登録日:2018/07/05 Thu 14:35:14
更新日:2026/04/30 Thu 17:49:13
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入る度に構造が変わるダンジョンを攻略していく『不思議のダンジョンシリーズ』。
その中には数多の敵が待ち構えているが、プレイヤーを脅かすのは目に見えているそれらだけに限らない。
時にはダンジョンそのものに仕掛けられた「罠」が牙を剥いてくることもある。
この項目では、そんな『不思議のダンジョンシリーズ』においておなじみの罠について解説していく。
主な特徴
罠なのでもちろん隠されている。通常ならば、引っかかるまでその存在に気付くことはできない。
「めぐすり草」などのアイテムを使えば、そのフロアに限り罠を可視化することができる。ただし見えていても踏めば勿論作動する。
見えないだけで存在自体はしているので、その状態でも罠を消せるアイテムを使えば消すことも可能。
地面に隠されていても、罠が存在する所に向かって空振りをするとその偽装が剥がれて見えるようになる。
モンスターハウスや店の中は必ずチェックしたい。特に店の商品を持った状態で、ワープ系の罠を踏んだりすると大惨事になる。
ただし、作品によってはセキュリティ強化の一環で、店の領域である「絨毯」のマスの上には罠が形成されず設置もできないことがある。
店に限らず、部屋の入口には罠が発生しない作品もある。
つまり、空振りしながら移動することで絶対に罠にかからずに移動することも可能。
ただし、空振りをする度に1ターン消費するので、歩く全てのマスをチェックしながら進むのはかなり面倒。
ポポロ異世界のように、全マスワナチェック必須と言われるダンジョンもあったりするが。
『ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX』だとプレイヤーが操作している(もとい救助隊リーダーとして動かしている)ポケモンは通常攻撃を行えないが、空振りで自身の周囲1マスにある罠チェックが出来るようになった。
『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』では、通常攻撃による空振りで罠を発見できないダンジョンが存在する。
それに加えて、隠れた罠が設置されたマスの上に何らかの道具が落ちた場合でも罠が現れないようにもなっている。
このルールが適用されるのは「ゼロの島 中央部」と「運命の塔」だけだが、どちらも高難度ダンジョン。
後者に至っては、ルール盛り沢山でミスが許されないレベル1ダンジョンなので尚の事厄介。というかもはやクリアさせる気ないだろ、と気が滅入ってきた方もいるのではなかろうか…
通常攻撃の空振りと罠の上に落とした道具から発見できないだけなので、罠を可視化する道具で一時的に見たり、発見出来る。
かしこさ「しりょくじまん」を習得したポケモンなら、他のダンジョンと同じく隠れた罠を踏んでも作動させずに見えるように出来る。
「ゼロの島 中央部」は罠の設置数が多く、モンスターハウスの出現率も高い事からコレを習得したポケモンか「ぱっちりメガネ」がないと終始見えない罠に悩まされるハメになる。
もしモンスターハウスに遭遇して上手い事モンスターを殲滅できても、まずは落ち着いて空振りして罠のチェックをしておきたい。
なぜならモンスターハウスには通常の部屋以上に罠が設置されているからだ。
アイテムウハウハタイムだと思って
落とし穴・フロア移動系・地雷系・モンスター化系の罠を踏んだりすると目も当てられない。
危険な罠だけでなく今後の展開を楽にする有用な罠も設置されている可能性があるので、なおさらチェックしておきたい。
非常にムカつくが、基本的にモンスターは罠をスルーできる。隠れた状態であろうと踏んでも作動せず、罠が姿を現すこともない。
引っかけるためには「罠師の腕輪」を使ったり、投げたアイテムをワザと相手に当てないことで床に落として起動する必要がある。
地雷系の罠は周囲に爆発を起こすため、例外的に無理矢理モンスターを巻き込むことが可能。代償として自分のHPも大きく減ってしまうが。
『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズでは長きに渡って敵ポケモンを罠にかける方法が、
技の「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」で設置した物や、不思議玉の一種である「わなのたま」で作った罠に誘導して踏ませる程度しか無かったのだが、
『救助隊DX』では、罠が設置されたマスに向かって敵を押す事でその敵をワナにハメる事が可能になっている。
総じて基本的にはプレイヤーを邪魔するための存在だが、時としてこれらの罠も有効活用できるのが『不思議のダンジョンシリーズ』の面白いところ。
単に罠を回避して満足しているようでは二流止まりである。
極まったプレイヤーはむしろフロアごとに目当ての罠を血眼になって探し、糧にしてゆく……
罠一覧
- 地雷/大型地雷/爆発のワナ/大爆発のワナ/じばくスイッチ/ばくはスイッチ
数ある罠の中でも特に悲喜劇を巻き起こしてきた定番の罠。
踏むと爆発して「地雷」はHPが半減、「大型地雷」は
HPが1になる。シリーズによっては地雷そのものも誘爆もする。
一方で爆発すると同時に周囲のモンスターとアイテムが全て消失するという特徴もある。敵に囲まれた状態ならば有効活用できる場合も。
「大型地雷」を踏んだ直後にドラゴンの炎が飛んできたり、ボウヤーなどから物が飛んできたり、見えないなにものかに殴られると殺意が沸くが。
また、火炎入道やフレイムのような炎系の敵には通用しない事が多い。
ナンバリングが進むと壺に入れずに持っていた食料が爆風の熱で「焼きおにぎり/焼けた肉/焼きバナナ/焦げたパン」に変わる。
巨大だろうと腐っていようとお構いなしにサイズは統一されて変化する。
『トルネコ3』のポポロでは、大抵の仲間モンスターが即死してしまい立て直しで手間取ることになるため、一番踏みたくない罠である。素振り歩きを強要されるのはだいたいこれのせい。
『
少年ヤンガス』では通称「
地雷原」と呼ばれる「秘密の通路」の階段の周りに囲むように配置されていることがあり、踏んだ場合は誘爆して即死するので注意。
石を投げてあらかじめ地雷を破壊しておくのが一般的な対策方法とされる。
『シレン4』以降は「地雷」というワードが文字通り地雷になった……のかは不明だが、「爆発のワナ」という名前に差し替えられた。
とはいえ、今もなお地雷と呼ぶシレンジャーも多い。
「じばくスイッチ/ばくはスイッチ」は『ポケダンシリーズ』に登場。
それぞれ踏んだポケモンが「じばく/だいばくはつ」を発動した際と同じ効果を発生させる。
「じばくスイッチ」はビリリダマ、「ばくはスイッチ」は
マルマインが描かれており、まさにイメージ通りだろう。
壁が壊れるので思わぬショートカットが出来たりもするが、ダメージ自体は大きいのですぐに回復すべし。
ただし天候が雨だったり「しめりけ」の特性を持ったポケモンがいると不発する。
『マグナゲート』以降は「ばくはのワナ/だいばくはのワナ」に変更。絵も衝撃のようなアイコン(💥)になっており、アイコンが小さい物は「ばくは」、大きい物は「だいばくは」。
敵が巻き込まれた場合はほのおタイプ以外だと即死、ほのおタイプの敵は半減の割合ダメージと他の作品に近い仕様になった。
また味方のほのおタイプは割合ダメージが半減される。
『救助隊DX』では「ばくはのワナ」が序盤から早々に登場するようになり、リメイク前よりも難しくなっている。
ただし今作は体力の回復も速いため、実害の少ない罠から登場させることで難しくしていく上手い調整が行われたと言い換えるべきか。
踏むと小ダメージを受けて階下に落とされる。地雷系と同じく、役に立ったり恐怖のどん底に突き落とされたりと色々面倒な罠。
ただ、罠の中では比較的有効利用がしやすい部類ではある。
要は「ダメージを受ける代わりにショートカットor前階層のやり直しができる階段」と思えば色々使い道は多い。
特に
泥棒をする時にはこれがあると非常に便利。
クリアも目前、お土産よりも制覇が大事という時は階段と並んでお世話になる。
作品によっては、「昇り階段」「地続きの出口」で進むフロアでは効果が発揮されないこともある。
そのようなフロアでは、落とし穴に落ちた後に這い上がってくる奇妙な光景が見られる。
『ポケダンシリーズ』ではリーダー以外のポケモンが踏むと強制離脱してしまう。HPが0になっているわけでもないので「ふっかつのタネ」も効かない。
もし依頼主を連れていた時に依頼主が踏んでしまった場合、強制的に依頼が失敗となってしまうため注意。
また『青・赤の救助隊』ではダンジョンで仲間にしたばかりのポケモンは、ダンジョンを失敗以外で脱出しない限り正式加入しない。
このためせっかく仲間にしたポケモンが踏んづけてしまうと永久離脱となる。目当てのポケモンを仲間にしたらすぐに「あなぬけのたま」で脱出しよう。
このように特有のデメリットが増えた一方で、作成できない・持ち運びできない・出ないダンジョンも多いと、即降りや泥棒では使いにくくなっている。
あまりに凶悪な罠だったからか、『超』以降は登場していない。
踏むとしばらくその場から動けなくなる。意外なことにダメージは全く無い。
比較的無害な部類の罠。移動が封じられるだけで戦闘とかアイテムの使用は普通にできるためである。
ただし、強敵に追われている時に引っかかってしまうと致命傷。
なお『ポケダンシリーズ』では罠としてではなく敵が特性で引っかけてくるケースが多い。該当する特性は「かげふみ」「ありじごく」「じりょく」。
古い作品では確率発動なので空気だったが、近年では条件を満たしていれば隣接すると必ず発動する事が多い。
一度発動されると離すか倒さないと拘束が解かれないため、とても厄介になっている。
踏むと画面外から矢が飛んでくる。ダメージが小さいので、毒矢以外は割と無害なタイプの罠。
作品によってはより痛い「鉄の矢のワナ」、力が下がる「毒矢のワナ」などバリエーションがあることも。
これらの矢が地形に当たって回収できる作品の場合、上手く使えば矢を大量に稼ぐことが可能。
いらないアイテムや石を罠の上に投げればコツコツ稼げる。
また矢は一定の方向から飛んでくるため、わざと踏めばモンスターに攻撃できる場合も。
- 落石のワナ/水てきポットン/イガイガボトボト/イガグリスイッチ/トゲトゲのワナ
踏むと上から何かが落ちてきてダメージを受ける。単純なダメージ罠。
シリーズや種類によってダメージは違うが、だいたい5~20くらいのダメージを受ける。
序盤で踏むと痛いが、中盤以降はあまり害はない部類。
『ポケダンシリーズ』では「イガグリスイッチ」として登場。イガグリが大量に降ってきて一定ダメージを受ける。
被ダメージは10と少ないが、レベルリセットダンジョンではこれが致命傷になることも。
探検隊のカクレオンはこれで死ぬという……
『マグナゲート』以降は名前が「トゲトゲのワナ」に変更され、
某家庭用お手伝いロボットが触れると即死しそうな
ウニ絵になった。
また『ポケモン超不思議のダンジョン』以降はダメージが25に増加しており、レベルリセットダンジョンでは危険度がやや上昇している。
それよりも『トルネコ2』で頭に思いっきり大岩叩き付けられても、ほぼ同時期に発売された『シレン2』の水てきポットンと同じ5ダメージ(理由はなんとなく気持ち悪くてゾ~っとするから、らしい。)で済むトルネコの頑丈さがひたすら恐ろしい…が、戦士だと技をセットしている装備品が破壊されるリスクも伴うので油断は禁物である。それにしたって直接喰らってない箇所の装備品がなんで壊れるんだ?
