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猿部@天然爺
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猿部@天然爺

23-攻略(アラパゴ)

最終更新:

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参加者

アズ(モ)、レイン(戦)、ゼミ(シ)、ティーア(赤)、ミリ(白)、グレ(詩)、タモ(黒)、の計7名

攻略目標と結果

目標 結果
階層 対象
1F 30分以内の攻略 失敗:41分経過。
2F キキルン 成功:アレス胴35のドロップ無し。
3F キキルン 成功:モリガン胴35のドロップ無し。
4F キキルン 成功:モリガン胴35のドロップ無し。
5F キキルン 成功:アレス胴35のドロップ無し。
6F キキルン 失敗:7分での敵の殲滅に失敗し、キキルン湧かず。
7F ボス(戦車) 失敗:5分ほど戦闘して時間切れ。

戦利品

名前 戦利品 ドロップ対象 取得方法
該当者複数 各種Lv15装備 主に6Fギア すべて流れ
全員 アレキサンドライト47個
(木綿の巾着【金緑石】3個分を含む)
各層キキルンNM 分配
※15装備に関しては、相変わらずドロップ数が多いのと、そのすべてにロット者が居ないため、今回は詳細な記載を省略しました。

攻略内容と反省点

1F攻略

<<所要時間:41分程度>>
30分以内の攻略を目標にしましたが、結果としては10分以上の時間オーバーとなってしまいました。
今回うまくいかなかった点としては、
(1)クトゥルブを14匹だけ倒す
急な釣り役の一時的な変更から、意思疎通がうまく図れないこともあり、結果15匹のクトゥルブを倒しました。
(2)釣り忘れ(北東ブロック最奥ラミア)
北西ブロックは基本殲滅なのですが、一番奥の部屋はクトゥルブは全スルー、ラミアだけが目標となります。今回は、この1匹だけのラミアを釣り忘れてしまったため、後から釣りに戻りました。
(3)ホネからのHPドロップ率が悪かった
南東ブロックのうち、始めの2部屋は骨を殲滅することは計画通りでした。残りの2部屋では、HPが全員分出るまでやるのが作戦なのですが、気付いてみれば、すべてのホネを倒していると言う状況に...

さて、今回は釣り(シーフが遠隔を取るまで)を赤(ティーアさん)に頼みました。理由としては、
  • 最初の箱で「魔法」の解放は必ず1つ出て、それは赤が取ることになっている
  • 6Fタイムアタック用に遠隔は詩を最優先にするため、シの遠隔優先度が落ちている
  • 黒魔タイプの敵も多く、サイレス釣りが効率的
と言った点が挙げられます。
急な釣り役の変更だったので、戸惑う点もあった事と思いますが、その点は済みませんでした。

1Fでの全体的な行動については、このページの末尾の「全体を通して」にまとめたいと思います。

2F攻略

<<所要時間:5分程度>>
1分以内にキキルンNMを倒す事に成功しました。
  • 服毒&強化
  • 開幕WS
  • アズさん(モ)が百烈拳
  • ティーアさん(赤)、タモさん(黒)は積極的に精霊
残念ながら35装備はドロップしませんでした。

3F攻略

<<所要時間:10分程度>>
今回からアビ、魔法、遠隔(いずれも1Fのラミア&メローから)の取得状況をミリさん(白)に管理してもらいました。1F終了時点で魔法、アビが不足していたので、ゴールまでの道中でメローを倒しました。結果として、魔法に関しては十分な数を確保できましたが、アビは最低限の解放(前衛全員+詩)しかできませんでした。後で判明したことなのですが、MPの解放もほとんど出来ていませんでした
今回のケースに関して言えば、スルーした敵の中でドロップする可能性のある敵の一覧は以下の通りとなります。
ドロップ対象 種類
場所 アビ MP
2F最初の部屋 メロー(侍)
メロー(コ)
3F北大部屋の東部 メロー(コ)

