ネンドロ(モンスターファーム)

登録日:2014/08/06 (水) 08:35:41
更新日:2020/10/26 Mon 05:06:36
所要時間:約 12 分で読めます




モンスターファームシリーズに登場するモンスター。
イカツイ強面がチャームポイントの、名前の通り粘土できたでっかいスライムのような不定形モンスター。
不定形仲間のゲルとの違いは、基本的にボディは不透明である事だろう。

目次



【概要】

一見頭だけのように見えるが、実は伸ばしきると8メートル*1にもなる逞しい両腕を収納している。
しかもこの両腕は変形させることで、マッシブで美しい御御足(おみあし)として機能させることもできるすぐれもの。
バトルでの攻撃時だけでなく、ファームでのスキップ歩行や各種リアクションでもニュッと生えてくる。
その仕草の数々については好みが分かれるものの、怖い顔とは裏腹に意外と真面目かつ照れ屋…と、なかなかどうして可愛い所があるモンスター。

マーケットでは冬場にタダで貰える。
能力としては、一言で言えば一癖も二癖もあり、モッチーとは別の意味で初心者にはつらい所。
技性能だけみればいい評価になりそうだがそれは早計。他に比べると短所が補いづらいからである。

長所としてはちからと回避に優れ、ライフの初期値と適性が全種族中トップクラスに高いこと。
防御面の要素ふたつによって、一発くらいなら余裕で耐えられ(特にちから技なら)、短所でも触れられる丈夫さの低さをある程度補ってくれる。
それでいて回避が高いので、運が良ければ一発当たっただけで判定勝ちに持っていけるケースも珍しくないだろう。KO狙いもイケる。

移植前に限り、ライフの伸びやすさはプールバグで丈夫さの成長率に転用できるので、
これを利用するとモンスターファーム2の中で最高級の守備能力を発揮しやすくなる。
プールバグが廃止された移植版では流石に厳しそうだが、ダメージ計算式の関係でまだまだ耐えるとされる。

短所は深刻で、残りの命中、丈夫さ、かしこさはすべて最低の適性で、初期値も低い。
丈夫さはやや誤魔化せ、かしこさはいっそ捨ててしまっても問題はないが、命中が低くて伸び率も最低というのは明らかに不利。
不幸中の幸いなのは、技の命中補正自体は大ダメージ技以外は全体的にそこそこで、命中重視技やバランス技ははしっかり当てれそうな数値設定であること。
ピーク期は兎に角しゃてきするなど育成で意識したり、遅めなぶん得やすいガッツ補正で命中を、相手の技を避けてから戦いダメージを補う工夫を怠らなければ、何とかなってくる。
それでも重トレーニング間の相性が悪く、伸ばしたい能力の上昇値を相殺しあうため、移植版では純血種のフルモン育成が難しくなっている。

純血種の場合は「晩成」のために、すぐにこの短所を補填することができないという、普段なら強みになる要素も初心者が手に取るにはマイナスになりうるという面になってしまう。
一体目から育てるなら前作のディノよろしく派生種からはじめるか、並行して金策用モンスターも育てた方がよい。
ファームが豊かになってきてから育てる場合は「トロロン」「パラドクシン」を寿命を手動計算しつつ与えて、最序盤のうちにある程度補うのもよい。

寿命は普通で、ガッツ回復は遅め、移動スピードは遅い。相手に距離を離されないような戦い方や、全距離から技が繰り出せるような覚え方を心掛けたい。
一癖も二癖もある能力だがやってやれないことはない頼もしいモンスター、それがネンドロである。
あと、死に様がやたら気合が入っている。モンスターの死は切ないものがあるが、衝撃的なので人生一度は目を通しておきたい。

なお、残念ながらネンドロは後のシリーズに登場しないものの、彼の熱きスピリッツはサイローラが受け継いでいく事になる。(能力バランス的な意味で)

【技一覧】

他のパワー自慢なモンスターに比べて
「すぐ覚えられる技に『アッパー』『つかみたたきつけ』『ベロビンタ』のような威力B~以上の大ダメージ技が転がっていない」
「命中率の高い技を結構そろえているが、それ以上にガッツダウンが強烈な技を3つも持つ」あたり、カタログで見るとテクニシャンな感じがしてくる。