- 丸太/吹き飛ばしのワナ/鉄球のワナ/突風スイッチ/突風のワナ
踏むと画面外から巨大な
丸太や鉄球が飛んできて少量のダメージを受けつつ、5~10マスほど後方や側方に吹き飛ばされる。地味に面倒な罠。
作品により飛んでくる向きが異なったり、「踏む→壁にぶつかる→再度踏んだ扱い」で連続ダメージを受けたりもする。
この罠を逆利用することで、水路に隔たれた離れ小島や対岸に渡ることが可能になることもある。
というかよくもまあこんな吹っ飛ばされるくらいの勢いで飛んでくる丸太やら鉄球やらにぶち当たっても5ダメージ前後もの微々たるダメージで済むモノである…。
『ポケダンシリーズ』では「とっぷうスイッチ/とっぷうのワナ」として登場。
こちらは風車のような絵で、吹き飛ばされる距離は10マスと長め。吹き飛ばされる方向はランダムで決まる。
途中で他のポケモンや壁にぶつかると、ぶつかったポケモンも含めて5の固定ダメージを受ける。
移動タイプが通過のポケモンだと、壁をすり抜けて飛ばされてしまう。
分断された挙句におなかを多く減らされるので、壁などに激突するより被害が大きくなる事も。
「ほえる」や「ふきとばし」など、これとほぼ同じ効果を持つ技もいくつかある。特性が「きゅうばん」だと無効化される。
- 低速スイッチ/鈍足化のワナ/ヤドンスイッチ/どんそくのワナ
踏むと素早さが半分になり、こちらが1度行動する間に敵が2度行動するようになる。
敵が近くにいる時に踏むと移動で逃げるのが困難になる。モンスターハウス内でうっかり踏んでしまうと瞬く間に集団リンチされてしまうので危険な罠。
『ポケダンシリーズ』では英名がslowpokeとあんまりなネーミングであるくらいには鈍足なポケモンの象徴?なのか、『空の探検隊』まではヤドンが描かれていた罠である。
ただヤドン自身は本家作品の図鑑説明に「うごきが のろく」と書かれてはいるもののデフォルトで鈍足ではないからか、『マグナゲート』以降は名前が「どんそくのワナ」に変更され、絵も従来の不思議のダンジョンの例に倣って足のマークになった。
踏むと「へんな装置を踏んでしまった! グゥッ! …お腹が鳴っている!」というノリで、満腹度が少し(大体10ほど)下がってしまう。
シリーズを通じて階層を進めてゆくほど満腹度も安定するので、序盤のうちに厄介なタイプの罠である。
敵がかかった時の効果は、一撃で退場させたり攻撃力を下げるだけにとどめたり、ポリゴン種なら逆に強化したりと落差がかなり激しい。
『ポケダンシリーズ』では『超』以降に「はらへりのワナ」として登場。『救助隊DX』でも1回で壊れないことがある数少ない罠になっている。
踏むとその場で装備が全て外れてしまう。
といっても3ターンもかければ装備し直しは容易なので、実害は少ない方の罠。
トラバサミ系と同じく強敵に追われている時には危険。万が一の際はとにかく盾だけでも付け直したい。
一方で「呪われている装備だろうが問答無用で外してくれる」という特徴がある。
これを活かして、未鑑定の装備品を無理矢理装備して鑑定する際に有効活用されることも多い。
また、『シレン6』では強制的に呪われる山姥包丁&山姥の鍋ぶたの共鳴セットもあるため、非常にありがたい罠として存在感を醸し出している。(もちろんまわりに誰もいないことをしっかり確認すること。)
ナンバリングによっては敵をひっかけると封印状態/攻撃力ダウン状態/防御力ダウン状態にしてくれることがある。強敵対策としてピッタリ。
- ころび石/ころばせスイッチ/転びの罠/ころばせのワナ/ビックリのワナ
単なる石のデッパリ。踏むと転んでアイテムを幾つかぶちまけてしまう。
アイテム拾い直すだけで済めば、害はあまりない罠。
……なのだが、「聖域の巻物」を落として拾えなくなったり、
飛び道具として溜めていた石を割ってしまったり、
「火薬壺」「うっぷんばらしの壺」「四二鉢」を落として割って他のアイテムを巻き込んで消失させてしまったり、
「拾えずの巻物」を読んでしまった階層で踏んでしまって涙目になったりと……地味なところで響いてくる。
「転ばぬ先の杖」という洒落のようなアイテムで防ぐことができる。単体対策アイテムがある珍しい罠でもある。
作品によってはこれで転んだ敵が何も持っていない所からアイテムを落としてくれるが、実行できるタイトルは限られている。
『シレン6』ではとあるダンジョンにて99Fまで保持しないといけないアイテムをロストさせる要因として存在感を増している。
『少年ヤンガス』ではビックリのワナとして登場。
なんとこの作品では装備中の武器や盾まで落としてしまう。
しかも本作では転ばぬ先の杖がないため、対策不可能。
ヤンガスのメイン装備がヤリ装備一択とされる理由のひとつでもある。
『ポケダンシリーズ:でもこれや「ころばせスイッチ/ころばせのワナ」が存在する。
こちらでも持ち歩いていた貴重なアイテムが水路ポチャ・谷ポチャ・マグマポチャしてしまう可能性があるという地味に危ない罠となっている。
この内、水路の場合は水没するだけで留まるので回収も可能だが、谷とマグマはそこへ道具を落とした瞬間に消失してしまうため取り戻せない。
「おうごんかめん」などの貴重な装備品が回収不能になった日には……
過去作品だと踏んでも1種類しかアイテムを落とさなかったが、後発作品では3種類ほど周囲に落とさせる効果に強化されていたりする。
ただし、ゲストポケモンが踏んだ場合は全く効果がない。落とす道具は なかった!
