アットウィキロゴ

ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン

登録日:2014/03/03(mon) 17:13:48
更新日:2026/09/25 Fri 23:32:15
所要時間:約 16 分で読めます




『ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン』(Mega Man Battle Network 4 Red Sun / Blue Moon)とは、カプコンより発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト。
ロックマンエグゼシリーズの第4弾。
日本では2003年12月12日に発売された。
日本国内では93万本、世界も合わせると135万本の売り上げとなっている。



また今作から、サブタイトル「バトルネットワーク」がなくなった。
『3』で一旦完結した「ロックマンエグゼ」シリーズだが、人気があったため、続編でありながらリスタート要素もある今作が作られた。


◇オープニング


WWWとの戦いから5ヶ月……WWW本拠地から無事生還した熱斗とロックマンもついに6年生。
あわただしいながらも平和な日常を送っていた。

そんなある日曜日。熱斗は、パパと久しぶりの買い物。
朝食をすませ、パパと一緒にデンサンタウンに新しくできた電気屋さんへ行くと、偶然買い物に来ていたメイルとやいとに出会う。
2人は店頭に置かれたステレオを見ていた。

「熱斗、今このステレオの電脳に、ロールとグライドがいるんだ。熱斗もプラグインしてみたら?」

メイルにすすめられて、ロックマンをステレオの電脳に送りこむと、その中には鋭い眼光とあやしい雰囲気を放つ謎のナビ、シェードマンがいた。

「ククク、そろそろ食事の時間だ……」

鋭い眼光をギラつかせてつぶやくシェードマン……
この出会いが、これから起こる壮絶な戦いの始まりだったのだ……。


◇評価及び機能

前作までとはグラフィックが一新されており*1、全体的にオブジェクトが小型化、現実と電脳世界双方で街並みも配置が変更されたり移動可能範囲が狭くなったりと全体的に縮小傾向にある。
とはいえグラフィックの質自体はより明るく滑らかになっているため、完全に劣化というわけではない。
スタッフインタビューによると、多くの子供達にストーリーを最後まで見てもらうために価格を抑えようと、低容量で低価格なROMで作る選択をした影響とのこと。

主な操作方法・登場人物は「ロックマンエグゼ1~3」と変わらない。(ロックマンの移動速度が変わっているが)
しかし、スタイルチェンジとADDが廃止され、代わりにソウルユニゾンが導入された。

また前作から続いて「ナビカスタマイザー(以下「ナビカス」)」も採用されているが、仕様が一部変更されている。
具体的には
  • 「圧縮コマンドの廃止(5、6では復活)」
  • 「エラーコード、改造コード、エキストラコードの廃止」
  • 「ナビカスに組み込める4色が組み込んだ順番になり自由に選べる」
等である。

さらに「ココロウィンドウ」「ダークチップ」「ボクらの太陽とのコラボ」「改造カード」「バトルチップゲート」「オペレーションバトル」等、新たな要素も満載である。

そして、今作一番の特徴であり、評価の分かれ目となったのが「周回制」である。
言うなれば、ラスボスを倒した後、基本的なデータは持ち越し(例外あり)できるが、
敵も強くなっている状態で「最初から」始められるシステムである。

この周回制、本筋は変化しないものの、3つのトーナメントで戦える相手や固定ミステリーデータ・ランダムミステリーデータの内容・敵の強さが変化する。


……のだが、この仕様には色々と面倒なことが。

まず、今作の肝である「ソウルユニゾン6種類」は全て手に入れるまでに最低3周が必須である。*2

次にアイテム収集の話。
  • 固定ミステリーデータは、1周目にとり忘れたものがあった場合、2周目も1周目と同じものが入っている。
よって、HPメモリ等も全てコンプリートし、かつ最低3周で終わらせたい人は、絶対にとり忘れてはいけないのである。
大人しく4周以上する手もあるが、周回制はやりすぎるとデータが飛ぶリスクが高くなるため、できれば3周目でコンプリートしたい。
  • 周回を重ねると自動でウイルスのレベルが上がる。
これの何が問題かというと、低バージョンのチップの収集が困難になり、P.A(プログラムアドバンス)コンプの難易度が上がってしまう*3こと。
また、チップコンプリートには無関係だが、一部チップのコードにもランダムミステリーデータでしかほぼ入手不可能なものが、よりにもよって2周目限定で配置されてたりする*4ので、そういう意味でも厄介。
そのため強さを求めて本気で取り組む場合、ゼニー稼ぎも含めて2周目のプレイをじっくりやり込んでおくのが結構重要だったりする。

