ロックマンエグゼシリーズ

登録日:2010/10/03(日) 14:26:57
更新日:2021/01/06 Wed 00:28:50
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ぼくらはいつでも繋がっている




もしかして→グリッドマン



カプコンより発売された2D-ARPGゲーム『ロックマンエグゼシリーズ』及び派生作品のゲーム・アニメ・漫画作品群の総称。

本項目ではゲームシリーズについて記述する。


その他のメディアはこちら。




◆ストーリー


コンピューターネットワークが高度に発達し、ネットワークがあらゆる電子機器に利用されるようになった社会。

人々は「PET」と呼ばれる携帯端末を持ち、
PETに入っている疑似人格プログラム「ネットナビ」のおかげで、専門知識を持たずして数々のネットワークの恩恵を得られるようになっていた。
暮らしが便利になる一方で、増え続けるネットワーク犯罪は深刻な社会問題となっているのであった。

主人公、秋原町に住む小学生「光熱斗」は、相棒のネットナビ「ロックマンEXE」とともに、身の回りで起きる事件を解決していく。



◆シリーズ一覧及び概要


《ナンバリングタイトル》


本シリーズ。一作を除き全作品がGBAで発売された。
シリーズ毎に細かい変更点はあるが、『縦3マス×横6マスをバトルフィールドとして時間が一時的に停止する「カスタム画面」で「バトルチップ」を選択し、
「アクション画面」で自陣を移動しつつ「ロックバスター」と選択したバトルチップを駆使して敵を撃破する』バトルシステムが共通にして最大の特徴。
分からなければトレーディングカードとアクションが融合したゲームと思ってもらえればよい。


バトルフィールド概観
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赤自エリア・青敵エリア


他の特徴としては、初代ロックマンシリーズの多くのボス達がネットナビとして再登場する点や、「現実世界」と「電脳世界」を行き来して進める物語が挙げられる。
そのストーリーは、子供にもわかりやすい王道といえるものだが大人をも引き込み、特に終盤は大きな盛り上がりを見せた。
発売時期が時期なため、妙にローテクとハイテクが入り混じった世界観なのも面白い(とくにアドバンスドPETになるまで有線だったPET)。


コロコロコミックでは読者募集企画としてボスデザインコンテストが実施されている。
基本的にナビが3体ずつ選出される。


現在はWii U限定のバーチャルコンソールで全シリーズが配信中。
通信対戦は不可能だが、通信限定のチップに関する救済処置や一部作品のバグ修正などの手入れも行われている。
また、入手条件が異常に厳しかった通信限定のチップがお手軽に手に入る為、突入条件が小学生には無理ゲーだったエグゼ2のハードモードを始めてプレイした者も多いだろう。



バトルネットワーク ロックマンエグゼ (GBA)
記念すべき第1作。
後発の作品に比べシステムは簡素…というか実験的な部分が多い。
だが対戦で多用される「エリアスチール」「インビジブル」などは本作から存在し、十分に奥深いバトルシステムを楽しめる。
バトル終了後は自動的に回復、同一バトルチップの枚数制限が殆ど無いなど、後のシリーズをプレイした後に本作をプレイすると驚く仕様が多い。

また、本作の時点では特定のチップを順番に送ることで発動するプログラムアドバンス(以下P.A)のレパートリーが少なく、ガチフォルダでは殆ど使われなかった。
パラディンソードなどの超強力チップを序盤からチップトレーダーで手に入れ、フォルダに複数投入するというのがシナリオ攻略の常套手段であった。

試験的な部分が多いとはいえ、一作目の時点で以降のシリーズの基礎はきっちりと作られていたといえるだろう。


バトルネットワーク ロックマンエグゼ2(GBA)
プレイヤーの戦い方に合わせてナビの姿と能力が変わる「スタイルチェンジ」が実装され、戦略の幅が広がった。

一瞬で敵を葬り去るプリズムコンボやデータの消える可能性があるエネミーサーチバグ、スタイル融合バグなど、
シリーズの中でもバグがやや多いことで有名。
ゲートマジックやダークメシア等の異常な威力を誇るP.Aも有名で、対戦では猛威を振るった。
まさに世紀末である。
シリーズで唯一、「ハードモード」という特殊な隠し要素が存在しており、データを二つ保持できる作品でもある。


バトルネットワーク ロックマンエグゼ3(GBA)
バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACK (GBA)
制作側としては本作で『ロックマンエグゼ』を完結させるつもりだったらしく、
ストーリーでは前2作の伏線がきちんと回収され、大団円といった感じのエンディングを迎える。
しかし制作側の予想を超えた人気を誇っていたためか、本作以降もシリーズは続いていくこととなる。*1

