- 【『常時戦闘特技』について】
- 【『宣言型の特技』について】
- 【主動作特技について】
- 【自動習得の特技について】
- 【『秘伝・流派』について】
- 【『複数を同時に攻撃する場合』について】
- 【『《リミットオーバー》』について】
- 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】
- 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】
- 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】
- 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】
- 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】
- 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】
- 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】
- 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】
- 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】
- 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】
- 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】
- 【『フィノア派森羅導術《テンタクルカバレッジ》』について】
- 【『アルショニ軽身跳闘法《ライジングリッパーⅠ/Ⅱ》』について】
- 【「その他」について】
[部分編集]
【『常時戦闘特技』について】
【『《変幻自在》』について】
《変幻自在》はあくまで「使用:グラップラー技能、フェンサー技能」
となりますので判定時にグラップラー技能、フェンサー技能を扱うものでなければ効果を得られません。
逆に言えば、グラップラー技能やフェンサー技能を使うことがあれば、どのような戦闘特技・秘伝でも
変幻自在の効果を受けることができます。
となりますので判定時にグラップラー技能、フェンサー技能を扱うものでなければ効果を得られません。
逆に言えば、グラップラー技能やフェンサー技能を使うことがあれば、どのような戦闘特技・秘伝でも
変幻自在の効果を受けることができます。
※ただし、《ディフェンススタンス》は「グラップラー、あるいはフェンサー技能を用いた回避力判定に
ボーナスを得たとき」のみ、《変幻自在》の条件を満たすものとします。
抵抗力判定を上昇させた場合は、《変幻自在》の条件は満たしません。
ボーナスを得たとき」のみ、《変幻自在》の条件を満たすものとします。
抵抗力判定を上昇させた場合は、《変幻自在》の条件は満たしません。
【『《かいくぐり》』について】
GMが「敵対している」と認める相手からの近接攻撃を回避することででC値が下がるものとし、
味方からの近接攻撃ではC値は下がらないものとします。
ただし、攻撃時は敵味方問わずすべての近接攻撃1回目のC値が下がるものとします。
味方からの近接攻撃ではC値は下がらないものとします。
ただし、攻撃時は敵味方問わずすべての近接攻撃1回目のC値が下がるものとします。
【『《魔力撃》』について】
魔法技能を持たないキャラクターが《魔力撃》を宣言し攻撃することはできないものとします。
【『《ガーディアン》』について】
《ガーディアン》の効果は《かばう》の対象を複数指定にし、尚且それを合計で3回行えるものと裁定します。
【『《両手利き》』について】
《両手利き》で《乱撃Ⅰ》等の「複数に攻撃する」と「単体に攻撃する」二つの攻撃を行う場合、
事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要があるものと裁定します。
攻撃対象を事前に決める必要があるだけで、攻撃順序はどちらでも構いません。
《双撃》を習得している場合には事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要はないものとします。
事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要があるものと裁定します。
攻撃対象を事前に決める必要があるだけで、攻撃順序はどちらでも構いません。
《双撃》を習得している場合には事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要はないものとします。
【『《マリオネット》』について】
《マリオネット》は妖精・ゴーレム・アンデッドなどの「逐次指示」が行える対象にのみ効果を発揮し、騎獣は対象外と裁定します。
【『宣言型の特技』について】
【『《マルチアクション》』について】
