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  • 覇王丸

ネオジオバトルコロシアム@ wiki

覇王丸

最終更新:2022年10月07日 10:06

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だれでも歓迎! 編集

性能評価

火力 A
立ち回り B
DAの決め易さ C
ゲージ溜め能力 D
高威力のガード不能と無敵突進技を持ち「ああ、人ってこんな簡単に死ぬんだ」と嘆息する事請け合い。
ただしどれも条件が厳しい上リスクも高く、
かと言って安定行動ばかり選んでいるとかなりの地味キャラに成り下がる。
ゲージ依存が大きくややDAも取りづらいが、
開幕リターン重視でぶん回しアドバンテージを取りに行っても良い。


通常技

■近B 
発生7F・ヒット時13F有利の袈裟斬り。目押しで遠Bに繋がる。
投げ抜け潰しや確定GC等からのコンボ始動に使用。

■近C 
ガークラ値が異常に高く4発でガークラ寸前まで追い込める。必殺技キャンセルは不可だがACTS、DAでキャンセル可能。

■遠A 
コンパクトな横斬り。リーチはTS内で判定も並だが隙は少ない。

■遠B 
長い突きでキャンセル可能。

■遠C
デカくて長い大斬り。持続重ねでガード不能。相撃ち時最大32F有利。

■遠D
中段カカト落とし。ACTSから追撃可能。

■屈A
発生5Fで暴れや刻みに使用。コンボには弧月斬よりも3Dへ繋ぐ方が無難。

■屈C
着地や受身や起き攻めに持続重ねでガード不能(キャンセル可) 先読み対空にもなるが深い跳びに弱い。

■屈D
短いがキャンセル幅と猶予に優れる大足。ガード時は1Bでのフォローやディレィ3Dが有効。

■JA
横に強くそこそこ発生も早いので上り空対空で使用。


通常投げ

■崩し~飛燕斬り  CD同時
成立後はダウンを奪えず微不利だが投げ間合いは少し長い。


特殊技

■膝打ち蹴り 1B
5F発生の小足。キャンセルから強弧月斬へ繋ぐのが基本。
ヒットバックが少なく、密着ならガード上からディレィで3発刻んでも強弧月が届く。

■滑り込み蹴り 3D
スラ。主に通常技キャンセルから使用。生出しは先端ガードなら隙は少ない。


必殺技

■奥義 弧月斬 623+AorC
斬りつつ上昇するが無敵は無く対空には不向き。
メインは強をコンボに使いSCから天覇凄煌斬へ繋ぐ。
弱は近距離コンボ用だが2段目がスカりやすく頻度は低い。

■奥義 旋風裂斬 236+AorC
竜巻を放つ。発生は弱の方が早いがヒット時相手を浮かせ、疾風弧月斬で追撃できる強をメインに使用。
何しろ発生が激遅なので奥偽を多用した後に裏選択肢として出したり、
発生保証を活かして近距離相撃ち等の事故狙いが必要。
密着ガード時+8Fで距離が全く離れないので序盤の近距離戦でも有効。

■奥偽 旋風裂斬 236+B
旋風裂斬のフェイント版だが使用頻度はこちらの方が多くなる。
中距離で跳びを誘ったり、キャンセルから固め続行に使用。
これを多用する事で初めて旋風裂斬が活きてくる。

■奥義 裂震斬 214+BorD
突進中段技。ダウン追撃可。どちらもGC確定だが弱は序盤の固めに有効、
強は出際に打撃無敵があるので、一部の飛び道具への確定反撃に重宝する。
端から中央への脱出も可能。(見てから追い付かれるが、端からは逃げれる)

■奥義 斬鋼閃 63214(624)+BorD
ガード不能で高威力の斬撃。弱強共に発生が遅く、見てから余裕で回避されるので
一人撃破後の出現点や序盤での起き上がり、着地などの重ねに使用する。

