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流浪の民 @wiki

技能関連について

最終更新:2025年04月29日 13:36

ruromin

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【技能関連について】


  • 【技能関連について】
  • スカウトについて
    • ( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。
  • セージについて
    • 【『魔物知識判定』について】
  • エンハンサーについて
    • 【『練技「スパイダーウェブ」』について】
    • 【『練技「シェイプアニマル」』について】
    • 【『練技「バルーンシードショット」』について】
    • 【『練技「フェンリルバイト」』について】
    • 【『練技「ドラゴンテイル」』について】
  • バードについて
    • 【『バードの呪歌重複』について】
  • ライダーについて
    • 【『騎獣への宣言特技付与』について】
    • 【『騎芸「トランブル」』について】
    • 【『騎芸「チャージ」』について】
    • 【『騎芸「探索指令」』について】
    • 【『騎芸「タンデム」』について】
    • 【『騎芸「姿勢堅持」』について】
    • 【『騎芸「騎獣の献身」』について】
    • 【『騎芸「以心伝心」』について】
    • 【『騎芸「高所攻撃」』について】
    • 【『「騎乗指揮」』について】
    • 【『主動作・補助動作の騎芸』について】
    • 【『騎手・同乗者』について】
    • 【『騎乗時の移動効果』について】
    • 【『騎乗時の落馬』について】
    • 【『騎乗中の騎獣消滅』について】
    • 【『騎手のみの飛行』について】
    • 【『騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合』について】
    • 【『騎獣の行動タイミング』について】
    • 【『騎獣の手番』について】
    • 【『騎獣〈フローティングボード〉』について】
    • 【『騎獣〈可変機動外骨格〉』について】
    • 【「騎手が指示を出せない状況」について】
    • 【『乗り手と騎獣の手番』について】
    • 【『転倒した魔動機騎獣』について】
    • 【『指示を行っていない騎獣』について】
  • アルケミストについて
    • 【『賦術「クリティカルレイ」』について】
    • 【『賦術「インスタントウェポン」』について】
    • 【『賦術「コンバインマテリアル」』について】
  • ウォーリーダーについて
    • 【『鼓砲』について】
    • 【『陣率「陣率:堅固なる布陣」』について】
    • 【『陣率「陣率:効力亢進」』について】
    • 【『鼓咆「瑕疵への追撃」』について】
  • ジオマンサーについて
    • 【「〈ジオグラフ〉の展開・使用」について】
    • 【『相域「地脈の吸収」』について】



[部分編集]

スカウトについて

( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。


セージについて

【『魔物知識判定』について】

本来、魔物知識判定は以前のセッションで知りえた魔物達は既に知っているものとし、判定を振らずともデータが分かりますが、
本キャンペーンでは毎回魔物知識判定を振ってもらい、失敗すれば以前出会ってる魔物だとしても判らないものとします。

エンハンサーについて

【『練技「スパイダーウェブ」』について】

スパイダーウェブは補助動作である為何回でも使用出来、エネミーへと使う場合は命中判定でもエンハンサー技能+筋力Bで判定出来るものと裁定致します。
但し、戦闘中に「当たるまでスパイダーウェブを行う場合」には
「一回目で六ゾロしたもの」として扱い、判定を振る必要はないものとします。
※もしも「スパイダーウェブ」を解呪等する場合は基本ルルブ1-98pを参照し、
「出目12+エンハンサー技能+筋力B+5」を基準値としてください。

【『練技「シェイプアニマル」』について】

シェイプアニマルは武器防具衣装に関しては全部外さなくてはなりませんが、
公式で装飾品が一部装備出来るのを確認した為、流浪では「装飾品は全て装備したまま任意の動物になるもの」と裁定します。