一方で細い道を通るのに必要なCスライダーや、特定のアイテムをとるのに必須のネビュラコードといったデータは持ち越せず、周回の度に取りに行かなければならないのが大変である。

  • シナリオ構成の話
「1」「2」を踏まえながら1本のストーリーとして完結させた「3」。
一方の「4」は「善と悪の対立」という本筋シナリオと「周回制で変化するトーナメントシナリオ」があるが、この2つがほぼ交わらない。
バージョン違いと周回ごとにパラレルワールド的に進むシナリオをひとまとめにした都合上、本筋シナリオでトーナメントナビに言及されることがない*5上、それどころかトーナメントナビで闇の力やダークチップに関わるのも最初のユニゾンナビとブルームーンのブルースのみである。
さらにストーリーの大半をトーナメントシナリオが占めるため本筋シナリオの掘り下げが不十分な一面もある。人によってはちぐはぐな印象を受ける事も。
前後編の前編として製作されているので致し方ない所もあるが……
ダークチップシンジケートネビュラは本作が初登場だが、本筋に関わってこそいるものの、上述の通りあまり掘り下げられていないので印象は薄い。
なので極論本作未プレイでもエグゼ5は楽しめる。

ただ、トーナメントの内容が善悪シナリオの対立として機能していないとも言い切れない。
対戦相手の多くは対戦前は結構なレベルのクズであり、ぶっちゃけかなりむかつく。
とはいえ、彼らもまた各々のプライドや信念、夢や理想といったものに殉じているが故であり、半分くらいは対戦後にはロックマンたちを認めて友好的な態度になる。
方や熱斗の方も、小学生として軽んじられる場面が多い一方、対戦相手の本職の誇りを軽んじる場面が少なくない他、シナリオが進むと試合前の相手を侮る発言まで出てくる。
そのため、「善と悪の対立」というと本筋とのつながりが薄くなるかもしれないが、「善と悪の境界」であれば本筋とさほど差はないと言える。
悪は何が何でも悪というならシェードマン撃破後のロックマンは何を主張しようと「ただの悪党」でしかないが、それと向き合い続けるからこそ「ただの悪党」で完結しないのである。
惜しむらくは、上述の通り「トーナメントで戦ってきた相手」への言及が本筋のストーリーで全くないことだろう。

また対戦相手には「ガンテツ」「白泉たま子&メタルマン」のように悪意無しの好敵手と呼べる人物や、「ユウコ&ポン太くん」「ジャンクマン」のような感動系のお話も。
「悪の美学」を持っているリーガル、「善と悪」というテーマ自体は、大変面白い。
麻薬要素も盛り込んだダークチップの要素は前作で一部に批判されていた闇のチップへの一つの答えとも取れる。

さらに、「3」に引き続き2バージョンを採用している今作だが、1つのパッケージでマークを5つ集められる(完全クリアが出来る)ように改善された。
(通信機能が必須なチップは本作以降『シークレットチップ』というくくりに入るようになり、ライブラリの完成に無関係になった)
また通信機能である「ひかえしつ」を利用した「フリートーナメント」では、同バージョンの場合はナビのデリートタイムの更新ができ、
別バージョンでは、本編シナリオでも別バージョンのソウルユニゾンできる相手と戦える(もちろんソウルユニゾンはできないが、亡霊ナビ及びSPナビが出現するようになるのでチップの入手が可能になる。デリートタイムの更新も可能)。
また、各固有ナビと決勝で戦って優勝した場合に限り、シークレットチップが入手可能。