バトルチップのランク分け・パズル感覚でロックマンをパワーアップする「ナビカスタマイザー」を実装。
エグゼのシステムはこの作品で一通り出揃ったといえる。
ブラックのギガチップ「フォルダリターン」やフラッシュマン、プラントマンが大流行。
一部壊れ性能のチップがありチップコードや属性の偏りが大きく暗転チップの割り込み使用システムのカットインも未実装だった為、
対戦は「連打ゲー」と呼ばれるほどでバランスは良いとはいえないが、ストーリーやBGMの良さやり込み要素の多さで本作をエグゼ最高傑作に挙げる人も多い。
後にシリーズ人気投票で1位を獲得しているところからも、その人気は伺えるだろう。


ロックマンエグゼ4 (GBA)
 ├ トーナメント レッドサン
 └ トーナメント ブルームーン
本作から、タイトルの「バトルネットワーク」の部分が外れる。
容量の都合もあって大きなアレンジが入り、3以前と4以降で顔グラ、マップ画像の雰囲気が大きく変わっている。フィールドでの頭身は小さめになった。
スタイルチェンジに代わり、仲間と同属性のチップを消費し一定ターン仲間の力を得る「ソウルユニゾン」、強力だがデメリットも大きい「ダークチップ」が登場。
ココロウィンドウというシンクロ状態を表すシステムも導入され、相手からカウンターをとりフルシンクロ状態になればチップの威力が2倍になる。

ただし上記のシステムの導入の代わりに、スタイルチェンジとADDと相手からカウンターを取るとバグのかけらが入手できる機能は削除された。
対戦ではダークソウルとぶっ壊れ性能を持つホッケー(ジゴクホッケー)が流行し、エグゼ3のPコードハメのようなフォルダ編成は使いづらくなった。

シリーズで唯一周回制を採用し、ストーリーもおつかいイベントが多い。
一周では全てのユニゾンを取得できないため、対戦などをするなら否応なく周回させられる(また周回制なのを抜きしてもデータが消えやすい)。
更に周回前提な難易度調整がされている節があり、1週目だと使えるチップがローパワーなのにラスボスのデューオは歴代最強レベルに強く、クリアできずに投げてしまったプレイヤーも多かった。
故に本作を嫌う人も多いが、メイルちゃんと何度もデートできるんだからいいだろうが!!

また、カードeリーダー+を使って読み込む改造カードが初めて採用された。
ノーリスクでHP4000のロックマンはまさに公式チート。
これ以降、周辺機器商法が常套手段に……。

通信対戦においては相手の暗転チップに対して自分の暗転チップを割り込ませることができるカットインが導入されるなど、対戦ゲームとしてのバランスも見直され始めた。

また、『ボクらの太陽シリーズ』とのコラボも本作が初。
カプコンの稲船Pとコナミの小島監督の仲が良かったのがきっかけで、メインタイトルがスタッフに気に入られたのか今後も使われる。


ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション (GBA)
海外未発売。
熱斗が主人公ではない作品。最大21体のナビを選択出来る。
自分のGBAをPETに見立て、プレイヤーが各ナビのオペレーターとして活躍する。
また、スケジュール機能なども備えており、プレイヤーの趣味やら好きなものやらをナビが聞いてくる(やろうと思えばフォルテにすらトンデモナイことを言わせられる)。
ラブプラスの先駆けである(嘘)

基本的にナビは自動的に行動し、プレイヤーは攻撃タイミングと間合いを指示する異色作。
「バトルチップゲート」を使用すればアニメのように現実世界からゲームへチップの転送が出来る。
イベントでフォルテが使用可能になるバトルチップセットが売られた。
ちなみに各ナビには専用BGMがあり、大半は旧ロックマンシリーズのステージBGMのアレンジなので、是非聞き比べて欲しい。


ロックマンエグゼ5 (GBA)
 ├ チーム オブ ブルース
 └ チーム オブ カーネル
ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ (DS)
ダークチップを用いた「カオスユニゾン」、複数のナビを操作して行うターン制シミュレーション「リベレートミッション」を実装。
他にも同じPAが戦闘中一回しか使えなくなるなど、細かい点に変更が加えられている。
そしてABD戦法というぶっ壊れ戦法(大会使用禁止)が存在。詳細は究極攻略シリーズを参照。

リベレートミッションの長さやPAの仕様変更は賛否両論で、シリーズ中最も人によって好き嫌いが激しい作品。
特にプレイした当時小学生だったユーザーはシミュレーションRPG系列のゲームが好きでない場合、リベレートミッションを嫌っている事が多い。

カーネル版のプリンセスプライドちゃんかわいい!!ケロさんかわいい!!ケロさんかわいい!!!ケロさんかわいい!!!!

