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カードリスト

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カードリスト

ナイト族

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001 ソードナイト 普通のナイト。物理攻撃には強い。雑魚相手なら活躍できる。
002 アックスナイト 攻撃力は高いが外すことも多い。雑魚よりも対ボス用。
003 ランスナイト 2マス先の相手を攻撃できる。使えないクリではないが、ソード、アックスよりコストが高いのは微妙。
004 ヘヴィナイト 1/2行動を除けば屈指の戦闘力。しかし1/2行動が痛すぎる。防御力が高いので、攻撃力の低い連中とのタイマンなら有利。
敵に投げつけて一撃を入れるのが使い方としてはベストか?
005 ミラーナイト 敵ボスのステータスをコピーする。敵だと厄介。味方だと心強い。そんなミラーナイトもネゴシエーターで・・・
006 リザードマン ドラゴン族に見えるが実はナイト族。攻撃力は低いが、耐久はヘヴィナイト並。

ミラーナイト

コピーする対象に制限はかかっていないため、ドルアーガやアンシャーといった「設定的にそいつらコピーできたらマズいだろ…」という連中も完璧にコピーできる。
罠部屋とは知らずホイホイ入ってきた敵ボスをミラーナイト4体でフルボッコ…というのはこのゲームにおける定石のひとつ。
ミラーナイトのコピーの特性
  • 攻撃の射程はコピーできず1のまま
  • 攻撃の属性はコピーするが属性吸収はコピーしない
  • HPは回復させない限り元のミラーナイトのHPorコピー相手のMaxHP

マジシャン族

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007 メイジ シンプルな魔法使い。直接攻撃に弱い以外は癖がなく使いやすい。
008 ファイヤメイジ 弱点をつける相手でなければ、メイジで十分。
009 ブレイクメイジ 味方クリで壁破壊能力を活かすのは難しい。敵が使ってくるのは利用できるのだが。
010 スルーメイジ 配置に気をつければ一方的に攻撃することもできる。ただ、コストがちょっと高い。

プリースト族

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011 プリースト ギルスでボスと戦う時に回復役として召喚する。隣接していないと回復しないので、ピケの回復役としては信頼がおけない。
012 ハイプリースト 劣化カリア。部屋内どこでも回復なので、複数召喚すれば突破困難なピケを張ることが可能。HPが低いので部屋の隅に召喚するのが基本。
013 モンク HPは低いが攻撃力が高く光属性持ち。弱点をつける相手に投げつれば使える。
014 エクソシスト アンデッドキラー。ボスも雑魚も一発除霊。光属性の魔法使いなので、メイジの代わりとして使えなくもない。
015 カリア ヒロイン。回復役としては最高の性能を誇る。使い方はハイプリーストと同じ。

ハイプリースト

ハイプリーストの魅力はカリアと同等の回復能力を複数体用意出来る点。
敵ボスから受けるダメージを1ターンで全快出来るだけのハイプリを用意してから、壁クリーチャーをボスにぶつければ単純計算ではピケを突破出来ない事になる(勿論、ボスの行動による例外は生じる)。

人間族

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016 アーチャー 弓使い。飛行クリに強い。命中率が微妙。複数召喚でカバーしよう。
017 ストームソルジャー HPも攻撃力も高く、反撃持ち。防御能力がないので単体だと使い捨てにしかならないが、回復役をつけると化ける。
018 ネゴシエイター 人間系(ナイト、マジシャン、プリースト、人間、英雄、亜人)を説得できる。
命中率が微妙。HPが低くほぼ使い捨て。投げつけよう。
019 モンスターテイマー 動物系(スライム、動物、魔法生物、ドラゴン)を調教できる。
命中率が微妙。HPは高いので、場持ちはするほう。
020 ローグ ボスの身ぐるみを剥がせるが素の命中が低い。ボスの回復薬やタイマーを消滅させればラッキーだが・・・。能力に対してコストも安くない。
021 ネクロマンサー アンデッド強化マン。再生率90%は脅威。コストが高いのがネック。こいつ自体はアンデッドではない。
022 アマゾネス 女弓使い。アーチャーとコストも同じ。どちらを使うかは好みで決めていい。
023 ソードマスター コスト相応の戦闘力がある。ただ、素だと攻撃力も回避率も中途半端。攻撃力か回避率をあげて特化すべき。