かしこさ技は封殺に使えるが、ダメージ狙いの場合フルモン育成かドクドクの成長適性に頼らないと辛い。
…ガッツダウン技関連がどれも強烈な視覚効果と、スエゾーを後継するかのような効果の高さを発揮するが。

  • 闘魂張り手(バランス技)
「フン!」と相手をしばく、名前からしてネンドロイズムバリバリな基本技らしからぬ気合の入った技。
ちから自慢のモンスターの基本技にしては威力よりも命中補正を重視した技で、ネンドロの不安定な適性をある程度補ってくれる相棒である。
消費ガッツも10でおさまり、モーションも短いので手数で攻めたい時もこれの出番。
ある意味、本来の命中重視技であるパワースタンプの地位を脅かしている技らしい…。

アローヘッドといい、ハムといい、マーケット産のモンスターは基本技が何気に優秀なことが多い。
約一種を除けばといいたいが、ネンドロはパラメータに問題があるので単純比較は難しいと思うぞ。*2

  • 逆水平チョップ系(バランス技)
プロレス技のチョップでも最もポピュラーな基本技。ネンドロの巨腕だともはや打ち払いレベルに。
「逆水平チョップ→ローリング逆水平」と発展し、上位技になると回転の勢いでさらにパワーを高める。
「逆水平チョップ」の時点では、この手の技としては威力が高め(D中位程度)なかわり、命中補正が闘魂張り手より14ほど落ちているので確実性には欠ける。
代わりに消費ガッツが11と軽いので連発は効くため、他の技で余裕を作り、ブンブン振って使いこもう。
「ローリング逆水平」までいけば消費ガッツ19とそれなりの燃費で威力もCに到達し、そこそこの命中補正、ガッツダウン、クリティカルを備えた技に成長する。
性能以上にバランス技だから使い込み回数が少ない+基本技経由なので合体で継承しそびれてもすぐ覚えられるなど、覚えやすさがセールスポイントとなる。

  • パワースタンプ(命中重視技)
腕でフィールドを激しく打ち鳴らして、その振動で相手を参らせてダメージを与える。
適正とミスマッチのかしこさ技…ではなく、ちから技なので、通常育成ルートでも問題なく使えるのは本当に助かる。
消費ガッツの観点だと闘魂張り手に見劣りするかもしれないが、こちらは足を止めたまま連発できるという特徴がある。
むしろ↓の技のせいで影が薄いかも…

  • ズームパンチ(命中重視技)
遠く離れた敵への狙いすました正拳!
ネンドロの技の中では消費ガッツが27と多めなものの、なんといっても命中表記Sが光る。
それだけでなく最も離れた距離から相手をちからで攻撃できる点は、足の遅いネンドロにとっては実にありがたい。
バックナックルと同等の破壊力なので、ちからが低い・紙耐久なモンスターならこの技メインで渡り合うことも可能。

  • マッハパンチ(大ダメージ技)
ン゛ン゛ヌゥ-ッ…シュウッ!!→(ベェシ!!)ワアアアァァァァ!!

猛スピードの正拳が相手を襲う! みんな大好きオクレイマン先輩が叩き込んでくれる、リアルタイム世代のトラウマ技。*3
別に必ず先制攻撃が出来るとかそういうのはない。
スペック自体は大ダメージ技としては癖がなく普通に使いやすく、なにより、能力値や忠誠度が低い序盤から習得可能なのが◎。
間合いを取って逃げようとする相手への追撃に使ったっていい。ただまあ流石に命中率は低いので、相手と自分のガッツを観察して使いどころを考えよう。

  • バックナックル系(大ダメージ技・ヨイ技)
たくましい腕での裏拳で相手を殴り飛ばす。ドラゴンナックルはヨイモンでないと覚えられない。
「バックナックル→ドラゴンナックル」と発展し、とても力を込めたのかオーラの様なエフェクトが目立つように。
「バックナックル」の時点では消費ガッツが14と軽い点以外、上述のマッハパンチに比べて将来性以外の点で見劣りする。
フルモン同士の対決だと当てた後の間合い変動を組み合わせられるかもしれないが、ちょっと上級者向け過ぎる。
「ドラゴンナックル」までいけば、大ダメージ技上位技らしく、低命中高威力のお手本のような技に無事に成長する。
威力がA相当(41)まで上がってるから一撃必殺も視野に入れれる破壊力だが、命中補正は本当に低いので、命中はしっかり鍛えておきたい。
後述のめいどのみやげに比べると、こちらのほうがゲームシステム上覚えやすく、連発も利く設定になっている。