【『練技「バルーンシードショット」』について】

➀「バルーンシードショットでの武器の扱い」について
この練技は1ラウンドに1回のみ補助動作での投擲攻撃が可能となりますが、
主動作でバルーンシードショットを使う場合には制限がありません。
バルーンシードショットを使用している場合はカテゴリ<投擲>武器であれば
装備・収納・保持・受け渡し・拾い上げ・その他GMが認める「武器を扱う」行動が口で可能となり、両手が空いている必要はありません。
また、カテゴリ<投擲>武器であれば1Hに限らず持てますが同時に二つ以上の武器を扱う事は出来ません。
口で武器を扱っていても発声、口を使う動作は可能と裁定致します。

②「バルーンシードショットでの《両手効き》」について
《両手効き》の効果はあくまで「それぞれの腕に一本ずつ装備し」とあるので装備箇所が「手」ではなく「口」であるバルーンシードショットは適用外となります。

【『練技「フェンリルバイト」』について】

フェンリルバイトはあくまで格闘武器の「牙」という名称のものしか強化出来ないものと裁定致します。

【『練技「ドラゴンテイル」』について】

「ドラゴンテイル」の「〈尻尾〉が使用できる状態のキャラクターがこの効果を使ったならば、命中判定に+1のボーナス修正を得るか、追加ダメージを+2点するかの効果を選ぶことが出来ます。」の効果は「〈尻尾〉による攻撃の場合のみ」の効果と致します。

バードについて

【『バードの呪歌重複』について】

ハウスルールとして自分以外が歌う別名の呪歌は重複するものとします。(但し、同名の呪歌に限っては重複しません。)
  • ただし、演奏判定の前に『演奏した呪歌と範囲内の呪歌の達成値を比べ合う』ことを選択できる。
そうした場合、演奏した呪歌の達成値よりも低い呪歌は、範囲内で効果を発揮しなくなるが、それよりも高い達成値の呪歌が存在した場合、演奏した呪歌も効果を示さない。

※「ハーモニー」を取得してPCと同時に歌う場合に限りペットも効果を重複させる事が出来ます。
※これはあくまでオープンキャンペーンという性質上「バードが二人以上いる」があり得てしまう為の措置です。通常ルールとは異なります。

ライダーについて


【『騎獣への宣言特技付与』について】

「ウェポンマスター」「マジシャン」「シャープアタッカー」等による
宣言特技を一時的に使用できる魔法は騎獣には全て適用不可と裁定致します。

【『騎芸「トランブル」』について】

①アビスカース「錯乱の」によるトランプル時のランダム攻撃について
トランプル時にアビスカース「錯乱の」等の「近接攻撃の対象を選べず無作為に決定する」場合、
近接攻撃を行うたびに無作為に攻撃対象を決定する必要があります。
ただし、スリーウェイトライトニング等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に
「トランプル使用中に一度でも攻撃をした対象に対しての再度の攻撃は行われず、一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。

②『「トランプル」時の近接範囲攻撃』について
「トランプル」時に《薙ぎ払い》や《乱撃》等の近接範囲攻撃は使用可能と裁定致します。
ただし注意点として「薙ぎ払い使用時近接攻撃可能な位置にあるキャラクター」という制限があり、
「スリーウェイトライトニング」等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に
「トランプル薙ぎ払いは使用出来るが、巻き込まれ判定で1・薙ぎ払いで1の二回攻撃とはならず、
トランプル時には一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。

また、《薙ぎ払い》などで「薙ぎ払い使用時近接攻撃可能な位置にあるキャラクター」が求められる場合は《薙ぎ払い》等を宣言した攻撃対象の座標を参照してください。

③『「トランプル」時の《マルチアクション》』について
「トランプル」時に《マルチアクション》は使用不可能と裁定致します。
《マルチアクション》は「主動作で近接攻撃or魔法行使」を行う場合に使用出来る宣言特技であり、
「主動作で騎芸トランプル」を扱うために「主動作で近接攻撃」の条件を満たせないものと裁定しました。
尚、全力攻撃等の他の宣言特技は「一回の近接攻撃」を行う場合に使用出来る宣言特技となりますので「トランプル」時にも使用出来ます。

