各艦種で共通部分の解説
艦船設計の流れ
1.艦種、船体の選択
2.機関の配置
3.艦橋、煙突の配置
4.兵装配置
5.補助兵装装備
6.防御設定
7.船名をつける
2.機関の配置
3.艦橋、煙突の配置
4.兵装配置
5.補助兵装装備
6.防御設定
7.船名をつける
船体
まずは艦船の種類と船体の選択をしないと始まらない。艦船の性能は船体の選択でほぼ決まるといってよい。
船体には耐久力・制限重量・甲板スペースが設定されている。
【耐久力】
RPGでいうHPに相当する。
【制限重量】
積載量のこと。大きいほど機関・設備・兵器・防御用の装甲を多く装備できる。
【甲板スペース】
文字通り設備・兵器を配置できる甲板スペース。広いほど設備・兵器を配置しやすい。甲板スペースは制限重量(船体の大きさ)にほぼ比例するので、素直に制限重量の大きい船体を選べばOK。
船体には耐久力・制限重量・甲板スペースが設定されている。
【耐久力】
RPGでいうHPに相当する。
【制限重量】
積載量のこと。大きいほど機関・設備・兵器・防御用の装甲を多く装備できる。
【甲板スペース】
文字通り設備・兵器を配置できる甲板スペース。広いほど設備・兵器を配置しやすい。甲板スペースは制限重量(船体の大きさ)にほぼ比例するので、素直に制限重量の大きい船体を選べばOK。
ランクの高いものほど耐久力・制限重量が大きいとは限らない。よくデータを確認すること。
ワンランク差であれば耐久力の高い船体より、制限重量が大きい船体のほうが使いやすい。(兵器を多く積める。また、防御用の装甲を厚くできるため攻防両面で有利)
ワンランク差であれば耐久力の高い船体より、制限重量が大きい船体のほうが使いやすい。(兵器を多く積める。また、防御用の装甲を厚くできるため攻防両面で有利)
ワンランク下の船体のほうが制限重量が大きい船体
英国型戦艦6と7
独逸型重巡洋艦1と2、3と4
米国型空母2と3
独逸型重巡洋艦1と2、3と4
米国型空母2と3
機関
機関はボイラー系とタービンで構成されていて、両方が揃ってはじめて推進力が得られる。(ゲームでは設計完了できない)
タービンは最高4基までだが、ボイラー系は重量とスペースが許す限り搭載可能。
タービンは最高4基までだが、ボイラー系は重量とスペースが許す限り搭載可能。
【速度の目安】
20kt台は遅い。操作しやすいが、敵機や雷撃を回避するには物足りない速度。
30kt程あれば大抵の不満は解決する。
35kt程で敵超兵器と互角。中盤以降はこのくらいは欲しい。
40ktクラスになると快適だが、機雷原や閉所での操縦が難しくなる。
50ktになると相手を翻弄できるが操縦も難しくなる。
速度特化設計+補助兵装を使えば70-80ktも不可能ではない。
20kt台は遅い。操作しやすいが、敵機や雷撃を回避するには物足りない速度。
30kt程あれば大抵の不満は解決する。
35kt程で敵超兵器と互角。中盤以降はこのくらいは欲しい。
40ktクラスになると快適だが、機雷原や閉所での操縦が難しくなる。
50ktになると相手を翻弄できるが操縦も難しくなる。
速度特化設計+補助兵装を使えば70-80ktも不可能ではない。
タービン
フルタービンは基本。出来るだけ高性能の物を。ランクの高いもの程効率がよい=速度アップ。
ボイラー
ボイラーを使う場合、その数に見合った排煙能力(煙突、もしくは排煙能力を持った艦橋)も用意しなければならない。
ランクの高いものほど出力が高いが、燃費や出力/重量比が高いと限らなかったりする。しかし、深く悩まずランクが高いものを使って問題ない。
出力/重量比の高いボイラーを多数装備して速度を上げる事も可能だが、ボイラーを増やしすぎると重量増大、VPの増大、燃料消費量の増大(=航続距離の減少)といった問題を引き起こすので速度だけにとらわれないこと。