英雄族

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024 ギルガメス 流石の能力。物理、魔法防御が高く倍速。しかし、回避力がなく闇に弱いのでドルアーガとの相性は悪い。
025 カイ ステータス異常を回復できるという唯一無二の個性があるが、射程が1。スタート時のドーピングのサポート専用か?
026 バルスツーカ ナイト強化マン。本人の能力は特徴がない。
027 イシス 氷属性かつ、魔法の威力も高い。魔法使いの中では最強だが、コストも相応に高い。
028 セティ 回避+カウンターが鬼。HPが低いので脆い部分はあるが、それでも強い。
029 ホルス バランスはよいが、武器を持たせないと防御力が高い相手には火力不足。妹には劣るとはいえ40%の回避率。回避を強化すると化ける。
030 クローヴィス ドラゴン相手に火力はあるが防御能力がない。使うなら炎ドラゴン相手にファイヤシールドを持たせる必要がある。
ドラゴンバスターを装備しても特効効果は重複しないので注意。
031 ワルキューレ 種族の違いを除けばシルバードラゴンの劣化。弱くはないが。

セティ

素の回避率が60%もある。イシターのティアラを装備すれば回避率は驚異の90%
槍攻撃だと味方に誤爆したり、ボスが来た時に距離取ろうとしてその隙に突破される事故があるので、回避率の上がるレイピアを与えれば、誤爆なし・攻撃力アップ・回避率アップで一石三鳥。防具でさらに回避率を上げられる。

亜人族

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032 オーグル ランスナイトまでのつなぎ。
033 フェアリー HPは低いが魔法攻撃力は有る。混乱の効果は貴重で足止めにはかなり有効。敵ボスに投げて混乱させよう。
034 ゴブリン コストと安さが売りの雑魚モンスター。

アンデッド族

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035 メイジゴースト 「隠れ」はCPU相手には無意味。飛んでいるのでダメ床無視とアンデッドなので再生するのが特徴。
036 ファイヤゴースト 空飛ぶファイヤメイジ。アンデッドを活かしたいが、そうでなければ普通のメイジで十分。
037 ウィル・オー・ウィスプ 完全なコンボ専用クリ。一本道で後ろにヒールスライムを置けば突破困難になる。ヘロドトーソウルのように最大HPあげたり、複数配置するとヤバイ。
038 スケルトン まずまずの攻撃力がある。HPは低いがアンデッドブックなら採用できる。
039 バンパイヤ HPがあるので壁に最適、数を揃えてアンデッドブックを組むと素敵。
040 バンパイヤロード 攻撃と同時に回復を行うので単体運用も可能。コストが高いので頭数を揃えにくいのがネック。

スライム族

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041 グリーンスライム 雑魚の中の雑魚のようで、何故か攻撃力はそこそこある。メイジスライムや魔道士系にに投げつければ一発で潰せるので手榴弾のような使い方が可能。
全クリの中でも最低のコストで4積みしても安い。実は使えるクリ。
042 ブラックスライム 毎ターン行動できるが、攻撃力が低い。投げる使い道があるグリーンのほうが使える。
043 メイジスライム 鈍足だが魔法を使える。安いので頭数を揃えれば化けるかも?
044 ヒールスライム 回復役。鈍足だが序盤だと代わりがいない。プリーストが手に入るまでのつなぎ。

魔法生物族

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045 ローパー 実は魔法攻撃。敵のナイトに投げつけてやろう。気まぐれなので安定はしないが。
046 マッドエレメント 敵としてはうざいが、自分が使うとなると使いみちがない。
047 ゴーレム すさまじいHPと攻撃力を持つが鈍足で命中率も悪い。敵に投げつけて一発を狙うにしても命中率が不安。
048 ファイヤゴーレム 炎ゴーレム。
049 アイスゴーレム 氷ゴーレム。
050 ビッグロック HPが0になるとミニになる、実質再生持ちといえる。ステータスは悪くはない。ピケ用ならミニでよい。
051 ミニロック ピケ用にビッグを安く召喚できる。
052 マジックカード ミミック1。ステータスは紙切れ。CPU戦では使い道なし。対人戦なら騙せるのか・・・?
053 オヤジ アーチャーの攻撃力をあげて命中率を下げたらこうなった。当たると痛い、命中率を補強すると凶悪。全く使えないクリではない。
054 ファイヤポット ミミック2。防御無視のブレスなので、最低限の戦力にはなる。
055 トラコンパスター ミミック3。攻撃力はあるので、迂闊に近づくと痛い目にあう。
056 フェニックス HPが低すぎる。再生能力も敵だと厄介だが、味方だと有効に使える局面がない。
057 カゲキヨ エクソシストの戦士タイプ。対アンデッドでなくても、相手を選ばず戦える性能がある。光属性なので終盤の敵に強いのも魅力。
058 パックマン 攻撃力は強烈。コストもそこそこなので、命中率がネックだが投げるためにデッキに入れるのはあり。

