VD UNAC

UNAC:Unmanned Armored Core (ユーナック)についての研究・考察等を行うページです。
このページにはUNAC作成における基本知識、豆知識、テクニックなどを載せる予定です。各チップへのコメントは該当ページへどうぞ。



チップ一覧



基本知識

  • UNACが弄れる様になるのはミッション3クリア後
    • ただしゲームを再起動させないと出現しない。
  • UNACを弄るにはガレージ一番下のカスタマイズ切替からUNACを選択。
    • プレイヤーの機体を弄る時も同様。
  • UNACのパーツはプレイヤーのパーツを流用する為、別に用意する事。
    • (ジェネレーターやブースターが複数個買えるのはこの為)
  • 制御チップとコストはUNAC拡張を行う事で増える。
    • フロムが用意してない訳でもマップに落ちているわけでもないのであしからず。
    • 拡張の仕方は金を払うか作戦ファイルを読み込ませる事で増える。
    • 全部で11種類のカテゴリがあり、グレードを上げる事で対応したアクションチップが増加する。
  • コスト余剰が多ければ多いほど反応が良くなる。
    • 具体的には射撃精度とプレイヤーが指示を出した時の反応速度が上がる。


作成手順

機体を組む

  • まず最初に、機体のコンセプトを考えましょう。
  • 明確なコンセプトを持つ事で、機体もチップも組みやすくなります。
  • 例えば自分は接近戦が苦手だから、接近戦主体の機体にして、自分の相手をして貰う等です。
  • コンセプトが定まったら、とりあえず組んでみましょう。
  • この時、数値まで明確に定まっていなければ、同系統のパーツをとりあえずで大丈夫です。
  • 基本知識でも述べましたが、組んだパーツはUNACの機体として組み込まれます。
  • UNACから外さないと自分の機体には使えなくなりますので、全てのパーツを2つずつ買っておく事をお勧めします。

必要なチップを組み込む

  • 次にUNACにチップを組み込みましょう。
  • コストをかければ、それだけ高性能なUNACが仕上がります。
  • コストを削減すれば、各オペレーションにスムーズに移行できたり、敵を狙う性能(エイム性能)も向上します。
  • 基本的には、いかにコストを削減しつつ望みの動きをさせるか、が目標になります。
  • チムメンからの話やネット上の解説ページ・動画などを参照に、望みのUNACを仕上げましょう。

機体のテストをする

  • 機体が完成したら、オペレーションテストでエイリーク先生などを相手に機体のテストをしましょう。
  • 最低でもこれらのNPCが撃破できないと、実際の戦闘は厳しくなるでしょう。
  • 作成したUNACを相手に自分の機体で挑んでみたり、チムメンに模擬戦を頼んでみるのも良いかもしれません。
  • より実戦的に仕上げたいなら、ストーリーミッションで、2vs1のAC戦で挙動を確認しましょう。複数に狙われる状況が多いオンライン戦により近い状況で機体をテストできます。1vs1では見られない問題が見えてくるかもしれません。
  • 満足のいく結果が得られたのなら、あなただけのUNACの完成です。ようこそ、戦場へ。

実際の戦闘をする

  • 勢力戦では、自分がオペレーターに入ってUNACだけで戦闘をすることもできます。
  • マッチング仕様により、UNACのみの場合は同じようにUNACのみの相手と当たりやすくなっているそうです。
  • ガンガン戦闘をして経験を積めば、あなたも立派なUNACオペレーター。ちなみにオペレーターの勲章も存在します。

UNAC専用Q&A
この項目ではUNACに関しての知識をQ&A形式にて記載します。
主にコメント欄から抽出します。

UNAC機体作成詳細

この項目ではUNACを作成するにあたってより詳しい説明を行っていきます。
実際にどういうチップを組み、調整をしていくかを解説します。

汎用射撃型

  • 中距離戦用の機体構成。ライフル、バトライ、レザライ、ミサイルといった基本的な武器を扱う。チャージが必要な武器も専用のチップがある。
  • ジェネレータのEN容量とHBの消費EN、回復ENと相談しながらチップを組んでいく。
    • 例えば一回のHBでEN容量の10%を消費する時にミサイルを最優先で回避したい場合、他のENを消費するチップの行動限界EN率を10%以上、スキャンモード起動ENを10%に設定することで、最低限ミサイル回避のENを確保した状態で戦闘を行える。
  • ロック回避やダメージ回避の限界EN率もこのように優先順位をつけながら設定していくとうまく機能してくれる。ただしEN回復量によっては思うように動かないこともあるため、ある程度アクション間隔に余裕を持ったほうが良い。特にジャンプにENを使う逆関節やTE武器持ち機は消費ENの計算が必須。