ツインリーダーズはブルース版・カーネル版の両作を収録したもの。
ダブルスロットでこれまでのエグゼシリーズ(6以外)を挿すと、ショップの品揃えが一部変化する他、戦闘BGMも挿されたソフトのBGMのアレンジに変わる。
データが二つ作れる上、リベレートミッションも若干仕様変更されてプレイし易くなっているため、当時リベレートで投げてしまった人も是非プレイしてほしい。
(ただし、出た時期が悪かったため余り流通してないのと「DSで無線通信できるエグゼ」という価値からシリーズで最も中古市場価格が高騰している作品としても有名。店によっては2万円オーバーで売っているとか)


ロックマンエグゼ6 (GBA)
 ├ 電脳獣グレイガ
 └ 電脳獣ファルザー
シリーズ最終作。
ソウルユニゾンに代わって、仲間ナビの力をターン制限なく得られるが弱点属性を受けると解除される「クロスシステム」を実装。
加えてターン制限のある能力変化システム「獣化(ビーストアウト)」も追加された。
また、クロスシステムと獣化を合わせた「クロスビースト」もある。
本作ではロックマンが強いため、相対的にシナリオの難易度も低下している。

全体的にゲームバランスも良く、対戦性能調整も非常にバランスが取れており、最終作に相応しい出来と言えよう。
その非常に良好なバランスと出来により発売から10年以上が経過した現在でも、
規模は小さいながらも対戦オフ会の開催やその様子を動画撮影し、動画サイトにアップロードされている(エグゼ6発売日が2005年11月23日)。

しかし獣化+シンクロ状態+相手の弱点の条件を満たすと大抵のナビを秒殺できる……。

ストーリー終盤ではそれまで描かれてきた光兄弟の絆よりも、作中に登場するとある兄妹の絆を強く描いている。
そして、復讐に身を焦がしてきた彼の真意もすべて明らかに。
そのとき熱斗は―――

本作でシリーズの完結が宣言され、次世代の『流星のロックマン』シリーズへと移行していく。
ロックマンエグゼの200年後の未来という舞台設定である。流星2まではエグゼシリーズとのコラボ要素も存在する。
またそのゲーム中に「ドリームオーラ」というカードがあるのだが、そのカードに描かれているシルエットはエグゼをプレイした人ならばニヤリとなるだろう。


《その他のシリーズタイトル》


ロックマンエグゼ(WSC)
ジャンルはアクション。ストーリーはエグゼ2とほぼ同じ。
海外未発売。


ロックマンエグゼ バトルチップGP(GBA)
ロックマンエグゼ N1バトル(WSC)
別タイトルだが、ハードが異なるだけで内容は同一のもの。
ネットナビとバトルチップで構成した「プログラムデッキ」を使用して自動で進行するバトルを勝ち抜いていく。

本シリーズのようなアクション成分は皆無。どちらかと言うと運ゲーとしての要素が強い。

独特のゲームシステムだが、後半はよく考えないと勝てない上、
プログラムデッキに設定されている容量(各ナビチップの性能によって変わる)が意外にタイトなため、ハマる人はハマる隠れた名作。


ロックマンエグゼ トランスミッション (GC)
従来のロックマンシリーズのような横スクロールアクション。
バトルチップが従来の特殊武器に相当する。
各ボスのエリアは基本的に初代ロックマンを踏襲しており、かなり難しい。
ゲームジャンルが違うので従来ではあったチップが一部削除(エリアスチールなど)されたり本作限定のオリジナルチップ(ダブルジャンプなど)が用意されていたりする。
また、意思を持ったウイルスとして"ゼロ"が登場する。


ロックマンエグゼ オペレートシューティングスター(DS)
海外未発売。
シリーズ第1作のリメイク。略称OSS。
実験的だった各仕様が2以降の仕様に変更され、『流星のロックマン』とのクロスオーバーイベントなど様々な新要素が追加されている。
対戦ではシールドや踏み込みを使えるSSロックマンがやや有利。