動物族

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059 ドラゴンフライ ドラゴンの名がついているが動物族(ドラゴンフライはとんぼのこと)。ブレス攻撃できるのでメイジよりは強い
060 バット 飛行能力があるが雑魚。
061 スネーク 攻撃力は低いが毒持ち。HPがそこそこあるので序盤なら戦力なる。
062 ダブルヘッド 倍速のスネーク。毒を活かせるか?
063 アックスビーク 倍速で弱くはないが、ソードマスターまでのつなぎ。
064 ジャイアントリーチ 「隠れ」はCPU相手には無意味。他に特徴もない。
065 ジャイアントトード 毒とカウンターを持っているが、気まぐれ。ステータスも低すぎる。
066 イーグル 標準的な性能。最序盤のクリチャーとしては使える。
067 ボー 部屋内どこでも攻撃は脅威だが命中率がひどい。その上鈍足で気まぐれ。
ナンナルコンボで命中と回避をあげるとやばいことになるが、そこまでしないと使えない。

ドラゴン族

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068 クオックス 炎属性だが氷弱点ではない。相手によって白と黒と使い分けよう
069 ブラックドラゴン 闇属性が有効な敵は多くない。ちょっと地味。
070 シルバードラゴン 光属性が有効な敵は多い。闇属性に弱いので脆い部分もある。
071 サラマンダー ファイヤエレメントは飛行型には効果がない。味方を巻き込むのも問題。
072 ワイバーン 空飛ぶクオックス。飛行が必要ないならクオックスで十分。
073 バジリスク 相手の方を向いていないと石化してくれない。その上鈍足。コストも高く使い所がない。
074 ダハック 能力は高く、一面火の海になる。コストもバカ高い。単体でのピケになら使えるか?

悪魔族

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075 ドルアーガ 皆殺しのせいで単体でのピケにしか使えない。命中率が悪くコストが高い。典型的な敵としては強いが、味方になると使えないクリ。
076 アンシャー 皆殺しでコストも高いが、必中のどこでも攻撃は強力。ドルアーガとは違い、単体でのピケには使える。
077 グレートデーモン 純粋にステータスが高い。特に魔法に非常に強い。
078 サキュバス フェアリーの強化版。混乱は使えるが、それならフェアリーで十分。
079 イビルアイ 石化能力があるが命中が不安。それでも鈍足でコストが高いバジリスクよりは使える。
080 ナイトメア 皆殺し。ドルアーガより命中率はいいが、自ダメのデメリットあり。結局使えない。