④『「トランプル」途中の転倒』について
突破中に落馬をした場合、騎手は移動能力を失ったものとして
騎手は落馬した位置に、騎獣は「トランプル」の終点に移動するものとします。
「トランプル」は騎芸となるので、「遠隔指示」が無い場合は
落馬以降の攻撃が攻撃が不可能とし、騎獣の移動のみ行われます。

⑤トランプル時の命中判定について
トランプル時の攻撃は騎手か騎獣か部位ごとに選べ、
攻撃時には攻撃手段は選べるものとして現在攻撃出来る手段であれば対象ごとに攻撃手段を変えても構いません。
ただし、命中判定を放棄する事は出来ないものと裁定します。

⑥トランプル時の「〇機動力(Ⅱ)」の効果について
トランプルの処理中に10m以上の移動が発生してから効果が発揮されるものとします。

⑦『トランプル時の複数回攻撃について』
『近接攻撃を1回ずつ行う』効果である【トランプル】に抵触するような《両手利き》、〈スパイクシールド〉、騎獣の「〇2回攻撃」、【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】《斬り返し》など、主動作での攻撃回数を常に増やす効果は発揮されません
(《斬り返しⅡ》の宣言は可能で、命中すればダメージが上昇しますが、回避されても続けての攻撃は行えません)。


【『騎芸「チャージ」』について】

①「チャージの扱い」について
「チャージ」は「主動作で騎芸チャージ」を行う技能ではありますが、
「宣言特技の宣言などは通常の近接攻撃に準じて行う事が出来ます。」と記載がある為、
「通常の近接攻撃と同様に扱うもの」と裁定し、 「チャージ」に《マルチアクション》や両手効きを組み合わせる事は可能とします。

②「チャージの効果発動」について
「チャージ」を行う場合は対象に対して移動開始地点から最低でも1m以上近づいた地点で移動を終了しなければ効果を発揮できないものとします。

➂「チャージの前提」について
騎芸【トランプル】は「前提:【チャージ】」があるものとしてください。
(ルールブックⅢとメイガスアーツで記載ブレがあるため、記載しています)

【『騎芸「探索指令」』について】

「騎獣に探索指令をしている場合、騎手も探索に専念するものとし他の行動は不可」とします。

【『騎芸「タンデム」』について】

「タンデム」の効果は「騎乗している同乗者が両手を使用できるようになり、行動判定のペナルティ修正が-1に軽減されます」との記載で
同乗者が主動作・補助動作出来る事について触れていませんが2.5への移行時の記載忘れと判断し、「タンデム使用時は同乗者は主動作・補助動作が使用可能となる」と裁定致します。

【『騎芸「姿勢堅持」』について】

➀「姿勢堅持の効果」について
「姿勢堅持」の効果は、騎獣が通常移動を行いつつも、騎手が制限移動で可能な動作を行えるというものであり、
騎手側も通常移動自体を行ってはいる扱いですが、「使用する技能や効果が制限移動で可能なものであれば、通常移動後に使用不可と明記されている効果であっても踏み倒すことができる」とします。

そのため、「呪歌・終律の使用」「異界の門の形成・魔神の呼び出し」「〈ジオグラフ〉の展開移動・相域の使用」等の「移動が制限移動に限られる」効果も【姿勢堅持】で問題なく使用出来るものと裁定します。

➁「姿勢堅持のペナルティ対象」について
「姿勢堅持」の使用中、もともとが制限移動を要求するものにのみ姿勢制御による-4のペナルティがつくものと裁定致します。

例 《マルチアクション》による近接攻撃+魔法行使
近接攻撃(ペナルティなし)+魔法行使(ペナルティ-4)

