性能評価
火力 | B |
立ち回り | C |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | B |
牽制で振れる技が殆ど無いので先鋒ではまず出せない。
ただし接近戦では有用な技を多く持っており、
ビットを張れば火力・立ち回りが大幅に強化される。
ただし接近戦では有用な技を多く持っており、
ビットを張れば火力・立ち回りが大幅に強化される。
通常技
立技は近遠いずれもほぼ同性能。ただしB以外遠距離版の発生が1F遅くなっている。
■近(遠)A
発生が早く攻撃位置が高いので対空に使える。
発生が早く攻撃位置が高いので対空に使える。
■近(遠)B
発生は遅いが下段で持続が長く、重ねに最適。特必超の他屈Bでキャンセル可。
発生は遅いが下段で持続が長く、重ねに最適。特必超の他屈Bでキャンセル可。
■近(遠)C
2段技で初段は距離が離れない。しゃがみにも当たる。重ねや確定場面でのコンボ始動に。
2段技で初段は距離が離れない。しゃがみにも当たる。重ねや確定場面でのコンボ始動に。
■近(遠)D
先端の判定が強くダウンを奪え、屈B・立Bからキャンセルする事が出来るので主に暴れに。
先端の判定が強くダウンを奪え、屈B・立Bからキャンセルする事が出来るので主に暴れに。
■屈A
発生5Fで先端近くからでも割と安定して連続技になる。GC反撃などに。
発生5Fで先端近くからでも割と安定して連続技になる。GC反撃などに。
■屈B
同じく発生5F。屈Aや遠Dに繋ぐ。
同じく発生5F。屈Aや遠Dに繋ぐ。
■屈C
横の判定は見た目以上に小さいが、姿勢が低く上方向に強いので早出しすれば優秀な対空になる。
横の判定は見た目以上に小さいが、姿勢が低く上方向に強いので早出しすれば優秀な対空になる。
■JB
下方向に非常に強く、めくり判定も大きい。
下方向に非常に強く、めくり判定も大きい。
通常投げ
■トップハンティングスルー CD同時
受身不能で、中央でも余裕で起き攻めが可能。
受身不能で、中央でも余裕で起き攻めが可能。
特殊技
■ロボアームー 3A
ヒット時のゲージ増加が非常に高いのが特徴。ガード時で6F、ヒット時は15Fもの有利時間を取れる。
立C初段からのみ繋がり、更にハイパータックル・旋風拳へキャンセル可能。
ヒット時のゲージ増加が非常に高いのが特徴。ガード時で6F、ヒット時は15Fもの有利時間を取れる。
立C初段からのみ繋がり、更にハイパータックル・旋風拳へキャンセル可能。
■旋風拳 4or6C
前後に移動しながら攻撃出来るが足元がガラ空きになる。
前後に移動しながら攻撃出来るが足元がガラ空きになる。
■ハイパータックル 1or3D
弱攻撃から繋がり更にDA・必・超必キャンセル可能。連続技の中継に。
弱攻撃から繋がり更にDA・必・超必キャンセル可能。連続技の中継に。
必殺技
■ジョイジョイブロック 236+AorCorAC同時
設置系飛び道具。
A→C→ACの順に遠く、より上空にブロックが出現し
モーション中↓に入れる事で急降下させる事が出来、その場合は中段となる。
アイがダメージを受けるとブロックは消滅する。
設置系飛び道具。
A→C→ACの順に遠く、より上空にブロックが出現し
モーション中↓に入れる事で急降下させる事が出来、その場合は中段となる。
アイがダメージを受けるとブロックは消滅する。
■ベースボールスターズ 214+A
バットで殴る。
主に連続技用だが、通常飛び道具を打ち返す事も出来る。
タイミングによって打球の軌道が変化し、引っ張ると放物線上、流すと一直線に飛んでいく。
バットで殴る。
主に連続技用だが、通常飛び道具を打ち返す事も出来る。
タイミングによって打球の軌道が変化し、引っ張ると放物線上、流すと一直線に飛んでいく。
■ベースボールスターズ・プロフェッショナル 214+C
こちらは二段技で若干発生が遅くなっている以外性能は同じ。