皆殺し

皆殺しは敵味方関係なく最も近いクリーチャーに攻撃を仕掛ける。クリチャーがボスの時には効果がない。

アンシャー

アンシャーの攻撃は「MPにもダメージをあたえる」とあるのが、くらってもMPが減らない。

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081 ブロンズソード 装備すると攻撃力9、序盤では強い。
082 レイピア 装備すると攻撃力8、命中と回避率があがるのが嬉しい。セティに装備させてもよい。
083 ホワイトソード 装備すると攻撃力10、中盤の必需品。
084 ブロードソード 装備すると攻撃力12、追加効果はないが威力は一級品。同威力の剣の中ではコストも安い。
085 ルーンソード 装備すると攻撃力11、魔法防御があがる。盾を装備すれば、物理魔法の両方を軽減できる。
086 サムライソード 装備すると攻撃力12、回避率が上がるので相手を選ばず使える。同威力の剣は相手によって使い分けよう。
087 バスタードソード 装備すると攻撃力13、威力はあるが回避率が下がる。追加効果もないので他の剣のほうがいい。
088 せいぎのつるぎ 光属性がでかい。必ず入手できるのも強み。多くの場合、ドルアーガとの決戦武器になるはず。
089 おうじゃのつるぎ 装備すると攻撃力12、防御力があがるので敵を選ばず使える。入手難易度は高い。
090 ドラゴンバスター 装備すると攻撃力12、ドラゴン特効。素の威力も高いのでドラゴン相手でなくても使える。必ず入手できるのも強み。
091 エクスカリバー 装備すると攻撃力16、伝説の剣。入手が困難。
092 ソウルエッジ 自分が装備する理由はない。悪魔族に装備させると強いが諸刃の剣。

ダガー

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093 ダガー 一応、素手よりは強くなる。コストも安いので部下に装備させてもいい。
094 ポイズンダガー 毒にできるが、素の威力が低い。
095 フレイムダガー 炎属性がつくが、素の威力が低い。
096 フリーズダガー 氷属性がつくが、素の威力が低い。

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097 ブロンズランス 槍は2マス先を貫通攻撃できる。命中率にマイナス補正だが篭手でカバーできる範囲。
098 スチールランス 威力は僅かにあがる。
099 デビルランス 命中率のマイナス補正が強烈。しかし、実用できる唯一の闇属性武器。
篭手やナンナルでフォローは必須だが、ワルキューレとギルガメスの弱点をつける。
100 エンリル 回避率があがる最強の槍。弱くはないが、実用の点でナンナルが目の上のたんこぶ。

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101 ストーンアックス 斧では最弱だが上位の剣並の威力。斧は命中率落ちるのがネック。
102 アイアンアックス 装備すると攻撃力14、このクラスで剣槍弓を超える威力がある。
103 だいちのおの 装備すると攻撃力17。威力だけならウトゥと同等。地属性ゆえ飛行型には命中率が落ちる。
104 ウトゥ 威力も魅力だが炎属性が有用。ファイヤシールドとの組み合わせでミラーナイトを無力化できる。命中率は上位の篭手でカバーできる。

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105 ハンターボウ 最弱の弓。弓とはいえ攻撃力のマイナス補正が大きすぎる。
106 アーチャーボウ 少し威力があがる。飛行型に強い点を活かそうにも時期的にサキュバスしか仮想敵がいない。
107 スナイパーボウ 弓だが命中率があがる。ただ、すぐにナンナルを入手できるので出番がない。
108 ナンナル 氷属性、対飛行、遠距離攻撃、全てが有用。特に終盤の敵に強いので大活躍する。

マトック

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109 さびたマトック 回数は2回。回数には不安が残るので必要なら複数本入れておく。コストも安い。
110 カッパーマトック 回数は8回。8回使えれば困ることはないはず。
111 シルバーマトック 回数は16回。カッパーで十分なことが多い。
112 ゴールドマトック 壊れないマトック。改造しないと入手不可。

序盤から中盤までは物理攻撃をしてくる敵が多いので盾が基本の防具になる。終盤は攻撃力補正のあるゴールドアーマーが優先される。
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113 ウッドシールド 最弱の盾だが防御力の1の差は大きい。
114 スモールシールド 序盤で入手可能で回避率もあがるのが嬉しい。部下に装備させてもよい。
115 レッドラインシールド 中盤のメイン盾。
116 ファイヤシールド 炎属性を吸収できる。防御力はないので完全な対策装備。一部のステージはこれの有無で別ゲーになるほど重要。
117 アイスシールド 氷属性を吸収できる。氷属性の敵は少ないので、ファイヤシールドと違いこちらは無くても影響はない。
118 リフレクトシールド 魔法防御も上がる盾。防御力も上位。
119 スパイクシールド 回避率は落ちるが、防御力は高く、攻撃力も上がる。回避を期待しないのであれば使える。
120 ハイパーシールド 最強の盾。

