バトルの基礎知識
ゲームの流れ
1.バトルスタート。タワーが破壊されるまで敵を倒し続けてコインを稼ぐ。時々出てくるジェムも欠かさずタップ。
2.稼いだコインを持ってワークショップ(工房)や研究所でタワーを強化する。1に戻る。
3.ジェムが適度にたまったらカードやモジュールのガチャを引く。それらをスロットに装填してタワーを強化する。1に戻る。
4.時々マイルストーンの記録更新を狙ってみる。上手くいけばイイモノが貰えたり研究項目が増えたり、上位のティアに行けるようになったりする。1に戻る。
2.稼いだコインを持ってワークショップ(工房)や研究所でタワーを強化する。1に戻る。
3.ジェムが適度にたまったらカードやモジュールのガチャを引く。それらをスロットに装填してタワーを強化する。1に戻る。
4.時々マイルストーンの記録更新を狙ってみる。上手くいけばイイモノが貰えたり研究項目が増えたり、上位のティアに行けるようになったりする。1に戻る。
5.毎週水曜日と土曜日の朝9時からトーナメントが開催されるので欠かさず出場する。日頃の成果を発揮してパワーストーンとジェムを獲得しよう。
6.報酬がもらえるのは翌日午後1時以降。ストーンを消費して究極の武器を手に入れたり強化したりする。1に戻る。
6.報酬がもらえるのは翌日午後1時以降。ストーンを消費して究極の武器を手に入れたり強化したりする。1に戻る。
7.隔週火曜日の朝9時からイベントが2週間にわたって開催される。イベントで出されるお題を普段のバトルなどで達成してメダルをゲットしよう。
8.イベントショップでメダルを使ってスキンや壁紙、レリック、ストーンやジェムを買ったり、ボットを手に入れて強化したりする。1に戻る。
8.イベントショップでメダルを使ってスキンや壁紙、レリック、ストーンやジェムを買ったり、ボットを手に入れて強化したりする。1に戻る。
9.毎週月曜日の朝9時からはウィークリーミッションが始まる。朝9時、午後5時、翌午前1時の一日3回2問ずつ出題されるミッションをこなしてウィークリーリワードの宝箱を開けよう。ジェムやメダルやストーンが入っているぞ。
10.ギルドの貢献ポイントメーターは毎週月曜日の朝9時にリセットされる。ウィークリーリワードの宝箱を1つ開けると5ポイントがギルドに追加される。ギルドの宝箱を開けてビットとトークンを手に入れよう。
11.ギルドストアでトークンを消費してスキンやレリックやガーディアンチップを買ったりその他の通貨と交換したりする。ギルドのシーズンは8週間あるから気長に買い揃えよう。
12.ガーディアンのスロットにお好みのガーディアンチップを装填する。ガーディアンチップはビットを使って強化する。1に戻る。
10.ギルドの貢献ポイントメーターは毎週月曜日の朝9時にリセットされる。ウィークリーリワードの宝箱を1つ開けると5ポイントがギルドに追加される。ギルドの宝箱を開けてビットとトークンを手に入れよう。
11.ギルドストアでトークンを消費してスキンやレリックやガーディアンチップを買ったりその他の通貨と交換したりする。ギルドのシーズンは8週間あるから気長に買い揃えよう。
12.ガーディアンのスロットにお好みのガーディアンチップを装填する。ガーディアンチップはビットを使って強化する。1に戻る。
バトルを始める前に

画面上部は通貨欄。コイン、ジェム、ストーンのほか、∨のマークをタップするとその他の通貨が一覧表示される。
画面左側のアイコン
- トーナメント
- トーナメントに出場し忘れることがないように要確認。
- イベント
- イベントミッションの達成状況や報酬の受け取り状況をチェック。レリックの貰い忘れはないですか? ボットの強化以外はバトル中も可。
- ギルド
- ギルドの達成状況を随時確認。貰える報酬は早めに確保。ガーディアンまわりもバトル中の変更は不可。
- ストーンショップ
- 隔週金曜日から数日間だけ表示される特設ストア。大小2つのストーンパックがあるがどちらか一方だけ買える。
- ジェム報酬2倍
- 時々表示される。他のゲームをやってミッションをこなしたら報酬がもらえるみたいなやつが2倍になる。それなりの報酬をもらえる段階までクリアできた時には2倍の期間が終わっている。罠だ。
画面右側のアイコン
- デイリーミッション
- 赤いマークがついていたら要確認。バトル中も可。でもワークショップやスキンを変更するミッションはやるなら今。
- 設定