近接射撃型

  • 近距離用の機体構成。人間のように障害物を利用して物陰から接近するということが難しく、真正面から突っ込んで行くこともしばしば。オペレーターがビーコンである程度ルートを誘導すると接近しやすくなる。
  • 汎用射撃チップよりも、ノーロック武器チップを用いたほうが攻撃が一瞬だが素早くなる。FCSとチップの攻撃角度をテストしながら合わせる必要があるが。

フラショ型

  •  距離維持0~30、許容誤差30ほどで作成するとほぼ常に張り付こうと動いてくれる。ルートなどはお好みで。
  •  ハイブースト接近、グラブ接近どちらを使っても張り付いてくれる。ただ回避チップは他の行動チップより優先的に処理される=引き撃ちに弱いため、最低限にしておきたい。
  •  逆足でジャンプを頻繁に行うようにするとフラロケを打ち下ろしてくれるので便利。フラロケの反応は角度を小さくしておくと正確に放ってくれる。
  •  回避を思い切ってハイブースト接近を短い間隔で行わせると張り付き回避を行ってくれる。ただこの場合はEN消費が激しいので鈴虫必須。

ブレード・パイル特化型

  • 超接近戦を主体とした機体構成。
  • 目的距離を0にするとしつこく張り付いてくれるが、ブーストチャージの餌食になりやすい。順列型で距離を取るチップと接近するチップを配置するなど工夫が求められる。
  • ブレオン・フルパイルも夢の一つだが、現実的には近接系の武器を片手に持ち、チャンスが有ればブレードを振るといったオペにしたほうが腐りにくい。
  • ブレード専用のチップがあるが、演算性能を100にしてもワンテンポ遅れてブレードを振るため、ある程度攻撃距離に余裕を持ち、当たれば幸いという具合にしたほうが結果的に命中率が上がることも。

ヒートハウザー

  • ノーロック武器専用のチップが存在する。FCSは他の武器に合わせること。
  • ヒートハウザーは武器ごとに軌道やバラけ方が異なるため、適切な攻撃距離、角度を見つけることが大切。おおよそ攻撃距離は200mまでで射角は上下左右4~6度程度。脚部が逆関節だと下にいる敵を攻撃すると仮定できるため、放物線のカーブがきついヒートハウザーならば上下の角度を狭めることも検討しよう。

遠距離戦型

  • 遠距離用の機体構成。

スナイパーキャノン

  • 現状ではUNACでの運用は難しい。ハードやレギュレーションによってはバグが存在し、移動が不可能になったりする。またスナイパーキャノンのチップはノーロック武器チップと同じく1度ごとに攻撃角度の調整ができるが、この1度が遠距離狙撃だと致命的な誤差となる。ただしまったく動かない相手には当てられる。
  • 腕武器のスナイパーキャノンやタンクで使用する分には運用に耐えうる。というか下手な人間よりも鬼エイムによりガッツリ当てる。とは言え射角のブレに弱いことから、近距離での運用が望ましい。

レーザーライフル

  • 高火力系のレーザーライフルで遠距離狙撃というコンセプトの場合、回避チップの限界ENをある程度上げ、ENをTE武器に回す必要がある。特に秒間の消費ENが高い武器だとカツカツになることも。
  • また、接近された時にハンガーの武器に切り替えることはできるものの、行動パターンを変容させることはできない。つまり回避が甘いまま接近戦を行うことになる。潔く武器パージチップでパージし、近距離型のオペレーションに切り替えるというのも手。

レーザーキャノンタンク

  • ミッションSランク取得のお供に。遠距離にいるため被弾がかさみにくく、弾薬費もかからないので最小限の収支への影響で戦果をあげてくれる。
  • 移動は距離500維持程度でいい。射線を通しやすくするために相対高度は上げておき、ジャンプ用チップも入れる。
  • 認識は遠距離へ伸ばす。回避は最小限で構わない。
  • 実戦で用いる場合、目的距離の変動ができないため雪山などのレザキャが輝く場面においても、相手との距離次第で突っ込んだり引きすぎたりする。なかなか運用が難しい。