新たなボスとして、ボスデザインコンテストの大賞作品の「クロックマン」が登場する。


ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク
ロックマンエグゼ レジェンドオブネットワーク
国内の携帯アプリ。両作品共にオリジナルシナリオ。
略称はファントム~がPoN、レジェンド~がLoN。
エグゼと基本的なシステムは同一だが、携帯のキーでは若干操作しにくい。
LoNはオリジナルキャラクターのシェリスがかわいい。



◆余談

当初、タイアップ先として、カプコンは今までのロックマンシリーズ通りにコミックボンボンへと当作品を持って行った。
だが、当時のボンボンは低迷(むしろ、看板作品だった「岩本ロックマンX」も打ち切る等色々血迷っていた迷走していた)状態で、
ボンボン編集部側からタイアップを断られてしまった。
そこでカプコンが次に持って行ったのが、ボンボン最大のライバル誌であるコロコロコミックであった。その後どうなったかはあえて言うまい。

ラスボス後の隠しボスとしてフォルテが毎作出て来る。
3ではメインストーリーでも重要な役割を担い、活躍した。

隠しエリアも存在する。
中には日本版限定のものも。

エグゼ1~3まではバトル中のロックマンの移動速度がまさに光並の速さだったのに対し、4以降は少し遅くなった。
どの位違うかは実際に見れば一目瞭然である。

対人戦ではチップが強力な3、獣化やクロスによる自由度とバランスの良さを兼ね備えた6が流行った。
リメイクでランダムバトルが出来れば流行るはずなのに、OSSは残念ながらWi-Fi非対応……。

英語版ではロックマン自体の名前は「MegaMan.EXE」。
タイトルは一貫して『Mega Man Battle Network』が使用されている。
また、光熱斗は「Lan Hikari」、光彩斗は「Hub Hikari」。
他にも色々変わっており、例として
プラグイン!! ロックマン.EXE、トランスミッション!→「Jack in!! MegaMan.EXE, transmit!」(バリエーション有り)
ソウルユニゾン→「Double Soul」(カオスユニゾンはそのまま)
等がある。


同じくコロコロコミックをタイアップ先に持つデュエル・マスターズとは何回かコラボしたことがある。
初めのコラボはアニメ版の劇場版がデュエマのアニメ版と同時公開されるという記念のコラボとして、フォルテが《勇騎恐皇フォルテ》としてカード化された。
性能は派手に見えるけどあんまり強くないというか、非常に使いにくいというか……。

エグゼのゲーム本編にもデュエマのクリーチャーをモチーフにしたチップが登場。
「5・チームオブカーネル」に「フェニックス」、「5・チームオブブルース」に「デスフェニックス」が登場した。
しかし、「フェニックス」は本来は「エターナル・フェニックス」となるはずが、名前は省略されてしまっている。
それぞれ固有のグラフィックが用意される予定だったが、容量不足の都合でエフェクトでそれぞれの違いを表現するという手段が取られた模様。

デュエマはエピソード2以降、他ジャンルとのコラボをさらに推進しているという事もあって、DMX-22「超ブラック・ボックス・パック」で12年ぶりにコラボ。
《ロックマンエグゼ&勝太》としてロックマンがカード化され、こっちはイラストも異色すぎる性能もエグゼの雰囲気を頑張ってTCGに再現している。
しかし、ロックマン的には勝舞ではなく勝太が隣にいるのは、エグゼ終了後のコロコロコンテンツの変化を表している。
エグゼが他ジャンルと絡んだのも、カメオ出演の任天堂オールスター以来二年ぶりという……。

また、世界観はインターネットが発達したか、ロボット工学が発達したかの違いで初代ルートとエグゼルートに枝分かれした世界と誤解されがちである。
確かに世界観が異なる重大な理由としては間違っていないが、エグゼシリーズのライト博士の人種が日本人かつ孫がいると言う設定だったり、本家シリーズでは地名が現実世界に則っている一方で、RPG系列ではアメロッパなどのパロディ方式になっていたり、ロックマンより先にフォルテがコサック博士の手で生み出されているなどの根本設定の違いから、幹を異にする全くの異世界と解釈するのが妥当であろう。
どちらも舞台となった年号が西暦200Xなどのお遊び要素が見られるが。

なお、初代の系譜から見たエグゼ世界はロクゼロのドラマCDやZXの遊園地ステージに背景として登場するぬいぐるみの存在から、
フィクションの産物として扱われているようで、同じようにエグゼでは初代の系譜にある作品のポスターが登場している事から、
こちらの世界では初代からDASHまでの作品がフィクションと言う扱いのようだ。



熱斗は ナビカスプログラム「ツイキシュウセイ」を ゲットした!!

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最終更新:2021年01月06日 00:28