序盤から中盤までのマジシャン相手なら兜を装備する。
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121 レザーキャップ 最弱の兜だが防御力の1の差は大きい。
122 アイアンヘルメット これを装備するとマジシャンのダメージが1になる。
123 レッドヘルメット 中級の兜。
124 スカルヘルメット 光弱点。終盤なら影響はない。
125 ホーリーヘルメット 闇弱点。終盤では使えない。
126 イシターのティアラ 回避が大きく上がる。ギルスよりも元の回避率が高い配下向け。セティかホルスに装備させれば、驚異の回避率。
127 スパイクヘルメット 攻撃力が上がるが、回避率が落ちる。兜は物理防御が皆無なのでデメリットが痛すぎる。
128 ハイパーヘルメット 最強の兜。

鎧でHPをあげることによって物理、魔法、ブレス、全てに対応できるが、下位の鎧は上昇値が低いため、盾か兜を装備してダメージを軽減したほうが有効。
ゴールドアーマーを入手してからは、ダメージ軽減よりも、ナンナルの攻撃力をあげれる&アヌを使っても耐えれる点が優位になる。
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129 レザーアーマー 最弱の鎧。これを装備するなら盾か兜を装備したほうがよい。
130 チェインメイル 僅かに性能はあがるが、まだ、盾か兜のほうが有利。
131 レッドラインアーマー 中盤のブレスを使ってくる敵にはこれが欲しい。
132 スカルアーマー 光弱点なのでアヌで倍ダメを食らう。これを入手できるときにはゴールドアーマーが手に入っているのが・・・
133 ホーリーアーマー 闇弱点。僅かに魔法防御もあがるが、終盤では使えない。
134 ゴールドアーマー 攻撃力+3の追加効果が強い。鎧としても上級。必ず入手できるのも強み。
135 イビルアーマー 悪魔族に装備すれば強いが、自ダメのデメリットがある。
136 ハイパーアーマー HP補正は最高だが、追加効果はないのでゴールドアーマーのほうが使える。

篭手

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137 レザーグローブ 最弱の篭手。コストも安い。
138 プレートグローブ 僅かに性能があがる。
139 レッドゴーントレット 中盤以降のメイン。弱点がないのも長所。
140 スカルゴーントレット 光弱点。終盤なら影響はないと思っていると、アヌを使って倍ダメ食らうことになる。
141 ホーリーゴーントレット 闇弱点。僅かに魔法防御もあがるが、終盤では使えない。
142 なまりのうでわ 命中率を下げるマイナス装備。完全なハズレ装備。ギルスに装備すればミラーナイトを弱体化させることはできるが・・・
143 イビルゴーントレット 悪魔族に装備すれば強いが、自ダメのデメリットがある。
144 ハイパーゴーントレット 最強の篭手。防具と違い、これは一択なのでなんとしても入手したい。

ブーツ

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145 アマゾネスのサンダル 一時的に回避率が大幅に上がる。コストも安い。しかし、50%は信頼がおけないので、確実性が要求される場面では使いたくない。
146 なまりのあしかせ 回避率を下げる。敵に投げて使えるがコストが微妙に高い。
147 タートルブーツ 1/2行動になる。敵ボスには使えないので、完全なハズレアイテム。
148 ヘヴィブーツ 元から1/2行動のクリならデメリットなくHP強化できるが、使うことはまずない。
149 レビテイトブーツ 対地面属性、ダメージ床、ファイヤエレメント用のアイテム。弓に弱くなる欠点がある。使用局面はかなり限定される。
150 イムドーグブーツ レビテイトより効果時間が長い。
151 ジェットブーツ 倍速になる。強力だがコストも高い。ここぞという時に使う。
152 マッハブーツ 音速の靴。入手は困難。