ドロップ状況は毎回変わるので、その時の開放状況を正確に把握して進路および攻略対象を選定する必要がありそうです。
また、今後は1Fでの管理対象にMPも加えていく必要がありそうです。

大部屋移動中にオバケに絡まれるアクシデントが発生しましたが、寝かし放置でキキルンNMを倒しました。

4F攻略

<<所要時間:5分程度>>
キキルンNMを倒して先に進みました。
オバケは回避する事にしていたので、この時点でSJの解放は不要であると判断してギアは倒しませんでした。

5F攻略

<<所要時間:20分程度>>
このフロアでもキキルンNMの討伐が目標でした。
序盤は、キキルンNMの逃走ルート上のギアを掃除します。このギアはSJと脚足の解放を落とすので、これを狙うことも目的の一つでした。
本体がギアの掃除をしている間に、別動隊のシーフは隠密行動でゴール部屋の扉を開けます。キキルンNM(と戦車NM)を湧かせる条件になっているためです。
戻ってきたシーフと合流してキキルンNMを倒しました。
その後、タモさん(黒)にゴールに向かってもらい、その間に本体は6Fタイムアタックに向けてソウルボイス&トルバトゥールで強化して備えます。

このエリアは少し手順が複雑になっています。本体の他に並行して別動隊の働きが重要となります。主な役割は、
(1)ギアの掃除をする(本体)
(2)扉を開けてNMを湧かせる(シーフ)
(3)ワープ要員(ソウル強化の優先度が低い後衛、その日の構成による)
(4)6Fタイムアタックに向けてソウル強化(詩人)
ざっとこんな感じになります。
今回は、進行指示、釣り、扉開けをシーフが同時に担当していたため、適時に適切な指示が出せず、時間的なロスを生んでしまいました。また、6Fタイムアタックに備えてソウル強化するメンバーを詩人パーティーに移動するため、メンバーの入れ替えを行いましたが、この作業にてこずり、その間にシーフが釣ってきたギアに倒されるアクシデントも発生してしまいました。役割や作業が一部に集中すると、それを高い精度で同時にこなすことが困難になってきます。各人が役割を事前に十分に把握し、適切なタイミングで素早く行動できるようになるといいですね。

6F攻略

<<所要時間:15分程度>>
6F到達時点から7分以内に部屋の中のすべての敵を倒してキキルンNMを湧かせる計画が、残念ながら失敗しました。
前回と変更した点は、以下の通りとなります。
(1)拠点の位置
前回は、PTの拠点の位置を部屋の端のくぼみにしていました。これは、ギアのノックバック技を警戒したためでした。吹き飛ばされた先の別のギアに不要に絡まれ、大量の敵を同時に相手にすることを避けたかったからです。しかし、戦闘中盤以降、拠点と釣りの距離が開き、効率的な殲滅ができませんでした。そこで多少危険を冒しても、また場合によっては後衛の寝かしが大変になったとしても、釣り効率を上げ時間短縮を狙う事にしました。
(2)釣り役
前回は、釣り役はティーアさん(赤)にお願いしました。今回は、グレさん(詩)にお願いしました。詩人は、5Fのソウル強化時にトルバトゥールを乗せているので、前半は歌の掛け直しがなく作業量が少ないためです。メリポで釣りの経験がある点もいいですね。一方、赤は寝かし、回復&強化補助、手が空けば氷で攻める、と柔軟な対処が可能です。
(3)2アビ
前回は、2アビは門にぶつける作戦でしたが、一部の2アビをギア殲滅時間の短縮に当てました。実際にはレインさん(戦)のマイティです。
門ではなくギアに対して2アビを使う理由は、
  • 前半戦ならソウル強化がある(効果の高いヘイスト状態であるため、マイティを加速できる)
  • ギアは槍に弱く、かつこれが全段クリティカルになる
  • ギアは範囲技に面倒なものが多く、戦闘の長期化はMPの枯渇につながる
試してみた結果は、ギア8匹を4分30秒から4分45秒程度(気付くのが遅れたため正確な時間を計測できませんでした)で倒しています。残りは門2匹(と門が呼び出す木)を2分15秒から2分30秒で倒せばよいことになります。