  • ひゃっかん落とし(クリティカル技)
腕の力で飛び上がり、相手を押しつぶすスモウ感ある技。
逆水平チョップにクリティカル率やガッツダメージが付随してきたような性能。
なお、フジヤマ落としとは関連してそうで無関係。そういう意味では地味である。
継承するのであれば他の技を優先した方がいいかもしれない。

  • ネンドロスカイ(クリティカル技・ヨイ技)
遠くから相手に飛びかかり南斗水鳥拳奥義飛翔白麗ダブルチョップをお見舞いするヨイ技。
修得するには激ヨイなくらいのヨイモンであることが必要なため、ドクドクでは覚えられない。
命中精度を優先したズームパンチに対し、こちらはマッハパンチ並みの威力と高いクリティカル率による威力を重視した技性能になっている。
消費ガッツはどちらもほぼ同等なため、同時に覚えたなら当てるためのズームパンチ、威力を重視のこれ、と使い分けることができる。
命中補正はちょっとよくないので、使う際に度胸は試される。

  • 投げキッス(ガッツダウン技)
そのものズバリ、野太く悩ましい声からの投げキッス。僅かにダメージも設定されている。
ピクシーやウンディーネと違って、こっちはマジな意味でガッツを奪われていくことだろう。見てるこっちも。これに興奮できたらある意味上級者といえる。
ネンドロのガッツダウン技の中では一番軽い方だが、それでもガッツダウンAまで及ばないのは精神的な面だけで済んでいるからなのだろうか…

  • つば(ガッツダウン技・ワル技)
遠くからそのまま唾を吹きつけるきたねぇ技。ワルなネンドロでないと覚えられない。
スエゾーの「ツバはき」とはボリュームが違うのもあり、命中補正は低いが比較にならないほどのガッツダメージを与える。
逆上するようなワルモンに育成できれば、本当にスエゾーの後継者になれるかもしれない。

余談だが、吐くとき何故か目つきがうさみちゃんが推理してる時っぽくなる。

  • ネンドサイクロン(超必殺技)
腕を目いっぱい広げてぐるぐると回転して旋風を起こし、「フン!」と決めポーズで〆るかしこさ系超必殺技。
ネンドロの超必殺技の中では中くらいの威力で、消費ガッツの分命中補正もひどくはなく、ガッツダウンもある。
だが、適性が悪く伸ばしづらいかしこさ技なので通常育成では採用しづらい。やるならフルモン戦かドクドクあたりで。

  • ようかい液(超必殺技・ワル技)
激ワルに近いネンドロにのみ習得が許される「つば」の強化版みたいな技。
英語版だとつばが「Spit」なのに対し、ようかい液が「Acid Spit(意訳:すっぱいつば)」といかにも上位技であるような印象を与えるも、不幸か幸かつばの使用回数は無関係。*4
ちなみに、距離もつばは遠距離、こちらは至近距離と全然違う。

口から大量の溶解液を吐き出して浴びせるのだが、この時当たった相手からはシュワアァァァァァァとやたら生々しい音が聞こえる羽目に…。
技名が技名だけにライフへのダメージもB表記と高いが、ガッツダウン量もA表記(数値にして48)とやばい。
どれぐらいかというと、あのスエゾーの「歌う」を超える。あっちより命中が落ちた反面、攻撃性を増したような性能になっている。
逆上した状態で使えば、ガッツがすっからかんになるほどの被害を及ぼすことも…。