ランクの高いものほど出力が高いが、燃費や出力/重量比が高いと限らなかったりする。しかし、深く悩まずランクが高いものを使って問題ない。
出力/重量比の高いボイラーを多数装備して速度を上げる事も可能だが、ボイラーを増やしすぎると重量増大、VPの増大、燃料消費量の増大(=航続距離の減少)といった問題を引き起こすので速度だけにとらわれないこと。
原子炉
ボイラーの代わりに搭載可能。
ボイラーと違って煙突が不要で高さが低くなるので兵装が配置しやすくなり、航続距離も無限になる。
ただし、ランクの低い原子炉は性能が悪いのでランクの高いボイラーを使ったほうがよい。
ランクの高いものほど高性能だが重さと出力のバラつきが激しいので、よくデーターを確認すること。
戦艦に使う場合、積む原子炉の数が同じなら原子炉βよりも出力の高い原子炉αの方が速度が出ることが多い。
ボイラーと違って煙突が不要で高さが低くなるので兵装が配置しやすくなり、航続距離も無限になる。
ただし、ランクの低い原子炉は性能が悪いのでランクの高いボイラーを使ったほうがよい。
ランクの高いものほど高性能だが重さと出力のバラつきが激しいので、よくデーターを確認すること。
戦艦に使う場合、積む原子炉の数が同じなら原子炉βよりも出力の高い原子炉αの方が速度が出ることが多い。
機関の配置について
機関は配置可能な範囲内であればどこに置こうとも同様に機能する。(離して配置してもOK。強力な兵装の中にはその下に機関を配置できないものも多い。)
ボイラー、タービンと交互に配置するとシフト配置となり重量が少し増すかわりに浸水時の速度低下を抑えられる。
機関部品は通常配置の方が重量は軽くなるが、機関損傷時の速度低下がひどいのでシフト配置が基本。(機関損傷は応急修理で回復可能)
浸水でどうこう言う前に沈む駆逐艦、二次災害が起きないお守り装置装備の場合は通常配置で可。
戦艦は耐久力が高いため損害はそれほどでもないのに浸水で速度激減ということが起りやすいので特にシフト配置推奨。
例外でボイラー艦だとシフト配置ではSAM/SUM発射機や副砲の搭載が難しい場合がある。この場合は通常配置にしてタービンの上に兵器を置くのはやむを得ない。
ボイラー、タービンと交互に配置するとシフト配置となり重量が少し増すかわりに浸水時の速度低下を抑えられる。
機関部品は通常配置の方が重量は軽くなるが、機関損傷時の速度低下がひどいのでシフト配置が基本。(機関損傷は応急修理で回復可能)
浸水でどうこう言う前に沈む駆逐艦、二次災害が起きないお守り装置装備の場合は通常配置で可。
戦艦は耐久力が高いため損害はそれほどでもないのに浸水で速度激減ということが起りやすいので特にシフト配置推奨。
例外でボイラー艦だとシフト配置ではSAM/SUM発射機や副砲の搭載が難しい場合がある。この場合は通常配置にしてタービンの上に兵器を置くのはやむを得ない。
艦橋
指揮能力と索敵能力が設定されている。
指揮能力は自動兵装の攻撃精度と攻撃速度に関連する。この数値が大きほど攻撃精度が良くなり、弾の発射間隔が短くなる。また指揮能力はプレイヤーの電気Lvが上昇すると変化する。
索敵能力の数値が大きいほどゲーム上の目に見える範囲が広くなる。
必ずレベルが高い方が高性能とは限らない。よくデータを確認すること。一番重視するのは指揮力。
指揮力アップの補助兵装があれば、甲板スペースの都合で性能を犠牲にしてでも省スペースな艦橋を選択する手もある。
艦橋の一部には排煙能力を持ったものもあるので、煙突ぽいなぁと思ったら試してみると良い。
ボイラーを使う場合は艦橋が大型でも煙突が不要になるのであれば結果的にスペースが節約できる場合が多い。