①公式裁定では対象を指定しないと効果を失うという裁定ですがその場合
「味方を攻撃」「壁を攻撃」等の色々な方法があり、
裁定が多岐に渡り尚且つ個人の考え方による所が大きく、トラブルの原因となり得る為にここでは
特殊ハウスルールとして「近接攻撃・魔法行使を放棄して《マルチアクション》を可能」とします。
これによりヒアデム魔力流転操撃の秘伝《剣魔流転撃》等で魔法行使+2をする事も可能です。
「味方を攻撃」「壁を攻撃」等の色々な方法があり、
裁定が多岐に渡り尚且つ個人の考え方による所が大きく、トラブルの原因となり得る為にここでは
特殊ハウスルールとして「近接攻撃・魔法行使を放棄して《マルチアクション》を可能」とします。
これによりヒアデム魔力流転操撃の秘伝《剣魔流転撃》等で魔法行使+2をする事も可能です。
②両手効きを習得している場合には片方が近接攻撃・片方が射撃攻撃をし、近接攻撃を放棄する事により疑似的に「射撃+魔法の《マルチアクション》」が可能と致します。
ただし、《双撃》が無い限りは一回目と二回目どちらも同じ対象を狙わなければならず、片方の近接攻撃を放棄したとしても射撃攻撃は近接攻撃の射程内の対象しか狙えません。
ただし、《双撃》が無い限りは一回目と二回目どちらも同じ対象を狙わなければならず、片方の近接攻撃を放棄したとしても射撃攻撃は近接攻撃の射程内の対象しか狙えません。
【『《挑発攻撃》』について】
《挑発攻撃》で複数部位のエネミー攻撃した場合、挑発効果を受けるのは攻撃された部位のみに適用されるものと裁定します。
【『《魔法拡大/すべて》』について】
《魔法拡大/すべて》を持っていた場合は
《魔法拡大/〇〇》と書かれている全ての宣言特技を習得しているものとして扱い、
又、《魔法拡大/〇〇》(それを基礎特技とした秘伝を含む)は一つの宣言とし効果を同時発動させる事が可能と裁定致します。
《魔法拡大/〇〇》と書かれている全ての宣言特技を習得しているものとして扱い、
又、《魔法拡大/〇〇》(それを基礎特技とした秘伝を含む)は一つの宣言とし効果を同時発動させる事が可能と裁定致します。
【『《魔法拡大/威力確実化》』について】
2dの出目が「4」以下だった場合クリティカルの振り足し中であっても威力確実化の効果を発揮できます。
【『《かばう》』について】
①『味方陣営からの攻撃時の《かばう》』について
ハウスルールにて「《かばう》使用者・味方からの攻撃に限り、《かばう》が発動するかを《かばう》使用者が選べるもの」と裁定します。
ハウスルールにて「《かばう》使用者・味方からの攻撃に限り、《かばう》が発動するかを《かばう》使用者が選べるもの」と裁定します。
②『回避力達成値を求める攻撃時の《かばう》』について
《かばう》発動時に回避力達成値を求められる場合は回避力達成値0として扱うものと裁定します。
※例 〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉等
《かばう》発動時に回避力達成値を求められる場合は回避力達成値0として扱うものと裁定します。
※例 〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉等
③『必中時の《かばう》』について
必中は「回避判定を行わず効果を適用する」であり「回避可能な効果」ではない為、《かばう》は発動しないものと致します。
必中は「回避判定を行わず効果を適用する」であり「回避可能な効果」ではない為、《かばう》は発動しないものと致します。
【『《斬り返し》』について】
《斬り返し》による効果は「攻撃をもう1回行う」ものとし、「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」と「回避された場合に発生する2回目の攻撃」は別の攻撃として裁定します。
その為《変幻自在》等を用いて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」には《全力攻撃Ⅰ》の効果は発揮されません。
ただし、あえて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」には何も宣言せず、「回避された場合に発生する2回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」効果は発揮されません。
その為《変幻自在》等を用いて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」には《全力攻撃Ⅰ》の効果は発揮されません。
ただし、あえて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」には何も宣言せず、「回避された場合に発生する2回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」効果は発揮されません。