ポーション

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153 ポーション・オブ・ヒーリング ホイミ。コストも安く4積みが基本。
154 ポーション・オブ・モアヒール ベホイミ。鎧を装備していないならこれで十分。
155 ポーション・オブ・メガヒール ベホマ。コストが高い。上級の鎧を装備するなら使い所はあるが、そうでなければ不要。
全回復なら多少状況を選ぶがサモンズ・オン・イシターのほうがコストが安い。
156 ポーション・オブ・キュア 万能状態異常回復薬だが、専用薬のほうがコストが安い。専用薬も毒以外は需要もないので、これの出番はない。
157 アンチドト 毒回復。状態異常回復薬では唯一需要がある。序盤は常備してもよい。
158 アンチペトロ 石化回復。だが自分には使えないので価値なし。
159 アンチスタン 麻痺回復。だが自分には使えないので価値なし。
160 アンチコンフューズ 混乱回復。対サキュバス専用。
161 ポーション・オブ・スネーク 毒化するが、HPは回復しコストも安い。スネーク+トドはモアヒールよりコストが安いので、コンボ専用だが使えないわけでもない。
162 ポーション・オブ・ゴーレム 石化するがHP強化薬としてはデメリットが軽い。コストも安く使える。
163 ポーション・オブ・メイジ MP補強薬だが麻痺デメリットはちょっときつい。雑魚に殴ってもらって強引に解除してもらうか?コストも5だし敵に投げたほうが有用かも。
164 ポーション・オブ・バーサク 攻撃力強化の代償に混乱する。回復薬とのコンボ前提だが使える。コストも安い。敵に投げるのもあり。
165 ポーション・オブ・ポイズン 毒化。敵に投げる。
166 ポーション・オブ・ペトロ 石化。敵に投げる。効果時間が非常に短いので計画的に使う必要がある。先にクリを召喚しておき、フルボッコにするのが基本。
167 ポーション・オブ・スタン 麻痺化。敵に投げる。攻撃すると解除されるので本当に足止め用。
168 ポーション・オブ・スピン 混乱化。敵に投げる。攻撃しても解除されない足止め。敵の攻撃が当たったら事故を思って諦めよう。
169 ドラゴンポット コストは高いが攻撃力強化薬としてはデメリットが軽く強力。ドラゴンに投げるのはもったいない。
170 ダークポット MP補強薬。効果に対してデメリットが軽すぎてデッキに入れない理由がない。
171 アタッカーポット コストは安いが攻撃力強化薬としてはデメリットが大きい。カード資産が十分でないなら使わざるを得ないが。
172 ディフェンダーポット 敵の攻撃力弱体化用。4枚投げれば敵は貧弱貧弱貧弱ゥ。
173 バーバリアンポット 敵の命中率弱体化用。元の命中率が悪いボス(ドルアーガ)に有効。
174 スナイパーポット 敵の攻撃力弱体化用。ディフェンダーが足りなければ命中率アップは痛いが使えるか?。
175 パワーポット 攻撃力強化薬。デメリットがない分、コストは高い。バーサクがあるならそちらを使うべき。
176 ドレインポット 敵の攻撃力弱体化用。デメリットはない分、コストが高い。

ダークポット

「ダークポットが入っていないデッキはデッキではない。」
TCGにおける「ドローエンジン」に相当するカード群であり強力。スタート時のMP補強に使われる。
MPコストはたったの5と非常に少なく、デッキに4枚組み込んで連続使用すればMPが一気に184も増える計算となる。
最強クラスのスペルカードでも4、5個程連続使用できる。減った最大HPは増加する手段を別途用意してやればよく、増加量も多めなので容易に相殺が可能。

