猿部@天然爺
11-攻略(銀海)
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参加者
ゼミ(モ)、レイン(戦)、タモ(シ)、ミリ(赤/忍)、モナ(白)、グレ(詩)、の計6名
攻略目標
4Fをクリアする。
結果
今回は北西コースを攻略しました。
| 階層 | 結果 |
| 1F | フォモルNMを倒す。 |
| 2F | インプNMを倒す。 |
| 3F | 北部屋でギアNMを倒す。 |
| 東部屋でギアNMを倒す。 | |
| 4F | 巡回ギアの殲滅(5/6) |
| 5F | 到達できず。 |
戦利品
| 名前 | 戦利品 | ドロップ対象 | 取得方法 |
| レインさん | エニュオマスク(アレス頭15) | 3F東ギアNM | ロット |
| グレさん | アヌゲージ(マル手15) | 3F北ギアNM | 流れ |
| タモさん | ニョルドレデルセン(スカ足15) | 2F西インプNM | 流れ |
| 全員 | アレキサンドライト42個 (木綿の巾着【金緑石】2個分を含む) |
各層NM | 分配 |
攻略内容と反省点
始めに、今回の攻略中、時間経過を記録し忘れてしまいました。そのため、各層の所要時間欄に数字の記載ができておりませんが、どうかご容赦願います。
1F攻略
<<所要時間:??分程度>>
【道中の雑魚フォモル】
通路の1匹と、途中の1部屋の雑魚を殲滅しました。
【道中の雑魚フォモル】
通路の1匹と、途中の1部屋の雑魚を殲滅しました。
【大部屋のフォモル】
作戦通り、シーフがマラソンし、本体で獲物を抜き順次殲滅しました。
大部屋到達時点で、赤1の空蝉がまだ使用できない状態だったので、序盤は1匹づつ倒しました。
1匹目を倒し終わる間際に、次の獲物の釣りを行いましたが、ここでリンクが発生してしまいました。グレさんが戦闘不能に...。序盤で、満足な解放ができていない状況なので、慎重に行きましょう。
作戦通り、シーフがマラソンし、本体で獲物を抜き順次殲滅しました。
大部屋到達時点で、赤1の空蝉がまだ使用できない状態だったので、序盤は1匹づつ倒しました。
1匹目を倒し終わる間際に、次の獲物の釣りを行いましたが、ここでリンクが発生してしまいました。グレさんが戦闘不能に...。序盤で、満足な解放ができていない状況なので、慎重に行きましょう。
- フォモル同士はリンクする。
- 聴覚と生体感知(生体は範囲広め)
- 多数の敵を同時に相手にしないため、戦闘&マラソンは部屋の端で。
これらの点に留意願います。
2F攻略
<<所要時間:??分程度>>
インプ戦です。トリガーとNMの2匹を倒しました。
今回は、インプNMにモンクの「かまえる」+「百烈拳」を試してみました。百烈拳で削りながらタゲを取り、かまえるのカウンター効果で手数の多いインプの攻撃を、逆にインプに対するダメージに変えていく作戦です。
インプ戦です。トリガーとNMの2匹を倒しました。
今回は、インプNMにモンクの「かまえる」+「百烈拳」を試してみました。百烈拳で削りながらタゲを取り、かまえるのカウンター効果で手数の多いインプの攻撃を、逆にインプに対するダメージに変えていく作戦です。
作戦に対する評価に関しては
1.時間短縮
前述の通り、時間の計測を忘れていたため、数値で評価ができません。しかし、感覚としては、カウンターの発動率はかなり高かったため、削りには貢献できていたと思います。
2.「かまえる」の防御面での不安
モンクのアビリティ「かまえる」は、防具による防御を無にし、VITの半分の値が防御力になる、という性質があります。そのため、本来軽いはずの物理的被弾が、重くなります(将に桁違い、2ケタのはずが3ケタのダメージになる)。もちろん、カウンターの発動率が上がる(+45%と言われています)ので、防御が単純に悪くなる訳ではありません。しかし、相当な回復を必要とすることも予測されており、MPが持つのか?が懸案でした。
この件に関しては、結果的には「MPは十分足りる」でした。
3.その他
その他、気付いた事で、後半になって、モンクがタゲを維持できない事がありました。前半は「百烈拳」のダメージヘイトでタゲを維持できました。しかし後半は、おそらく、かなりの被弾によりいわゆるヘイト抜けが起こったのでしょう、タゲがレインさん(戦)に向く事が何度もありました。