■奥義 疾風弧月斬 ステップ開始直後に623+AorC
無敵ステップから威力が高く強制判定の孤月斬を放つ。SC可能。
主に強を使用し、GC割り込み・遠間の確定GC・空中追撃・端コンボなど用途は広い。
入力にクセはあるが、使うと使わないとでは相手へ与えるのプレッシャーに
かなりの差が出るので是非とも覚えておきたい技。
入力方法は主に以下の二通り。

【6N236+ボタン】
基本入力。空中追撃・コンボ・GCにはこの入力で。
GC時は成立から3F後に全身無敵&発生14Fが7Fになる為、非常に強力。
しゃがみガードからの入力は少し難しいが、プレッシャーが全然違うので是非とも修練すべし。

【62+AB>3+ボタン】入力
TS入力。出始めから無敵時間を活かしたいリバサ時などはこちらで。
基本入力より入力開始のタイミングを合わせやすいのと受付猶予の長さによる出しやすさが利点。


超必殺技

■天覇凄煌斬[1] 63216+AorC
発生は遅く無敵も微妙だが特殊判定の多段衝撃波を放つ。
強弧月斬・強疾風弧月斬から毎回SCする事でヒット時はダメージアップ・ガード時は反撃を制限できる。
とは言え生出しDAに加え一部の突進系必殺技も確定してしまうのでむやみにぶっ放すものでもない。
強旋風や高めの屈C対空から確定するので疾風弧月が安定しないうちは狙っていこう。

■天覇封神斬[2] 2362363+AorC
弱は覇王丸唯一の対下段割り込み技だがガードされると死。
強は対空に一応使えるが最後の一発がスカッて隙だらけなので使うならとどめ専用に。
コンボにとして凄煌斬の方が効率は良く、中央でのとどめ以外使用する必要は無い。

■怒り爆発[3] ABC同時
怒って攻撃力を上げる。HCと併用した場合の攻撃力は約2倍程にもなる。
発生4F・発生と同時に全身無敵が切れる為、しゃがみ入力からの相撃ち対空が非常に狙いやすい。
端めくりでジャンプ攻撃を重ねられた時も、この時ばかりは相撃ちチャンスとなる。
相撃ち対空時には攻撃力の上がった強疾風弧月斬で追撃し4割確定。
しかし全ゲージ使用の最終手段なので怒る時は冷静に。


ADA

■一閃 33AE同時
パートナー:牙神 幻十郎
成立条件:怒り爆発を出す
解除条件:怒り状態終了

発動すると怒り爆発は終了する。
黄ダメが10程度で赤ダメが約5割。(アサルトは3割)
先端部分がガード不能だが暗転を見てから回避されるので、
屈Cガード不能重ねからしか狙えない。


連続技

◆1B×2~4>強弧月斬>天覇凄煌斬>強烈震斬
基本コンボ。壁が近ければ強裂震斬でダウン追撃可。
さらに端なら凄煌斬の後に疾風弧月斬でさらに追撃が可能。

◆1B×2>弱孤月斬
◇1B×2>DA
密着限定。SCしない場合はこちらで。

◆近B>遠B>3D
◇近B>遠B>強弧月斬>天覇凄煌斬
◇近B>遠B>DA
遠BにACTSをかければ再度近Bからループ可能。

◆遠D(ACTS)>近B>遠B>強弧月斬>SC天覇凄煌斬
中段からの崩しコンボ。遠い場合近Bを省く必要がある。

◆(端)通常技>強孤月斬>SC天覇凄煌斬>弱疾風孤月斬>SC天覇凄煌斬>強疾風孤月斬>SC天覇凄煌斬>強疾風弧月斬>弱烈震斬
弱裂震斬を確定させるには最後の強疾風孤月を高めに当てる必要がある。

◆近A(空中ヒット)>強疾風孤月斬
◇近A(空中ヒット)>ステップ屈C
◇近A(空中ヒット)>DA
くぐり対空。相手の位置が遠い場合は屈Aで。体力ゲージを見て追撃を選ぼう。