また、《カウンター》や真語魔法【ブリンク】により「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」が回避された場合はその処理の後に「回避された場合に発生する2回目の攻撃」が発生するものと裁定します。
【『《シールドバッシュ》』について】
①《シールドバッシュ》は「その盾の武器データではなく、この戦闘特技による武器データでの攻撃となります。」とある為、
盾のデータは一切関係しないものとし、盾を強化していたとしても命中や追加ダメージ、その他加工による特殊効果は影響しないものと裁定致します。
盾のデータは一切関係しないものとし、盾を強化していたとしても命中や追加ダメージ、その他加工による特殊効果は影響しないものと裁定致します。
②《シールドバッシュ》で用いる盾の攻撃時、盾の必要筋力が自身の筋力を超過していた場合、"武器としての必要筋力超過"による命中力判定ペナルティ(Ⅱ-96p)が発生すると裁定致します。
【主動作特技について】
【《狙撃》について】
➀『《狙撃》の制限』について
狙撃は『特技の使用時』、『射撃攻撃の実行時』に狙撃の制限を満たしていればそれ以外の時の制限は自由となります。
従って使用時~射撃攻撃の間に装備の変更等も可能ですが『射撃実行時』には狙撃の制限に合う様に装備を変更しなければ狙撃の効果は消えます。
狙撃は『特技の使用時』、『射撃攻撃の実行時』に狙撃の制限を満たしていればそれ以外の時の制限は自由となります。
従って使用時~射撃攻撃の間に装備の変更等も可能ですが『射撃実行時』には狙撃の制限に合う様に装備を変更しなければ狙撃の効果は消えます。
➁『《狙撃》の効果』について
《狙撃》は本来「次の主動作に適用できる戦闘特技」ですが、
流浪では特殊裁定として「次の一回の射撃攻撃に適用できる戦闘特技」と裁定致します。
《狙撃》は本来「次の主動作に適用できる戦闘特技」ですが、
流浪では特殊裁定として「次の一回の射撃攻撃に適用できる戦闘特技」と裁定致します。
【自動習得の特技について】
【『《カウンター》』について】
①「《カウンター》」について
《カウンター》系統の技能は相手が自身の近接攻撃が可能な距離に居る場合《カウンター》ができるものと裁定致します。
例1:同座標に「攻撃障害」を持った部位から攻撃された場合「攻撃障害」の影響を無視して《カウンター》可能
例2:10m地点から「〇長い腕」等の遠距離近接攻撃を受けた場合、PCがマナの手等の遠距離近接攻撃の手段を持っていれば《カウンター》が可能。
《カウンター》系統の技能は相手が自身の近接攻撃が可能な距離に居る場合《カウンター》ができるものと裁定致します。
例1:同座標に「攻撃障害」を持った部位から攻撃された場合「攻撃障害」の影響を無視して《カウンター》可能
例2:10m地点から「〇長い腕」等の遠距離近接攻撃を受けた場合、PCがマナの手等の遠距離近接攻撃の手段を持っていれば《カウンター》が可能。
②「《カウンター》の「投げ攻撃」による《踏みつけ》」について
《踏みつけ》は原則的に自身の手番にしか発動しないものとし、
《カウンター》を投げ攻撃で行った場合も踏みつけは発動しないものと裁定いたします。
《踏みつけ》は原則的に自身の手番にしか発動しないものとし、
《カウンター》を投げ攻撃で行った場合も踏みつけは発動しないものと裁定いたします。
③「《カウンター》の「投げ攻撃」による《投げ強化》について」
《投げ強化》を習得しているキャラクターは《カウンター》使用時に2部位または3部位の魔物を《投げ》を行う事は出来ますが、ダメージを与えれるのは近接攻撃を行ってきた部位のみとなります。
ただし、ダメージ自体は単体部位のみとなりますが、《投げ》を行った事による転倒は発生するものと裁定します。
《投げ強化》を習得しているキャラクターは《カウンター》使用時に2部位または3部位の魔物を《投げ》を行う事は出来ますが、ダメージを与えれるのは近接攻撃を行ってきた部位のみとなります。
ただし、ダメージ自体は単体部位のみとなりますが、《投げ》を行った事による転倒は発生するものと裁定します。
➃「《カウンター》発動時の攻撃失敗」について
《カウンター》が発動し、威力表等で1ゾロを出し攻撃が出来なかった場合は
「カウンターに成功し、相手の攻撃を無効化出来るが受動側の近接攻撃によるダメージは発生しない」裁定と致します。
《カウンター》が発動し、威力表等で1ゾロを出し攻撃が出来なかった場合は
「カウンターに成功し、相手の攻撃を無効化出来るが受動側の近接攻撃によるダメージは発生しない」裁定と致します。
【『《追加攻撃》』について】
《追加攻撃》の定義は「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>の武器による近接攻撃を行った時、
同じ対象にもう一度「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>の武器による近接攻撃を行えるものとし、
《追加攻撃》で発生した攻撃を「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>以外の攻撃で行う事は出来ません。
