性能評価
火力 | D |
立ち回り | A |
DAの決め易さ | C |
ゲージ溜め能力 | B |
DAコンボはやや不安定だが立ち回りの制圧力は凄まじく、開幕ではセイバーでガンガン横押し出来る。
1コンボのダメージはそれほど伸びないが、終盤ならコマ投げを絡めたラッシュで押し切れる事も多い。
1コンボのダメージはそれほど伸びないが、終盤ならコマ投げを絡めたラッシュで押し切れる事も多い。
通常技
■近D
発生5F。2段技で初段はキャンセル可能、2段目が中段になっており動作も速い。
起き上がりなどに2段目のみ重ねよう。
発生5F。2段技で初段はキャンセル可能、2段目が中段になっており動作も速い。
起き上がりなどに2段目のみ重ねよう。
■遠A
リーチが長く連打が利き、キャンセル可能と優秀な牽制。
リーチが長く連打が利き、キャンセル可能と優秀な牽制。
■屈A
発生5F。連打からDAも繋がる。
発生5F。連打からDAも繋がる。
■屈B
発生6Fだが連打の利く使いやすい下段。確認から連続技へ。
発生6Fだが連打の利く使いやすい下段。確認から連続技へ。
■屈C
しゃがみアッパー。判定が頼りないが発生は早めで対空としてそれなりに使える。
しゃがみアッパー。判定が頼りないが発生は早めで対空としてそれなりに使える。
■屈D
リーチが長く発生の早い下段。差し込みのみならず遠目の対空としても頼れる。
リーチが長く発生の早い下段。差し込みのみならず遠目の対空としても頼れる。
■JD
ガリガリヒットするドリルキック。
昇りで出しても着地まで持続するので昇り空対空を潰しやすいが、判定は見た目以上に弱い。
ガリガリヒットするドリルキック。
昇りで出しても着地まで持続するので昇り空対空を潰しやすいが、判定は見た目以上に弱い。
■JB
下方向の判定がかなり強く、JDが機能しづらい相手への飛び込みに。
下方向の判定がかなり強く、JDが機能しづらい相手への飛び込みに。
通常投げ
■ローリングスルー CD同時
受け身可能だが直ぐに動け、距離も離れないので中央でも受け身狩りが可能。
コマ投げがあるが選択肢として持っておいて良い技。
受け身可能だが直ぐに動け、距離も離れないので中央でも受け身狩りが可能。
コマ投げがあるが選択肢として持っておいて良い技。
特殊技
■露骨な肋骨 6C
最大圧力825kg/c㎡。
相手を引き寄せるが前後に繋がるものが何もなく、ガード時は五分。
最大圧力825kg/c㎡。
相手を引き寄せるが前後に繋がるものが何もなく、ガード時は五分。
■三角飛び J中壁際で9
■スライディング 3+BorDorBD同時
飛び道具などを潜れる。
それぞれヒット数が変わるのでGC反撃されづらい、
ただしBD同時はボイスでバレるので基本BかDで。
飛び道具などを潜れる。
それぞれヒット数が変わるのでGC反撃されづらい、
ただしBD同時はボイスでバレるので基本BかDで。
必殺技
■ソニックセイバー 236+AorC
輝彩滑刀で突進。弱攻撃から安定して繋がる。
ダウンは奪えず弱はヒット・ガード共に不利で強は有利。
GCされやすいので基本的に出し切りは控えるべきだが、
弱強を散りばめる事でGCのタイミングを撹乱することが出来る。
輝彩滑刀で突進。弱攻撃から安定して繋がる。
ダウンは奪えず弱はヒット・ガード共に不利で強は有利。
GCされやすいので基本的に出し切りは控えるべきだが、
弱強を散りばめる事でGCのタイミングを撹乱することが出来る。
■グランドセイバー 236+BorD
こちらはダウンを奪え、弱強共にガード時は不利。
こちらはダウンを奪え、弱強共にガード時は不利。
■バーニングクロー 641236+AorC
発生は通常投げと同じ4Fで威力は僅かに高く、投げ間合いも広い。
何より投げ抜け出来ないのは上級者相手の場合かなり大きなアドバンテージとなる。
ただしこちらは中央だと受け身狩り出来ないので、使い分ける意義はある。
発生は通常投げと同じ4Fで威力は僅かに高く、投げ間合いも広い。
何より投げ抜け出来ないのは上級者相手の場合かなり大きなアドバンテージとなる。
ただしこちらは中央だと受け身狩り出来ないので、使い分ける意義はある。
■フリージングクロー 641236+BorD
追撃可能なコマンド投げで、その分発生は11Fと遅く追撃は全て空中喰らいになる。
追撃はグランドセイバー、アルティメットキャノン、ビースト、DAが安定。
追撃可能なコマンド投げで、その分発生は11Fと遅く追撃は全て空中喰らいになる。
追撃はグランドセイバー、アルティメットキャノン、ビースト、DAが安定。
■ローリングスマッシュ 28+BorD
上空に向かって攻撃する技だが無敵は無く、発生も遅い。
上空に向かって攻撃する技だが無敵は無く、発生も遅い。
■メテオスマッシュ J中236+BorD
ガード時はやや有利。
背面にも攻撃判定があるためめくりを狙い易い。バックジャンプからの奇襲も可。
斜JD、斜JB以外のすべてのジャンプ技からキャンセルで出せるが、
高度の問題かキャンセル出来るのは空対空時のみ。
ガード時はやや有利。
背面にも攻撃判定があるためめくりを狙い易い。バックジャンプからの奇襲も可。
斜JD、斜JB以外のすべてのジャンプ技からキャンセルで出せるが、
高度の問題かキャンセル出来るのは空対空時のみ。
■サンダーブロー 623+AorC
意外ッ!それは髪の毛ッ!!
