p2Name

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p2Name - (2010/04/13 (火) 07:24:27) の編集履歴(バックアップ)


相手の情報を参照して結果を返すトリガーの一つで、name、つまり内部的な名前を参照するトリガーである。
P2と言うと、P2distなどのトリガーではhelpertypeがplayerになっているヘルパーも
その対象となるのだが、このトリガーの対象はあくまで敵本体に限定されるようだ。
記述の形式は以下の通り。ダブルクオートで名前を囲むのを忘れずに。

trigger1 = P2name = "Kung Fu Man"
なお、p2nameの代わりにEnemy,Nameと記述しても同じ役割のトリガーとして使用可能。
trigger1 = Enemy,name = "Kung Fu Man"
また、Enemynear,Nameと記述した場合、1対1の試合の時は上記と同じ役割となり、タッグ戦時の時は自分より近い相手を参照する。
trigger1 = Enemynear,name = "Kung Fu Man"
後述はするが、特定の相手に対してのみ発動できる技を持つキャラなど、タッグ戦時に本来対象となるキャラとそうでないキャラが入り混じっている状況で暴発を防ぐ手立てにもなる。

類似のトリガーに自分自身の名前を参照するP1nameというトリガーがある。
これはP1を省略しNameと記述しても同じ役割のトリガーとして使用可能。
滅多に使わないトリガーだが、投げ技などの敵を処理することを想定したstateでは使い道がある。

また製作者名を参照するAuthorNameというトリガーもある。
nameと同じで普通に使うと自分自身がその対象だが、
「Enemy,AuthorName」とすることで敵側の製作者の名前を問うことが可能。

タッグ時には、パートナーの名前を参照するP3nameと、
敵側のパートナーの名前を参照するP4nameというトリガーもある。
またP3Nameの代わりにPartner,Nameと記述する方法や、
P4Nameの代わりにEnemy(1),Nameと記述してもそれぞれ同じ役割のトリガーとして使用が可能。

それぞれのトリガー互換性
P1Name ⇔ Name
P2Name ⇔ Enemy,Name または EnemyNear,Name
P3Name ⇔ Partner,Name
P4Name ⇔ Enemy(1),Name または EnemyNear,Name (※P2よりP4が直近である場合)

先述の通りタッグ戦などを想定した場合、EnemyNear,Nameを使う方が何かと使い勝手が良い。
ここで一つ例を挙げてみると、北斗の拳に登場するジャギ究極奥義である「今は悪魔が微笑む時代なんだ!」はシンに対してのみ発動できる技であるが、
Trigger1 = P2Name = "Shin"
もしくは
Trigger1 = Enemy,Name = "Shin"
と記述するが、これだと相手の1人目がシンであればなんら問題はないが、相手のパートナーすなわち
2人目であった場合これでは発動ができない。そうなると、対処法は
Trigger1 = P2Name = "Shin" || P4Name = "Shin"
もしくは
Trigger1 = Enemy,Name = "Shin" || Enemy(1),Name = "Shin"
と記述する必要がでてくる。しかしこれを
Trigger1 = EnemyNear,Name = "Shin"
と記述するだけで自動的に直近の相手を判別するため総合的に記述の手間が省ける。
このように投げ技やロック系必殺技であれば有効に活用できるだろう。
飛び道具系など 遠距離 を対象とした場合には別の記述が必要となるが、
このような状況は皆無に等しいのでここでは割愛。

名前以外を参照するための(例えばP2LifeやP2StateNoなどの)トリガーはP3、P4用のものは無く、
パートナーのStateNoを参照したければ「partner,StateNo」
敵のパートナーならば「enemy(1),StateNo」とするなど、ちょっと別の工夫がいる。

なおこれら名前に関するトリガーは、はどれも「完全一致するか」のみを見て(ただし大文字と小文字の区別は無い)、
真(1)か偽(0)かを返すだけのトリガーで、「○○を含む」などの使い方は不可能と少々使い勝手が悪い。


これらのトリガーは主に特殊イントロ特殊やられ、あるいは勝利演出等に用いられる。

また、更にP2statenoを用いて組み合わせることで、特定の相手の特定の行動に対して特定の対応をさせたり、
能力を付加させることも可能。
例として
  • 特定相手時の攻防、パワー、ライフの増減。
  • 反射攻撃を予め登録しておき、特定相手の飛び道具と同様の形状の飛び道具を返す。
  • 特定相手の飛び道具をダッシュで無効化できるようにする等。
  • 特定相手に挑発された時、自分のパワーを減らす。もしくは増やす。
  • 特定相手との条件成立で特殊な動作をさせる(シエルアルクェイド・ブリュンスタッドのクロスカウンターやELLA等の組み手など)。
などなど。

AI時においては、㍻㌢氏のAI説明書で有名になってきてる、中段攻撃対応、瞬獄殺対応、グレイズできるキャラの飛び道具対応、
アーマーキャラ相手の対応等、様々なバリエーションを持たせることが出来る。
上手くいくとかなりシステムの格差が激しい組み合わせのAI戦も魅力的に見せることが出来るのだが、
もともとこの手の個別対策というのは、かつて製作者らの間では可能なのは分かりきっていても、
あえて手を出さないようにされてきた領域だったりする。そんな経緯から(今のようなAI同士の対戦の場合であっても)
あまり好まないという人もいる。これは結構微妙な問題なので注意しよう。


特殊イントロにせよAIにせよ、P2nameで指定する相手側のキャラが更新されると
それまでの記述では通用しなくなることがある。
それを避けるためには事前に相手側の製作者に連絡をとって了承を得ておくのがいい。

上手に使えばキャラの魅力を引き出しうる重要なトリガーである。

ちなみにありそうで無いのがステージの名前を参照するトリガーである。キャラセレの後ステージを選ぶ時、その設定しているステージ名が表示されるが、試合中これを参照にする手段が存在しない。
このため特定ステージのみ使用可能な技を持つキャラなどがMUGEN上再現ができない。
例:バルログの金網よじ登りジャンプなど。