しかし、今回はここで息切れしてしましました。
レインさんが戦闘不能になるアクシデントも発生して、これ以降の戦闘は長期化してしまいました。キキルンを湧かせる事はおろか、このエリアをクリアするのに15分も使ってしまいました。

7F攻略

<<所要時間:5分程度>>
7F到達時点で残り時間は5分程度でした。
ボスを倒すことは不可能であると分かっていましたが、いくつか確認しておきたいこともあり、5分間練習のつもりで戦ってみることにしました。

ボス戦では、ノックバック対策として台座の奥で戦闘する事になっていました。しかしこうすると、盾がボスの後ろに隠れてしまうため、後衛が視覚的に状況を把握しにくいため、対処が遅れがちになる事が問題として挙げられました。そこで、前回の反省として、ボスを部屋の角まで誘導することにしました。
今回はそれを試す予定だったのですが、部屋の角には柱が立っており、これが邪魔をしている事が判明しました。そこで、急きょ別の案を試すことになりました。それは、部屋の中央よりちょっと右くらいの所の柱が2本立っている場所です。この2本の柱をそれぞれ2人の盾が背にします。
  • 柱がノッくバック対策になる
  • 後衛が盾の状況を視覚的に把握できる
  • 盾の背後に回り込めるので詩人が歌をかけるのが容易(壁ぎわだと盾の後ろには回り込めない)
特に詩人の位置取りは重要で、戦車の範囲技の外から盾に歌を歌う事が可能となります。HPが解放ができないケースもありうるので、範囲技で即死するような恐れがなくなります。

全体を通して

【目標の達成度】
キキルンを倒せる数が増えて来ました。これまでの3回の攻略を通して、かなり慣れてきているのだと思われます。
今後の目標としては、
  • 6Fタイムアタックを成功させ、すべてのキキルンを倒す
  • ボスを倒す
  • オバケNM、戦車NMを倒す
この辺が、大きな目標になります。また、地味ではありますが攻略時間を捻出するためにとても重要な目標として、
  • 1Fを30分以内に攻略する
と言ったものがあります。
今回の攻略の後で、キキルンとボスを両立させるのは難しいのではないか?といった意見が出されました。しかし、慣れている人達の攻略では、キキルン全部+オバケ+戦車+ボスを85~90分で攻略しているようです(そのような記載をしているサイトを複数拝見しています)。従って、上記の通りの今後の目標を段階的に達成してゆきたいと思います。

【1Fでの行動】
小さな目標としてあげている通り、1Fでの時間短縮はとても重要な要素です。
そこで、1Fでの各人の役割を明確にしておく意味で、ここにまとめたいと思います。