ただし、煙突不要な原子炉を使う場合は、大型艦橋の排煙能力はスペースをくうだけのデメリットになる。
生産可能な艦橋では、「戦艦前艦橋6米」のみ排煙能力を持っている。
空母の艦橋は他の艦種の前後艦橋合わせた能力+排煙能力を備えている。
指揮能力は自動兵装の攻撃精度と攻撃速度に関連する。この数値が大きほど攻撃精度が良くなり、弾の発射間隔が短くなる。また指揮能力はプレイヤーの電気Lvが上昇すると変化する。
索敵能力の数値が大きいほどゲーム上の目に見える範囲が広くなる。
必ずレベルが高い方が高性能とは限らない。よくデータを確認すること。一番重視するのは指揮力。
指揮力アップの補助兵装があれば、甲板スペースの都合で性能を犠牲にしてでも省スペースな艦橋を選択する手もある。
艦橋の一部には排煙能力を持ったものもあるので、煙突ぽいなぁと思ったら試してみると良い。
ボイラーを使う場合は艦橋が大型でも煙突が不要になるのであれば結果的にスペースが節約できる場合が多い。
ただし、煙突不要な原子炉を使う場合は、大型艦橋の排煙能力はスペースをくうだけのデメリットになる。
生産可能な艦橋では、「戦艦前艦橋6米」のみ排煙能力を持っている。
空母の艦橋は他の艦種の前後艦橋合わせた能力+排煙能力を備えている。
排煙能力を持った艦橋
戦艦前艦橋6米
巡洋前艦橋α米
巡洋前艦橋α英
巡洋前艦橋β英
巡洋後艦橋α米
戦艦前艦橋α米
戦艦後艦橋β日
戦艦後艦橋γ日
巡洋前艦橋α米
巡洋前艦橋α英
巡洋前艦橋β英
巡洋後艦橋α米
戦艦前艦橋α米
戦艦後艦橋β日
戦艦後艦橋γ日
煙突
排煙能力と煙突のサイズは必ずしも比例しないので、同じ排煙能力になっても煙突の組み合わせにより長さが異なってくる。
小さいものを組み合わせたほうがスペースが節約できることが多い。特に戦艦の煙突はいろいろ組み合わせて試すこと。
小さいものを組み合わせたほうがスペースが節約できることが多い。特に戦艦の煙突はいろいろ組み合わせて試すこと。
兵装の配置
兵器の配置で重要なことは向きと高さ。
【向き】
全方位攻撃可能の兵器を除くと兵器の向きで射界が決まる。砲の類は前後にバランス良く配置しないと死角ができて著しく使い勝手が悪くなる。
【高さ】
高さを調節すると兵器間の無駄な隙間をなくせる。VPが縮小するため軽量化できる。空いたスペースに他の兵器を配置する選択も生まれる。
高さがあれば大口径砲の砲身の下や砲塔のすぐ背後に高角砲や機銃を配置できる。
甲板下の高さも有効に利用する。ボイラーの上にSAM/SUM発射機や副砲は配置できないがタービンの上になら配置できる。甲板下魚雷の上に対潜ロケットなどを配置できる。
【向き】
全方位攻撃可能の兵器を除くと兵器の向きで射界が決まる。砲の類は前後にバランス良く配置しないと死角ができて著しく使い勝手が悪くなる。
【高さ】
高さを調節すると兵器間の無駄な隙間をなくせる。VPが縮小するため軽量化できる。空いたスペースに他の兵器を配置する選択も生まれる。
高さがあれば大口径砲の砲身の下や砲塔のすぐ背後に高角砲や機銃を配置できる。
甲板下の高さも有効に利用する。ボイラーの上にSAM/SUM発射機や副砲は配置できないがタービンの上になら配置できる。甲板下魚雷の上に対潜ロケットなどを配置できる。
兵装の射数・射線数
兵装には射数・射線数・射界がある。射界は性能表で確認可能
射数
スペック上で1射の最大発射可能数をあらわす。
- 4連装3基の砲塔の場合、12門なので射数は12。
- 機銃・多連装進砲・対潜ロケット等は積めば積むほど射数は増える。
- 魚雷・ミサイル等の場合、いくら積んでも発射数は増えないため射数は1。この手の兵器は複数積むと弾数が増えるので弾切れ防止になる。