等々、ぼっちにも優しく、友達がいればもっと楽しいといった評価点もある。

そして、有名なコピペすら存在する「クーモス系」や「合法ダークチップ」と名高い「ジゴクホッケー」
いろいろな意味でインパクト大のCMなど、みんなのトラウマ要素もちゃんと搭載されている。

また、同時期に発売されたロックマンゼロ3との連動があり、チップトレード画面から通信すると隠しバトルチップ「Zセイバー」が入手可能。
ゼロ3のROM毎に1枚ずつバトルチップ「Zセイバー」が入った隠しフォルダが存在するのだが、仕様上この隠しフォルダはデータリセットしようがなく
(プレイヤーが消せるセーブファイルとは別物として存在するため)、そのソフト一本につき一度しか手に入らない。
中古ソフトで試そうとする人は気をつけよう。
ゼロ3側でも変化があり、通信後はサイバー空間内の敵がエグゼシリーズのウィルス(カブタンク・スウォーディン・プクール)に変化する。
ちなみに、Zセイバー自体は実は一回でもそのチップを所持した経歴があり、かつ現在所持していないという条件下に限りヒグレヤで取り寄せ入手可能だったりする。
エグゼ4でZセイバーが使いたいけどゼロ3でサイバー空間をエグゼシリーズのウィルスが出したくない場合は試してみよう。

……だったのだが。
2022年1月9日、まさかのゼットセイバーにロットナンバーが存在していることが発覚。
連動せずとも入手が可能であったことが実に19年越しに発覚し、大きく話題となった。

+ セーブ消失についてのアレコレ
本作はセーブデータが消えやすいと言われており、周回で積み重ねたものが消えるインパクトもあってイメージに残りやすい。
これの原因とされているのが、本作のカートリッジの仕様である。

※以下の内容については、ポケダン青のセーブデータ消去バグに関する注意喚起を除き、カプコンから発表があった訳ではない(あるはずもない)ので、あくまでユーザー間における調査から導き出された仮説となります。

GBAカートリッジのデータ保存方法は大ざっぱに分けると「内蔵電池」と「フラッシュメモリ」の2タイプが存在している。
過去にポケダン青のセーブデータ消去バグの影響を受けた報告がある作品の多くは前者のタイプで、エグゼシリーズも『2』から『6』まで『4.5』を除き*6影響を受けると注意喚起されている。

しかしながら、実際には本作ではこの2タイプのロットが混在している。
具体的には、カートリッジが赤色or青色の初期版は内蔵電池、カートリッジが普通のGBAソフトと同じ灰色の後期版ブルームーンはフラッシュメモリとなっている。
灰色カートリッジの後期版レッドサンは2つのタイプが混在しているが、ほとんどが内蔵電池タイプとされており、フラッシュメモリタイプの後期版レッドサンは数が少ないようだ。
初期版のデータが消えやすいというのは有名な話だが、後期版でもデータが消えたという話はおそらくこの混在が原因と思われる。
なお、厳密には初期版でもフラッシュメモリタイプのものがあるらしい。とはいえ数はかなり少ないようだ。

今となってはアドバンスドコレクションのおかげでこれに悩まされる事もないだろうが、当時データが消えたネットバトラーはこの事を頭の片隅に憶えておくといいかもしれない。



◇3つのトーナメントと出場者(赤い文字はレッドサンのみ、青い文字はブルームーンのみの対戦相手)

なお、正史のストーリーはエグゼ5と違って不明だが、以降の作品では舟子さん及びライカと知り合いとなっていることから、
少なくともバトルトーナメントで舟子&アクアマンペアと戦ったのは正史のようである*7。

まあ、今作の場合、別バージョンのキャラクターも通信すればストーリーを遊べるため、
ぶっちゃけ大会名が違うだけで基本的には新規キャラとは出会って戦っている設定なのかもしれない。