立C初段からのみ連続技に出来る。
こちらは二段技で若干発生が遅くなっている以外性能は同じ。
立C初段からのみ連続技に出来る。
■ベースボールスターズ2 214+AC同時
落としたブロックを打って飛ばす。
落下部分にも攻撃判定があるが中段ではなく、なにしろ全体モーションが長いので近遠共に使いづらい。
ブロック設置中でも出せるので、壁を作ってから出そう。
落としたブロックを打って飛ばす。
落下部分にも攻撃判定があるが中段ではなく、なにしろ全体モーションが長いので近遠共に使いづらい。
ブロック設置中でも出せるので、壁を作ってから出そう。
■分身拳 236+BorD
弱は移動せず分身を飛ばすのみで硬直も短くスキ軽減に使える他
連続で出せるので幻惑効果も高く、さりげなくゲージ回収も出来る。
強は一定距離を移動するが硬直が長め。
いずれも技中にSCが可能。
弱は移動せず分身を飛ばすのみで硬直も短くスキ軽減に使える他
連続で出せるので幻惑効果も高く、さりげなくゲージ回収も出来る。
強は一定距離を移動するが硬直が長め。
いずれも技中にSCが可能。
■2020スーパーキャッチ 63214+BorD
通常飛び道具を吸収し約0.5ゲージ程回収する。
アイにとってゲージは超重要なので、取れる場面では漏らさず取ろう。
通常飛び道具を吸収し約0.5ゲージ程回収する。
アイにとってゲージは超重要なので、取れる場面では漏らさず取ろう。
■ジョイジョイバルーン ABC同時(空中可)
気球に乗る。乗っている間は後述の技へ派生可能。Dで解除。
解除時は前方へ飛んで降りるが、地面スレスレでレバー下を入れながらボタンを押せばその場に着地する。
派生技含め全体動作は重いがラストリゾートとの相性はいい。
気球に乗る。乗っている間は後述の技へ派生可能。Dで解除。
解除時は前方へ飛んで降りるが、地面スレスレでレバー下を入れながらボタンを押せばその場に着地する。
派生技含め全体動作は重いがラストリゾートとの相性はいい。
■ジョイジョイトレジャー バルーン中AorC
放物線上にガラクタを投げる。強の方がより遠くへ飛ぶ。
物によって炎のエフェクトが出たりするがダメージは同じ。
放物線上にガラクタを投げる。強の方がより遠くへ飛ぶ。
物によって炎のエフェクトが出たりするがダメージは同じ。
■ジョイジョイキック バルーン中B
中段判定でダウンを奪えないがヒット・ガード共に大きく有利。
ただし後に繋がる物は特にない。
端で連発し嫌がらせするくらい。
中段判定でダウンを奪えないがヒット・ガード共に大きく有利。
ただし後に繋がる物は特にない。
端で連発し嫌がらせするくらい。
■ジョイジョイブロック バルーン中236+AorC
弱は斜め上、強は前方へ停滞するブロックを生成する。
気球の高度を下げれば相手の目の前にも出せるが設置時間はかなり短い。
弱は斜め上、強は前方へ停滞するブロックを生成する。
気球の高度を下げれば相手の目の前にも出せるが設置時間はかなり短い。
■ライトニングボール バルーン中ABC同時
発光し放射状に攻撃判定を発生させる。
発生は早めだが判定は見た目以上に小さく、無敵も無い。
発光し放射状に攻撃判定を発生させる。
発生は早めだが判定は見た目以上に小さく、無敵も無い。
■炎のコマ バルーン解除中AorC
中段ではないがめくり判定が大きい。
ヒット時は喰らい判定を残したままふっ飛ばすので追撃が可能。
端コンボでは必須。
中段ではないがめくり判定が大きい。
ヒット時は喰らい判定を残したままふっ飛ばすので追撃が可能。
端コンボでは必須。
■月面宙返り バルーン解除中BorD
こちらはめくり判定が更に大きく、ダウンしないので地上連続技に入れる。
ただしダメージ・ケズリ値等は若干劣る。
こちらはめくり判定が更に大きく、ダウンしないので地上連続技に入れる。
ただしダメージ・ケズリ値等は若干劣る。