  • フジヤマ落とし(超必殺技)

d(`・ω・´)b

…ポーズが有名なあの技。
太い両腕で二度相手をぶん殴り、最後に真上から押しつぶしてしまう。格闘ゲームにおけるゲージ消費の重い超必殺技的立ち位置。
消費ガッツこそ40とかなり多いものの、威力がかなり高いくせして命中率も割合安定してるので、ここ一番で撃ちたい技として使える。
忠誠度だけでなくちからと丈夫さの合計が修得に求められるが、ネンドロのちから適性ならば覚えるのは難しくないのがうれしい。

  • サムライキックめいどのみやげ(超必殺技→超必殺技・ワル技)
「サムライキック→めいどのみやげ」と発展する。
「サムライキック」は美脚を惜しみなく曝け出し、思いっきり相手を蹴り払う。格闘ゲームにおけるゲージ消費の軽い超必殺技的立ち位置。
消費ガッツは30と超必殺技としては抑え目で、命中率と火力を兼ね備えており、高回避相手…例えばネンドロ種同士のミラーマッチにも強い。
性能以外でも合体では継承ができず、「めいどのみやげ」を目指すなら使い込むことになるため、修得優先度は高い。

「めいどのみやげ」は美脚で蹴り上げた後、さらに御御足で踏みつける…! という、ネンドロの中でも最高に美しい技。
格闘ゲームにおけるゲージを3本全部消費して使う究極奥義のような立ち位置で、サムライキックとは運用方法が大きく異なる。
D表記にしては高い命中補正、ネンドロにとっては念願の威力表記Sと最高級の火力を誇るので、モーション度外視でも逆転の一手として覚えさせたくなる。
だが消費ガッツも55と甚大。せっかくの美しい大技を無駄にしない為にも、相手のガッツが減った隙や意味不明な状況を狙う、この技のために普段から温存を心掛けるなど、使いどころは一番考えたい。

こんな技なのだがネンドロの超必殺技の中ではトップクラスに修得が難しい。
なにせ使い込み回数を継承できないサムライキックを50回も使い込み、何処かのタイミングでヨイワル値を「ワル」(数値にして-30以下)に調整して火山に修行に出す必要がある。
きちんと寿命を計算したり、カクテル・グミを与える期間を設けるなど、育成スケジュールをメモった上で臨んだ方がよいだろう。

移植版ではこれを初期修得したネンドロ種が再生できるケースもあるので、殿堂入りを飾りたい時はその個体に頼るのも手。

【主な派生種】

数自体はそれほど多くなく、マイルド傾向がち。ただし、欠点を補っている種族がいるのは長所。

  • フラッペ
ライガー派生。
青と白の二色カラーで額には角らしき物も生えており、夏に見ると無性にかき氷を食べたくなるモンスター。
ブルーマウンテンと同じこおり岩を体内に含んでいるので常に低音を保つことができる。
純血種と比べて最悪クラスの命中適正が平均まで上がり、かしこさ適性も少しはマシになっている。
が、純血のせっかくの取り柄であるライフ、ちから適正は一段階下がってしまった。
2のライガー派生に妙に多い、純血の持ち味を殺してしまっている派生種と言えるものの、命中適性をCまで改善したのは大きく、
一体目からネンドロを育てるならコイツも候補になるという感じのモンスター。
分の悪い賭けは続けたくないが、美脚に憧れる人向け。

因みにハムリーフと寿命以外の適性が同じである。つまり、合体の相方に使いやすい。
あとよくヒーローズ杯の「リグレッティー」がこの種族ならもう少し目立てたと言われる。

  • ドクドク
ジョーカー派生。
全身が紫色という如何にも毒々しい見た目をしており、伸ばした腕にはジョーカーの名残がバリバリ。
というより体内には本当にマヒ毒を持っていたりもするが、これはモンスターにのみ有害で人間には無害なんだとか。
最強の盾・ネンドロと最強の矛・ジョーカーによる奇跡のコラボレーションにより、命中、かしこさの適性が一気に平均値まで上昇。
ライフと回避の適性が下がったが、丈夫さ以外の適性がC以上という攻守両面でハイレベルな能力を獲得することに成功した。
適性だけ見ればネンドロ種の中でも一番優秀だが、寿命減少、ヨイワル度最悪、完全要求なしおねだり持ちという三重苦が立ちはだかる。
また、ネンドロスカイを覚えさせたい場合は合体システムで継承してやる必要がある。