ちなみに「ころばせスイッチ」は『青・赤の救助隊』の頃からあるのだが、この両作品では内部データ上に存在するだけでどのダンジョンにも設置されておらず、実質
没データ。
踏むと同じフロアのどこかにワープする。
モンスターハウスに飛ばされでもしない限りは害は比較的少なめな罠。
ただし前述のように店の商品を拾った状態だったり、エスコート中にこれを踏むと大惨事。
また、浮島・宝物庫のあるフロアではその浮島・宝物庫にアイテムとこのワナがセットで配置されている。
詰み(突風待ち確定)防止のため、壊れない・必ず発動・移動不可などの特性を持つ。
最近は店内に強制バネ+入口が壁掘り前提という無駄にガードの硬すぎる店も出てきた。
出現率は高いので有効活用したいところだが、このバネを利用して泥棒するのはリスクが高すぎる……
『ポケダンシリーズ』でも「ワープスイッチ/ワープのワナ」として存在。
単体では危険度が少ないのも同じで、自発的にどこかへワープ出来る「ワープスカーフ」という装備品や「テレポート」という技もある。
特性が「きゅうばん」なら無効化出来る。……が「
運命の塔」ではこの特性が災いすることになる。
- デロデロの罠(湯)/泥の罠/ベトベタスイッチ/ベトベタのワナ
順に『シレン』『トルネコ』『ポケダン』に登場。『ポケダン』のベトベタスイッチにはベトベターがそのまま描かれている。
汚くて生暖かいドロドロが出てきて、持っている食料を「腐った(まずそうな)おにぎり・肉・桃まん/腐ったパン/ベトベタフード」に変えてしまう。
大切に持っていた「巨大なおにぎり」や、有益なモンスターに変身できるアイテムがこれで腐ってしまうと非常にキツイ。
壺に入れておけば被害は防げるので、食料は極力「保存の壺」に入れておこう。
モンスターをこの罠にかけると、強制的に腐った食料になって即死する。プレイヤーがかかった場合の効果とあまりに違いすぎて妙な恐怖を覚える。
腐っているとはいえ罠がある限り無限に食料を稼げるので、ニギライズと並ぶ重要な稼ぎテクニックでもある。
そのためうっかり踏んだら逆に喜ぶプレイヤーもいたりするが、可能な限り地雷やヒーポフ系、火遁忍者系など殺菌消毒手段はしておきたいモノでもある。
『トルネコ2』では「腐り切ったパン」もこれで「腐ったパン」にできるという小技がある。
『トルネコ3』では「腐ったパン」が「腐り切ったパン」になるように仕様変更された。
「ベトベタスイッチ/ベトベタのワナ」は対象個数がランダムなので万が一踏んでも被害が小さい場合もある。
ただし過去作品にあった好物アイテム(グミ系)も食料同様にこの罠の対象になる。それらをお土産用として持っている時に踏むと悲しい事になったりも……
滅多にないだろうが『青・赤の救助隊』に存在する貴重な食料「バナナ」を持ち歩いている時に、これを踏んで「ベトベタフード」になったら泣くに泣けない。
また「ベトベタフード」は食べてもデメリット自体はフロア移動すれば解消されるので、階段の真上で食べるなどで工夫すればそこまで厳しい罠ではない。
ネバついた食料がある状態で踏むと、その食料がネバついていない「ベトベタフード」に変化する可能性があるため、そういった逆利用も可能。
だが、壺のような入れ物が無いため万が一踏んだ際の防御手段が一切無いのが困りもの。
ポケダンシリーズにおけるこの罠は敵ポケモンが踏んだとしても、対象の敵が食料・好物を拾って持ち歩いていた場合に限り、「ベトベタフード」に変化するかもしれないだけなのでまるで意味がない。
また、ゲストポケモンは道具に干渉しないため、踏んでも何も起きない。
踏むと少しの間混乱する。
厄介なのは、進む方向がランダムになる故に、繰り返しこの罠を踏んでにっちもさっちもいかなくなる可能性が結構高いこと。
下手に動かずに足踏みなどでターンを経過させ、混乱が治るまで待とう。
敵がいない場所ならそこまで危険ではないが、モンスターハウスなどでかかってしまうと一気に死が見えてくるタイプの罠。
混乱した状態で部屋全体を対象にした行動をとってしまうと、敵味方全員を巻き込んで大惨事になったりするので注意。
飛び道具があればマシなのだが、『少年ヤンガス』に限ってはそれすら対策にならない。
『ポケダン』では混乱だと敵味方の区別が付かなくなるため、周囲・部屋全体を攻撃する技などを使うと被害が拡大してしまう。
石やハリ、タネなど投げて使う道具は向きを合わせれば普段通り使えるため、それで凌ぐこと自体は可能。
ただし、ふしぎだまは効果自体が技の一種として扱われているので、敵全体に効果がある物を使うと自分や味方も被害を食らう点に注意。
グラフィックが3D化した『マグナゲート』以降は混乱したポケモンがフラフラし、目も×印や><になったりと細かい変化がある。
特性が「マイペース」なら無効化可能で、混乱状態を防げる「キーのハチマキ」を身に付けている事でも無効化できる。
過去作品におけるかしこさスキル「うらぎらない」を持っていれば、混乱中でも味方を各種攻撃に巻き込む事は無くなる。
踏むと5ターン程眠ってしまって何もできなくなる。かなり危険な罠の一つ。
眠らされると何もできないため、危険度はトラバサミや回転盤より数段上と言える。
やはりモンスターハウスで引っかかった場合のリスクが非常に高い。
『ポケダン』では爆睡とかけた「バクスイッチ」だったが、『マグナゲート』以降は「睡眠のワナ」に変更された。
こちらも特性で短縮・無効化出来るほか、技の「さわぐ」や木の実の「カゴの実」などでも無効化できる。
『救助隊DX』では「爆破のワナ」同様こちらも序盤から早々に出現。
ただし周囲に敵がいなければ影響はほぼないため、やはり徐々に難しくするための調整と言えるだろう。
踏むと10ターンの間まどわし状態になり、敵や地面にあるものが識別不可能になる。
他のよりは危険度の少ない罠。
敵か味方か、罠かアイテムかの見分けがつかなくなるのは少し厄介だが、行動自体にほぼ支障はない。
味方に攻撃が当たってしまうのはデメリットでもあるが、作品や場合によってはメリットにもなる。
敵がこの罠にかかるとひたすら逃げ回るようになるため、利用できれば強力である。
踏むと装備が一段階弱くなる。弱くなる装備は作品によって盾のみ、武器か盾、武器と盾の両方とまちまち。メッキしておけば無害。
繰り返し踏まなければ直接の害は少なめだが、ジワジワとボディブローのように効いてくるタイプの罠。大抵のタイトルで武具の修正値の価値は大きい。
水が絡むので、一部の敵を大きく弱体化させたり、逆に強化させたりする特性も持つ。
『シレン5』だと装備品のタグを剥がされることがあり、紛失防止策を貫通される恐れがある。
踏むとモンスターハウスを含めたフロア内の全ての敵が目を覚まし(時には悪い状態を治し)、プレイヤーに向かってくる。
地味だがトラウマメイカーな罠。状況によっては多数の魔物が一斉に押し寄せるので、物量で耐えきれなくなる可能性が高い。
特にモンスターハウスがあるフロアで踏んでしまうと危険である。
『win版月影村』で踏んだ直後
アークの炎で即死したという酷い笑い話もある。
本来なら部屋に入るまでは眠っている
ぬすっトドなども活動を開始するため、思わぬところで邪魔される可能性も。
罠を駆使するダンジョンでも、むしろ敵が踏まない場所に避難させた方がいい危険物になっている。
踏むと周囲にそのフロアに生息するモンスターが出現する。作品によって同種類4体か、ランダム選出2~4体に効果が分かれる。
既に敵が多くフロア内にいるなどの場合は踏んでも何も出ない事もある。
危険な罠の一つ。
ゲイズ×4とかオドロ(ドドロ/チドロ)×4や
シハン×4とかやられた日には死が見える。
キチンと対策ができているなら稼ぎに使えなくもないが、多くの作品では発動は1度きりなのでそれも難しい。
『ポケダン』では移動して踏んだ場合はこちらのターンですぐに対処出来るが、足元にあるのを自ら踏んだ場合は呼び出されたポケモンがすぐ行動する。
そのため、基本的には興味本意で踏まない方が良い。
踏むと地面に罠が沢山でき、フロアや部屋が罠まみれになってしまう。気が滅入る罠の一つ。
罠チェックの手間が少なくて済むはずの序盤で罠チェックを強いられたり、逃げ回りたいのにしょっちゅう足止めを食らう羽目になったり。
最悪の場合、入口に回避不可能の罠ができたりも……
掛軸裏系ダンジョンなど罠を持ち運べる状況ではボーナスゲームになるが、そういう時に限り出現率が低めになるなどちゃんと調整されている。
また、掛軸裏系でなくとも敵の足元に地面に着地さえすれば問答無用でハメることが出来るので、お目当ての罠目当て狙いで罠サーチで
これを見つけるなりむしろワザと踏む風来人も多数いるのもまた事実。
基本的に相応の下準備こそいるけど、そろってさえいればデロライズなど
にぎりへんげ抜きで食糧確保やら、毒矢稼ぎやら、やっておけばあとあとが俄然に楽になるのも多々あるので、そういう美味しいところもキッチリいただいてこそが一流の風来人なのだ。
『風来のシレン2』以降に登場
踏むと上から危ない物が落ちてきて、大ダメージを受ける。
シリーズや種類によってダメージは違うが、だいたい30~40くらいのダメージを受ける。
『シレン2』、『外伝』の大落石のワナは周囲のキャラクターにもダメージが及ぶ。モンスターを巻き込んで始末できるが、自分もダメージを受けるので活用は難しい。
『シレン6』では他の罠同様、大落石でダメージを受けるのは自分のみになり、「落石の罠」の純粋強化版という立ち位置になった。
- モンスターのワナ/道具魔物化の罠/ポケモンスイッチ/ポケモンのワナ
『シレン2』から登場。
マムル(『トルネコ3』では