射数が増える=1射の威力上昇。ただし、複数積めば残弾数も増えるが発射する弾数も増えるので弾切れ防止にはならない。
射界
射撃可能な方位。数字はその方位に撃てる射数の割合。
全方位に撃てる兵器なら射界は当然全方位100になる。
舷の中心に前後に配置した砲塔の場合、左右両舷にはフルに発射できるが、前方の砲塔は後方には死角になるので撃てる射数が減る=射界も減る。
全方位に撃てる兵器なら射界は当然全方位100になる。
舷の中心に前後に配置した砲塔の場合、左右両舷にはフルに発射できるが、前方の砲塔は後方には死角になるので撃てる射数が減る=射界も減る。
射線数
その方位に1射で何門発射可能かをあらわす。射界の数字は実際に撃てる射数の割合だが、射線数はその実数値。
例、4連装3基の砲塔(前2・後1)と3連装4基(前2・後2)の射線数は
4連装3基:前8、右12、左12、後4
3連装4基:前6、右12、左12、後6
ただし、攻略本によるとゲーム上では一度に有効な射線数は10まで。
上記の例だと、舷側に発射した時は12発発射し弾も12発減っているが、10発分しか有効にならない。
同じ兵器を同時に使いたい場合は複数の兵装に分けるべきである。
具体例として、多連装噴進砲は積めば積むほど射数が増え1射の威力が増すが10基以上積んでも威力は向上しない。砲のように射界の死角を補う必要も無いので多数積む場合は、1つの兵装に20基積むのではなく、2つの兵装に10基ずつ積むこと。
例、4連装3基の砲塔(前2・後1)と3連装4基(前2・後2)の射線数は
4連装3基:前8、右12、左12、後4
3連装4基:前6、右12、左12、後6
ただし、攻略本によるとゲーム上では一度に有効な射線数は10まで。
上記の例だと、舷側に発射した時は12発発射し弾も12発減っているが、10発分しか有効にならない。
同じ兵器を同時に使いたい場合は複数の兵装に分けるべきである。
具体例として、多連装噴進砲は積めば積むほど射数が増え1射の威力が増すが10基以上積んでも威力は向上しない。砲のように射界の死角を補う必要も無いので多数積む場合は、1つの兵装に20基積むのではなく、2つの兵装に10基ずつ積むこと。
砲の射線数
【中央配置(主砲)】
3連装4基:前6、右12、左12、後6
3連装6基:前9、右18、左18、後9
4連装3基(前2・後1):前8、右12、左12、後4
4連装4基:前8、右16、左16、後8
4連装6基:前12、右24、左24、後12
【両舷配置(副砲)】
3連装4基:前6、右6、左6、後6
3連装8基:前12、右12、左12、後12
4連装4基:前8、右8、左8、後8
4連装8基:前16、右16、左16、後16
3連装4基:前6、右12、左12、後6
3連装6基:前9、右18、左18、後9
4連装3基(前2・後1):前8、右12、左12、後4
4連装4基:前8、右16、左16、後8
4連装6基:前12、右24、左24、後12
【両舷配置(副砲)】
3連装4基:前6、右6、左6、後6
3連装8基:前12、右12、左12、後12
4連装4基:前8、右8、左8、後8
4連装8基:前16、右16、左16、後16
補助兵装
電波探信儀は必須。詳しくは補助兵装のページで。
防御設定
対弾防御 | 装甲防御値 | 水中防御値 | 防御重量 | VP54 |
---|---|---|---|---|
対61cm | 90% | 65% | 30000 | 16200 |
対56cm | 83% | 50% | 24000 | 12960 |
対51cm | 77% | 40% | 18000 | 9720 |
対46cm | 70% | 30% | 13000 | 7020 |