デンサン/シティバトルトーナメント

ざっくばらんに言うと地区大会。会場はデンサンドーム。

・ユウコ:
持ちナビはノーマルナビの「ポン太くん」。少し色の薄い女の子。とってもかわいい。
「お兄ちゃん」とか呼ばれたい。あと秋原エリアの店員の反応が面白い。
あとロックマンの唱えるサイバーお経の内容がいちいち腹筋崩壊させてくる。
1~3をプレイ済なら、出会い時のロックマンの台詞で察する人がいるかも…

・ガンテツ:
持ちナビはヒールナビ(名前なし)。広島弁と下駄の足音が特徴的な、いわゆる「バンカラ」。
シナリオは熱斗に絡んできた悪党をかばってくれたガンテツと2人で成敗するもの。ひたすらネットバトルの連戦だが単純。
曲者が多い対戦相手の中では人・ナビ共にスカッとした性格。「コンジョウパンチ」「オトコヅツキ」が実際のネットバトルで出てこないのが残念。

・上文テルオ:
持ちナビはスパークマン。金持ちのボンボンで、19歳の青年。
デザイン担当の石原 雄二さんのお気に入りキャラ。その理由は彼のシャツを気に入っているから。テルオがアニメに出なかったことも残念がっていた。
ちなみに答えが分かっているなら恐らくエグゼ4のシナリオの中で一番早く終わるシナリオである。
答えのヒントは周回毎に変わるので前の周の答えをそのまま流用したりはできないが、実は3パターンの中から決まっているだけなので覚えていたら結局速攻で終わる。
シナリオは簡単だが、スパークマンは不在時間長めのワープで移動するため攻撃を当てるのも一苦労な強敵。

・匠転助:
持ちナビはタップマン。孫にコマが飽きられてしまったため、ネットバトルを始めた68歳のお爺ちゃん。
ベイブレード「…………」
ちなみに彼のシナリオが1周目で発生した場合に限り、他のシナリオより早い段階でエアホッケーが入手可能になる。
設定に反して相当厄介なボス。ガード性能付きの飛び道具や体当たり攻撃がバンバン飛んでくる。特に1周目はブレイク攻撃が少ないため大変だが、トリプルクラックがあると楽。

・大山デカオ:
レッドサン版、初めてソウルユニゾンする相手。持ちナビはシリーズ恒例ガッツマン。
アメロッパに転校すると言っていたが、別にそんなことはなかったぜ!
シナリオはブルームーンの同ポジションに比べてかなり面倒なシナリオ。とにかくいろいろ探す必要がある。

・火野ケンイチ:
レッドサン版、2周目以降に戦えるWWW元幹部。持ちナビはファイアマン。
「3」での極悪人っぷりはなりをひそめている。詳しくは当該項目で。あとたこ焼き屋のお姉さん美人でかわいい。
シナリオは移動多めな上に実質ノーヒントな探索があったりと結構面倒なシナリオとなっている。特に最後のミニゲーム。
ちなみに後述のアツキ/バーナーマンのシナリオで登場するため、通信プレイ無しでもブルームーンで姿を見ることになる。

・城戸舟子:
ブルームーン版、初めてソウルユニゾンする相手兼オペレーターもナビもかわいいキャラ。持ちナビはアクアマン。
最初にソウルユニゾンする上に、弟思いとデカオと似ている……
いや、弟達を養っている上にオペレーターもナビもめちゃくちゃかわいくむしろデカオの上位互か……うわガッツマンなにをするやめ……。
ちなみにアクアマンは(「2」「3」「6」の)音楽担当、青木 佳乃さんのお気に入り。
シナリオは特定の場所に行くだけで済むので事件の深刻さに比べると意外と簡単な部類。癒しである。

・日暮闇太郎:
ブルームーン版、2周目以降に戦えるWWW元幹部。
持ちナビは「1」からパワーアップしているナンバーマン。具体的には、よく動くし、技も増えている。
今作でもチップショップ「ヒグレヤ」を営んでおり、店員のナナコちゃんはとってもキュート。
トーナメントシナリオはまさかのヒグレヤ閉店立ち退きの危機。でもその後の土地予定といい経営改善策といい、どこかコメディタッチで進んでいく。
やっぱりレッドサンの同ポジに比べてシナリオ進行は楽な方。
最後に常連客が応援に来るけど、君たち店に来るだけでろくに買ってくれないから閉店の危機になったんやで。
彼とフリートーナメント決勝で戦った場合に入手できる「ナンバーボール」はエアホッケーと並ぶ本作のバランスブレイカーである。
そのせいで5ではメガクラスに、6も投入制限1枚にされてしまったほど。