【『騎芸「騎獣の献身」』について】

騎芸「騎獣の献身」は同座標に存在していれば騎乗していなくても発動が可能なものと裁定致します。
ただし、騎獣が気絶している場合などの「気絶等で所有権を有する乗り手の意思に従えない場合」では使用できないものとします。
また、騎獣が乗り手の指示に従える状況下であり、騎手と騎獣が同時にダメージを受ける場合であれば問題ありません。
《薙ぎ払い》や《魔法拡大/数》や範囲攻撃魔法での「同時に攻撃する場合」であれば問題なく使用可能ですが、
《マルチアクション》等の魔法の後に近接攻撃をする「同時に攻撃しない場合」は使用不可となります。

【『騎芸「以心伝心」』について】

「以心伝心」は「騎手と騎獣のどちらかでも知覚可能なものや状態は、双方が知覚可能であるとみなします。」とある為、この効果で盲目やアビスカース「まばゆい」の効果は無効化できるものと裁定します。

【『騎芸「高所攻撃」』について】

騎芸「高所攻撃」「超高所攻撃」「極高所攻撃」の三つは同乗者にも効果があるものと裁定致します。

【『「騎乗指揮」』について】

効果時間などが記載されていない為、「自分を効果対象に含めることのできる、10秒(1ラウンド)の間効果を発揮する、主動作を使用する行動」として扱ってください。

【『主動作・補助動作の騎芸』について】

SW2.5の主動作・補助動作で使用する能力は「この能力は騎手のみが使用できる。」
等の限定する記載がない限り、騎獣と騎手どちらでも扱えるものとします。

【『騎手・同乗者』について】

①騎獣に乗り手として乗る場合』について
騎獣に乗り手として乗る場合、 【騎手枠】・【同乗者枠】の二種類があるものとし、
騎手枠=「騎芸が発動可能」「同乗者が居た場合行動判定-4」
同乗者枠=「両手が使えない」「行動判定-4」
とします。
※どの枠に乗るかで騎手か同乗者か変わります。騎獣の持ち主であっても同乗者として乗る事は可能です。

②『遠隔指示による騎手無し、同乗者枠乗り手の場合』について
この場合、騎手枠が存在しない為、騎芸が発動せず
同乗者のみ=「行動判定-4」とし、
他の騎芸は遠隔指示と遠隔指示による「適用部位・コア部位、全て」に関する騎芸しか扱えない物と裁定致します。

【『騎乗時の移動効果』について】

騎獣に騎乗している場合に「制限・通常・全力移動」以外の移動効果が発生した場合、
騎獣も同時に移動しない限り強制的に騎乗状態が解除されるものと裁定します。
「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」等の効果は装着者自身を対象とし、
騎獣を対象に含めない為、騎乗状態は解除されます。

【『騎乗時の落馬』について】

ルルブ3-90pに記載されている「騎獣への乗降」以外で騎獣を降りる状況になった場合
それらは全て落馬として扱われるものと裁定します。
例
「シャドウリープ」「チェンジポジション」「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」

【『騎乗中の騎獣消滅』について】

騎乗している場合に「騎獣縮小の札」等により騎獣が消えた場合、
騎乗している者は全て落馬するものとし、この落馬は「騎獣への乗降」にはカウントされません。

【『騎手のみの飛行』について】

移動方法を騎獣に頼っている為、飛行状態か地上かは騎獣に依存するものとし
騎乗状態での騎手のみの飛行は不可とします。

【『騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合』について】

あくまで鼓砲は「指示を与え、効果を発揮する技能」となりますので騎手と同じ鼓砲であれば
鼓砲を受けた騎手が同様の指示等を出すために効果を受けられますが、
騎手と騎獣で別の鼓砲を受けるためには「騎獣自身が鼓砲の指示を理解できる必要」があります。
例としては騎獣に対して鼓砲を使用する場合ティエンスの「通じ合う意識」や〈シンパシーピアス〉等を適用すれば騎獣にだけ違う鼓砲を適用できるものとします。