【1Fでの行動――釣り】
序盤の釣りは赤の役割とします。
理由は前述の通り
  • 最初の箱で「魔法」の解放は必ず1つ出て、それは赤が取ることになっている
  • 黒魔タイプの敵も多く、サイレス釣りが効率的
始めから確実に釣れるジョブは赤であり、黒タイプにはサイレス釣りが鉄則だからです。
そこで、序盤は赤は釣りに専念してもらいます。これはかなり大変な作業だと思います。
  • 黒タイプにサイレス、それ以外はディアで釣り(シーフが遠隔を取ったら交代
  • スリプル(詩人が魔法を取ったら交代
  • ディスペル(詩人が魔法を取ったら交代
詩人は魔法の解放は2番目なので、ある程度早い段階で作業の一部を引き継げると思います。シーフと詩人は、解放ができた時点でその事を報告して、以後役割を引き継ぎましょう。
また、釣りとその後の処理のすべてを行うと、赤のMPが枯渇する恐れがあります。今回の攻略でもMPが切れてしまったため、釣り役を詩人と交代する事がありました。そこで、序盤は赤はMPを釣りとその後の処理のためだけに使用してもらう事にします。更に言えば、サイレス/ディア/スリプル/ディスペルだけと言う事になります。(もちろん余裕がありそうなら前衛のケアをしてもらう事になりますが、そこは臨機応変に)
こうすると、前衛のハイポの消費量は増えることになるでしょう。この点も考慮しないといけません。いくつかの対策として
  • モンクは常時「かまえる」
  • 後衛にもハイポを準備してもらう
<<「かまえる」について>>
モンクのアビ「かまえる」は、防御を捨てて、カウンター率を大幅に引き上げるものです。防御を捨てる点で敬遠される部分もあるアビですが、サルベージでは少し状況が異なります。「防御を捨てる」事の意味は、装備している防具による防御が0になると言うものですが、サルでは特に序盤は何も装備していません。初めから防御は0なので、ここで「かまえる」を使っても防御面でマイナスにはならないのです(正確にはVITに関する考察もしなければならないのですが、実はこの点も裸である状況では何も変わりがないのです)。むしろ、カウンターの発生率が上がれば、相手の攻撃を切って落とし、被弾を抑えることが防御面ではプラスになります。またカウンターが発生すれば敵にダメージを与えられる点も大きいです。
<<ハイポについて>>
自己ハイポによる回復が増えるとなると、今以上にカバンに空きを作ったりする必要が出てきてしまうのですが、限界があります。また、最大限に空きを作ったとして、大量にハイポを準備すると経済的な負担も大きくなりますし、余った場合にこれを処分することも大きな負担になります。そこで、今後は後衛の人にもハイポを4~5個程度持参してもらう事にしたいと思います。

【1Fでの行動――初動】
釣りから、攻撃開始までの手順について、今更ですがまとめておきます。
些細な事である気がしますが、1Fでの戦闘は、クトゥルブ14体、ラミア&メロー10体、ホネ最大で11体、となっています。実に35匹の敵と戦う事になります。数秒のロストが35倍にもなってしまう訳です。
(1)釣りのペース
前衛が常に殴っていられる状況を作りましょう。常時1匹寝かしキープくらいでもいいです。
(2)戦闘位置の早期固定
遠隔タイプの敵などは、釣り役が拠点を過ぎて奥まで走るケースがあります。このような場合には、敵が前衛の位置を通り過ぎて行くことがあります。また、スリプルから目を覚ました敵が、寝かし役を追いかけて移動してしまうこともあります。こうなると戦闘開始までに時間がかかってしまいます。このように戦闘開始が遅れることが予測される場合、戦士は積極的に挑発を使いましょう。
(3)ディスペル/フィナーレ
特に黒タイプの敵の場合、ほぼ確実にアイススパイクが掛けれられています。麻痺が面倒なのは知られているとおりです。麻痺の時間は比較的短いかもしれませんが、倒さなければならない敵の数も多いので累積的な時間のロスは馬鹿になりません。また、序盤は魔法の解放が進んでいない可能性もあるため、パラナを期待する事も出来ないと考えるべきでしょう(確実に魔法が解放できている赤には釣りに専念してもらうのは、前述の通り)。そこで
  • 前衛は、アイスパが解除されるまで、後ろを向いて殴らない
  • 赤or詩は、前衛が待ち時間を作らないよう、素早いディスペル/フィナーレを心がける
  • 黒タイプが何処に配置されているのか把握しておく
また、瞬間的にそれが黒タイプか分からなくなっても、両手棍を持っている事が多いのである程度の目安になります。