- 言語の変更やダメージ表示のOn/Offなどが行える。設定変更はバトル中も可。
- ランキング
- 何かもらえる訳でもないのでお気になさらず。
- パーク
- パークの設定はここで。バトル中は弄れない。マイルストーンアタックで変更した後で元に戻すの忘れがち。
- テーマ
- タワースキンや背景の変更、BGMの個別on/offはここで。
- メール
- まれに運営からメールが届く。トーナメントで好成績を収めると記念品が届いたり、アップデートの情報が届いたりする。でも英語。
- 金庫室
- レジェンドリーグに到達すると見えるようになる。レジェンドの報酬のキーを使って特別な機能をアンロックする。内容はウフフ。
画面下部のアイコン
- バトル
- この画面を表示する。
- ワークショップ
- タワーをコインやストーンを使って強化する工房。バトル中は弄れない。
- カード
- カードをスロットにセットする。ロック付きカードはバトル中には弄れないので差し替えは今だけ。それ以外のカードは戦況を読んで随時差し替えてよし。でもボス接近中はダメ。
- モジュール
- 使用するモジュールをスロットにセットしたり、セットしているモジュールを弄るのはバトル中は不可。ガチャを引いたり、使っていないモジュールをマージしたりするのは常時OK。トーナメントやマイルストーンアタックで変更した後で元に戻すの忘れがち。
- 研究所
- 研究項目の変更や研究速度加速はいつでも変更可能だが、範囲とショックウェーブサイズの調整機能についてはバトル中は操作不可。研究が終わっていたりすると緑のマークがつく。
- ストア
- イベントミッションをこなす為に毎日1回チェックする。バトル中も可能。
画面中央を上から
- THE TOWER
- このゲームのタイトル。
- 六角形
- ここをタップするとここに表示される絵を他のスキンに変えられる。設定したスキンはトーナメントに表示され、名前欄はアカウント名とは別のトーナメント用のエントリーネームとなっており、トーナメント参戦済みでなければいつでも変更できる。
- マイルストーン
- ウェーブ更新して報酬が受け取り可能ならマークが表示される。
- 合計コインボーナス
- 獲得できるコインにかかる倍率。タップするとその内訳が表示される。
- 難易度
- ティア1から現状21まである。敵が強くなるがコインの貰える量も増えるので上を目指して頑張ろう。ティアとは階層のことで、Tier 1が初級の意味だったり最上級の意味だったりするのは日本の級と同じ。
- バトル
- バトルスタート!
バトルスタート!

ストア | 最小化ボタン |
デイリーミッション | 設定 |
カード | 研究所 |
ターゲット指定 | モジュール |
イベント | オーブの位置調整 |
ギルド | |
ラウンド終了 |
- ターゲット指定
- ターゲットの優先順位の研究を行うと追加される。
- オーブの位置調整
- エクストラオーブアジャスターの研究を済ませてインナーオーブのカードをセットすると表示される。画面上にボスがいる時は変更不可。
- ラウンド終了
- 今のバトルを強制終了する。マイルストーンランで4500ウェーブを超えられたらいつでもラウンド終了して大丈夫。
- 茶色の文字
- ワークショップのユーティリティ「敵のレベルスキップ」が発動した時か、ウェーブスキップカードで「ウェーブスキップ」が発動した時に表示される。
- 緑色の文字
- ワークショップのユーティリティ「無料アップグレード」が発動した時に表示される。
- ジェム
- タワーの周囲を漂っているジェムをタップすると2ジェム獲得できる。たまにしか出てこないし、1ラウンドで10回までしか出ない。左のジェムは広告を見たら5ジェム貰えるが、広告なしの課金をしたら見なくても貰える。10分くらいで出てくる。
- 上部の紫のゲージ
- パークの進行状況。マックスになったらタップしてパークを選択する。
- その下に出るゲージ
- ボスのヘルスメーター。ボスを倒した後もしばらく残っているので、タップすると与えたダメージの内訳が表示される。
- タワーの周囲の薄い線
- 攻撃範囲。敵がこのラインを超えて中に入ってくるとタワーは自動で迎撃を行う。
- レンガ状の円
- ワークショップの防御「防壁」。画面中段左側のレンガの横のゲージが防壁のヘルス。
- - x5.0 +