回復が間に合わない場合、タゲ分散をする必要があります。しかし、今回のようにMPに余裕があれば、モンクに対してシーフがだまし討ちを使ってタゲを維持するのは良い作戦だと思われます。
1.時間短縮
前述の通り、時間の計測を忘れていたため、数値で評価ができません。しかし、感覚としては、カウンターの発動率はかなり高かったため、削りには貢献できていたと思います。
2.「かまえる」の防御面での不安
モンクのアビリティ「かまえる」は、防具による防御を無にし、VITの半分の値が防御力になる、という性質があります。そのため、本来軽いはずの物理的被弾が、重くなります(将に桁違い、2ケタのはずが3ケタのダメージになる)。もちろん、カウンターの発動率が上がる(+45%と言われています)ので、防御が単純に悪くなる訳ではありません。しかし、相当な回復を必要とすることも予測されており、MPが持つのか?が懸案でした。
この件に関しては、結果的には「MPは十分足りる」でした。
3.その他
その他、気付いた事で、後半になって、モンクがタゲを維持できない事がありました。前半は「百烈拳」のダメージヘイトでタゲを維持できました。しかし後半は、おそらく、かなりの被弾によりいわゆるヘイト抜けが起こったのでしょう、タゲがレインさん(戦)に向く事が何度もありました。
回復が間に合わない場合、タゲ分散をする必要があります。しかし、今回のようにMPに余裕があれば、モンクに対してシーフがだまし討ちを使ってタゲを維持するのは良い作戦だと思われます。
3F攻略
<<所要時間:??分程度>>
【北大部屋】
特に問題もなく攻略できました。
初めに雑魚ギアを殲滅し、ギアNMを湧かせました。その後チームを2手に分けて、インプNMとギアNMを同時攻略しました。レストラル(回復)や範囲技が面倒なギアは与TPを最小限に抑える目的で、ゼミ(モ)1人が担当し、サポートにミリさん。残りのメンバーで定期的に逃げ回るインプを総攻撃しました。
前回、ギアがレストラルを頻発してかなりの時間を浪費してしまいました。そこで、今回は
1.ギアにモクシャ効果の高いモンクを充てる。
2.白(モナさん)がオースピス(モクシャ効果の白魔法)を使う。
とにかく、モクシャ効果を高めて、ギアに特殊技を使わせる機会を減らす作戦です。モンクは武器をハデスサインティ(モクシャ+7)にしてみました。
結果としては、ギアがレストラルを1度も使ってこないという幸運にも恵まれたのですが、インプNMよりも先にギアを倒す事が出来ました。レストラルを使うか使わないかという点は運の良し悪しなので、今後も継続的に確認していく必要がありそうですが、モクシャ作戦は有効だと思われます。
【北大部屋】
特に問題もなく攻略できました。
初めに雑魚ギアを殲滅し、ギアNMを湧かせました。その後チームを2手に分けて、インプNMとギアNMを同時攻略しました。レストラル(回復)や範囲技が面倒なギアは与TPを最小限に抑える目的で、ゼミ(モ)1人が担当し、サポートにミリさん。残りのメンバーで定期的に逃げ回るインプを総攻撃しました。
前回、ギアがレストラルを頻発してかなりの時間を浪費してしまいました。そこで、今回は
1.ギアにモクシャ効果の高いモンクを充てる。
2.白(モナさん)がオースピス(モクシャ効果の白魔法)を使う。
とにかく、モクシャ効果を高めて、ギアに特殊技を使わせる機会を減らす作戦です。モンクは武器をハデスサインティ(モクシャ+7)にしてみました。
結果としては、ギアがレストラルを1度も使ってこないという幸運にも恵まれたのですが、インプNMよりも先にギアを倒す事が出来ました。レストラルを使うか使わないかという点は運の良し悪しなので、今後も継続的に確認していく必要がありそうですが、モクシャ作戦は有効だと思われます。
【東大部屋】
まず、雑魚ギアを殲滅してNMギアを湧かせます。釣りはグレさん(詩人)にお願いしました。リンクした門は倒さずに寝かし放置しましたが、後衛陣で十分な対処ができた模様です。
まず、雑魚ギアを殲滅してNMギアを湧かせます。釣りはグレさん(詩人)にお願いしました。リンクした門は倒さずに寝かし放置しましたが、後衛陣で十分な対処ができた模様です。