同じ対象にもう一度「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>の武器による近接攻撃を行えるものとし、
《追加攻撃》で発生した攻撃を「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>以外の攻撃で行う事は出来ません。
【『秘伝・流派』について】
【『複数を同時に攻撃する場合』について】
流派秘伝で「複数を同時に攻撃する場合」はその流派秘伝の効果に記述が無い限り、流派秘伝の効果は「タイプ」に記載されている戦闘特技に準拠されます。
例
《怒レル熊ノ一撃》は「タイプ」が《全力攻撃Ⅰ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は命中したタイプから任意に1体を選ぶ」事になり、
《本影断ち》は「タイプ」が《斬り返しⅡ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は回避されたものすべてを対象に、もう一回命中判定を行う」事になります。
《怒レル熊ノ一撃》は「タイプ」が《全力攻撃Ⅰ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は命中したタイプから任意に1体を選ぶ」事になり、
《本影断ち》は「タイプ」が《斬り返しⅡ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は回避されたものすべてを対象に、もう一回命中判定を行う」事になります。
【『《リミットオーバー》』について】
➀《ダブルキャスト》使用時について
《ダブルキャスト》と《リミットオーバー》併用時は「本来行使出来るレベル・ランク(+1)の半分」のものが行使出来るものと裁定致します。
《ダブルキャスト》と《リミットオーバー》併用時は「本来行使出来るレベル・ランク(+1)の半分」のものが行使出来るものと裁定致します。
②10秒を超える魔法行使について
行使に10秒を超える時間がかかる魔法では手番開始時に【リミットオーバー】の効果が切れてしまう為、「1つ上のレベルの魔法を維持できない」ものとし実質的に行使が不可となります。
行使に10秒を超える時間がかかる魔法では手番開始時に【リミットオーバー】の効果が切れてしまう為、「1つ上のレベルの魔法を維持できない」ものとし実質的に行使が不可となります。
【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】
この秘伝の投げれる対象は秘伝習得者〈投げ〉に準じるものとします。
その為に習得している戦闘特技が《投げ強化Ⅰ》では二部位まで、《投げ強化Ⅱ》では三部位まで投げる事が出来ます。
その為に習得している戦闘特技が《投げ強化Ⅰ》では二部位まで、《投げ強化Ⅱ》では三部位まで投げる事が出来ます。
【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】
この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。
【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】
➀「特殊裁定」について
この秘伝は流浪では「GMが許可しない限りは遅延行使は戦闘中のみ可能とし、戦闘終了時に全て解除されるもの」として扱います。
この秘伝は流浪では「GMが許可しない限りは遅延行使は戦闘中のみ可能とし、戦闘終了時に全て解除されるもの」として扱います。
➁「魔法行使時の条件設定」について
この秘伝は発動時に「テレポートの様に行使時に移動先を決定する」等の様に条件設定がある場合、行使時に決定する必要があります。
この秘伝は発動時に「テレポートの様に行使時に移動先を決定する」等の様に条件設定がある場合、行使時に決定する必要があります。
③「行使された魔法」について
この秘伝は効果発動時には「行使した魔法が術者の周りに浮遊し、追随するもの」として扱い、効果発揮時には「術者から魔法が放たれたもの」として扱います。
また、以下の状況だった場合には不発として扱い、魔法は効果を発揮しません。
この秘伝は効果発動時には「行使した魔法が術者の周りに浮遊し、追随するもの」として扱い、効果発揮時には「術者から魔法が放たれたもの」として扱います。
また、以下の状況だった場合には不発として扱い、魔法は効果を発揮しません。
- 「術者と対象者の間の距離が魔法本来の射程外にいる」
- 「術者と対象者の間に完全遮蔽がある」
- 「術者と対象者の間に遮蔽があり、《鷹の目》を習得していない」
- 「特殊な状況下であり、GMが不可能と判断する場合」
魔法を遅延行使する際には「発声」や「気絶、死亡していない」事は大前提として
魔法を発動する際には「死亡」「気絶」「発声不可」「発動体の未所持等」「魔法の行使が行えない状態全般」の状態でも