スライム)の顔が描かれたワナ。『ポケダン』では「ポケモンスイッチ/ポケモンのワナ」名義。
踏むと地面に落ちているアイテムがモンスターになってしまう。効果範囲は部屋の中。
浮島のある部屋や、「大部屋の巻物」を読んでしまった後や、「ころび石」にかかってしまった後に踏むとかなーり絶望する。
『シレン2』では「召喚スイッチ」のように一発で壊れるわけではないので、キチンと対策ができているなら稼ぎに使えなくもない。
特にアイテムを落としやすいぬすっトド系や
ドラゴン系、
タベラレルー(4以降)が出てくるフロアではチャンスだ。
『救助隊DX』でもこれを逆利用して強敵の
色違いを狙う荒業がある。
『シレン2』にのみ登場。踏むや否や大津波が襲ってきてフロア中を洪水に包む。
フロア全体の敵味方問わずHPが4分の1になり、波に流されて位置が変わり、食料や巻物は水浸しでダメになる……と散々な目に。
一方で敵の体力も確実に削れて倒しやすくなるほか、お店の品物も流されるので泥棒が容易になる。階段に陣取る店主をどうにかできればこっちのもの。
敵も味方も窮地に追いやられる珍しい罠だったりする。
特に危険なのがアークドラゴンがいるフロアで踏んだ時。シレンのHPが減った所に眠っているアークドラゴンが起きて、どこからか炎を吐いてくる。
罠ではないが、『シレン4』『シレン5』にもターン経過で発生するギミック「津波」が存在する。
ただし東日本大震災を連想させるためか、移植の『plus版』では削除されてしまった。
文字通り踏んだ者をズイっと矢印方向に一マス動かす。
単体では足止め程度にしか使えないが、罠ダンジョンでは後を楽にするカギに……
『シレン3』では「4ターンの間、矢印の方向に強制的に歩かされる(矢印の方向が壁や敵なら攻撃する)」と地味に強化された。
『シレン2』のワナダンジョン「
中腹の井戸」でのみ登場する重要な罠。
踏むと
周囲八マスのワナを時計回りに発動させる。
『シレン2』のワナダンジョンでは1ターンに起動したワナ数が多いほど得られる
経験値が増加するため、経験値稼ぎには持って来い。
更に「レンサのワナ」が別の「レンサのワナ」を起動させることも可能なので、何個も組み合わせれば……
「一方通行のワナ」でモンスターを「レンサのワナ」までご案内するのが定石である。
うっかり即死罠を最初に配置して残りの罠が無駄になるのもあるあるネタ。
『シレンGB2』から登場。踏むと部屋の中かフロア中のモンスターの怒りがこみあげて攻撃力が強化される。
『GB2』や『外伝』では「イカリ状態だと特技使用率100%」という激しい強化を得るため、フロア次第ではこの罠一つで詰む危険さえある。
自分が踏むとイカリ状態になってパワーアップすることもある。
だが攻撃力アップ効果が強力なためか、罠師状態で踏んだ時限定かどうあがいても不可能だったりと制約が大きい。
イカリの罠のグラフィックは船の錨。要するにダジャレ。
海外では通じにくいためか、『シレン6』では怒り顔の逆鱗の罠に変更された。
ノロージョ(『シレン3』ではワラドール)の顔が描かれた罠。外伝ではノロージョが凄い顔をしているので必見。
踏むと所持品のうち1つが呪い状態になったり道具封印状態になってしまう。
呪われてしまったアイテムはいざという時の切り札として使えなくなるため、登場する作品では解呪手段を無駄づかいしないように。
直接ダメージを受けるわけではないが、ゲームシステム上呪われるアイテム如何ではそれこそ致命傷になりかねない。
敵が踏んだ時の効果は作品によってまちまちで、トラバサミ効果以外にも目つぶし状態だったり封印状態になったりする。
ちなみに初登場の『シレンGB2』では「ノロイバサミ」という名前で、シレンが踏むとアイテムが呪われる点は同じだが、敵が踏んだ時はしばらく動けなくなるトラバサミ効果が発動するという罠だった。
『外伝』にのみ登場。踏むと感電して30ダメージ受ける。
踏んだキャラに隣接しているキャラも感電し、同様に30ダメージ受ける。
ゴムバンの盾を装備しているとダメージを受けない。
『トルネコ3』では所持している装備品のどれか1つの能力、印が封印されてしまい、効果が発揮されなくなる。
武器ならその武器を装備して8回攻撃を当てる、盾か指輪ならそれを装備して8回攻撃を受ける事で、封印が解除される。
『少年ヤンガス』ではヤンガス自身が封印状態になり、パンを食べる・草を飲む・巻物を読むといった口を使った行動ができなくなる。『トルネコ2』のメイジももんじゃの恐怖を知る人には説明不要であろう恐怖の罠。
ただし幸い150ターン経過で解除される。
『シレン3』では装備封印のワナとして登場。
こちらも武器、盾、腕輪のどれか1つが封印されて能力が発揮されなくなる。
武器なら何度か攻撃する、盾か腕輪なら何度か攻撃されることで封印が解除される。
『シレンDS』から登場。踏むと数ターンの間、自分がおにぎりになってしまう恐ろしい罠。
おにぎり状態になるとアイテムが使えず、装備品の効果が発揮しなくなり一気にピンチになる。
また炎や爆発を受けたり、上記の「デロデロの罠」を踏むと即死するので注意。
敵をおにぎり状態にして逆に焼くという鬼畜な、もといおいしいお返しも可能。
『シレンDS』から登場。
見た目は階段と全く同じだが偽物であり、踏むと別の罠に変化してそれが作動してしまう。
ダンジョンの深層に出現することが多く、即降りしようと焦って階段に逃げ込むと餌食になりやすい。
めぐすり草を使ったり、一時しのぎの杖(本物の階段に敵をワープさせる)を使えば本物と見分けられる。
ダッシュを使った時にシレンが停止する位置で本物と見分ける、というテクニックもある。
シレン3のみ、石などを投げ込むことでも判別できる。
『シレン3』から登場。踏むと目つぶし状態となり敵の位置が分からなくなる。
踏む前に覚えていた景色が頼り。踏んだ後通路に逃げ込むなど対策もあるがそれでも厄介。
『シレン3』に登場。
それぞれケロケロの雨、睡眠ガス、幻覚のワナの強化版で、3x3の9マス範囲のキャラクターに効果がある。
シレン、アスカ、センセーの最大3人でダンジョンを攻略していくシレン3ならではの罠。
『シレン3』に登場。シレン3には登場しない常時狂戦士状態のモンスター、キグニ族の顔が描かれている。
同じ部屋にいるモンスターが狂戦士状態になる。
同じ部屋にモンスターがいなければ無害。モンスターハウスで踏むとパニックになるかもしれない。
自分が狂戦士状態にならなくて良かった。
『シレン3』に登場。
踏むと割り合わず状態になり、そのフロアでどんな敵を倒しても経験値を1しか得られなくなる。
経験値をほとんど稼げなくなるので、さっさと次のフロアに行ってしまおう。
『シレン3』に登場。踏むとしばらくの間、攻撃力に影響するちからが1になってしまう。
効果ターンが7~8と短いのが救い。
面白みがなかったせいか次回作以降には登場せず。
夜システムがある『シレン4』『シレン5』でのみ登場。踏むとその時点で昼夜が強制的に入れ替わってしまう。
夜のフロアは「松明」を装備するか「あかりの巻物」を読まないと周囲1マスしか視認できないし、この時間帯に登場する通称「夜モンスター」は凶悪。
技と同士討ち以外のダメージが効かない、攻撃力が高い、同士討ちによるレベルアップで桁外れに強くなる……
などといった特性を備えており、夜への備えがまだ不十分な時に踏むと目も当てられない。
逆に言うと夜の時に踏めば窮地を脱せる。
……と言いたい所だが、ダンジョンによっては昼の方に危険な能力のモンスターが出ることもあるため、一概にラッキーとは言えない。
また、夜のモンスターは経験値が下がる代わりに熟練度が上がる傾向が多く、特に『シレン5』の夜のもざらし系はLv.2のももざらし以降は熟練度だけでなく経験値も爆増するので、モンスターテーブルとにらめっこしてももざらしが出現するフロアなら逆に昼の時にこそ積極的に踏みたい罠に早変わりするが、取り巻きのモンスターはもちろん、もざらし系自体階層に比して主に高いHPのおかげで純粋に耐久力が高いことには注意。
どちらにしても、昼夜の切り替え時にモンスターの配置もリセットされる。
このため、踏んだ次の瞬間にはやばいモンスター達に囲まれていた……なんてことも。
『シレン4』から登場した落とし穴の亜種。
踏んでもダメージこそ受けないが、
3フロア先に強制ワープさせられてしまう。
この罠の非常に厄介な所は、意図せず強力なモンスターの出現テーブルにいきなり送り込まれる可能性があること。
直前の階で備えを万全にしておく、といった行動が取れないという意味では「落とし穴」よりも悪質。
合成モンスター、マゼルン種の出現フロアを飛ばしてしまうといった危険もある。
『シレン4』では
もっと不思議のダンジョンである「浜辺の魔洞」を筆頭にあまり登場するダンジョンが無かった。
しかし、『シレン5』ではクリア後ダンジョンにはほぼ全て登場するようになり、より存在感を強めている。
『シレン6』では「落とし穴」と同じく1フロア先に送られるだけになり、「上りダンジョンでも機能する落とし穴」という立ち位置に。
『シレン4』から登場。踏むとHPや満腹度ゲージが見えなくなり、自分のコンディションがわからなくなる。
自分のHPをある程度把握できていればあまり害はないが、HPが分からないというのは結構不安になる。
敵にかけると呆然とさせる「無気力状態」になる。
『シレン5』の一部のダンジョンに登場。シレンが踏んでも特に効果はない。
モンスターが踏むとそのモンスターは決闘状態になり、倒すとそのモンスターの「仲良しの証」を落とすことがある。
仲良しの証を持っているとそのモンスターがシレンに攻撃してこなくなり、それどころか他のモンスターを攻撃してくれる。