ちなみにファイアマンとナンバーマンは1周目で戦うことは絶対にないが、攻略本では無印状態の対戦データも載っている。


イーグル/ホークトーナメント

一言で言うと全国大会。会場はテーマパークであるシェロ・カスティロにある空中スタジアム。
ヘソ出しコスチュームがセクシーできれいな司会者マミさんは、(現実における)ロックマンエグゼの大会の司会者マミお姉さんがモデル。

・山川味太:
持ちナビはアジーナ国王のクックマン…ではなく、ノーマルナビ(名前なし)。
余談だが、味太の容姿はエグゼのイベントに参加していたファンの子がモデルとなっているようだ。
シナリオのミニゲームは面倒くさいが、本作のミニゲームとしてはまだまだ楽な方である。

・リキ:
持ちナビはヒールナビの「クラッシャー」。
スキンヘッドの強面で見た目通りのようなマフィアの人間だが、本当は気弱な性格で周囲に流されるまま悪の道で出世してしまった人。
リキが所属しているマフィアのボス(※モブグラの老婆)は某格ゲーのような技を使う(ご丁寧にSEまで同じ)ので必見。モブの癖に強すぎるぞこのババア
シナリオは監視の目を避けて目的地に行くもの。苦手な人は苦手なタイプのミニゲームだが、目的地に着けば少しのイベント後すぐ試合になるので他のキャラに比べて早く終わるお話。

・ナルシー・ヒデ:
持ちナビは、「ボスキャラデザインコンテスト」の準グランプリのビデオマン。本名は「山下日出の助」。
名前からして男だが、本人曰く、性別を超えた存在らしい。本名で呼ぶとキレる。ビデオマンのスタイルチェンジを目指して戦っている。
S「…………」
シナリオは面倒なように見えてマップ移動が逆になってるだけなので、操作が上手ければ実はかなり簡単だったりする。

・火村アツキ:
持ちナビはバーナーマン。16歳の少年。オペレーターもナビも専用グラフィックだが、アツキの方はアニメに未登場。
まず、トラキチは「アキンドシティ」、ランさんは「シーサーアイランド」とちゃんとした地名がある所出身なのに、
アツキは「東北部」と一くくりにされている時点で扱いが…(泣)
ちなみに彼のシナリオはミニゲームの難易度も面倒くさく、バーナーマンも弱点属性ありとはいえガード性能付きの武器常設なので戦いにくくそういう意味でも厄介。
設定画ではスネ毛が生えているがドット絵では表現が難しかったのかツルッツル。

・桜井メイル:
レッドサン版、オペレーターもナビもかわいいキャラ。持ちナビはご存知ロール。
ついにファンが待ち望んでいたロールと戦える! しかもソウルユニゾンもできる、やったね!!
シナリオはインターネットと現実世界で行き来する必要があるので少々面倒。鬼ごっこで捕まらないのはいい思い出である。

・五十嵐ラン:
シーサーアイランドからやってきた巫女さん。持ちナビはウインドマン。
初登場の際、あの熱斗の顔を赤らめさせるという偉業を成し得た女性である。
中高生くらいの見た目だが実は22歳。DSではフリーズに気を付けて。
ウインドマンシナリオ中のバトルは常にスイコミの風が発生するため面倒ならバリアをレギュラー指定するかファーストバリアのプログラムを組み込んでおこう。*8。
ちなみにウインドマンはデザイン担当の石原 雄二さんのお気に入りナビである。