ブック

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177 ブック・オブ・リサイクル 使用済みアイテムを復活させる。リサイクル自体も対象になるのでリサイクルを復活させることもある。
開始時に4積みしても足りない強化アイテムを増やすのに使うのが基本。
178 バイブル 全てのアンデットを再生能力関係なく消滅させるので対アンデッドでは必須。ボスも一撃で消滅させれるが、ジュエルルームで即復活する。
179 ブック・オブ・Uターン 自分が使う場合はリターンとのセットが基本。
敵ボスに投げると通常は侵攻を促進してしまうが、自陣ピケで倒された敵ボスに投げつければ、再度ピケで始末させることができる。
180 ブック・オブ・ファイヤ 純粋な攻撃アイテム。魔法攻撃10ダメ。弱点をつけば20ダメ。コストも安いが、ブックに投入するには明確な仮想敵が求められる。
181 ブック・オブ・フリーズ ファイヤと同じ。こちらのほうが弱点の敵は多い。
182 ブック・オブ・リターン 敵ボスに投げてジュエルルームに追い返す。自分が防衛のために戻るのにも使える。
183 ブック・オブ・アンサモン 敵雑魚クリーチャーの一撃排除&奪取、自クリチャーの回収ができる。まず腐ることはない性能なのに、コストはたったの5。
184 ブック・オブ・レイズ 主力クリが事故死した時の保険には使えるか?
185 ブック・オブ・ヒールオール 全体回復だが回復量が少なすぎる。全体回復が必要な場面もまず無いので使いみちがない。
186 ブック・オブ・マップ コストは高いが、それに見合った効果がある。広いステージでは必須。
187 ブック・オブ・ヒートボディ 攻撃力の上昇値は高いが、自ダメが大きく使いにくい。敵に投げつけたほうが有用。
188 ブック・オブ・プロテクション デメリット無しにHPを増やせるが、コストを考えるならゴーレム×3のほうが効果が高い。
189 サモンズ・オン・アヌ ほぼ全てのクリーチャーが一撃必殺(終盤のボスは光弱点が多い)。
ギルスへのダメージは鎧装備で耐えるかガールーで対策する。コンボ前提になるのでMP管理に注意。
190 サモンズ・オン・イシター 全体全回復だが、意外にもメガヒールよりもコストが安い。敵にも効果があるので、タイミングには注意。
191 サモンズ・オン・ラマン 仮想敵はHP5の敵(スルーメイジやハイプリーストとか)とウィスプ。厄介な連中を一掃できて便利。
複数枚必要な敵にはアヌのコンボ使ったほうがいい。
192 サモンズ・オン・ガールー HPが減らなくなるが石化や混乱、ローグ盗み等は効いてしまう。敵のタイマーでは効果が切れることはないのは利点。
193 サモンズ・オン・ナーガル 通常はレイズで十分で自分が使うには有効な使用法はほぼない。
敵ボスが配下クリをまとめて蘇生させるために使われるため、敵専用と思っていい。
なお、敵が使うとギルスも蘇る。ドルルアーガが生き返らせてくれた。
194 サモンズ・オン・フンババ 最序盤で手に入るのでピケの強化には使えるがコストが高く入れにくい。決して使えないカードではないが微妙。
195 サモンズ・オン・ナブー ヒールオール+キュア。回復量が少なく、全体状態異常回復も使い所がない。コストも高いと使えない。
196 サモンズ・オン・ナンナル 単体では効果が薄いが重ねがけすることで効果が増す。4積みで40%アップ。リサイクルを使ってさらに4枚使えば80%に。
これを使うかどうかでラスボス戦の難易度が変わる。ただしコストは安くないので大量のMPが必要になる。

使用アイテム

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197 キャンドル 隠れている敵を暴ける。CPU戦ではほぼ無意味、対戦なら出番はある?
198 ロング・キャンドル 長い蝋燭。入手は困難。
199 シルバー・タイマー 敵を4ターン行動不能にするのは大きい。ボスを止めて、袋叩きにできる。部屋から出ると効果が切れるので注意。
200 ゴールド・タイマー 銀時計の強化版。敵に使われると最悪。入手は困難。

シルバー・タイマー

ジェットブーツを履いてジュエルルームに入ってタイマーを使えば、敵が道を塞いでない限り確実にジュエル奪取可能。

レアカードの入手法

カリア

裏ドルルルアーガ全クリ
  • 裏をクリアする毎にもらえる

ナイトメア

全装備可能な生贄クリーチャーにソウルエッジ・イビルアーマー・イビルゴーントレットを装備させ、生贄が生存状態でそのステージをクリアすると生贄がソウルエッジに喰われナイトメアが誕生する。
  • 合成後、生贄と上記3種の装備カードは失われる。
  • ステージはどこでも良いが合成に使うカードは自デッキのものに限る。戦闘中に手に入れたものでは不可。

エクスカリバー

「VSモード」で50勝すると入手出来る。
  • 賭け」の有無は関係無し。

マッハブーツ

「トレード」でジェットブーツを8枚送信すると変換される。

ゴールド・タイマー

「トレード」でシルバー・タイマーを8枚送信すると変換される。

ロング・キャンドル

「トレード」でキャンドルを8枚送信すると変換される。
  • 上記3種のトレード変換は送信1回につき各1枚有効。9枚送れば上位カードと元のカード各1枚、17枚送れば上位カード1枚と元のカード9枚が送信される。

ゴールドマトック

NO.112はゴールドマトックであるが入手不可能。
欲しければ改造するしかない

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