仲良しの証はフロア移動時に
白紙の巻物に変化することがある。
このワナに限り、浮遊しているモンスターも踏んでくれる。
完全にプラス効果の非常に珍しいワナ。
『シレン6』に登場。
踏むと自分が遠投状態になり、遠投の腕輪を装備している時と同様、投げたアイテムが壁や敵を貫通して飛んでいってしまう。
踏んだ後にうっかり壺を割ろうとして投げたり、マゼルン種で合成しようと装備品を投げてしまったプレイヤーの被害報告が後を絶たない。
やっかいなことに「どこまでも遠くに届くようになるパワーアップ」と見做し(てしまっ)た上で良性のステータス異常扱い故、いやし草やかぐわし草などでの治癒すらもままならないという意味も含め、嫌らしさで言えば、全罠の中でも1、2を争うだろう。
『シレン6』に登場する装備品へ害をなす罠。『トルネコ3』の「封印のワナ」に類似した効果。
踏んでしまうと装備品の印のうち1つに銀が塗り込められて効果を発揮しなくなり、銀はがしの巻物やオドロ/チドロで剝がさないと効果を発揮しなくなってしまう。
厄介な一方で、マイナス印だけを気合で封印できたり、アイテム次第ではこれまで忌まわしかったオドロ/チドロが救いの使者になるという面白い面も。
ただしご機嫌次第で容赦なくせっかく合成した印も剥がしてくることもあれば、純粋に攻守をガリガリ削られることも多々あるので、あまり期待し過ぎてもいけない。
『シレン6』に登場するネタと実益を兼ね備えた罠。恥じらうデブータの顔という何ともリアクションに困る意匠が描かれている。
踏むとその場で渦巻く屁をこいてしまい、自分以外の生物が他の部屋にワープしてお香の効果が解除される。
単独行では大量の敵に囲まれた状況をこの罠一つで脱することができるが、仲間連れやボーナスモンスター狙いの時ははぐれてしまい逆にピンチになりかねない。
そのおならの罠を警戒して、あえて仲間を連れないプレイを検討するのも視野に入るくらいである。
仲間を積極的に連れていくなら、この罠に限ったことでない対策として罠探りの棒は優先的に合成したいモノであろう。
大部屋ではおならが拡散されてしまうためか、効果が発揮されない。
『シレン6』に登場。カツ丼が描かれている。
踏むと最大満腹度と満腹度が25増えるという強力な効果を発生させる。
1回踏むと必ず壊れてしまうものの、ほぼ完全に踏み得という有難い罠。
ただし、満腹度が150を超えるとドスコイ状態になってしまい、この状態にはデメリットもあるため一応注意。
敵に踏ませた場合は防御力が上がるが、そんなことよりも自分で踏めなかったことにテンションが下がること請け合い。
ちなみにまわるポリゴン種も普通に防御力が上がる。
『シレン6』に登場。ムンクの叫びのようなポーズをとる、青ざめた顔のまわるポリゴンが描かれている。
上記の「ふとる罠」とは対になっており、こちらは最大満腹度と満腹度が25減少する、「空腹の罠」の上位互換のような効果。
最大満腹度を増やせていない段階で踏むと、後の冒険が格段に苦しくなる危険な罠。
というか『シレン6』の目玉システムのひとつであるドスコイシステムへの牽制こそが第一目的でデザインされたような罠とも言えそうである。
『ポケモン不思議のダンジョンシリーズ』に登場
トルネコシリーズの泥と全く違う効果で、踏むと戦闘に関わる能力値であるこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼうのいずれかがダウンする。
どちらかというと他作品で言えば、むしろ錆のワナ(敵モンスターや旅仲間がかかった時の効果)に近いかもしれない。
作品によって減少量が違い、『救助隊』なら1段階、『マグナゲート』以降では2段階、『空の探検隊』では3段階も下がってしまう。
特に防御系のステータスが3段階も下がってしまうと、ちょっとした攻撃ですら命の危機にさらされる。
踏んでしまったらやられる前にやるかさっさと逃げることが肝心。
不思議な床や特性「クリアボディ」などがあれば恐れることはないが、無い場合は滞在に支障をきたすことになる。
敵が遠距離技やフロア全体技を使って来たら?……あきらめよう。
前述した「呪いのワナ」のバリエーションというべき存在。
「くっつきスイッチ」の表面には接着剤のチューブと思しき絵が描かれており、踏んでしまうと接着剤のようなネバネバとしたものが飛び出す。
装備・所持しているどうぐ全てから一つだけネバつき状態にして使用不可にする。ネバつき状態の道具には道具名の左側に×印が付く。
壺に当たるアイテムが無いので踏んだ時点で何か一つ犠牲になってしまうのが脅威。
装備中の装備品がこの罠の対象になると、効果を発揮しないどころか着脱もできない多重苦に。
飛び道具が対象になった場合はそれらがまとめてネバつき、ショートカット登録していた場合は登録解除すらできなくなる。
当初は同種の飛び道具を後から拾ってもネバついたものと一括されるだけだったので、最初から道具がネバついてる可能性があるダンジョンでは拾う前に一度ダッシュで上に乗って確認する事が推奨されていた。
後発作品ではネバついた物とそうでない物を個別に分けられるようになり、この2種をソート機能でまとめるとネバつきが解除されるようになった。
それに加え、道具欄にネバついてない飛び道具を持っていて、他の道具もいっぱいで個別に分けられない時に同種のネバついた物を拾うとネバついてない物として統合されるため、普通に拾っても飛び道具がネバつかなくなった。
どういう原理だ……?
幸い被害は一度に一つであり、装備品や道具の使用でも対策可能。仲間が踏んだ場合は装備しているもののみがネバつき状態になる。
道具「せんたくだま」で解除、装備品の「くっつかずきん」を装備する事で予防可能。また、ゲストポケモンには効果がない。ゲストポケモンは罠破壊師になれるようだ
また、ダンジョンから脱出する事でも全ての道具のネバつき状態が解除されるようになっている。
道具のネバつきに関連する物として『空の探検隊』のそっくり道具の一つ「くっつくずきん」は装備していると一定ターン毎にトレジャーバッグ内の道具がランダムで一つネバつくというとんでもないデメリット効果を持っている。
元の「くっつかずきん」自体、あまり装備しないし持ち歩かないような道具ではあるが、そっくり道具の中では極めて悪辣な効果なので誤って装備しないよう注意。
また後発作品で登場した技「ねばねばネット」は、技を受けた相手の道具(リーダーが食らうと持ち歩いていた道具からランダムで1種)をネバつかせるという極悪な効果を持つ。
一部の虫ポケモンが高レベルで出てくるダンジョンだと目にする機会があり、『超ポケダン』では使い手がそこそこいたが『救助隊DX』では減少。
しかし使い手が減っても厄介な技に変わりないため、この技を覚えるポケモンには要注意。
PP(パワーポイント)を消費して技を繰り出す本シリーズならではの個性的かつ危険な罠。踏むと4つある技のうち1つのPPを0にされてしまう。
PP消費配分をうまく管理して稼ぎや即降りをしたいゲーム性でこれはきつく、回復手段も限られる。
それでいてPPが1以上残った技が必ず選択対象になる(既にPP0の技は、他の全ての技のPPも0になっていない限り選ばれない)という点も、この罠の悪質さを強めている。
タイトルによっては連結技の片方のPPが0になる事で技の連結が解除されてしまうこともある。
経験値稼ぎの効率を大きく落とされたり、通常攻撃が廃止されていたりするため、喰らった時の痛手と憎悪は大きい。
「ピーピーマックス」を飲んだ直後に限って妙に踏む率が高いような気がする
流石にPPがすべて0だと踏んでも何も起きない。また、これもゲストポケモンには効果を受け付けなかったりする。無限に使えるPPが正直羨ましい。
全ての技のPPが0になると、技を使おうとしても「わるあがき」だけしか繰り出せなくなってしまうのは本家ポケモンシリーズと同じだが、
「はねる」や「ふきとばし」など、殆ど使い物にならない初期技しか覚えていないポケモンがレベルリセットダンジョンを挑む際は
さっさとPPを切らして「わるあがき」プレイに移行するため、このワナが逆利用される事も。
踏むと4つある技のうちランダムで1つを封印されてしまうという厄介な罠。技の封印は重複し、もう一度封印されると使えなくなる技が増えてしまう。
こちらも封印されていない技が必ず選択対象になる(既に封印されている技は、他の全ての技も封印されていない限り選ばれない)という「わざへりのワナ」と同じ悪質な仕様を持つ。
ただし、こちらは悪い状態異常の一種(わざふういん状態)として扱われており、「わざへりのワナ」と違って階段移動や一部の特性・技などで解除可能。
特性「こんじょう」持ちのポケモンであれば、技を1つ封印するのと引き換えに「こんじょう」を発動させ続けるという逆利用も可能だったりする。
また、作品によっては「ピーピーマックス」を飲む事でも解除できる。
他のシリーズにおける「毒」とは仕様が大きく異なり、なおかつ非常に危険度の高い罠。
踏むと足下から毒針が飛び出し、「HPが自動回復しなくなり、一定ターンごとにダメージを受けるどく状態になる」。
『シレン』や『トルネコ』の「ちからが1下がり、一部の敵がパワーアップしたり分裂したりする」というものから冒険失敗に直結するものになっている。
ゆえに踏んだだけでフロア滞在を諦めて、急いで階段に進まなければならないのだが、開始直後に踏んだ時のダメージはかなり高い。
元々の体力が低いポケモンがこれを踏もうものなら即効で治す手段が無い限り、死は免れない。
特にレベルリセットダンジョンでは毒状態は死活問題になり得る。特にヌケニンが踏んだ日にはものの数ターンでその命は終わってしまう。