対43cm | 58% | 28% | 9000 | 4860 |
対41cm | 47% | 26% | 7000 | 3780 |
対38cm | 38% | 25% | 5000 | 2700 |
対36cm | 30% | 24% | 3500 | 1890 |
対31cm | 25% | 23% | 2000 | 1080 |
対25cm | 20% | 22% | 1000 | 540 |
対20cm | 15% | 21% | 500 | 270 |
対15cm | 10% | 20% | 250 | 135 |
対14cm | 8% | 20% | 100 | 54 |
対12cm | 6% | 20% | 80 | 43.2 |
対10cm | 3% | 20% | 40 | 21.6 |
無防御 | 1% | 10% | 0 | 0 |
※表の防御重量はVP100%時のもの。つまり表中の重量の値にその艦のVPを掛けたら装甲の重量が決まる。
防御設定とは船体の装甲の厚さなどを決めることである。
防御を設定すると敵の攻撃からのダメージを割合軽減できる。例として、対43cm防御の防御値は58%なので敵の攻撃力を58%減衰させることができる。
魚雷や水中弾は「水中防御値」で計算されるので、舷側に被弾したときよりダメージは大きくなる。
防御の数字はその口径の砲弾までなら直撃に耐えられる。
しかし、装甲の増加は重量増加を招くし速度も低下するので、厚ければ良いわけではない。
防御を設定すると敵の攻撃からのダメージを割合軽減できる。例として、対43cm防御の防御値は58%なので敵の攻撃力を58%減衰させることができる。
魚雷や水中弾は「水中防御値」で計算されるので、舷側に被弾したときよりダメージは大きくなる。
防御の数字はその口径の砲弾までなら直撃に耐えられる。
しかし、装甲の増加は重量増加を招くし速度も低下するので、厚ければ良いわけではない。
舷側耐久力と甲板耐久力
防御は舷側耐久力に関係する舷側防御と、甲板耐久力に関係する甲板防御の2種類がある。
舷側耐久力は艦首・艦尾・右舷・左舷の4区画に分かれており、舷側のどこか一ヶ所でも耐久力がなくなると沈没する。舷側は大破するだけではまだ沈没しない。
甲板耐久力は艦船全体どの部分に攻撃を受けても減っていき、大破すると二次災害(浸水、機関損傷、火災)が発生しやすくなり、空母もしくは航空戦艦の場合は艦載機が発進できなくなる。
甲板耐久力がなくなっても沈没はしないが、火災状況が黄→赤→弾薬庫引火と進行して弾薬庫火災になると耐久度が沈没寸前にまで落ち、戦闘続行はほぼ不可能になる。
火災そのものは止まっても、火災の進行状況は応急修理や回復アイテムを拾っても回復しないので注意。
機関損傷した場合、機関の配置が通常配置だと速度が一桁まで落ちる。マップのど真ん中で応急修理がない状況だと悲惨。
お守り装置があれば二次災害が発生しなくなるので、艦載機を使わないのであれば甲板防御は不要になる。
舷側耐久力は艦首・艦尾・右舷・左舷の4区画に分かれており、舷側のどこか一ヶ所でも耐久力がなくなると沈没する。舷側は大破するだけではまだ沈没しない。
甲板耐久力は艦船全体どの部分に攻撃を受けても減っていき、大破すると二次災害(浸水、機関損傷、火災)が発生しやすくなり、空母もしくは航空戦艦の場合は艦載機が発進できなくなる。
甲板耐久力がなくなっても沈没はしないが、火災状況が黄→赤→弾薬庫引火と進行して弾薬庫火災になると耐久度が沈没寸前にまで落ち、戦闘続行はほぼ不可能になる。
火災そのものは止まっても、火災の進行状況は応急修理や回復アイテムを拾っても回復しないので注意。