超必殺技
■ジョイジョイパーティ[1] 236236+AorC
無数のブロックを落とす。
弱と強でブロックの落ち方が異なり、強のみ地上連続技に組み込める。
無数のブロックを落とす。
弱と強でブロックの落ち方が異なり、強のみ地上連続技に組み込める。
■ラストリゾート[1] 6321463214+AorC
一定時間目の前にビットを張る設置系超必殺技。
ビットからは一定時間毎に特殊判定持ちの弾が発射され、斜め上2発・前方2発、斜め下3発となる。
またビット部分自体にも特殊判定付きの攻撃判定があり、始動から当てた場合4ヒットとなる。
ビットの攻撃発生前に切れてしまうものの出始めに全身無敵を持ち、
位置と残りゲージによっては永久も狙える最重要技。
また装着したビットは覇王翔吼拳などに相殺される。
一定時間目の前にビットを張る設置系超必殺技。
ビットからは一定時間毎に特殊判定持ちの弾が発射され、斜め上2発・前方2発、斜め下3発となる。
またビット部分自体にも特殊判定付きの攻撃判定があり、始動から当てた場合4ヒットとなる。
ビットの攻撃発生前に切れてしまうものの出始めに全身無敵を持ち、
位置と残りゲージによっては永久も狙える最重要技。
また装着したビットは覇王翔吼拳などに相殺される。
■ためろパワー!とばせユニット! ラストリゾート中214+AorC(空中可)
ビット部分を飛ばす。この技自体はゲージを消費せず、覇王翔吼拳以下をかき消す事が出来るので、
ビットを相殺しようとする相手の弾を貫いて反撃できる。
ビット部分を飛ばす。この技自体はゲージを消費せず、覇王翔吼拳以下をかき消す事が出来るので、
ビットを相殺しようとする相手の弾を貫いて反撃できる。
ADA
端~端まで届く見えない飛び道具で相手をロックする。
発生が遅くガードも普通に出来るので確定場面が無く使いづらい。
発生が遅くガードも普通に出来るので確定場面が無く使いづらい。
連続技
◆屈B>屈A>3D>DA
◇屈B>屈A>3D>ベースボールスターズ
基本コンボだがしゃがみ喰らいだとバットが届かない。ゲージがあればSCラストリゾートで攻め継続も有。
◇屈B>屈A>3D>ベースボールスターズ
基本コンボだがしゃがみ喰らいだとバットが届かない。ゲージがあればSCラストリゾートで攻め継続も有。
◆屈B>遠D
暴れ用。
暴れ用。
◆月面宙返り(めくり)>近C(1段目)>3A>3D>分身拳>SC強ジョイジョイパーティ
めくりから。3Aを挟むとタックルからAバットは届かない。
分身は無くても特に問題は無いが僅かにゲージが稼げる。
めくりから。3Aを挟むとタックルからAバットは届かない。
分身は無くても特に問題は無いが僅かにゲージが稼げる。
◆近C(1段目)>3A>(ステップ)屈B>遠D
3Aヒット時はステップ小足が余裕で繋がる。ガード時も攻め継続。
3Aヒット時はステップ小足が余裕で繋がる。ガード時も攻め継続。
◆(端)[炎のコマ>3A>弱分身拳>SCラストリゾート>後JA>ジョイジョイバルーン>弱ジョイジョイトレジャー×2]×n…
永久。1ループで丁度1ゲージ溜まる。後JAは昇り最速で。
3Aか後JAの手前で少し後退しておかないとトレジャーが2回当たらず、ゲージが途中で足りなくなってくる。
始動のレシピは以下の通り。
永久。1ループで丁度1ゲージ溜まる。後JAは昇り最速で。
3Aか後JAの手前で少し後退しておかないとトレジャーが2回当たらず、ゲージが途中で足りなくなってくる。
始動のレシピは以下の通り。
◆(端)屈B>屈A>3D>ベースボールスターズ>SCラストリゾート>ジョイジョイバルーン>ジョイジョイキック>ジョイジョイトレジャー>炎のコマ>3A…
端の1ゲージ始動。
端の1ゲージ始動。
◆屈B>遠D>(ACTS)ラストリゾート>(ダッシュ)ジョイジョイバルーン>炎のコマ>(ダッシュ)3A…