- ゲームを早送りする。ゲームスピードの研究で最大5倍、特典込みで最大6.3倍。5倍と書いてあるけど実際は4倍速くらいだったりする。マイナス連打で0倍速にするとゲームが一時停止する。
- 中段の四角い枠・左
- 左が自陣のステータスであり、剣がタワーのダメージ、ハートがヘルス回復速度、Cがコイン倍率。ゲージはタワー本体のヘルスで0になったら終了。タップするとコイン倍率の内訳が表示される。
- 中段の四角い枠・右
- 右は敵陣の表示である。現在のティアとウェーブの他、剣は敵の基礎攻撃力、ハートは敵の基礎ヘルス。各タイプの敵はこの数値と同じかその何倍かの値を持つ。タップするとウェーブ情報ダイアログが出る(後述)。
- 画面下部
- アップグレード欄。敵を倒せば得られるキャッシュを使ってタワーをポチポチ強化していく。
ウェーブ情報と敵について
ウェーブ情報

現在の敵のステータスやウェーブの状況についての表示が行われる。
- 四角形の敵
- ノーマルタイプの敵。出現する敵の大多数はこのタイプのどれかである。
- 三角形の敵
- エリート敵。オーブやデスレイで死なない、ショックウェーブやブラックホールが効かないなど、ボスに近い耐性を持つ強敵。
- 五角形の敵
- 艦隊。ティア14以降でしか出現しない。トゲダメージ1/10など更に高い耐性を持ち、それぞれ厄介な能力を持つ。
- 確率
- 四角形の敵:ボス以外の四角い敵の確率の数値は出現割合を表していて、合計すると100%になる。序盤はベーシックが圧倒的多数を占めるが、ウェーブが進むと徐々にそれ以外の敵が増えてくる仕組み。ボスは基本的に10の倍数のウェーブで出現し、そのウェーブだけ100%表示になる。
- 三角形の敵:最初は0%で一定のウェーブを経ると1%、4%、9%、16%、…、100%(nの2乗%)と徐々に出現確率が上がり、その抽選に当たると1体のエリートが出現する。出現確率を3種類でシェアしているので表示上はその1/3の値になる。1体確定の状態で33%表示となる。その後も確率は101%、104%、109%…と増え続け、1ウェーブ中に2体目が出現するようになる。その間の表示はずっと33%のままだが、最終段階の2体確定になると100%と表示される。
- 五角形の敵:ボスと同じく特定のウェーブで出現する。出現するときだけ33.33%表示になる。
- ヘルス:敵の耐久値。敵ヘルス基礎値と同じかその何倍かの数値になる。倍率は各タイプで決まっている。
- 攻撃:敵の攻撃力。敵攻撃基礎値と同じ敵がほとんどだが、そうでない敵もいる。吸血鬼の吸血は割合ダメージだが、衝突された場合は他の敵と同じダメージを食らう。
- 速度:敵がタワーに向かって突っ込んでくる速さ。ノックバックの難度に関わる数値のひとつ。
- 集団:Massの誤訳。質量の方が正しい。要するに敵の重さのことで、1回のノックバックで押し返される距離に関係する。ボスとレイと艦隊はその仕様から一切ノックバックしないので、その数値の大小に特に意味はない。
- ウェーブタイマー
- 1ウェーブの敵が出現する時間。26秒で固定。
- ウェーブクールダウン
- ウェーブとウェーブの間にある小休止。この間は敵が出現しない。ウェーブアクセラレータで減らすことができる。
- プロテクターの保護範囲
- 敵のプロテクターが展開するバリアの範囲。ウェーブが進むと徐々に大きくなる。研究で軽減可能。
- Protector dmg reduction
- プロテクターのバリアの中にいる敵が受けるダメージを減少させる割合。基本的に60%の固定値だが研究で軽減可能。
- アクティブな敵
- 画面上に残っている敵の数。
- (出現率)
- 敵の出現数に関わる数値で、ウェーブが進むごとに増加していく。詳細は後述。
- 敵の攻撃/ヘルスレベルスキップ
- 毎ウェーブ行われる敵の強化を無効化した回数。
※出現率の詳細
出現率は四角形の敵が現れる量を制御しており、低確率から始まって最終的(どのティアでも6500ウェーブ)には56%まで上昇する。
敵が現れるかどうかは常に確率によって制御され、ウェーブタイマーの26秒の間に、1/8秒ごとに出現率の確率で敵が1体出るか出ないかの抽選が行われている。
1秒あたり8回で1ウェーブあたり26秒であるから、1ウェーブの抽選回数は208回である。208×出現率でおよその敵の数が計算できる。
敵が出ると決定されたら出現割合に従って四角形の敵の各タイプに振り分けられる仕様。