スナイパーライフル

  • 軽量機の機動力を持ってしても、HBやGBで距離を離し続けるという肉の基本的な動きの再現が難しい。500FCSで一方的に打ち勝ちたいところだが、簡単に接近される。
  • 低EN伝導率コアと高出力ブースタを組み合わせるとぬるぬる動くようになり、障害物との衝突でブーストドライブが誘発される。突砂風味に仕上げる場合はこうした工夫もある。

ヒュージミサイル

  • 対AC戦ミッションのSランク取得のお供に。
  • コア、ジェネレーターはオーバードウェポン特化、頭部とFCSはロック距離を限界まで伸ばす。武装はヒュージミサイル、好みでシールドでも。
  • オペレーション1にヒュージミサイル用チップを入れ、認識範囲を徹底して遠距離に広げておけば、開幕後即ヒュージミサイルを撃ってくれる。
  • 自分はシールドを構えてターゲットガンを当てにいけばよい。

UNAC初心者向けQ&A

Q.どうやったらまずまずなUNACを組めるの?
A.まずはコンセプトをハッキリさせましょう。明確に「コイツ(このタイプ)をぬっ殺す」とか「この距離で戦う」とかにした方が非常に組みやすいです。
 そうするとアセンが限定されていき、その武器が生きる距離も限定されてくるので明確にチップを選びやすくなります。

Q.武器を防御属性ごとにハンガーと交換して有効に使ってくれないの(´・ω・`)どうしたらいい?
A.複雑な行動を取らせるには、UNACのLvを上げてオペレーションチップや特殊行動チップを増やす必要があります。
 また武器ごとの使用距離やその距離に至るまでの移動をきっちり設定する必要もあり、これは結構ややこしい部分です。
 とりあえず最初は「自分はKE殺すマン、おともUNACはCEとTE殺すマン」のように目的を単純化、ハンガー武器も無視してロジックを作ってみましょう。
 先へ進むのはこれをクリアしてからでも遅くありませんし、自分である程度動いてくれるデコイというだけでも強力な味方です。

Q.お金ない、領地戦である程度動ける腕も無いから作戦ファイルもしょぼ過ぎる…(´;ω;`)詰んだお
A.諦めずに取りあえず組んでみましょう、やろうと思えば初期AIチップだけでもラスボスを倒すことは出来ます。一例ですがラスボスにある程度対抗できるアセンブリとAI構築をココに。
 「初期ライフル威力特化最低2本と軽量2脚アセンと出力高めのジェネレーターを2セット、自分の方の軽量2脚の肩には誘導性高めのKEミサイル、ブースターはハイパワータイプを、UNACの方は肩にはサブコン、ブースターはハイアクセルタイプ。」
 「距離は大体220~250を目安に動くように設定、武器の攻撃開始範囲も大体距離にあわせて100~240に設定にする、自分もその範囲で動く、すると相手を中心に正反対に行かない限りUNACのサブコンが自分に届く」
 「ハイパワーだと右から左に行く切り替えし移動の際、再加速でその場に止まってしまう時がある、UNACのブースターがハイアクセルなのはその為」

カテゴリ関係

Q.何とか作りなれてチップも増えてきた。ところでこのオペレーションってなんなの?へんなの?
A.その状況にや対策に応じた行動を取れるようになれるのがオペレーションです。例を挙げるなら「オペレーション1でKE殺すマン、オペレーション2でTEやCE弱い奴を見つけたらハンガー武器に変えてCEとTE殺すマン」なUNACが組めるようになります。

Q.うわぁ…オペレーション2で行動追加できるってまたAI組まなきゃいけないのかよ…(´・ω・`)メンドクサイネ
A.オペレーションもコピーできます。上の通りの機体なら「オペレーションをコピーして、武器チップを所定武器にあったチップ変更する」だけで完了します。その際は武器チップ2にKE武器のを設定してハンガー武器にしておくと良いです。
 ただ、「KEを遠距離で殺すマン、CEとTEを至近距離で殺すマン」な場合はちゃんとオペレーション毎にある移動チップの設定を変えてあげる必要があります。(´・ω・`)ここは仕方ないので頑張りましょう。
 もちろん、コストとの相談も忘れずに。

移動関連

Q.ちゃんと移動とか選んで組んだのに特定距離で棒立ちになるぞwww
A.前後移動のチップを選んで、その駆動時間を長く設定していませんか?
 回りこみやジグザグ移動が目的距離を維持「しながら」横移動するチップであるのに対し、前後移動は目的距離を維持「するために」前後移動するチップです。
 このため、相手が動かないと目的距離に到達した時点で移動を行わなくなります。

