龍の当たる位置によってダウン追撃が変わる。
強連刃出し切りの場合、弱嵐討空振りを最速で間に挟むと3Cが補正切りになる。
◆嵐討(>屈A)>弱連刃斬(2段目)>SC強醒龍>3C or 近B
弱連刃のタイミングが難しい。屈Aの空振りを挟むと比較的取り易いがそれも確実なものではない。
屈B空振りから最速で出せば二段目が当たらないが確実に強醒龍を当てられる。
強醒龍を決めつつADAの条件を満たせるほか、強連刃ではギリギリ2ゲージ溜まらないような場面で使える。
弱連刃のタイミングが難しい。屈Aの空振りを挟むと比較的取り易いがそれも確実なものではない。
屈B空振りから最速で出せば二段目が当たらないが確実に強醒龍を当てられる。
強醒龍を決めつつADAの条件を満たせるほか、強連刃ではギリギリ2ゲージ溜まらないような場面で使える。
◆(端)嵐討>強連刃斬>近A>弱疾風
擬似連続技。着地した瞬間のガードのみ可能なFにガード不能疾風を重ねる。
擬似連続技。着地した瞬間のガードのみ可能なFにガード不能疾風を重ねる。
連係
◆嵐討>強連刃斬>近A>(ダッシュ)屈B… or 嵐討…
強連刃斬をやや引き付ける事で3段目のみを空振りさせ立Aで拾い、
着地に小足と嵐討で二択を迫る。
投げならループし、1コンボで約0.5ゲージ回収できる。
強連刃斬をやや引き付ける事で3段目のみを空振りさせ立Aで拾い、
着地に小足と嵐討で二択を迫る。
投げならループし、1コンボで約0.5ゲージ回収できる。
対戦攻略
とにかく強醒龍を当てることを考える。
嵐討が入れば引き付け強連刃斬でゲージを溜めつつ着地二択に入れる。
TS中でも出せるのでお手軽ではあるが、その爆発力を知っている相手は当然避けようとする。2ゲージ溜まっていれば尚更だ。
投げを嫌うなら小足で何とか捕まえたいところだが、コマ投げ以外に攻めを継続できるような連係が殆ど無く
弾撃ちや機動力に優れたキャラ相手だと結構つらいものがある。
TSでゲージの無駄遣いもあまりしたくないので焦らずじっくり牽制を重ねてチャンスを伺おう。
遠A・遠C・遠Dなど中距離の牽制技は恵まれており、追風を上手く使えば砲台にもそこそこ対処できる。
飛び道具を持たない相手なら遠距離で弱疾風を追いかけるのも強力。
起き攻めは単純に小足と投げの二択でもいいが、ガードジャンプや1Fジャンプなどで逃げられやすいので
たまに近D重ねやガード不能弱疾風を混ぜるといい。
なんだかんだ小足とコマ投げから大ダメージを狙えるというのは大きく、
集中力を切らさなければ一試合に一回くらいは決めるチャンスが来るだろう。
守りも堅いので一度リードを奪ってしまえば焦る相手に再び刺し込む隙も生まれるはず。
屈A先端から弱連刃が安定して繋がるのでGC反撃のポイントは逃さないように。
最終段に嵐討を合わせるのも強力。
嵐討が入れば引き付け強連刃斬でゲージを溜めつつ着地二択に入れる。
TS中でも出せるのでお手軽ではあるが、その爆発力を知っている相手は当然避けようとする。2ゲージ溜まっていれば尚更だ。
投げを嫌うなら小足で何とか捕まえたいところだが、コマ投げ以外に攻めを継続できるような連係が殆ど無く
弾撃ちや機動力に優れたキャラ相手だと結構つらいものがある。
TSでゲージの無駄遣いもあまりしたくないので焦らずじっくり牽制を重ねてチャンスを伺おう。
遠A・遠C・遠Dなど中距離の牽制技は恵まれており、追風を上手く使えば砲台にもそこそこ対処できる。
飛び道具を持たない相手なら遠距離で弱疾風を追いかけるのも強力。
起き攻めは単純に小足と投げの二択でもいいが、ガードジャンプや1Fジャンプなどで逃げられやすいので
たまに近D重ねやガード不能弱疾風を混ぜるといい。
なんだかんだ小足とコマ投げから大ダメージを狙えるというのは大きく、
集中力を切らさなければ一試合に一回くらいは決めるチャンスが来るだろう。
守りも堅いので一度リードを奪ってしまえば焦る相手に再び刺し込む隙も生まれるはず。
屈A先端から弱連刃が安定して繋がるのでGC反撃のポイントは逃さないように。
最終段に嵐討を合わせるのも強力。