敵のバランスカードをセットしていると、各抽選に対して、敵が出るかどうかの抽選に成功したら追加でもう1体出るかどうかを80%の確率で抽選するというプロセスが追加される。つまり単純に敵の数が1.8倍になる。
(画像はウェーブアクセラレータマスタリーの効果で6500の半分の3250ウェーブで出現率と出現割合の上限に到達している)
敵が現れるかどうかは常に確率によって制御され、ウェーブタイマーの26秒の間に、1/8秒ごとに出現率の確率で敵が1体出るか出ないかの抽選が行われている。
1秒あたり8回で1ウェーブあたり26秒であるから、1ウェーブの抽選回数は208回である。208×出現率でおよその敵の数が計算できる。
敵が出ると決定されたら出現割合に従って四角形の敵の各タイプに振り分けられる仕様。
敵のバランスカードをセットしていると、各抽選に対して、敵が出るかどうかの抽選に成功したら追加でもう1体出るかどうかを80%の確率で抽選するというプロセスが追加される。つまり単純に敵の数が1.8倍になる。
(画像はウェーブアクセラレータマスタリーの効果で6500の半分の3250ウェーブで出現率と出現割合の上限に到達している)
三角形の敵(エリート)はそれとは別のルールに従って出現する。
ティア1では500ウェーブごとに出現確率が1段階上がる。500ウェーブで1%(表示では3種類で割られて0.33%)、1000ウェーブで4%(同1.33%)、1500ウェーブで9%(同3%)と上昇していく。
ティア2以降はそれに0.9を掛けた値になる。ティア2では500×0.9=450、1000×0.9=900となり、ティア3では500×0.9×0.9=405、ティア4では500×0.9×0.9×0.9=365(四捨五入)となる。
エリートが毎ターン2体確定になる最終段階はティア1で17,000である。画像のティア16では3,294で上限に達するので既に100%表示(2体確定)になっている。
ティア1では500ウェーブごとに出現確率が1段階上がる。500ウェーブで1%(表示では3種類で割られて0.33%)、1000ウェーブで4%(同1.33%)、1500ウェーブで9%(同3%)と上昇していく。
ティア2以降はそれに0.9を掛けた値になる。ティア2では500×0.9=450、1000×0.9=900となり、ティア3では500×0.9×0.9=405、ティア4では500×0.9×0.9×0.9=365(四捨五入)となる。
エリートが毎ターン2体確定になる最終段階はティア1で17,000である。画像のティア16では3,294で上限に達するので既に100%表示(2体確定)になっている。
五角形の敵(艦隊)はティア14以降で出現する。
一定のルールに従って、というよりは、開発者の設定した数値に従って出現する感じである。
以下に表で示す。例えばティア14では2495ウェーブで最初の艦隊が現れ、3495で2回目、4495で3回目という意味である。
ウェーブスキップカードでそのウェーブを飛ばしても、残念ながら出現ウェーブがズレるだけで艦隊は必ず出てくる。
一定のルールに従って、というよりは、開発者の設定した数値に従って出現する感じである。
以下に表で示す。例えばティア14では2495ウェーブで最初の艦隊が現れ、3495で2回目、4495で3回目という意味である。
ウェーブスキップカードでそのウェーブを飛ばしても、残念ながら出現ウェーブがズレるだけで艦隊は必ず出てくる。
ティア | 最初のウェーブ | その後の頻度 |
ティア14 | 2495 | 1000 |
ティア14+ レジェンドリーグ |
895 | 30 |
ティア15 | 1495 | 750 |
ティア16 | 995 | 500 |
ティア17 | 495 | 250 |
ティア18 | 95 | 100 |
ティア19 | 45 | 50 |
ティア20 | 5 | 10 |
ティア21 | 5 | 10(2体同時) |
敵について
初心者指南のページにも書かれているが、ここではより詳しい説明を行う。
v27アップデートで追加された「艦隊」はティア14以降でしか出現せず初心者指南の対象外であるので、こちらにしか記載しない予定。
v27アップデートで追加された「艦隊」はティア14以降でしか出現せず初心者指南の対象外であるので、こちらにしか記載しない予定。
このゲームの敵は、(普通の)敵、ボス、エリート、艦隊の4つのカテゴリーに分類される。