本家ポケモンでも守りに定評がある「どく」「はがね」タイプであれば無効化できるので、該当するポケモンの評価にも間接的に影響を与えている。
所有ポケモンこそ少ないが特性「めんえき」のポケモンも毒状態を無効化可能。
長らく自然回復が発生しない厄介な状態異常で有名だったが、『救助隊DX』で初めてこの仕様が変化。
自動回復しなくなる効果が消え、ダメージ発生ターンもかなり長め(だいたい50ターンぐらい)になった。
その代わり受けるダメージが40と激増したため、HPが少ないレベルリセットダンジョンではより致命傷になった。
本家ポケモンでは相手の場に撒いて交代時に被害を与える技がアレンジされて登場。
踏むと「ステルスロック」は最大HPの8分の1、「どくびし」は10ダメージ+どく、「まきびし」は20ダメージを受ける。
これらは全て技によって設置され、文字通りステルスな「ステルスロック」を除き最初から視認することができる。
ただし「まきびし」は『青・赤の救助隊』ではごく一部のダンジョンで最初から設置されていたり、『マグナゲート』以降は自然設置されることがある。
この場合は視認できない。
『超』においては敵が罠を回避するAIが組まれているため、見えない状態の「ステルスロック」以外は道を塞ぐためにしか用途はない。
なお本家とは異なり、岩タイプにはステルスロックのダメージ効果が無く、飛行タイプ・特性浮遊であってもどくびし、まきびしの効果を受け、毒タイプであってもどくびしのダメージ無効化は不可。
『ポケダンシリーズ』の中でも屈指の凶悪罠。初出は『
空の探検隊』。
表面にはゴースが描かれている。
お前タマゴ技でしか「おんねん」覚えへんやんけ…ということからか、『マグナゲート』以降は機嫌の悪そうな幽霊に絵が変更された。
ポケモン作品には「おんねん」という技がある。
本家ポケモンでは「発動後から次に行動するまでに敵の攻撃技でHPを0にされた時、その攻撃技のPPを0にする」という変化技。
これが『ポケダン』ではどうアレンジされたかというと、
「自身をおんねん状態にし、その後相手に倒された時、相手が最後に繰り出した技のPPを0にする」といった効果に。
本家のものとそんなに効果が変わらないと思うかもしれないが、この自身をおんねん状態にするという効果が肝。
それを最大限かつ悪辣に利用した罠がこれである。
ちなみにおんねん状態のポケモンが倒された際はテキストウインドウに「おんねんだッ!」と表示される。
効果の成就に対しておどろおどろしいエフェクトが出たり、SEが流れたりなどはしないがシュールとか言ってられない。
ひとたびこれを踏んでしまうと紫色の煙が辺りに撒き散らされ、「敵が数体自分の周囲に出現する+フロア内すべての敵がおんねん状態になる」という鬼畜そのものな効果が発動。
しかも初期作品のおんねん状態はターン経過で解除されない(フロア永続)し、何らかの方法で解除させる術もない。
後から自然発生した敵以外は怨嗟を抱きながらフロアを徘徊し、プレイヤーに襲い掛かって来る。
上記の通り「相手が最後に繰り出した技のPPを0にする」という仕様なので、フロアに着いて一度でも技を使っていればおんねん状態の対象となってしまう。
通常攻撃や道具など、わざ以外を使って倒したとしても無意味。
そのためフロアに着いて早々この罠にかかったという限られた状況を除き、「おんねん」を免れつつ敵を突破するのは不可能と言っていい。
『
マグナゲート』や『
ポケモン超不思議のダンジョン』では通常攻撃の威力が5と非常に低いため、その限られた状況での突破すらも不可能となっている。
絶対に踏んづけたくない罠なのだが、幸か不幸か初出の『空の探検隊』で出現するのは『
時闇』に元々存在しなかったダンジョンのみ。
仕様上攻略難度の高いダンジョンのみの設置に留まっている。
……が、
『空の探検隊』最難関ダンジョンであり、通常攻撃で罠を発見できない「うんめいのとう」にも登場する。
踏んだら全力で逃げるか諦めて次回の攻略に臨もう。
……流石にやり過ぎたと見られたのか、『
ポケモン超不思議のダンジョン』以降は
おんねん状態の永続仕様が撤廃。
わずか2ターン(移動して踏んだ場合は1ターン)で解除されるようになったためかなりマシになった。
それでも敵が数体寄ってくる上に1~2ターンは手出しが出来ないため、危険な罠であることには変わりない。
なお、後発作品では「おんねん」と「おんねん状態」の技および効果の仕様も多少変化している。
「おんねん」は「自身の体力を半分削っておんねん状態にする」ようになったため、維持・連発が難しくなった。
また「おんねん状態」は「相手に倒された時および相手から受けた技でもPPを0にする」効果に拡張された。
これは相手を技で倒しきれなかった時(もしくは技で倒す気がなかった場合)でも適用される。
そのため、下手におんねん状態の敵に何らかの技を浴びせると、その技のPPを0にさせられてしまう。
変化技でおんねん状態の敵の動きを止める……というやり方が通用しにくくなった点に注意。
「しばりだま」や「えだ」等、ポケモン自身が覚えている技を使わない方法でなら影響は受けないため、それらで足止めすると良い。
ポケモンシリーズを母体とする
ゲームならではの個性的かつ超危険な罠。初出はこれまた『空の探検隊』。人差し指を上げた手のアイコンが特徴。☝️
「
ゆびをふる」をモチーフとした罠で、踏んでしまうとそのダンジョンにある罠の中からランダムでどれか1つが必ず作動する。
それだけならまだ良かったのだが、
何故かチームメンバー全員がその罠の影響を受ける。
例えば「わざへりのワナ」なら
全員の4つある技のうち1つのPPを0にされ、「どろのワナ」なら
全員のステータスがランダムで1つ大幅に減少。
「ワープのワナ」を引こうものなら
全員がフロアに飛散して迷子になる。
つまりメンバーが多いほど危険度が増すようになっている。
『超』では7体、『救助隊DX』では8体(依頼主がいればさらに+1体)まで道中でメンバーを増やせる。
そんなフルメンバーの状態がまとまって行動してる時に発動させようものなら大惨事確定。
「おんねんのワナ」なんて選ばれたら
モンスターハウス並の密度におんねん状態までついてくる怨嗟まみれの地獄絵図と化す。
「ばくはのワナ/だいばくはのワナ」だと
全員が広範囲の爆風に巻き込まれ、周囲の壁やアイテムは木っ端微塵となり満身創痍とかいう大惨事に……
連帯責任を強制するかのような陰湿極まりない効果であり、仲間がいる時に踏めば以降の探索がギスギスしそうなものである。
一応ゲーム的にそういった効果は無い。
初出の『空の探検隊』では「おんねんスイッチ」同様、追加ダンジョンにのみ設置される……が、そのどれもが高難度ダンジョン。
当然と言わんばかりに「うんめいのとう」にも設置されている。
「うんめいのとう」は1匹で挑むので味方諸共巻き込まれる事態は発生しないが、単独であってもランダムで罠の効果が1つ発生するのは厄介極まりない。
「これ経由でおんねんスイッチの効果が発動するかも…」と考えれば、「おんねんスイッチ」共々絶対に踏みたくない罠であると言える。コイツから「おんねんスイッチ」の効果が発動されやすいのは気のせいだと思いたい
装備品「ぱっちりメガネ」、道具「めぐすりのタネ」、そしてマメな罠チェックの重要性を大きく引き上げている。
『超不思議のダンジョン』から登場。絵はまんま赤いリンゴ🍎
踏むと手持ちの道具のどれか一つを、おなかを100回復させる食料である「おおきなリンゴ」に変える。ありがたさと迷惑さを兼ね備えた罠。
貴重なアイテムを持っている時にうっかり踏んでしまうと、変化させられる形で失ってしまうため、状況によっては怒りや嘆きに包まれる事となる。
いらないアイテムだけを持った状態で踏めば食料確保ができる形で逆利用できる。
だが変化させたくないアイテムが多い場合はそれらを道具箱から床へ置いてから踏まなければならないので中々に面倒くさい。
こんな名称だが、『シレン』の「おにぎりのワナ」みたいに踏んだポケモンがリンゴ状態になるとかそういう要素はない。
『救助隊DX』ではエンディング後ダンジョンから設置されるワナの一つであり、食料系アイテムが一部例外を除いて一切落ちていない上、階層まで多い海系ダンジョン内によく設置されている。
逆利用できると上述したが、うっかり踏んで有用なアイテムが変化させられると以降の冒険に支障が出るため厄介だと言える。
メンバーに持たせている道具は変化の対象外になっているため、装備中の「みとおしメガネ」や「ぱっちりメガネ」がリンゴになる的な事故は発生しにくくなった。
『超不思議のダンジョン』で登場。
踏むと隣に
マッギョが現れ、踏んだポケモンはまひ状態になる。
その上マッギョは初期技の1つに「じわれ」(命中した場合問答無用で即死)を持っているためため地味に面倒。
全ての個体が「じわれ」を持っていると想定して行動しなくてはならなくなる。トラップポケモンの名は伊達じゃない。
『救助隊DX』では
登場世代の関係でマッギョが登場していないため、この罠もない。
『超不思議のダンジョン』から登場。
初期出現の段階で何らかのアイテムに化けており、踏んだポケモンに即「へんしん」する。見た目はアイテムそっくりのため、まるで見分けがつかない。
踏んだポケモン以外の仲間はわけがわからずこんらん状態になってしまう。とてもウザい。
『シレン』の
ンドゥバや、『トルネコ』の
ミミックよりタチが悪いかもしれない。
のちに『シレン6』にて狐面山伏系の特殊能力として、「ランダムに選ばれたモンスターをアイテムに擬態させるホラガイの音色を奏でる」という風にアレンジされるカタチで逆輸入された。
