性能評価
火力 | D |
立ち回り | A |
DAの決め易さ | B |
ゲージ溜め能力 | C |
火力は並以下だが全キャラ中唯一3Fのしゃがみ技を有しており、
そこから端へ楽に運べるため相手のターンを作らせない立ち回りが出来る。
弱攻撃から繋がらないもののアインの牽制能力、汎用性も相変わらず高い。
そこから端へ楽に運べるため相手のターンを作らせない立ち回りが出来る。
弱攻撃から繋がらないもののアインの牽制能力、汎用性も相変わらず高い。
通常技
■遠B
そこそこリーチが長いが硬直が長く、牽制ならアインの方が使いやすい。
そこそこリーチが長いが硬直が長く、牽制ならアインの方が使いやすい。
■遠D
大振りだが判定は強く、ジャンプ防止に優れる。
大振りだが判定は強く、ジャンプ防止に優れる。
■屈A
屈B・遠Aと並んで発生3Fと全キャラ中最速を誇る最重要技。
屈B・遠Aと並んで発生3Fと全キャラ中最速を誇る最重要技。
■屈B
発生の早さに加え、空連打キャンセル可能なのでTSを抑止しやすい。
発生の早さに加え、空連打キャンセル可能なのでTSを抑止しやすい。
■屈C
持続が非常に長く、下から上に広く判定が出るので重ねに最適。
持続が非常に長く、下から上に広く判定が出るので重ねに最適。
■屈D
リーチが長くキャンセル可能。差し込む様に使う。
リーチが長くキャンセル可能。差し込む様に使う。
■JC
めくり判定が大きいが、ジャンプがかなりゆったりしているため当てづらい。
めくり判定が大きいが、ジャンプがかなりゆったりしているため当てづらい。
■JD
横方向に判定が強く発生も早い。空対空に無類の強さを発揮する。
横方向に判定が強く発生も早い。空対空に無類の強さを発揮する。
通常投げ
■スポットパイル CD同時
真上からの肘打ち。その場で強制ダウンするので中央でも起き攻めがしやすい。
真上からの肘打ち。その場で強制ダウンするので中央でも起き攻めがしやすい。
特殊技
■ワンインチ 6A
単発は中段。持続が非常に長い。
それなりに発生も速くガードを揺さぶれる。起き攻めの他ACTSから狙うのも強力。
超必のみキャンセル可なので、ヒートまで出し切ってGC狩りも有。
ガードされても中央ならそのまま貫通するので反撃されにくい。
キャンセル版は発生が若干早くなり必殺技でキャンセル可。ダウンもしないので連係、連続技の繋ぎとして使いやすい。
単発は中段。持続が非常に長い。
それなりに発生も速くガードを揺さぶれる。起き攻めの他ACTSから狙うのも強力。
超必のみキャンセル可なので、ヒートまで出し切ってGC狩りも有。
ガードされても中央ならそのまま貫通するので反撃されにくい。
キャンセル版は発生が若干早くなり必殺技でキャンセル可。ダウンもしないので連係、連続技の繋ぎとして使いやすい。
■ニーアサルト 6B
弱攻撃からの繋ぎに。ガードされるとほぼ反確。エアトリガーで足掻け。
ただし通常版はキャンセル不可。使わないけど。
弱攻撃からの繋ぎに。ガードされるとほぼ反確。エアトリガーで足掻け。
ただし通常版はキャンセル不可。使わないけど。
必殺技
■アイントリガー 236+AorC
飛び道具判定。弱はダウンを奪える。
強は弱より発生が遅くダウンしないが若干威力が高い。どちらも弱攻撃からギリギリ繋がらない程度の発生。
単発止めや後述の派生を駆使し牽制や固め、対空など幅広い用途で使える。
なお、派生技はディレイが殆ど利かないのでヒットorガードを確認して使い分ける事は出来ない。
飛び道具判定。弱はダウンを奪える。
強は弱より発生が遅くダウンしないが若干威力が高い。どちらも弱攻撃からギリギリ繋がらない程度の発生。
単発止めや後述の派生を駆使し牽制や固め、対空など幅広い用途で使える。
なお、派生技はディレイが殆ど利かないのでヒットorガードを確認して使い分ける事は出来ない。