◆怒り爆発(対空相撃ち)>強疾風孤月斬
しゃがみから相手のジャンプ攻撃に合わせれば相撃ちを取りやすい。

◆屈D(>1B)>弱裂震斬
受け身狩りガード不能の裏の選択肢として使う。
その際受け身を取られても手痛い反撃は受けにくい。
ガード不能を狙う場合も1Bまで出し切り可。

◆屈C>(ACTS)遠B>強孤月斬>SC天覇凄煌斬
◇屈C>(ACTS)遠B>DA
主に受け身狩りガード不能成功時に。
屈C先端だと追撃が安定しないため、間合いを見てACTSを利用する。
最後の凄煌斬も先端近くだと届かない事が多い。


連係

以下全てガード不能用レシピ。
入力は全て先行入力のセットプレイで起き攻め猶予1を安定させる。
数が多いのでここでは比較的使用頻度が多い「標準起き上がりキャラ用」のレシピを厳選して記載。

◆(端)強弧月斬>屈C
最も簡単な第一号レシピ。ループ可能。
1ゲージに満たない獅子王は食らうしか無い。

◆強烈震斬>(1B)>TS出際に屈C
飛び道具に合わせる。
強烈震斬の距離が近ければ(近B)>屈Cでゲージを節約できる。

◆(端)天覇凄煌斬>疾風弧月斬>弱烈震斬(>屈A)>屈C
最大コンボからさらにガード不能が狙える。
ワンチャンで殺しきれなければDAで。


対戦攻略

序盤はリーチの長さと基本火力の高さで有利を取りやすく
相手がTSを使えないためガード不能やガークラも狙いやすい。
近距離戦では高性能の小足に加えガード後有利な強旋風などで強気にゴリ押し可能、
中距離では遠Bからスラと弱裂震で中下の二択を迫る事もできる。
ただし相手のゲージが溜まってくると選択肢は激減、
ゲージに依存する場面も多くなるため、基本的に先鋒向きのキャラと言える。
中盤では長いリーチと刻み小足でTS、GCを抑止。
また遠Cは威力に加えリーチも脅威的で、
超遠距離対空に使える他鷲塚の強俊殺にGC反撃を確定させる事さえ可能。
ガード時はGCからの生出しDAや、キャラと間合いによってはGCせずとも一部の技で反撃確定してしまう。
多用は控えるべきだが、相手としては一発も喰らいたくない技なので
固まらせる意味でも一試合に1度は振っておこう。

起き攻めガード不能重ねはTSでかわされてしまうが
逆にそれを利用して投げと投げ抜け潰しからコンボを狙っていくといい。
敢えて様子見してゲージを無駄遣いさせるのも手。
投げではダウンを奪えないが他にも転ばせる手段は豊富にあるのでチャンスも多い。
一応受け身狩りでもガード不能は確定するが読みを外すとダウンから反撃確定してしまう。
屈Dで転ばせれば弱裂震斬で追撃出来るので受身拒否に対しリスクを負わせられるが、
スラの場合は受身を取る理由が基本的に無いので、やはりここも起き攻めで相手のリバサ行動に対応する形になるだろう。

端攻めでは中下の揺さぶりから高威力コンボが狙えるが
大きくふっ飛ばせるような技が凄煌斬くらいしかなく、ゲージを十分にキープしたまま追い詰めるのは難しい。
とは言え1ゲージでも十分なダメージが見込めるので可能な限り横押しはしていきたい。

対空は屈C、空対空、GC、くぐりなど選択肢は多いものの
安定して落とせる技が殆どなく、基本的にある程度先読みが必要になる。
しっかり反応できればどれも強力ではあるので、対空の意識は常に持っておく事。

終盤、一人殺した後は出現点ガード不能でさらにリードを広げ、相手の心を折りにかかれる。
逆に一人殺された後は綺麗な戦い方ではどうしてもジリ貧になる為、どこかでバクチを決めなければならない。
なんとか一人殺せればやはり出現点確定ダメージから逆転も十分狙えるので他のキャラほど絶望的では無い。
あきらめずに一撃を決めるチャンスを伺おう。

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