もっとも、擬態させられたモンスターであれ雑草化させる畠荒らし系やら、焼却処分さえしてしまう火遁忍者系の鬼畜さがより目立つ格好になってしまうのだが…。
『救助隊DX』では
メタモンに戻るのみで即「へんしん」はしなくなった。
うっかり踏んでも1ターンの猶予をくれるようにはなったが、敵が使う「へんしん」によって味方ポケモンがこんらん状態を引き起こす点はそのままなので、やはりウザい。
また、とあるダンジョンではよりにもよって、このメタモンが「強敵(ステータスが高いユニークモンスター)」として擬態している。
道具に化けている間はマップ上に強敵アイコンが表示されず、実際に踏んで正体を現すまで分からないため、そのダンジョンでは危険度が段違いと思っていい。
変身される前に瞬殺しようにも強敵枠なのでHPが455と馬鹿高く、能力の高いポケモンでないと難しい。
踏んだ直後に「しばりのえだ」「しのぎのえだ」等の動きを封じる道具を使わないと大変な事になりがち。特性が「じゅうなん」なので、麻痺が通用しない点には注意しておきたい。
罠に関連するものたち
『トルネコ』と『シレン』に登場する巻物。読むとその階に大量の罠が追加される。
『トルネコ1』の初期ROMでは、その階に罠を設置できるマス(既に罠が設置されているマスや通路)が30箇所以上無い状態で読むとゲームがフリーズ。
二度とそのセーブデータで遊べなくなくなるという、致命的なバグが存在した。
- 木づち/アイアンハンマー/壊れないハンマー/最強ハンマー/おおきづち/おおかなづち
木づち~最強ハンマーは『シレン』シリーズ、おおきづちは『トルネコ3』、おおかなづちは『少年ヤンガス』に登場。
この武器(と対応する特殊能力入りの武器)を装備した状態で罠の方を向いて素振りすると、罠を叩き壊すことができる。
罠だけでなく、作品によって石像・滑る床・ダメージ床・床置きアイテム・各種の壺(中身は無事)も対象に入る。
ただし武器としての性能はイマイチで、能力を発揮すると同時に壊れる・修正値が下がる可能性があるため、メインにしたい武器には関わらせない方がよい。
アイアンハンマーや壊れないハンマー系統(最強ハンマー含む。)であれば無限に壊せるが、操作ミスで貴重なアイテムを犠牲にする危険性が残ってしまう為、持ち込み可能ダンジョンでも利用されることは稀。
罠対策としても、以下に挙げた装備品で可視化して回避する方が使いやすい。
- こうそくスピン/ワナこわしだま/ワナ消しの巻物(罠消しの巻物)
「こうそくスピン」は本家ポケモンでは「
バインド状態を解除し、さらに撒かれたまきびしやステルスロックを解除する」という効果。『ポケダン』でもアレンジされて健在。
『探検隊』まではバインド解除の効果しか持たなかったが『マグナゲート』以降からは地面に仕掛けられた罠のほうを向いて使用すると、罠を壊せるようになった。
「ワナこわしだま」は消耗品だが部屋内の罠を消せる。モンスターハウスで役に立つだろう。
『救助隊DX』では範囲がフロア全体に拡張強化されており、これ1つでその階の罠をすべて壊せるようになった。
シレンシリーズにも同様の効果の巻物としてワナ消しの巻物が登場しており、こちらのほうが登場が早い。
長期滞在したいフロアや、深層での即降りでの事故率を下げるすぐれもの。ただし、罠ダンジョンや罠を逆利用したい時には逆効果となる。
普通に使っても一部のモンスターを弱体化させたり、変則テクニックの媒体になったりする高性能な壺。
これらを使って水のかかった場所にある罠はしけって壊れる。
「水がめ」の場合は水源があれば使い放題なので部屋の出入口にある罠の処理で活躍する。
「水鉄砲の壺」の方はこの目的で使うより、モンスターに変身時に撃つ水鉄砲の方でお世話になることが多い。
アイテムを入れると消滅する、底が抜けてるのになんで床に落ちないんだとかなんで容量があるんだとかツッコミどころのある壺。
この壺は割ることで真価を発揮する壺で、割れると落とし穴が設置される。
「ワナ師の腕輪」が無くとも落とし穴を持ち歩くことができ、作品によっては店の中でも落とし穴を設置できる最強の泥棒手段である。
ただし容量0では使い物にならず、絨毯によるセキュリティが強い店には弱い。
初代シレンなど、容量0で割っても落とし穴ができる作品もある。
消耗品。地面に隠されている罠が全て見えるという効果を持つ。
操作キャラを切り替えられるポケダンシリーズでは、使用したポケモンだけが対象で罠が見えるようになる。
なるべく回避し、時には利用したい罠の位置を把握することで冒険の安心感が増す他、罠チェック不要によるプレイヤーへの負担軽減効果もありがたい。
罠開示だけでなく、普通には見えない敵やアイテムを見つけられる副次効果も有益。
ただし、使用者に「よくみえ状態」を付与するという効果のため、一度倒されると効果が失われる。
また、トルネコ1の目薬草のみ罠が見える効果はないので注意。
ポケダンシリーズに登場するふしぎだまの一種。
使うと隠された状態のワナ全てを発見済みとして見えるようにしてくれる。復活した時や操作キャラを変えた時も効果が持続する点で「めぐすりのタネ」に優る。
通常攻撃で罠を発見できないダンジョンであっても、これを使えば発見できるので「うんめいのとう」で拾えた際は地味に役立ったりもする。
「時・闇・空の探検隊」までは部屋に設置されたワナだけしか見れなかったため、「めぐすりのタネ」の下位互換に等しかった。
「マグナゲート」以降はフロアに設置されたワナが全て見えるようになり、利便性が増した。
同じくポケダンシリーズに登場するふしぎだまの一種。
使うと自分の足下に罠を1個作る。罠の性質上、通路内や通路の出入口には作れない。
作られる罠はそのフロアに設置される罠の中からランダムで選ばれるが、罠が一切設置されないフロアで使った場合は「イガグリスイッチ」が作られる。ショボい…
この道具で作った罠は自分を含めた味方はかからず(「ふむ」コマンドによっての作動は出来る)、敵が踏むと作動する。
これを使えば普段自分がかかっている罠を敵ポケモンに対して引っかけられる…と思うだろうが、敵側には特に効果を発揮しなかったり、逆に面倒を起こしかねない罠も多い。
「ベトベタスイッチ」や「くっつきスイッチ」やまるで意味が無い上、そいつが床から拾って持ち歩いていた道具がいらぬ被害を食らう可能性がある。
「よびよせスイッチ」や「おんねんスイッチ」は踏んだ敵ポケモンの周囲に別の敵ポケモンが湧く上、「おんねんスイッチ」の場合はこちら側が踏んだ時同様にフロアにいた敵ポケモン全てがおんねん状態になってしまう。
「ゆびふりスイッチ」に至ってはそのフロア内に設置される罠の一つがランダム発動+敵ポケモン全員がその罠の被害を食らうため、選ばれた罠の効果によっては阿鼻叫喚な地獄が展開されたりも…
こちら側が自発的に使えそうなのは鈍足状態を起こせる「ヤドンスイッチ」や、ランダムながら能力低下させる「どろスイッチ」程度と少なく、特定の罠を狙って作る事も出来ないので有用性は低い。
それに加え、このふしぎだまが拾えるのはレベルリセットダンジョンだけに限られており入手が面倒と、お遊び用アイテムとしても使いにくい。
あまりにも有用性が低すぎたためか後発作品では登場していない。
- よくみえの腕輪/シャドーの指輪/シャドウの指輪/よくみえのお守り/ぱっちりメガネ
それぞれ『シレン』『トルネコ』『少年ヤンガス』『ポケダン』に登場する装備品。
装備すると、地面に隠されている罠が全て見えるようになる。めぐすり草が使い放題のようなものである。
基本的にナンバリングが進むごとにレアリティと有用性は高まっている。見かけた分は片っ端から確保・保管して損なし。
目薬草と同じく、トルネコ1のシャドーの指輪は罠が見える効果はない。
ポケダンシリーズの「ぱっちりメガネ」はかしこさスキルによって罠対策が充実している過去作品だと入手が難しいレアアイテムだが、
罠対策の手段が乏しい『救助隊DX』のような作品だと割と手に入りやすいアイテムとなっている。
- ワナ抜けの指輪/カラクロイドの盾/わなぬけスカーフ/浮遊の腕輪
装備していると地面に置かれている罠が「踏む」を選択しない限り発動しないという、ストレスフリーな状況を提供する装備品。
罠チェックから解放されるので序盤に拾えると嬉しい。探索のお世話になる。
「カラクロイドの盾」と「わなぬけスカーフ」は難関ダンジョンの途中でしか拾えないので、あまりありがたみが無いのが残念。
ポケダンシリーズの「わなぬけスカーフ」は、上記の「ぱっちりメガネ」と異なり最初期から一貫してレアアイテムであり、入手が難しい作品が多い。
シレン6に登場する状態変化。シレンやアスカの満腹度が150以上になると、自動的にこの状態になる。
この状態になるとHPや攻撃力が上がるだけでなく、全ての罠を踏んだ際に破壊して無効化する。
全ての罠を一切恐れる必要がなくなるのは大きいため、最大満腹度を増やして積極的に狙っていきたい。
ただし、丸太、バネ、落とし穴や装備外しの罠などの有効活用ができなくなるといったデメリットもある。
太った際の強さでちゃんと敵と渡り合えるか、武器を問わず壁を掘れる点を活用できるかを加味して、ご利用は計画的に。
『シレン3』から登場した新手のデメリット腕輪で、装備していると一定ターンごとにフロアに罠が補充されるという効果を持つ。
未識別の内に装備すると安全だと思った床で痛い目を見たり、罠探しの手間や満腹度消費の増加に追われる迷惑な代物。
逆に識別さえできれば、有効活用できる罠を自分から補充していくことが可能になるので、持ち歩く価値は高い。