【1Fでの行動――初期の武器の解放】
これまでの初期の武器の解放は
(格闘スキルなしのジョブ)>モ>戦>シ
となっていました。いくつかのサイトを見てみると、モンクの解放順を低くしているところがあります。実際には以下のように
(格闘スキルなしのジョブ)>戦>シ>モ
気になったので、少し計算してみました。
以下の表はD値がそのままダメージになった場合に、単位時間当たり、および60秒間で与えられるダメージ量を一覧化したものです。
ジョブ スキル 性能 ダメージ 備考
種別 ランク D値 間隔 D/秒 D/60秒
モンク 素手 A+ 276 33 150 13.20 792.0
戦士 D 210 26 480 3.25 195.0
シーフ E 200 25 480 3.13 187.5
- 0 3 480 0.38 22.5
- 0 3 480 0.38 22.5
モンク 格闘 A+ 276 51 174 17.59 1055.2 デストロイヤーD+18,間隔+48
戦士 両手斧 A+ 276 96 504 11.43 685.7 ペルデュボウジェ
シーフ 短剣 A 269 33 178 11.12 667.4 ブラオドルヒ
両手刀 A+ 276 75 450 10.00 600.0 破軍
片手剣 A 269 41 236 10.42 625.4 ~スレイヤー
格闘は、「素手のD値=スキル×0.11+3」で算出しています。
さらに、モンクはマーシャルアーツの効果で間隔が300であることと、左右の拳で攻撃することから300÷2=150を間隔としています。
また、ダメージの項目は素手または武器のD値がそのままダメージになった場合を考えています。武器ランクや攻防比、その他にダブルアタックやバーサクなどのジョブ特性やアビリティ、武器の追加効果などの付加的な要素は一切考慮していません。
表では、背景が白の部分は、各ジョブが素手で殴る場合、背景が青の部分は各ジョブが得意武器を装備した場合を表しています。
分かり易いように、武器を装備した時に、素手の状態からどの程度強化されるのか増加量だけをまとめてみます。
ジョブ 装備 D/秒 D/60秒 備考
モンク 素手⇒格闘 4.39 263.2 デストロイヤー
戦士 素手⇒両手斧 3.18 490.7 ベルデュボウジェ
シーフ 素手⇒短剣 8.00 480.0 ブラオドルヒ
素手⇒両手刀 9.63 577.5 破軍
素手⇒片手剣 10.05 602.9 ~スレイヤー

格闘スキルがないジョブに得意な武器を装備させた場合の増加幅が大きいことが分かります。さらに、格闘スキルを持っている戦士、シーフに武器を装備させた方が、モンクに武器を装備させた場合にと比較して増加する幅が大きいことが分かります。

【アビ】
アビリティの解放は、最低限の要件として前衛全員+詩としていました。今回の攻略では、6Fのタイムアタックにぶつける瞬発力のある2アビが足りませんでした。必要となる2アビの数は
(1)2Fキキルン(モンク)
(2)6F強化(詩人)
(3)6Fギア(戦士)
(4)6F門(???)
(5)6F門(???)
この5枚が必要になりますが、参加人数が6名の場合(例えば、モ戦シ+赤白詩)5枚目を準備できない場合もあります。
また、(4)と(5)に誰を充てるかと言うことが問題となります。構成上必要があれば、赤に連続魔+精霊で削ってもらう場合もあります。この場合、アビリティの解放は前衛全員+詩赤となります。攻略開始前に、2アビを前提に誰の分を確保するのか計画を立てておく必要がありそうです。

【1Fと5Fの手順確認】
これまでの記載内容と一部重複しますが、1Fと5Fは進路や手順が少し複雑です。各自の持ちジョブで担当する可能性のある役割について、攻略内容を事前によく確認しておいてください。仮に特別な役割のなさそうな前衛だとしても、移動順路や手順の確認は必要です。次々と移動して行くため、移動の遅れは戦闘開始の遅滞にもつながってしまいます。以下の進行に関してまとめた資料を参考にしてください。
...進行(アラパゴ)

以上

御意見のある方はコメント欄に記載願います。

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