適性はよくピークも早いので、ヨイワル度最悪を乗り越えられるブリーダーさんなら入門用にもできるが、要解禁種族のジョーカーSUBなのですぐには再生できない。
どうしてもというならあのインパクト絶大な奇ゲー・デスクリムゾンから再生できるバトルクレイが同様のスペックを持つので、こちらを育ててみよう。

  • アクアクレイ
ゲル派生。
同じ不定形仲間として有名なゲルの血を取り入れた半透明の青いネンドロ。
ゲル特有のコアは無いためどっちかがどっちかの姿を真似ても判別は容易とのこと。
ところが、ライフ・ちからに優れるネンドロと、かしこさ・丈夫さに優れるゲルでは噛み合わせが悪かったらしく
中途半端に両者の特徴が混ざり合った結果、純血種の短所がすべてDまで改善されたものの、残りが一段階ずつ下がるという、
フラッペ以上にお互いの長所を相殺する中途半端な適性になってしまった。
プールバグ+丸太受け得意と防御面は決して悪くなく、純血種ほどピーキーな適性でもないのでまだ手は付けやすいか。
適性EとDの差というのはそれくらいには大きい。

ちなみにネンドマン(実際はゲル×ハム)が本当にネンドロ派生だとしたら…
「ライフB/ちからC/かしこさC/命中C/回避C/丈夫さC・寿命350/晩成」
と、うまい具合に噛み合った晩成型ネンドマンと化していた。メインとサブの順番の大事さを痛感させられる。

前衛的なゲームであるWARPのセガサターン用ゲームソフト「リアルサウンド 風のリグレット」のDISC1からは、
ゲームレイアウトに合わせたこの種族指定と、作中において使用された数字「177」にちなんだネタ個体が再生可能である。
命中・回避・丈夫さが177なのはともかく、ライフ1、ちから7、かしこさ7はどう考えてもマゾヒスト向けな数値設定だろう…。
流石に寿命は177週ではなく、長めの370週である。
寿命を-4、ライフを-10してちからと丈夫さを+10するラロックスを活用すれば「オワタ式モンスターファーム2」も遊べるぞ!

  • バトルクレイ
レア種。
ジャングルに溶け込む迷彩模様のネンドロだが、その見た目はどう見てもスニーキングミッション界の伝説のあの男。
ご丁寧に巻いてあるバンダナには戦場で昔負った傷を隠しているとか、熱血タイプだがカン違いも多いとかモンスターカードに書かれている。

デザインの元ネタな「メタルギアソリッド」のDISC2で中身が純血種、
迷彩色にちなむ、竹内まりやの「カムフラージュ」で中身がフラッペ、
コンバット越前の衣装がモチーフか? 伝説のクソゲー「デスクリムゾン」で中身がドクドクの個体が出現する。

移植版では「炎のファイター/アントニオ猪木」や「仮面のメイドガイ」のTVサントラなど、男くさいタイトルが新規追加された。

  • ムネンド
レアノラモン。パレパレジャングルに潜伏している。
ワガママなネンドロにバトルでいうことを聞かせるためのコントロール水晶を埋め込んだところ、水晶が暴走してしまい野生化してジャングルに逃げたという。
コントロール装置の影響か、目を見開いていないように見えるので、普通のネンドロたちとは違った不気味さがある。
経緯からして、本作のモンスター達の中では一番ブラックな背景を感じさせるかもしれない…。

そんなムネンドも、移植版では他のノラモン同様にモンスターカードを得た後だと再生可能。
不吉な感じでネンドだから「血を吸う粘土~派生オリジナルモーションピクチャー/中川孝、河野亜希子、中本ルリ子 」で再生できるのは納得だが、
何とコントロール水晶つながりで「角川映画 ファイブスター物語」のサントラからも再生可能。これらは「ローリング逆水平」を初期修得しているのが目印の丈夫さ型。
まさかのムネンドファティマ・ファティス説。冗談です、聞き流してください。
また、コーエーの「ヤンヤ カバジスタ~featuring Gawoo~」からも、ネンドロの英名「Gaboo」のもじり絡みか、再生可能。
こちらは激ワルになっており、「めいどのみやげ」を初期修得しているという、これまた大盤振る舞いになっているライフ型。