「毒矢の罠」「ふとる罠」「デロデロの罠」「フロア移動の罠」などを狙ったりすることで、アイテム事情が厳しい高難度ダンジョンに挑む時は役に立つ。
罠師の腕輪との相性も抜群で、持ち込み可能ダンジョンでの保険としても使える。
『シレン6』に登場した武器で、特殊能力として「素振りをした際に多くのマスの罠を探知できる」という独自の効果を持つ。
印を1つ要する上に戦闘には貢献しないが、罠ダンジョンでなくても罠を有効利用したい局面では需要が高い。
発見範囲が広がることでターン節約にも貢献する。
『風来のシレンシリーズ』によく登場する腕輪。
すべての罠が可視化され、モンスターを罠にかけることができるようになり、作品によっては罠を拾って持ち運ぶ事も可能になる。
大抵の場合、ワナダンジョン攻略後に貰うことができる。非常にレアなアイテムなため、絶対に無くさないようにしたい一品。
有益だが罠ダンジョンは得意不得意が分かれがちなので、再回収の手間を省くため倉庫の肥やしになることも多数。
上記の「ワナ師の腕輪」を初期から保有したままで攻略するダンジョン。
罠を自由に使える反面、出現モンスターも強力なため頭を使うことが求められる。
作品によっては主人公の攻撃力、モンスターから得られる経験値が大幅に減少するのが特徴。
その代わりモンスターを罠にかけることで経験値が得られる/大幅に弱体化できるため、罠で主人公のレベルを上げつつ攻略するのが基本になる。
作品によっては罠を持ち運んだ挙句投げつける「ワ投げ」、別の罠への改造も交えた戦いが出来る。
罠にかかわる能力を持つモンスターもそれなりにいる。
『シレン』で初代から登場するカラクロイド系は、罠を無限に生成する倍速行動モンスター。
地味に攻撃力も高いため、普通に殴り合うと苦戦する。罠を作った後は眠る(あるいは1~2ターン制止する)ため、その隙に始末するのがいいだろう。
お店まで引き寄せて落とし穴を作るまで粘るなど、使いようによっては便利。
『シレン1』のパッケージではこいつが味方ヅラして映っているが、『シレン1』のこいつはただの雑魚敵である。
その後の作品では、名前を冠した「カラクロイドの盾」が出たりしているが。
ちなみに「カラクロイドの肉」を食べてカラクロイドに変身すると、自分で罠を設置可能になる。
そのうえ「ワナ師の腕輪」と同様に敵を罠にかけられる/罠が見えるようになり、上に乗っても「踏む」を選ばない限り発動させない様になる。
『シレン6』では罠師状態化の特典こそなくなったものの、罠を視認し、倍速で動き、有利な罠を量産し放題なので強力なことに変わりはない。
『シレン2』から登場する「スイテキマル」系は、死に際に罠を設置していく。
スイテキマルは「水てきポットン」なのでうざいくらいでしかないが、上位系になるほど厄介になる。
ジライヤはその名の通り「地雷」。ショウカンマルは「召喚スイッチ」。ダイジライヤに至っては「大型地雷」を設置していく。
部屋の中央で倒す分には問題ないが、通路に現れた場合は部屋まで誘導してから倒したい。
罠ダンジョンでは何かの罠で削って通常攻撃でトドメを刺すことで、必殺の地雷や大型地雷を補充できるボーナスモンスターとなる。
『GB2』では同じようなポジションとしてワナニン系、『シレン3』ではカラクリ女中系が登場する。
『シレン4~6』ではカラクロイド種が倒れ際にこの特技を行うようになった。
『シレン2』に登場するピコタン系は、手に持った木槌でワナや土偶を破壊してくる。移動に邪魔なワナも破壊してくれるので有益なモンスター。
……と言いたいところだが、ワナダンジョン「中腹の井戸」では一転して最狂の敵と化す。
捨て身で「地雷」を踏む、「バクハの巻物」で処理する、ギタン袋を投げて倒す、大人しく逃げるなどしないとやってられない。
『トルネコ3』に登場するパペットマンは、カラクロイドのように罠を作る特技を持つ。
倍速ではないものの、カラクロイドと違って最初から起きているため、フロア中を罠だらけにされることも。
『
風来のシレン2』に登場するワナサポート系の
土偶。
「重力の土偶」は「飛行モンスターが地面を這いつくばるようになるため、ワナにかかるようになる」というワナ師にとってはありがたい土偶。
ピコタン系以外のモンスターに対して有利に動けるようになる。
「ワナこわれずの土偶」は「ワナ師になると確率で壊れるようになるワナが壊れなくなる」という効果をもたらす土偶。
これがある部屋の入り口に一方通行のワナを置くと、無限経験値を得られるエンジンと化す。
ただしピコタン系のモンスターは問答無用で土偶から壊していくため、無力である。
トルネコ3の重力の石像は、罠師状態でなくてもモンスターがワナに掛かるようになる。
モンスター闘技場に発生すると大番狂わせが起きやすい。
『シレンシリーズ』の世界の人々が信仰する神々「リーバ八獣神」の一柱。
狐の頭をした神様で、罠を司る。「ワナ師の腕輪」もカカ・ルーの力が宿ったものとされる。
外伝に登場する奉納品は「金色のころび石」。そんな金ピカなんか目立って罠にならない気がするが
作中ではワナダンジョン挑戦時に「罠の神カカ・ルーのほくそ笑みを!」と激励されるのがお馴染みである。
なぜほくそ笑みなのかは実際に自分で罠にかけてみれば十二分に実感できる。
元ネタはシンプルに「(罠に)かかる」から。
余談
- ローグライクゲームの古参たる『rouge』にも縁の深いシステムである。
そちらでは落とし穴/トラバサミ/睡眠ガス/矢の罠(毒矢含む)/錆の罠/ワープの罠が実装されている。
- チュンソフトがセガと業務提携していた時(2000年後半、だいたいDSの頃)の『シレン』のCMはやたらと罠推しだった。
柳沢慎吾が罠で吹っ飛ぶシーンが印象深い人もいるのではないだろうか。
今でも検索すれば見られるので、興味がある諸氏は調べてみると良いかも。
追記・修正は罠を有効活用してからお願いします。
- シリーズにもよるけどハラヘリ罠がないかな。あれは食料が乏しい時に踏むとかなりクる。 -- 名無しさん (2018-07-05 15:08:17)
- シレンとトルネコに限るのは勿体無いからローグライクゲーム全般の罠についての項目でも良いんじゃない? -- 名無しさん (2018-07-05 16:03:47)
- ポケダンはシステムがほとんど違うから個性的な罠が多い。 -- 名無しさん (2018-07-05 20:07:51)
- ディアボロについても語りたいけど二次創作だからアウトなんだっけ -- 名無しさん (2018-07-05 22:47:09)
- おんねんスイッチはゼロ中央ほか持ち込み準制限レベル引継ぎ高難易度でも出るはず… -- 名無しさん (2018-07-05 23:55:50)
- 不思議なダンジョンはダメだっけな -- 名無しさん (2018-07-06 01:38:59)
- 作動しなかった罠を仲間が踏む事故がたまに起こる -- 名無しさん (2018-07-06 01:52:51)
- 世界樹の迷宮とのコラボを遊んだけど、ここまでえげつなくは無かった気がする。というかレベル維持&アイテム持ち込み可能の時点でもはや別物なのかもしれない -- 名無しさん (2018-07-06 06:10:46)
- 4と5にしか登場しないけど3フロア先に飛ばされるフロア移動はエグい。4は浜辺を始めほぼ設置されてないけど5ではほぼ全てのダンジョンの序盤から登場する。 -- 名無しさん (2018-07-06 07:27:44)
- そういえばディアボロのラクガキとかふしげんの禁忌の罠みたいな「踏むとデタラメな強さを持つ敵がフロアに召喚される罠」っていうのはシレントルネコにはないの? -- 名無しさん (2018-07-06 22:36:08)
- 大こうずいの罠はフロア全体が影響を受ける、ある意味お互い様な性質がおもしろいと思ったり -- 名無しさん (2018-07-07 00:23:20)
- ローグライクゲーム全般についての項目に、というのは自分も思った。ちなみに元祖Rogueでは「周囲に罠や隠し扉がないか調べる」コマンドが個別にあったりする(敵への攻撃は移動のキーで行うので、それとは別に)。 -- 名無しさん (2018-07-07 20:35:22)
- 元祖Rogueについて改めて確認したら、落とし穴、トラバサミ、睡眠ガス、矢の罠(毒矢含む)、錆の罠、ワープの罠がそれに由来するものだったことがわかった。これだけだとだからどうしたと言わざるをえないけど……。 -- 名無しさん (2018-07-09 23:57:58)
- 超ポケダンに敵を押して罠に嵌る機能なんてないよ…試したら押せなくて罠の上に乗せられなかった -- 名無しさん (2020-09-19 21:50:05)
- シレン2の大洪水のワナは、地味だが土偶も流されてランダム移動する。確認を怠ると思いがけない形で土偶効果を受けるかもしれないので注意。いちいち腹の立つワナであるw -- 名無しさん (2022-10-23 17:01:41)
- デロデロの湯に関しては、昔どっかの掲示板で「罠にかかったモンスターは、くさったおにぎりを投げ捨てて、新しいお弁当を取りに帰ってしまいます。」と解釈されていたのが秀逸だった -- 名無しさん (2023-04-08 00:25:00)
- ↑×7 シレンだと6で直接罠としての登場じゃないけど、デッ怪ラッシュの未識別の魔物の壺がその立ち位置(デッ怪以外の設定されてるモンスターがギガタウロス(鬼攻撃力+痛恨持ち)とバシャーガ(鬼攻撃力の4回攻撃)) -- 名無しさん (2025-11-09 07:28:34)
最終更新:2026年04月30日 17:49