ギア殲滅(NM含む)後、寝かし放置している門1匹、黄色ネームの定位置の門が3匹という状況でした。タモさん(シ)が次々と敵対行動(射撃)を行い、その中で動かないものを特定して倒しました。
4F攻略
<<所要時間:??分程度>>
【巡回ギア殲滅】
3Fクリア時点で、これ以上進む事は時間的に厳しいと分かっていましたが、練習を兼ねて行ける所まで行ってみる事に。
タモさん(シ)が3Fゴール操作を行い、「とんずら」で巡回ギアを引っ張ります。遅れて4Fに到達したメンバーはタモさんの後を追いかけて合流。6匹のギアを寝かして各個撃破します。序盤で一気に数を減らすために、レインさん(戦)がマイティを使用しました。ゼミ(モ)も2Fで使用した後、技能の薬で復活した百烈拳を使用しました。全6匹いるギアのうち5匹を倒し、最後の1匹も半分くらい?削ったところでタイムアップとなりました。
【巡回ギア殲滅】
3Fクリア時点で、これ以上進む事は時間的に厳しいと分かっていましたが、練習を兼ねて行ける所まで行ってみる事に。
タモさん(シ)が3Fゴール操作を行い、「とんずら」で巡回ギアを引っ張ります。遅れて4Fに到達したメンバーはタモさんの後を追いかけて合流。6匹のギアを寝かして各個撃破します。序盤で一気に数を減らすために、レインさん(戦)がマイティを使用しました。ゼミ(モ)も2Fで使用した後、技能の薬で復活した百烈拳を使用しました。全6匹いるギアのうち5匹を倒し、最後の1匹も半分くらい?削ったところでタイムアップとなりました。
全体を通して
活動終了後の反省会で、以下のような意見が出されました。
【モンクの投入】
当初サル部のメンバーでは、投入が危ぶまれたモンクですが、十分に通用する事が分かりました。メインジョブとして装備やメリポで十分強化されている戦士と、強化不十分なモンクとでは、削りの差が大きいのではないかと思われましたが、
1.序盤の武器を解放しなくてもいい(他の前衛が武器を解放できる)
2.モクシャの高さが効果的である
3.「かまえる」が有効な場面がある
等の点が評価できます。
当初サル部のメンバーでは、投入が危ぶまれたモンクですが、十分に通用する事が分かりました。メインジョブとして装備やメリポで十分強化されている戦士と、強化不十分なモンクとでは、削りの差が大きいのではないかと思われましたが、
1.序盤の武器を解放しなくてもいい(他の前衛が武器を解放できる)
2.モクシャの高さが効果的である
3.「かまえる」が有効な場面がある
等の点が評価できます。
【攻略時間とコース】
今回は4F到達後、巡回ギアをほぼ殲滅するところまで出来ました。しかし、その後の大部屋で、戦車+門(4匹)の計5匹を倒し、その後に湧くカメNMを倒さないと4Fクリアできません。戦車+門は詩人のソウルボイス(歌い直しあり)の7分で、ほぼ殲滅できるそうです。カメNMがどれくらいの時間で倒せるのか不明なのですが、移動も含めても15分程度必要となりそうです。カメNMは薄金胴35を落とすことでも知られておりサル部でも希望者は多いはずです。今後の戦闘機会の多さも考えれば、なるべく慣れておきたいところです。またボス戦も行い、25装備も取りにゆきたいところです。そこで、これまでの攻略のコースの一部を回避して時間を捻出し、4F完全攻略とボス戦に充てる事になりました。コース設定などはゼミが預かり、後日(当日?)展開という事になりました。
今回は4F到達後、巡回ギアをほぼ殲滅するところまで出来ました。しかし、その後の大部屋で、戦車+門(4匹)の計5匹を倒し、その後に湧くカメNMを倒さないと4Fクリアできません。戦車+門は詩人のソウルボイス(歌い直しあり)の7分で、ほぼ殲滅できるそうです。カメNMがどれくらいの時間で倒せるのか不明なのですが、移動も含めても15分程度必要となりそうです。カメNMは薄金胴35を落とすことでも知られておりサル部でも希望者は多いはずです。今後の戦闘機会の多さも考えれば、なるべく慣れておきたいところです。またボス戦も行い、25装備も取りにゆきたいところです。そこで、これまでの攻略のコースの一部を回避して時間を捻出し、4F完全攻略とボス戦に充てる事になりました。コース設定などはゼミが預かり、後日(当日?)展開という事になりました。
【シーフ視点】