Q.ブースト使って接近したり避けたりしてくれない・・・やっぱうちのはアホの子なんや(´;ω;`)ブワワ
A.初期状態では、回避や接近の為にブーストを使うチップが殆ど「無い」です。誰でも最初はアホの子です。投資や作戦ファイル読み込みでレベルを上げましょう。

Q.テスト開始して速攻でブーストしまくってENスカンピン・・・(´;ω;`)またアホの(ry
A.ハイブースト移動などの設定を極端な値にしていませんか?アクション間隔を短く設定すると条件が合えば即ブボボします。

Q.コイツエリア外でも活動できんのな、しかもミッションクリアしたら飛び跳ねると言うお茶目機能も付いている・・・恐ろしい娘・・・
A.一応NPC扱いらしく、エリア外に出ても大丈夫なようです。因みにミッションクリアしてもAIは起動している為、ジャンプサイクルとかブーストオフサイクルはちゃんと終わるまでします。

Q.検証用に動かないUNAC作りたいのに、オペレーションチップ全部外してもフラフラ動き回る・・・
A.何も設定しないと、分からないなりにどうにかしようと頑張るかわいい奴です。適当な認識系統のチップだけをセットすれば、対象を認識している間はその場で相手の方へと向きを変える動きだけを行います。
 対象が認識範囲から大きく外れると再びフラフラし始めるので、できるだけ広い範囲をカバーできるようにチップをセットするのが効率的でしょう。

Q.回り込みの移動チップを入れても、上手く背後取ってくれない・・・(´・ω・`)
A.移動チップにある目的角度の設定を怠ってはいたりしませんか? 他には回避ブーストや接近ブースト、目標距離などの設定をガチガチにしてハイパワーブースターのトコナツ等を設定していると
 UNAC「ブボボ、うわぁ行き過ぎた戻れ戻れw、ブボボボ・・・・ビビーン・・・。」
 硬く組めば硬く動いてくれますが融通が利かなくなる弱点があります、ビル等があれば相対高度やブーストドライブの項目等も設定してみましょう。アセンブリの再構築も一考です。

武器関連

Q.上で武器チップってややこしいって言っていたけど、例えば「右ライフルと右ハンガーのスナイパーライフル」や「右パルスガンと右ハンガーのショットガン」を賢く使わせるにはどうしたらいいの?(´・ω・`)
A.基本的な解決法はふたつあります。
 ひとつは、オペレーション単位で思考を切り替えさせる方法です。比較的簡単にロジックを組めるのが利点ですが、コストがオペレーションの数だけ掛かります。
 もう一つは武器チップで切り替えさせる方法ですが「右ライフルと右ハンガーのスナイパーライフル」の場合、ライフルの装備距離を100~200、スナイパーライフルの装備距離を200~400で使うようにすれば出来ますが
 「右パルスガンと右ハンガーのショットガン」の場合、両方共、適正距離が同じで使用感も似ており、武器チップに属性判別して交換するチップが無いので基本的に無理です。ややこしいと言われるのはこの為です。

Q.弾切れパージが原因でハンガー武器に持ち替えた場合はどうなるの?
A.使ってくれます。もちろん、武器種や適正距離がチップと噛み合っていないとチグハグな行動を取ることになります。
 弾数が少ない武器なら、同じのを2本積みして特化すればコストも節約できて良い感じになるかも?

Q.ピチューンピチューン・・・(´;ω;`)あほの子なのかレザライをチャージして使ってくれない。
A.パルスマシンガン等に適した腕部攻撃チップを選んではいませんか? ちゃんとレーザーライフル用のがあるのでそれを使いましょう。無い場合は投資や作戦ファイルを読み込ませてレベルを上げましょう。

Q.うちの子はレザライ用のチップ使ってもチャージしてくれない。育て方をまちがえたか・・・
A.レザライチップの項目にある攻撃時チャージ率や攻撃限界EN率を変に設定してたりしませんか?
 もう一つの要点としてはACの消費ENがカッツカツダヨ!!な場合があります。

その他

Q.コンテナを無視するようにはできないのかな?(´・ω・`)なんか優先順位高いよねコイツ
A.ターゲット評価チップの所に敵の種別で優先判断するチップがあります。それをACに設定すると狙ってくれます。






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最終更新:2023年11月25日 18:06