機関損傷した場合、機関の配置が通常配置だと速度が一桁まで落ちる。マップのど真ん中で応急修理がない状況だと悲惨。
お守り装置があれば二次災害が発生しなくなるので、艦載機を使わないのであれば甲板防御は不要になる。
ヴァイタルパート(VP)
機関、煙突、艦橋、兵装など重要部品が配置されている範囲(最も艦首に近い部分の重要部品から最も艦尾に近い重要部品まで)をVP(ヴァイタルパート)と呼ぶ。
艦の全長に対するVPの割合によって防御形式が決まる。
VPが短いほど防御にかかる重量増加が削減される。
部品はなるべく一ヶ所に集めて(≒真ん中に寄せて)配置することでVPを短くすることができる。
機銃など一部の部品はVPの対象外ため、それらは艦首や艦尾に配置するとVPを節約できる。
艦の全長に対するVPの割合によって防御形式が決まる。
VPが短いほど防御にかかる重量増加が削減される。
部品はなるべく一ヶ所に集めて(≒真ん中に寄せて)配置することでVPを短くすることができる。
機銃など一部の部品はVPの対象外ため、それらは艦首や艦尾に配置するとVPを節約できる。
防御形式(集中防御と完全防御)
VPが54%未満だと集中防御になり、艦首艦尾の装甲が薄くなる分、重量が抑えられる。
VPが54%以上だと完全防御になり、全区画の装甲が厚めになる分、重量が増す。
駆逐艦・軽巡洋艦・空母は集中防御で軽量化、重巡洋艦・戦艦は完全防御で防御重視が基本。
VPが54%以上だと完全防御になり、全区画の装甲が厚めになる分、重量が増す。
駆逐艦・軽巡洋艦・空母は集中防御で軽量化、重巡洋艦・戦艦は完全防御で防御重視が基本。
完全防御はVPが54以上なら、いくら長くても防御力がより大きくなることはなく重量が増えるだけである。
同じく集中防御はVPが53以下なら、いくら短くても艦首艦尾の防御がより低くなる事はなく重量が減るだけである。
つまり完全防御、集中防御ともVPが低ければ低いほど良いという事である。
意図的に完全防御にする場合でも、54%に近い方が重量増加を抑えられる。砲塔の高さを変えるなどして隙間を出来るだけ減らし、VPを短縮すること。
同じく集中防御はVPが53以下なら、いくら短くても艦首艦尾の防御がより低くなる事はなく重量が減るだけである。
つまり完全防御、集中防御ともVPが低ければ低いほど良いという事である。
意図的に完全防御にする場合でも、54%に近い方が重量増加を抑えられる。砲塔の高さを変えるなどして隙間を出来るだけ減らし、VPを短縮すること。
指揮値99
自動兵装は兵装の装填が終わってもすぐには発射されず、装填完了から発砲まで間がある。([100-指揮値]の時間で隙があると考えてよい)
指揮値はその間を表していて、指揮値が高いと自動兵装の射撃間隔が短くなる。
序盤で指揮値が30から31にあがっても多少の変化しか見られないのに対し、90を超えるとたった1の変化が劇的になる。特に指揮値を99にすると自動装填装置しだいだがオートで弾を撃ちまくってくれる。
指揮値を上げるには、
指揮値はその間を表していて、指揮値が高いと自動兵装の射撃間隔が短くなる。
序盤で指揮値が30から31にあがっても多少の変化しか見られないのに対し、90を超えるとたった1の変化が劇的になる。特に指揮値を99にすると自動装填装置しだいだがオートで弾を撃ちまくってくれる。
指揮値を上げるには、
- 艦橋を高性能なものにする。
- 電気技術レベルを上げる。(LV21で最高ランクになる)
- 謎の装置α、新型火器管制装置を搭載する。
片っ端から撃沈撃墜してくれるのは爽快だがデメリットもあり、敵の撃沈撃墜を確認せずに弾を撃つので無駄撃ちも増えてあっという間に弾切れになる。弾数の少ない噴進弾や噴進砲は停止させるか手動にしておくこと。