・サロマ:
「1」から再登場のお弁当屋さん。持ちナビはウッドマン。
弁当を対戦相手にも渡すサロマさん優しくてかわいい。どうしたらいいかわからないサロマさんかわいすぎて何とかしてあげたい。
因みに彼女と当たると熱斗とロックマンは「なんだか久しぶり」とメタ発言をする。
あとパークエリアの店員の反応が面白いけれど、DSではフリーズするので注意。(詳細は後述)

・白泉たま子:
「3」から再登場。持ちナビはメタルマン。相変わらずの美しき伊達女。いつでも勝気で美人な姉御。
尚、エグゼ3のストーリーを踏まえて熱斗とロックマンはメタルマンを強敵だと認識しているが何故かたま子とは初対面かのような反応をする。
試合に負けても「うらかわ」と土産屋の宣伝は忘れない商売人の鑑。ガンテツとの絡みも少し見てみたい気がする。
地味ながらシナリオが面倒な人。こんなにさっぱりした人だというのに……


レッドサン/ブルームーントーナメント

要するに世界大会。会場はアメロッパにあるコロッセオ。
上記二つの大会とは違い、ただ単純に1番強いネットバトラーを決めるためだけに開催されたわけではない。
ANSA(アンサ)が小惑星に対抗するために、優秀なネットバトラーを集めるという目的があった。

またストーリー上、唯一両バージョンで両方とも開催されている大会である。

・ジャック・ボマー:
持ちナビはボンバーマン……ではなく、ノーマルナビ(名前なし)。サングラスをかけた人相の悪いモブデザインのキャラ。
アメロッパ代表で「フットボム」を広めるため、トーナメントに参加した。
あれ現実でやるのは無謀だよ……
シナリオミニゲームはとにかくHPを増強しておくと安心。ネットバトルでないためバグを気にせずコマンドライン上にも置いちゃおう。ロットナンバーで手に入るHP+500の出番である。

・ポレポレ:
持ちナビはヒールナビの「ジョア」。アッフリク代表で褐色肌の少年。
シナリオの山場はワープ迷路の探索。最短ルートはアッフリクのどこかにヒントが隠されているが、本作ではこのシナリオでしか取れない「フルカスタム」は最短ルート上になく寄り道をする必要がある。
ちょっと戻ればすぐ取れるけどね
運が良ければ金のプログラムくんから対戦で有用なチップコードのチップが貰えたりするので、頑張る人は頑張ってみよう。

・名人:
持ちナビは「ボスキャラデザインコンテスト」準グランプリのケンドーマン。
紆余曲折あってアッフリク代表としてトーナメントに出ている。
シナリオは結構面倒かつケンドーマン自身も結構強敵なのでフォルダをしっかり強化しておこう。竹刀故に切れないためかソード系カウンターのシラハドリは反応しない。
ちなみに名人のモデルとなった人物は、10代の頃剣道に明け暮れていたらしく、ナビの中でもケンドーマンに一番思い入れがあるようだ。
シナリオミニゲームは制限時間付きのコマンド入力。これまた苦労する人は苦労するやつ。

・イワン・コオリスキー:
持ちナビはコールドマン。シャーロ代表。
暑いのが嫌いだなんだ言う前にその服と脂肪を脱げ。
シナリオも結構めんどくさい。往復が必要になる上に場合によってはオープンロックが必要になる。
一方でコールドマンは水属性&氷パネルを敷いてくるので電気属性4倍ダメージが狙える上、アイスキューブをウインドソウルのエアシュートやジャンクソウルのポルターガイストでカモにできると、両バージョンともバトルは楽。

・ラウル:
持ちナビはサンダーマン。アメロッパ代表。
戦えるのは(ナンバリングの中では)今作と「2」のみだが、「3」ではN1グランプリに参加し、「5」でもディンゴがラウルの名を出しているため、出番は割と多い。
シナリオは物を探すだけなので簡単なほうだが、デバフ付きでインターネット内を動き回ることになるのでウイルスが強くなる周回は辛い。