タモさんから、
アビリティ「不意打ち」「だまし討ち」を効果的に使いたいので、盾2枚で敵を挟む立ち位置に気を使って欲しい、との意見が出されました。
突が弱点のギアとの戦闘も多く、シーフは強力なアタッカーとして振る舞えます。アビリティも有効に使ってもらいたいので、盾2枚は立ち位置には注意して行きましょう。
タモさんから、
アビリティ「不意打ち」「だまし討ち」を効果的に使いたいので、盾2枚で敵を挟む立ち位置に気を使って欲しい、との意見が出されました。
突が弱点のギアとの戦闘も多く、シーフは強力なアタッカーとして振る舞えます。アビリティも有効に使ってもらいたいので、盾2枚は立ち位置には注意して行きましょう。
【モクシャ考察】// 2010/04/15追記
モクシャ(与TP減少)作戦が有効だろう!と書いたので、どれくらいのものか机上で試算してみました。
モクシャ(与TP減少)作戦が有効だろう!と書いたので、どれくらいのものか机上で試算してみました。
前衛3者のジョブと、モクシャに関連するジョブ特性や装備、魔法による支援など、考えられる項目を一覧化して比較してみました。
☆こちらは、今回の構成(削りが犠牲にならない程度にモクシャを採用)
| モ | 戦 | シ | ||
| ジョブ特性 | 20 | 10 | 10 | |
| オースピス | 10 | 10 | 10 | |
| 装備品 | ラジャス | 5 | 5 | 5 |
| ハデスサインティ | 7 | |||
| ドラゴンハーネス | 10 | |||
| 合計 | 42 | 25 | 35 | |
☆こちらは、前回攻略時の構成(特にモクシャに気を配っていない)
| 戦 | 戦 | シ | ||
| ジョブ特性 | 10 | 10 | 10 | |
| オースピス | ||||
| 装備品 | ラジャス | 5 | 5 | 5 |
| ハデスサインティ | ||||
| ドラゴンハーネス | ||||
| 合計 | 15 | 15 | 15 | |
※1、構成が戦戦シ
※2、白不在のためオースピスはなし
※3、シがラッパリーハーネスを常用(ドラゴンハーネスを使わない)
※2、白不在のためオースピスはなし
※3、シがラッパリーハーネスを常用(ドラゴンハーネスを使わない)
一般に、与TPに関して以下のような公式が認識されています。
与TP=(得TP+3)×(100-モクシャ特性値)/100
これは、モクシャ+1で与TPは1%、モクシャ+nで与TPはn%減少する事、を意味しています。
与TP=(得TP+3)×(100-モクシャ特性値)/100
これは、モクシャ+1で与TPは1%、モクシャ+nで与TPはn%減少する事、を意味しています。
減少量の平均を取ると
| 今回(モクシャO) | (42+25+35)/3 = 34 |
| 前回(モクシャX) | (15+15+15)/3 = 15 |
敵視点でTPの増加量をみると
| モクシャが一切ない場合 | 100% |
| 今回(モクシャO) | 100-34 = 66% |
| 前回(モクシャX) | 100-15 = 85% |
単純な比較で、66/85 ≒ 0.78 となり
前回に比べて、今回の特殊技の使用頻度は、78%程度になっていると考えられます。ただし、前回と今回では、戦1人がモンクと交代している点には注意が必要です。両手武器より格闘や二刀流の方が与TPが多くなる傾向があります(そもそも、その辺りの不均衡を是正するために「モクシャ」が実装された経緯があります)。単純な比較が適切であるとは言えませんが、参考にはなると思います。
前回に比べて、今回の特殊技の使用頻度は、78%程度になっていると考えられます。ただし、前回と今回では、戦1人がモンクと交代している点には注意が必要です。両手武器より格闘や二刀流の方が与TPが多くなる傾向があります(そもそも、その辺りの不均衡を是正するために「モクシャ」が実装された経緯があります)。単純な比較が適切であるとは言えませんが、参考にはなると思います。
以上
御意見のある方はコメント欄に記載願います。
コメント
- モクシャの効果をちょっと計算してみました。
「全体を通して」項目の、【モクシャ考察】を追記しました。 -- ゼミ (2010-04-15 19:49:01)