どちらのタイプもちからの適性が最大で、残りも純血種の短所を「かしこさD/命中C/回避B」と大きく補っている。両方とも丸太受けが得意。
丈夫さ型は「ライフB/丈夫さC」となっていてフルモン育成が楽そうで、ライフ型は「ライフA/丈夫さD」となっているかわりに、初期技が上述のとおり豪華である。
なんとなく「めいどのみやげ」を積んだライフ型一択に思えるが、限られた寿命に加え、ネンドロ種最速のガッツ回復を持っているため、
大技を切って小技の手数で相手をボコボコにする場合に「ローリング逆水平」からはじめられる丈夫さ型をチョイスするという旨味もありそうだ。

【2における大会でのネンドロ】

公式戦の壁になることが多く、高回避・高火力・低命中によってCPU操作に任せるとアンラッキーヒットが恐ろしい強敵となる。
攻略法としては、ガッツを満タンまでため相手が空ぶった後、*5高命中補正、できれば威力も兼ね備えた技をありったけぶつけるしかないだろう。
かしこさ技だと思いのほかダメージが通り、有利に戦えるが、ちから軽視だと反撃の威力がヒドいことになるので注意。
ガッツロック戦法はネンドロ種の回避が高いので、よほど高命中の技が出せない場合はやめといたほうがいい。

※二つ名はモンスターファーム2マニアからの引用ネタ。

  • オクレイマン
グレードEに登場する純血種。
みんなのトラウマ・マッハパンチ。
低い命中の割に、異常なまでに当たるそのマッハパンチにより、数多の初心者を沈めてきた。
頑張って当ててもそのライフに苦しめられ判定負けすることも多数。

  • レックネン
グレードCに登場するアクアクレイ。燃える軟体。
マッハパンチだけでなく、命中率の高いパワースタンプを覚えているのは中々厄介。
しかし、グレードの中でも目立った強さを持つオクレイマンとオルドーフがあまりにもインパクト絶大のせいで、影が薄い。
パワーという意味では同グレードとのロクガイガーとも比較される。よよよ。

  • リグレッティー
グレードF(フリー)のヒーローズ杯に登場する純血種。空飛ぶ闘魂。
あまり寄ることのないヒーローズ杯限定モンスターであり、種族がオクレイマンと被っているということもあって、レックネン以上に印象が薄い。
ライフ、ちから、回避はグレードA相当だが、他はグレードD相当とかなりアンバランスな能力なので、グレードAともBとも評価しづらい強さ。
数値自体は高いので一発貰うと逃げ切られる恐れがあるため、まずは小技や命中重視技でダメージを狙って、判定負けの可能性を潰したい。

もしも種族がフラッペだったら、大会の敵ネンドロで全派生種コンプだった上、オクレイマンの影に隠れる事も無かったかも知れない。
その代わりまーたライガー派生かよと言われてたかもしれんが

グレードSに登場するドクドク。刺青毒野郎。ついた略称は「豆腐」。
個別項目ができるほどの有名モンスター。詳しくは名前をクリックしてGO。
そんな彼でも極まるとスパーリングパートナーになるもんだから、このゲームはあなどれない。

移植版では、吉幾三の「TOFU」から純血種みたいな初期パラかつ「めいどのみやげ」を初期修得しているという、
意見を提供したユーザーか開発スタッフのおかげで、コイツを意識したような特別個体が再生できる。なんというファンサービスであろうか。




追記・修正は熱い拳と魂と、鋼鉄の如き不屈の精神を持ち合わせる、闘魂溢れる方がお願いします。

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最終更新:2020年10月26日 05:06

*1 PS版の説明書より。

*2 もっとも予習・復習を万全にこなした復帰勢のブリーダーであればそれも些細なものだろう。

*3 使い手が強い上に、基本技ばかりのところに紛れてくる大ダメージ技。しかも相手のガッツ補正が大きいので感覚ではなく理屈で説明できる脅威である。

*4 関係があったとしたら、合体時の技継承や使い込みでまた地獄がひとつ増えていただろう…くわばらくわばら。

*5 相手のガッツより自分のガッツが高いほうが威力が上がるため。