・ライカ:
レッドサン版ツンデレ。シャーロのネットワーク部隊13部隊長を務める弱冠13歳の少年。持ちナビはサーチマン。
アメロッパンは食えなかった代わりに、腹パンを喰らう熱斗であった。
シナリオではCスライダーを作成してウラインターネットに突入する。目的地のエリア6は1周目から2周目3周目のEXウイルスが出現する難所。
ただ内容としては妨害ギミックに対応しつつ目的地でバトルな一本道シナリオのため、同様にCスライダーが必要なブルースのものと比べればそれほど難しくはない。

・伊集院炎山:
ブルームーン版ツンデレ。持ちナビはブルース。
「別にお前のためじゃないんだからな!」というテンプレのツンデレを披露……したのは熱斗の方だった。
ユーモアセンスの中には、彼に関する逆輸入ネタがある(しかも電話がかかってくる)。
ライカ編同様にウラインターネットの深部まで踏み込むシナリオだが、その面倒さはおそらく本作1。
移動の多いものにはガッツマン編があるが、こちらは亡霊ナビを探すようにインターネット上の細かい座標に触れていく。鍵がどこにあるか分からなくなったプレイヤーは多いだろう。
レッドサンの人は必要がないときには控え室に入れないようにしよう。ブルームーンでもユニゾンする周回以外は当たりたくないと思われる。

・ジャンクマン:
アジーナ代表のナビ。ジャンクデータの寄せ集めで生まれたため、オペレーターはいない。
プログラム担当の松田 幸悦さんのお気に入りナビ。「4.5」でのこいつはとっても愛らしい。
ブルースシナリオとはうって変わってシナリオは短めな方。



◇敵キャラ、ラスボス

・ネビュラ
今作及び「5」における悪役。今作では表舞台に出てきたといった時点であり、本格的に稼動するのは「5」から。
「WWW」や「ゴスペル」との一番の違いは、下っ端はともかく、幹部には人間が存在しないこと。
これは、ネビュラのボスが自分以外の人間が信用できなかったのか、または父親とは違う計画で進めたかったからなのか……。

・シェードマン
吸血鬼型の自律型ナビ。
何度倒しても蘇るネビュラの幹部。周回制なのも相まって余計にそう感じる。詳しくは当該項目で。

・ロックマンDS
ロックマンの持つ悪の心によって生まれた存在。プレイヤーがよく使っていたチップを使用する。
そのためオジゾウサンをよく使っていると意外に便利。詳しくは当該項目へ。

・Dr.リーガル
軍事国家で謎の多い某国*9の科学者。また今作の悪役であり、ダークチップシンジケートネビュラのボス。
シリーズおなじみであるワイリーの実の息子でもある。またワイリーと同じく義眼。

持ちナビは、「ボスキャラデザインコンテスト」でグランプリを受賞したレーザーマン。
スーパーアーマー付きのため、カウンターをとる時にはバリアやインビジブルがあると便利。
また、彼の言葉にドキッとした人、考えさせられた人も多いのでは?
1周目から戦うことになるのだが、実際にチップが入手可能になるのは3周目から。その分性能は高い。

・デューオ
今作のラスボス。最凶P.A 「ジゴクホッケー」はまったく効かず、「パイルドライバー」も前方からしか攻撃できないため威力半減と厄介な敵。
しかし彼自身は悪どころか正義の使徒であり、珍しく悪役=ラスボスという形式ではない。あと歴代ナンバリングラスボスで唯一喋る。

また、星5つを集めた後、彼に挑むと、「デューオSP」と戦える。
白かったボディは黄金に染まるが、その姿は某電気ネズミを彷彿させる。
かわい…くはない。むしろごつい。詳しくは当該項目参照。


・フォルテ
今作ではソウルを6つ集めないと戦えない。つまり3周目以降限定。
「ぜったい ふはいの ちょうぜつパワーをな……」
残念かわいい。詳しくは当該項目へ。
彼の台詞はダークソウルについてデューオとはまた違った解釈を与えてくれる。

◇隠しエリア

・ブラックアース
2からシリーズ恒例となった、シナリオクリア後に入れるようになるエリア。
だがブラックアースに入るにはかなりの条件を整える必要があり、その下準備の鍵となりシナリオクリアから入れるようになるウラインターネット5も実質的な隠しエリアと言える。
ウイルスに混ざってソード系攻撃しか通用しない「ナビシャドー」「ナビブラック」が出現。だが実はマグマパネルや毒のダメージも受けるので、ヒートブレスやデスマッチ3、ポイズンファラオでも落とせたりする。
要所で鏡が置かれている。それが意味するところとは…?