■セカンドシュート アイントリガー中6+B
アイン派生その1。こちらは純粋な飛び道具。
初段で相手の飛び道具を相殺しつつ出せる上に弾速が早めなので打ち合いに滅法強い。
ただし一部の超必系飛び道具に確定反撃を喰らう上、中距離だとTSからも反撃されやすいので相手とゲージを見ておく必要がある。
隙自体は大きめだが技中は空中判定になっているので、J攻撃を合わせられても大きな被害は受けにくい。
アイン派生その1。こちらは純粋な飛び道具。
初段で相手の飛び道具を相殺しつつ出せる上に弾速が早めなので打ち合いに滅法強い。
ただし一部の超必系飛び道具に確定反撃を喰らう上、中距離だとTSからも反撃されやすいので相手とゲージを見ておく必要がある。
隙自体は大きめだが技中は空中判定になっているので、J攻撃を合わせられても大きな被害は受けにくい。
■セカンドシェル アイントリガー中6+D
アイン派生その2。飛び道具判定を斜め上に向かって出す。
炎のエフェクトが出さえすれば確実に相打ち以上を取る事が出来、追撃可能なので主に置き対空として使っていく。
ただし真上に判定がないので近距離の飛び込みに対してはまず機能しない。
画面端なら強攻撃から繋がる。
アイン派生その2。飛び道具判定を斜め上に向かって出す。
炎のエフェクトが出さえすれば確実に相打ち以上を取る事が出来、追撃可能なので主に置き対空として使っていく。
ただし真上に判定がないので近距離の飛び込みに対してはまず機能しない。
画面端なら強攻撃から繋がる。
■ブラックアウト 236+BorD アイントリガー中4+BorD
派生その3。移動技。この技だけは単発でも出せる。
出かかりは無敵でない上に全体モーションが長く、隙もそれなりにあるので使いづらい。
強で端脱出するぐらい。
派生その3。移動技。この技だけは単発でも出せる。
出かかりは無敵でない上に全体モーションが長く、隙もそれなりにあるので使いづらい。
強で端脱出するぐらい。
■クロウバイツ 623+AorC
弱は無敵なし。
飛び上がる直前の部分で当てればSCヒートが繋がるので、この部分を早出し対空として使う。
強は一応無敵が付いているが信頼出来る長さではなく、技自体の発生も遅いため使いづらい。
弱は無敵なし。
飛び上がる直前の部分で当てればSCヒートが繋がるので、この部分を早出し対空として使う。
強は一応無敵が付いているが信頼出来る長さではなく、技自体の発生も遅いため使いづらい。
■ミニッツスパイク 214+BorD(空中可)
地上版は後述のナロウスパイクに派生可能で、空中版は特殊判定。
どちらも強の方が威力が高く発生が遅い。また強は低座高のしゃがみに当たらない。
地上版は後述のナロウスパイクに派生可能で、空中版は特殊判定。
どちらも強の方が威力が高く発生が遅い。また強は低座高のしゃがみに当たらない。
■ナロウスパイク ミニッツスパイク中214+BorD
ミニッツ派生技。下段。ミニッツのモーション中であればどのタイミングでも派生可能。 コンボや遠距離からの奇襲に使っていく。
先端を当てれば反撃は受けづらく、多少めり込ませれば単発ヒット確認からSCヒートドライブを決める事も一応可能だが、
中央なら貫通していくので出し切っても構わない。端付近なら先端当てからDAが入る。
ミニッツ派生技。下段。ミニッツのモーション中であればどのタイミングでも派生可能。 コンボや遠距離からの奇襲に使っていく。
先端を当てれば反撃は受けづらく、多少めり込ませれば単発ヒット確認からSCヒートドライブを決める事も一応可能だが、
中央なら貫通していくので出し切っても構わない。端付近なら先端当てからDAが入る。
■エアトリガー J中236+BorD
見てから避けられ易く、状況によってはヒットさせても反撃が確定する。使わないに越した事はない。