「遅延魔法をかけられた対象が効果を発動」「時間切れによる発動」にて魔法が効果を発揮します。
魔法を発動する際には「死亡」「気絶」「発声不可」「発動体の未所持等」「魔法の行使が行えない状態全般」の状態でも
「遅延魔法をかけられた対象が効果を発動」「時間切れによる発動」にて魔法が効果を発揮します。
また、魔法行使時に「誤射しない状況」であっても
効果発揮時に「誤射する状況」となっていた場合は誤射が発生するものとします。
効果発揮時に「誤射する状況」となっていた場合は誤射が発生するものとします。
④「魔法発動に必要なアイテム」について
「シュートアロー」や「クリエイト・ウェポン」等の「魔法行使時にアイテムを使用する魔法」は行使した後に「そのアイテムが術者の周りに浮遊し、追随するするもの」として扱います。
ただし、効果発動時は「術者発動したもの」として扱い、「シュートアロー」であれば30m以内、「クリエイト・ウェポン」であれば同位置に居る等の射程条件を満たしていなければ魔法は効果を発揮せず、アイテムは「術者のいる地点」に落ちるものとします。
「シュートアロー」や「クリエイト・ウェポン」等の「魔法行使時にアイテムを使用する魔法」は行使した後に「そのアイテムが術者の周りに浮遊し、追随するするもの」として扱います。
ただし、効果発動時は「術者発動したもの」として扱い、「シュートアロー」であれば30m以内、「クリエイト・ウェポン」であれば同位置に居る等の射程条件を満たしていなければ魔法は効果を発揮せず、アイテムは「術者のいる地点」に落ちるものとします。
⑤「《魔法拡大/**》との併用」について
《戦域魔導術ベロニカ》と《魔法拡大/**》は併用可能と裁定します。
ただし、《魔法拡大/数》で対象を増やす場合、《戦域魔導術ベロニカ》で決定する「遅延する時間」は全て同じ時間である必要があり、対象事に「遅延する時間」を変更する事は出来ないものと裁定します。
《戦域魔導術ベロニカ》と《魔法拡大/**》は併用可能と裁定します。
ただし、《魔法拡大/数》で対象を増やす場合、《戦域魔導術ベロニカ》で決定する「遅延する時間」は全て同じ時間である必要があり、対象事に「遅延する時間」を変更する事は出来ないものと裁定します。
⑥「遅延された魔法の開始タイミング」について
遅延された魔法の開始タイミングは対象者が補助動作で発動した場合「対象者の手番開始時」とし、時間切れにより発動した場合「術者の手番開始時」とします。
ただし、遅延された魔法の終了タイミングはどちらも「術者の手番開始時」とします。
遅延された魔法の開始タイミングは対象者が補助動作で発動した場合「対象者の手番開始時」とし、時間切れにより発動した場合「術者の手番開始時」とします。
ただし、遅延された魔法の終了タイミングはどちらも「術者の手番開始時」とします。
⑦「貫通魔法」について
「形状:貫通」の効果は「対象:任意の地点」になるものと裁定し、《戦域魔導術ベロニカ》では貫通魔法を行使することができません。
「形状:貫通」の効果は「対象:任意の地点」になるものと裁定し、《戦域魔導術ベロニカ》では貫通魔法を行使することができません。
【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】
この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。
【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】
➀「《ディスラプト》で複数の対象に攻撃する場合」について
《ディスラプト》を《乱撃》や《薙ぎ払い》等の近接範囲攻撃で複数対象に
「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を付与した場合、
その効果の解決は一体ずつされるものとします。よって5体に《ディスラプト》を当てた場合はその5体それぞれに
「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を使用できます。
《ディスラプト》を《乱撃》や《薙ぎ払い》等の近接範囲攻撃で複数対象に
「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を付与した場合、
その効果の解決は一体ずつされるものとします。よって5体に《ディスラプト》を当てた場合はその5体それぞれに
「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を使用できます。
②「《ディスラプト》反撃時の武器選択」について
回避時による反撃は事前の秘伝《ディスラプト》による攻撃でダメージを与えた武器とは別の武器でも攻撃が可能と裁定します。。
回避時による反撃は条件を満たしているのであれば近接攻撃以外の投擲攻撃や射撃攻撃でも構いません。
回避時による反撃は事前の秘伝《ディスラプト》による攻撃でダメージを与えた武器とは別の武器でも攻撃が可能と裁定します。。