2ゲージ始動。ビットの3段目が当たる直前くらいにバルーンを発動し即解除する。
端から1画面分ほどの位置ならダッシュ3Aで丁度端に届く。
2ゲージ始動。ビットの3段目が当たる直前くらいにバルーンを発動し即解除する。
端から1画面分ほどの位置ならダッシュ3Aで丁度端に届く。
◆(対空)立A>強分身拳>SCラストリゾート>(ダッシュ)ジョイジョイバルーン>炎のコマ>(ダッシュ)3A…
対空から。1ゲージ始動でこちらも端から約1画面程で狙えるが
立A対空後ビットで拾うタイミングが難しい。
対空から。1ゲージ始動でこちらも端から約1画面程で狙えるが
立A対空後ビットで拾うタイミングが難しい。
◆近C(1段目)>ラストリゾート>(ダッシュ)ラストリゾート>(ダッシュ)前JC>ラストリゾート>後JA>ジョイジョイバルーン…
3ゲージ始動。上記コンボより約2キャラ分手前からも狙えるが2回目のラストリゾートの繋ぎが難しく、
発動後直ぐに後退し相手を奥にふっ飛ばしつつ追いかけなければならない。
JCは下りで当てて着地後最速でビット発動し、やや遅れて昇りJAを出すと当てやすい。
3ゲージ始動。上記コンボより約2キャラ分手前からも狙えるが2回目のラストリゾートの繋ぎが難しく、
発動後直ぐに後退し相手を奥にふっ飛ばしつつ追いかけなければならない。
JCは下りで当てて着地後最速でビット発動し、やや遅れて昇りJAを出すと当てやすい。
◆(端背負い)ラストリゾート>近C>ラストリゾート>(ダッシュ)前大JD>ラストリゾート>(ダッシュ)ジョイジョイバルーン>炎のコマ…
端背負いからの入れ替え用レシピ。
最初のビットは引き寄せさえ出来れば動く必要は無い。
二発目のビットから入れ替え成功後直ぐに端側へ再びダッシュ、JDを頂点辺りで出し着地から再度発動。
3ゲージ必要な為、始動は生出しか近Cキャンセルのみとなってしまい実戦では狙いにくい。
端背負いからの入れ替え用レシピ。
最初のビットは引き寄せさえ出来れば動く必要は無い。
二発目のビットから入れ替え成功後直ぐに端側へ再びダッシュ、JDを頂点辺りで出し着地から再度発動。
3ゲージ必要な為、始動は生出しか近Cキャンセルのみとなってしまい実戦では狙いにくい。
◆ラストリゾート>(ダッシュ)ジョイジョイバルーン>炎のコマ>前JD
端に届かない場合の代替コンボ。ビット3ヒット目辺りでバルーン発動する。
JD後は着地攻めも可能。
端に届かない場合の代替コンボ。ビット3ヒット目辺りでバルーン発動する。
JD後は着地攻めも可能。
連係
◆屈B>屈A>3D>Aジョイジョイブロック(下降)
◇屈B>屈A>3D>弱分身拳>(ステップ)投げ
基本コンボガード確認時の連係。前者は落下ブロックでの中段。
後者については投げを狙わない場合も弱分身まで出し切り有利Fを取ろう。
◇屈B>屈A>3D>弱分身拳>(ステップ)投げ
基本コンボガード確認時の連係。前者は落下ブロックでの中段。
後者については投げを狙わない場合も弱分身まで出し切り有利Fを取ろう。
◆ラストリゾート>空ジャンプ>屈B>屈A…
ビット装着後スカし下段を仕掛けると着地時のしゃがみガードへの切り替えが間に合わない。
ジャンプ攻撃を出すと普通にしゃがみガード出来てしまうのでガード不能にはならないが二択は成立する。
ビット装着後しばらく待ち、前方への弾発射に合わせて飛ぶとより対応されづらい。
ビット装着後スカし下段を仕掛けると着地時のしゃがみガードへの切り替えが間に合わない。
ジャンプ攻撃を出すと普通にしゃがみガード出来てしまうのでガード不能にはならないが二択は成立する。
ビット装着後しばらく待ち、前方への弾発射に合わせて飛ぶとより対応されづらい。
◆[近C(1段目)>弱分身拳]×n…
密着のまま3Fの有利が取れる。
適当な所で投げと打撃の二択に切り替えよう。
密着のまま3Fの有利が取れる。
適当な所で投げと打撃の二択に切り替えよう。