見てから避けられ易く、状況によってはヒットさせても反撃が確定する。使わないに越した事はない。
超必殺技
■ヒートドライブ[1] 236236++AorC
一応最大までためるとガード不能だが、基本的にはコンボ専用技。
空中・地上ヒットにかかわらず低空ミニッツで追撃が可能。
一応最大までためるとガード不能だが、基本的にはコンボ専用技。
空中・地上ヒットにかかわらず低空ミニッツで追撃が可能。
■ヘブンズドライブ[1] 236236+BorD
弱攻撃から繋がるが威力が6B>弱ミニッツと大して変わらず、決めた後の状況もあまり良くない。
無敵も発生前に切れる。 トドメの削りに使うぐらい。
弱攻撃から繋がるが威力が6B>弱ミニッツと大して変わらず、決めた後の状況もあまり良くない。
無敵も発生前に切れる。 トドメの削りに使うぐらい。
■チェーンドライブ[2] 2363214+AorC
初段(サングラス)は通常飛び道具を貫通し、ヒットすると2段目(突進)が発生。
ヒート>空中ミニッツと殆どダメージが変わらない。
初段(サングラス)は通常飛び道具を貫通し、ヒットすると2段目(突進)が発生。
ヒート>空中ミニッツと殆どダメージが変わらない。
連続技
◆屈A×2>DA
◆近B×2>DA
下段から狙えるが、ガード時は二発目が遠Bに化けてしまい不利となる。
下段から狙えるが、ガード時は二発目が遠Bに化けてしまい不利となる。
◆屈B>屈A>6B>ミニッツスパイク
基本コンボ。立ち喰らいが確認できればミニッツは強で。
低威力だがミニッツで大きくふっ飛ばすので端攻めに持ち込みやすい。
なるべく屈Bでヒット確認しGCを抑止。
基本コンボ。立ち喰らいが確認できればミニッツは強で。
低威力だがミニッツで大きくふっ飛ばすので端攻めに持ち込みやすい。
なるべく屈Bでヒット確認しGCを抑止。
◆屈B×2>(ACTS)屈A>6B>ミニッツスパイク
◇屈B×2>(ACTS)屈A>DA
DAの場合繋ぎが若干難しく、ゲージを消費するが下段から狙うならこちらの方が低リスクで使いやすい。
6Bへの繋ぎは安定しており、GC防止としても有効。
◇屈B×2>(ACTS)屈A>DA
DAの場合繋ぎが若干難しく、ゲージを消費するが下段から狙うならこちらの方が低リスクで使いやすい。
6Bへの繋ぎは安定しており、GC防止としても有効。
◆JD>強空中ミニッツスパイク
主に逃げジャンプ空対空か、セカンドシェルの追撃に使う。ダメージも高くK'の対空では最も安定感がある。
主に逃げジャンプ空対空か、セカンドシェルの追撃に使う。ダメージも高くK'の対空では最も安定感がある。
◆(アイントリガー)>セカンドシェル>前JD>強空中ミニッツスパイク
◇(アイントリガー)>セカンドシェル>(ダッシュ)弱クロウバイツ>SCヒートドライブ>弱空中ミニッツスパイク
◇(アイントリガー)>セカンドシェル>(ダッシュ)DA
中央の対空シェルからの追撃。
弱バイツは横軸攻撃判定のなるべく先端を当て、且つヒートは高めで拾うと低空ミニッツまで比較的安定するが
難しければバイツは省略でも構わない。
◇(アイントリガー)>セカンドシェル>(ダッシュ)弱クロウバイツ>SCヒートドライブ>弱空中ミニッツスパイク
◇(アイントリガー)>セカンドシェル>(ダッシュ)DA
中央の対空シェルからの追撃。
弱バイツは横軸攻撃判定のなるべく先端を当て、且つヒートは高めで拾うと低空ミニッツまで比較的安定するが
難しければバイツは省略でも構わない。
◆屈C>6A(>ミニッツスパイク)>ナロウスパイク>SCヒートドライブ>弱低空ミニッツスパイク
中央の確定場面で。
ノーゲージでもナロウ止めがとりあえず最大ダメ。生出しアイン→シェル追撃という手もあるが。
中央の確定場面で。
ノーゲージでもナロウ止めがとりあえず最大ダメ。生出しアイン→シェル追撃という手もあるが。