カテゴリーごとにスポーンキャップ(敵が画面上に存在できる数の制限)が設定されており、敵が倒せなくなった場合には一定の数で敵の増加が止まる。
具体的には通常の敵は120体、ボスは10体、エリートは20体である。艦隊とそれに随伴する敵は通常の敵の数に含まれる模様。
カテゴリーごとにスポーンキャップ(敵が画面上に存在できる数の制限)が設定されており、敵が倒せなくなった場合には一定の数で敵の増加が止まる。
具体的には通常の敵は120体、ボスは10体、エリートは20体である。艦隊とそれに随伴する敵は通常の敵の数に含まれる模様。
全ての敵に共通する仕様
- 敵がタワーを攻撃するごとに4%ずつダメージが増加する(敵の各個体ごとに個別に)
- 敵が3ウェーブ以上生存すると、その敵を倒した際に得られるコインが半分になる
- 敵が1ウェーブ以上生存すると、1ウェーブごとにその敵の質量(Mass)が4%ずつ増加する
通常の敵
四角形の敵のうち、ボスを除いたベーシック、高速、戦車、遠隔部隊、プロテクターをまとめて、ここでは通常の敵と呼称する(特にグループ名称がないので便宜的に)。
ベーシック(Basic)
通常(Normal)で基本(Basic)の敵。基本ダメージと基本ヘルスと同じダメージとヘルスを持って出現する。
特徴は何もないが、あえて言うなら倒してもコインが貰えないハズレの敵である。
一応レアカードであるクリティカルコインを装着すればカードレベルごとに設定された確率で1コイン手に入る。クリティカルコインの名前の通り、クリティカルで倒したらコインがもらえるかもしれないというカードであるが、通常弾以外の攻撃にはそもそもクリティカルの概念がないのでそれらで倒した敵は100%クリティカルしたと見なす優しい仕様になっている。つまりクリティカルではない通常弾で倒したベーシック以外は全部OKということで、対象外になる方がむしろ稀である。
特徴は何もないが、あえて言うなら倒してもコインが貰えないハズレの敵である。
一応レアカードであるクリティカルコインを装着すればカードレベルごとに設定された確率で1コイン手に入る。クリティカルコインの名前の通り、クリティカルで倒したらコインがもらえるかもしれないというカードであるが、通常弾以外の攻撃にはそもそもクリティカルの概念がないのでそれらで倒した敵は100%クリティカルしたと見なす優しい仕様になっている。つまりクリティカルではない通常弾で倒したベーシック以外は全部OKということで、対象外になる方がむしろ稀である。
究極のベーシック
トーナメントで設定される戦闘条件「ベーシックの究極」が適用された状態のベーシック。
と言っても「ベーシックが出現時に一定の確率で他の敵に入れ替わる」という効果であるので、究極のベーシックという敵は存在しない。
入れ替わった敵が「究極の~」の効果を受けている場合はそれも適用される。ボスが何体も出てくるのは見た目にもインパクトがある。
トーナメントで設定される戦闘条件「ベーシックの究極」が適用された状態のベーシック。
と言っても「ベーシックが出現時に一定の確率で他の敵に入れ替わる」という効果であるので、究極のベーシックという敵は存在しない。
入れ替わった敵が「究極の~」の効果を受けている場合はそれも適用される。ボスが何体も出てくるのは見た目にもインパクトがある。
高速(Fast)
ベーシックの2倍の速度で飛来してくる敵。基本コイン獲得量は2コイン。
序盤はノックバックが解放できればしばらく安泰であるが、高ティア高ウェーブに進むと敵の移動速度がノックバックの限界を上回ってきて再び衝突の可能性が出てくる。
その際の対処としては、ブラックホールに閉じ込める(常時化しているとカンペキ)、クロノフィールドを展開する、内部地雷を設置してスタンさせるなどとなる。
序盤はノックバックが解放できればしばらく安泰であるが、高ティア高ウェーブに進むと敵の移動速度がノックバックの限界を上回ってきて再び衝突の可能性が出てくる。
その際の対処としては、ブラックホールに閉じ込める(常時化しているとカンペキ)、クロノフィールドを展開する、内部地雷を設置してスタンさせるなどとなる。
究極の高速
他の敵を数体(徐々に増える)高速と同じ速度にする。上位のトーナメントにおいては最もキツいヒートの一つ。
死因はボスが高速で突っ込んでくる、遠隔に射程圏内に入り込まれて撃たれるなど。