回避時による反撃は条件を満たしているのであれば近接攻撃以外の投擲攻撃や射撃攻撃でも構いません。
③「《ディスラプト》で挑発を行ったキャラクターが近接攻撃出来る範囲に居ない場合」について
「近接攻撃やそれに準じる能力の使用を必ず《ディスラプト》による挑発を行ったキャラクターを必ず攻撃しなければならない」為に、挑発を行ったキャラクターがその範囲内に居ない場合は近接攻撃やそれに準じる能力は使用出来ないものと裁定します。
「近接攻撃やそれに準じる能力の使用を必ず《ディスラプト》による挑発を行ったキャラクターを必ず攻撃しなければならない」為に、挑発を行ったキャラクターがその範囲内に居ない場合は近接攻撃やそれに準じる能力は使用出来ないものと裁定します。
➃「《ディスラプト》を同じ対象に2人のキャラクターが使用した場合」について
同名効果は重複しないルールに則り《ディスラプト》は重ならないものと裁定します。
ただし、重複はしないが《ディスラプト》は更新される為に1番最後に《ディスラプト》を使用したキャラクターへ挑発効果のみ適用されます。
同名効果は重複しないルールに則り《ディスラプト》は重ならないものと裁定します。
ただし、重複はしないが《ディスラプト》は更新される為に1番最後に《ディスラプト》を使用したキャラクターへ挑発効果のみ適用されます。
【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】
秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》で行った〈パンチ〉に《追加攻撃》を発動させることは可能と裁定します。
【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】
《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》の近接攻撃は全て同じ戦士技能による近接攻撃ではならないものと裁定します。
【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】
「〈操りの腕輪〉を装備しており、〈操りの腕輪〉を含めた手のどれか一つでも手が空いた状態」であれば「撃鉄を起こせる状態」とし、《ファニングショット》を宣言することが可能と裁定します。
【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】
《アンチミサイルショット》を使用するとき、魔動機術【バーストショット】を込めた弾丸で命中判定を行えるものとします。この時、命中判定へのボーナス修正も発揮されます。
【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】
《乱風・双手分撃》宣言時にあえて「1Hによる1回攻撃」が可能と裁定します。
その場合、「1Hによる2回攻撃ではない為《両手効き》のペナルティは発生しないもの」と裁定します。
その場合、「1Hによる2回攻撃ではない為《両手効き》のペナルティは発生しないもの」と裁定します。
【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】
【キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》について】
①《衝の全刃》は本来、対象を異なる2体にする必要がありますが、【『《マルチアクション》』について】の項目に則り、特殊ハウスルールとして片方の対象の攻撃を放棄することを可能とします。
①《衝の全刃》は本来、対象を異なる2体にする必要がありますが、【『《マルチアクション》』について】の項目に則り、特殊ハウスルールとして片方の対象の攻撃を放棄することを可能とします。
②《衝の全刃》と《変幻自在》などの「複数宣言が可能」を併用する場合、「1回目の攻撃を『1H』攻撃扱い」「2回目の攻撃を『2H』攻撃扱い」として宣言特技・秘伝を宣言する事が可能です。
【『フィノア派森羅導術《テンタクルカバレッジ》』について】
この秘伝で付与される《カウンター》は「使用:戦士系技能」とし、グラップラー以外でも使用できるものとします。
また、この《テンタクルカバレッジ》は「シンボリックロア/マルチプルアクター」として扱います。
また、この《テンタクルカバレッジ》は「シンボリックロア/マルチプルアクター」として扱います。
【『アルショニ軽身跳闘法《ライジングリッパーⅠ/Ⅱ》』について】
この秘伝を宣言しての命中時のみ、【軽業ブーツ】無効化されるものと裁定します。
あくまで命中時のみとなるため、その後の回避等のタイミングでは【軽業ブーツ】は有効化されています。
あくまで命中時のみとなるため、その後の回避等のタイミングでは【軽業ブーツ】は有効化されています。
【「その他」について】
【『バトルダンサー』について】
『バトルダンサー技能1LVにて得た戦闘特技を「前提」「使用」とした秘伝を使用する場合はバトルダンサー技能で使用しなければならないものとします。』と裁定します。