2や3はボーナスステージにふさわしい独特な背景が特徴だったが、本作からは容量節約もあってウラインターネットの色変えとなってしまった。





◇余談

本作ではジョーモン電気HPでの値下げ交渉を代表例として、現実世界・インターネット上ともに各地で会話劇のサブシナリオが進んでいる。1対1で話す人の台詞もマメに変わる。
大会予選→1回戦…と細かく変わっていく上、アメロッパでのレッドサン/ブルームーントーナメント中にわざわざ日本に帰ってこないと見られない会話もあるので、全部見ようとするとあちこち動き回ることになり少々大変。
なお熱斗のシェロ・カスティロでのデートを聞いて嫉妬を見せる彼氏不在のお姉さんがいたり、現実・ネット上合わせてストーカー案件が複数ある上に、無事に交際しているカップルたちもすれ違いや悲恋が多めと恋愛シナリオ面の癖が強い。


ちなみに上でも少し触れているが、本作には特定の環境で進行を著しく妨げるバグが存在する。
それはニンテンドーDSで本作をプレー中、ウッドマンシナリオのパークエリア攻略パートで、戦闘前後やエリア移動などの暗転時に必ずフリーズするというもの。
数分放置すれば徐々に暗転が解かれ再び操作できるようになるため、ストレスは溜まるが進行不能バグではない。
どうしても「ニンテンドーDSでオリジナルバージョンを」という人は、アイテム「シノビダッシュ」を使ってエンカウントを避ければフリーズは最小限に抑えられる。

また、ゲーム進行に影響があるわけではないが、スタート画面を開いて何かしらの項目を開くだけでエンカウント率がリセットされるという不具合がある(VC版やアドコレでも修正されていない)。
微妙に手間がかかるのでそこまで時間の短縮にはならないがエンカウントをできる限り避けたいウインドマンやウッドマンシナリオ等では中々有用。




「君達にもあるはずだ。自分ではいいことをしたと思っていても、実は、誰かを傷つけていることが
 しかし、それは『悪』ではない。なぜなら本人は正しいと思っているからだ」

と、いうわけで、追記・修正をよろしくお願いします。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

最終更新:2026年09月25日 23:32

*1 戦闘画面のロックマンや過去作登場ナビのグラフィックはこれまでの流用。

*2 チップトレーダーやウイルスリザルトの引き次第では、ソウルユニゾンが揃い次第3周目の途中から隠しエリア突入は可能。switch移植版のアドコレでも1周目完了時点でシナリオクリア扱いになっている。

*3 一応救済措置として各種電脳世界に出現するウィルスはインターネットに出現するものよりも低レベルになっているためコンプ不可能になったりはしないが、ストーリーを進めないとプラグインできない場所に出現するように設定されていたりするのでそういった意味でも面倒。特に2周目のウィルスは各種電脳世界での出現率も低め。

*4 しかも対戦で有用なチップが結構な数が存在する。

*5 終盤にオペレーターの姿が映る場面はあるが、バージョンごとに1パターンしかないためその周回中に対戦していない人物も映る。これまたちぐはぐに映るだろう。

*6 『4.5』は時計機能に電池を使う必要があるのでセーブデータは後者のタイプ。

*7 ライカの場合は、仮にレッドサントーナメントでなくてもエピローグで出会っている可能性があるほか、レジェンドオブネットワークではネビュラと戦ったことが判明しているため、エグゼ5のストーリーで出会っていても一応、問題はない

*8 エグゼ5までのバリアとオーラには纏っている間スイコミとトップウを無効化できる隠し仕様が存在する。

*9 ゲームボーイアドバンスでの発売当時はアルファベット1文字が当てられていたが、switch移植のアドコレ発売時には文字が変更された。