◆(端付近)屈C>6A(>ミニッツスパイク)>ナロウスパイク>立A>弱低空ミニッツスパイク
◆(端)弱アイントリガー>JD>強空中ミニッツスパイク
◇(端)弱アイントリガー>DA
弱アインの持続を重ねる。ガード時は屈Aから再度弱アインか、キャンセル6Aで連係へ。
相手が暴れを控え始めたら生出し6Aや投げで崩しに行ってもいい。
◇(端)弱アイントリガー>DA
弱アインの持続を重ねる。ガード時は屈Aから再度弱アインか、キャンセル6Aで連係へ。
相手が暴れを控え始めたら生出し6Aや投げで崩しに行ってもいい。
◆(端)屈C>6A>弱アイントリガー>セカンドシェル>弱クロウバイツ>SCヒートドライブ>強空中ミニッツスパイク
バイツSCのタイミングがやや難しい。
6Aを挟まず屈C単発ヒット確認からも狙え、ガード時はアインに更にディレイをかけてGCを防ぐ。
バイツSCのタイミングがやや難しい。
6Aを挟まず屈C単発ヒット確認からも狙え、ガード時はアインに更にディレイをかけてGCを防ぐ。
◆(端)ナロウスパイク>DA他
端でナロウの先端を当てると追撃が可能。
端でナロウの先端を当てると追撃が可能。
対戦攻略
最速3F発生の屈B・屈Aは攻撃の起点、且つ守りの要となる最重要技。
特に屈Bは回転が速く、TSやダッシュを抑制し易い上座高が最低レベルなので飛び道具を避けたり対空に使う事も出来る。
アインは中~遠距離の牽制および近距離の連係の要となるが、中距離では見てからTS反撃されやすく
シェル対空も機能しづらいので、自分から潜り込んでミニッツでさっさと端に運ぶか、それが難しければ距離を取ったほうが無難。
露骨にアインへのTSを狙ってくる相手には不意のダッシュ投げが割と有効。
遠距離では相手の飛び込みに対しシェルの先端がギリギリ当たるくらいの間合いを取るといい。
弱攻撃>アインは連続技にならないためGCを抑止しやすく、キャンセル受付の長い6Aと上手く駆使すれば端では延々と攻め続けることも可能。
弱アインヒット時は屈C>遅めアイントリガーの持続重ねや、屈Aを当て着地三択などの連係を組んで行く。
3F打撃のおかげで攻撃ターンを作りやすく守りも堅いが一撃の火力に劣るため、
しっかりした牽制と対空、間合い取りで相手を近寄らせずにじっくりチャンスをうかがい、
差し込み小足やGC屈Aからのミニッツで端に追い詰め、相手の暴れやGCを丁寧に狩りながら
じりじりと確実にリードを奪っていくのが理想といえる。
試合が長引きやすいため、DAのチャンスは逃さないようにしたい。
特に屈Bは回転が速く、TSやダッシュを抑制し易い上座高が最低レベルなので飛び道具を避けたり対空に使う事も出来る。
アインは中~遠距離の牽制および近距離の連係の要となるが、中距離では見てからTS反撃されやすく
シェル対空も機能しづらいので、自分から潜り込んでミニッツでさっさと端に運ぶか、それが難しければ距離を取ったほうが無難。
露骨にアインへのTSを狙ってくる相手には不意のダッシュ投げが割と有効。
遠距離では相手の飛び込みに対しシェルの先端がギリギリ当たるくらいの間合いを取るといい。
弱攻撃>アインは連続技にならないためGCを抑止しやすく、キャンセル受付の長い6Aと上手く駆使すれば端では延々と攻め続けることも可能。
弱アインヒット時は屈C>遅めアイントリガーの持続重ねや、屈Aを当て着地三択などの連係を組んで行く。
3F打撃のおかげで攻撃ターンを作りやすく守りも堅いが一撃の火力に劣るため、
しっかりした牽制と対空、間合い取りで相手を近寄らせずにじっくりチャンスをうかがい、
差し込み小足やGC屈Aからのミニッツで端に追い詰め、相手の暴れやGCを丁寧に狩りながら
じりじりと確実にリードを奪っていくのが理想といえる。
試合が長引きやすいため、DAのチャンスは逃さないようにしたい。