連続技にならないほど発生が遅く隙も大きい。
しかし削りダメージがどういうわけか実ダメージより大きいので、高座高キャラへの固めやとどめに。
意外ッ!それは髪の毛ッ!!
連続技にならないほど発生が遅く隙も大きい。
しかし削りダメージがどういうわけか実ダメージより大きいので、高座高キャラへの固めやとどめに。
■無敵の鉄壁 421+AorC
発生は遅いが上中下全てに対応した当て身で、唯一のSC対応技(成功時のみ)。
しかしSCした時点で時間停止も切れるため、弱攻撃を取った場合は結局追撃が間に合わない。
発生は遅いが上中下全てに対応した当て身で、唯一のSC対応技(成功時のみ)。
しかしSCした時点で時間停止も切れるため、弱攻撃を取った場合は結局追撃が間に合わない。
超必殺技
■アルティメットキャノン[1] 236236+AorC
超必飛び道具。弱は密着の強攻撃から連続技に組み込める。
無敵は短いので、主にフリージングクロー後の追撃や
覇王翔吼拳以下をかき消すので飛び道具の撃ち合いに。
超必飛び道具。弱は密着の強攻撃から連続技に組み込める。
無敵は短いので、主にフリージングクロー後の追撃や
覇王翔吼拳以下をかき消すので飛び道具の撃ち合いに。
■アルティメットビースト[2] 236236+BorD
残念ながらガードは可能。
弱は弱攻撃からも繋がり、強は強から繋がるが威力の差は無い。無敵時間も大差なし。
無敵が短く隙が大きいので、弱を連続技用に。
残念ながらガードは可能。
弱は弱攻撃からも繋がり、強は強から繋がるが威力の差は無い。無敵時間も大差なし。
無敵が短く隙が大きいので、弱を連続技用に。
■アルティメットイリュージョン[3] 近距離でA・B・C
瞬獄殺。成功するとネオ・ギガスを呼び出して挟撃。
移動投げで前半部分はハイパーアーマー。避けるには跳ぶしかない。
暗転後回避可能なので崩しとしては使えず、割り込みやリバサが主な用途。
ゲージ回収能力がかなり高いので狙える場面は結構多い。
瞬獄殺。成功するとネオ・ギガスを呼び出して挟撃。
移動投げで前半部分はハイパーアーマー。避けるには跳ぶしかない。
暗転後回避可能なので崩しとしては使えず、割り込みやリバサが主な用途。
ゲージ回収能力がかなり高いので狙える場面は結構多い。
連続技
◆屈B×1~3>グランドセイバー
◇屈B×1~3>アルティメットビースト
基本コンボ。ダウンしないがソニックセイバーでも可。
◇屈B×1~3>アルティメットビースト
基本コンボ。ダウンしないがソニックセイバーでも可。
◆屈A×2>DA
密着限定。
密着限定。
◆JD>グランドセイバー
◇JD>DA
JDの着地から最速入力で繋がる。DA以外は屈Bを挟んでも問題ない。
◇JD>DA
JDの着地から最速入力で繋がる。DA以外は屈Bを挟んでも問題ない。
◆近D>(ACTS)屈C>DA
2段目の中段のみ重ねる。
初段を当てても繋がるがかなりシビア。その場合は遠A>セイバーが安定。
2段目の中段のみ重ねる。
初段を当てても繋がるがかなりシビア。その場合は遠A>セイバーが安定。
◆フリージングクロー>強グランドセイバー
◇フリージングクロー>アルティメットキャノン
◇フリージングクロー>アルティメットビースト
◇フリージングクロー>DA
◇フリージングクロー>アルティメットキャノン
◇フリージングクロー>アルティメットビースト
◇フリージングクロー>DA
連係
◆フリージングクロー>強メテオスマッシュ>近D>(ACTS)>屈C>DA
冷凍後、前ジャンプからメテオスマッシュをめくりヒットさせ、相手の着地に背面から中段を重ねる。
冷凍後、前ジャンプからメテオスマッシュをめくりヒットさせ、相手の着地に背面から中段を重ねる。
◆強ソニックセイバー>バーニングクロー
強ソニックはヒット後有利なのでその後のコマ投げが非常に回避しづらい。
強ソニックはヒット後有利なのでその後のコマ投げが非常に回避しづらい。