高速自体はブラックホールに引き込まれず、オーブとデスレイ無効、ショックウェーブ無効であり、火力が足りなければどんどん増える悪循環で戦線は程なくして崩壊するだろう。
クロノフィールドや内部地雷で敵の猛攻を凌ぐのも必要だが、出現したら即仕留められるだけの高い火力が何より肝心である。
他の敵を数体(徐々に増える)高速と同じ速度にする。上位のトーナメントにおいては最もキツいヒートの一つ。
死因はボスが高速で突っ込んでくる、遠隔に射程圏内に入り込まれて撃たれるなど。
高速自体はブラックホールに引き込まれず、オーブとデスレイ無効、ショックウェーブ無効であり、火力が足りなければどんどん増える悪循環で戦線は程なくして崩壊するだろう。
クロノフィールドや内部地雷で敵の猛攻を凌ぐのも必要だが、出現したら即仕留められるだけの高い火力が何より肝心である。
戦車(Tank)
ベーシックの半分の速度、5倍のヘルスを持つ敵。基本コイン獲得量は4コインで主要な獲物の一つである。
基本的にオーブやデスレイがあれば雑魚である。これは高ティアに上がってもあまり変わらず、死因になるケースはほとんどない。
基本的にオーブやデスレイがあれば雑魚である。これは高ティアに上がってもあまり変わらず、死因になるケースはほとんどない。
究極のタンク
戦車がボスと同様の耐性を持つようになるが、逆にオーブのボスヒットの効果も適用されるようになる。
ボス並の耐性でタワーの射程圏内に悠然と入り込んでくるが、一定の距離で移動を停止してそれ以上近寄ってこなくなる。つまり攻撃はしてこない。
300秒周期で究極状態と非究極状態が入れ替わるようになっている。序盤であれば非究極状態のときに始末すればよいが、1000ウェーブで常時究極になってしまうのでそれ以上進むには火力が問われる。
究極のタンクがたまってしまうと、まさに肉の壁となって後ろにいる敵に攻撃が通らなくなる。そうなると終わりが来るのは時間の問題である。
戦車がボスと同様の耐性を持つようになるが、逆にオーブのボスヒットの効果も適用されるようになる。
ボス並の耐性でタワーの射程圏内に悠然と入り込んでくるが、一定の距離で移動を停止してそれ以上近寄ってこなくなる。つまり攻撃はしてこない。
300秒周期で究極状態と非究極状態が入れ替わるようになっている。序盤であれば非究極状態のときに始末すればよいが、1000ウェーブで常時究極になってしまうのでそれ以上進むには火力が問われる。
究極のタンクがたまってしまうと、まさに肉の壁となって後ろにいる敵に攻撃が通らなくなる。そうなると終わりが来るのは時間の問題である。
遠隔部隊(Ranged)
単に遠隔とも呼ばれる。タワーの射程の内側の一定の距離まで接近すると弾を発射してくる。基本コイン獲得量は2コイン。
ノックバック力が十分なら他の雑魚と同様に雑魚であるが、それが足りなくなってきたときに最も早く攻撃位置に到達してしまうのが遠隔であることが多い。
基本的な対処法は高速と同じでブラックホールかクロノフィールドかだが、そのような状況では「敵の攻撃範囲の距離が短くなるが攻撃範囲の敵のダメージ×3」の紫パークを取るとウェーブが伸びる可能性がある。
取った場合と取らない場合の到達ウェーブを比較してよりよい方を採用するのが望ましい。
ノックバック力が十分なら他の雑魚と同様に雑魚であるが、それが足りなくなってきたときに最も早く攻撃位置に到達してしまうのが遠隔であることが多い。
基本的な対処法は高速と同じでブラックホールかクロノフィールドかだが、そのような状況では「敵の攻撃範囲の距離が短くなるが攻撃範囲の敵のダメージ×3」の紫パークを取るとウェーブが伸びる可能性がある。
取った場合と取らない場合の到達ウェーブを比較してよりよい方を採用するのが望ましい。
究極の遠隔
プロテクター(Protector)
オーブとデスレイを無効にし、ダメージを60%軽減するバリアを展開する敵。ヘルスは基本の6割と少なめになっている。基本コイン獲得量は3コイン。
ヘルス型で運用している場合に、プロテクターに通用する火力に寄らない攻撃手段はブラックホールダメージだけである。
倒す手段が獲得できるまでティア1に長期間ひきこもることになりがちである。
ヘルス型で運用している場合に、プロテクターに通用する火力に寄らない攻撃手段はブラックホールダメージだけである。
倒す手段が獲得できるまでティア1に長期間ひきこもることになりがちである。
究極のプロテクター