【『騎獣の行動タイミング』について】

騎手と騎獣の行動はどちらを先に行うかは任意とします。これは遠隔指示を使用している状態でも同様です。
ただし、騎獣から降りて騎乗状態を解除された場合は通常騎獣は動けなくなりますが、《遠隔指示》を持っている場合に限り騎手の後にのみ騎獣が行動出来るものとします。

【『騎獣の手番』について】

彫像化・収納されていない騎獣は流浪裁定として原則的にPCと同時に手番を迎えるものとします。
また、騎獣の持ち主の手番中に彫像化・収納が解除された場合も同時に手番を迎えたものとして扱います。

【『騎獣〈フローティングボード〉』について】

フローティングボード系列が所持する「〇機動力」および「〇機動力Ⅱ」は移動後に落馬した場合でも
効果が発動しているラウンド中に騎乗しなおせば効果を受けれるものと裁定致します。

【『騎獣〈可変機動外骨格〉』について】

➀「〇ダブルカノン」「〇デュアルカノン」について
【外骨格系統】の「〇ダブルカノン」「〇デュアルカノン」は魔法ダメージの近接攻撃として扱ってください。

※これはエラッタ待ちとなります。エラッタが無い場合にはそのまま近接攻撃扱いとなります。ビームサービルだヴォンヴォーーーン!!!

➁「〇装着状態」の移動について
「〇装着状態」の移動は全て騎手の移動として扱い、騎獣の移動として扱いません。
その為に騎手の移動で使用できる《足さばき》《影走り》は使用できますが、騎獣の移動で使用できる【チャージ】【トランプル】【姿勢堅持】等の「騎獣の移動力を使った騎芸」は全て使用できません。

【「騎手が指示を出せない状況」について】

原則的に「騎手が指示を出せない状況」は
「気絶状態等の騎手の意識がない場合」「騎手の視界内に騎獣が存在しない場合」「その他GMが『指示を行えないと定める』場合」の三つとしてください。

【『乗り手と騎獣の手番』について】

手番の開始は「乗り手と騎獣の同時に開始されるもの」としますが、
手番の終了は「乗り手と騎獣のそれぞれ1キャラごと(多部位騎獣の時は全部位の動作が終わった時)に手番が終了するもの」として扱ってください。

その為、『手番の終了が関係する能力』は以下の様に処理されます。
  • 「相域を騎獣に使用したい場合」
[「騎手・騎獣の手番開始」→「騎手の行動」→「騎手の手番終了にて相域が発動」→「騎獣の行動開始」→「騎獣の手番終了」]

  • 「操霊魔法【ヘイスト】を使用したい場合」
[「騎手・騎獣の手番開始」→「騎手の行動」→「騎手の手番終了にてヘイスト効果発動」→「騎獣の行動開始」→「騎獣の手番終了にてヘイスト効果発動」]

【『転倒した魔動機騎獣』について】

魔動機騎獣が転倒した場合、「騎獣を主動作で転倒から復帰させれるもの」とします。
その為にバイク等は一度転倒してしまうと起こすのが難しくなります。

【『指示を行っていない騎獣』について】

騎手は騎乗している1体の騎獣に対してしか指示を行えない為、2体以上出した場合は「指示を行っていない騎獣」が発生する為、その為の裁定となります。

「指示を行っていない騎獣」は
  • 生命・精神・生死判定が行えるものとします。
  • 「分類:動物・幻獣」の騎獣の場合は回避判定を行えます。
  • 「分類:魔動機」の騎獣の場合は回避判定を行えません。
  • 騎芸は原則使用不可ですが、「適用部位:なし」と記載されている常時型騎芸のみ適用が出来ます。
  • 「○**無効」「〇装着状態」「〇飛行」等の効果が適用出来ます。
  • 「〇戦闘補助」「〇緊急回避」等の騎獣自身以外にも影響する騎獣の常時型能力も適用出来ますが、あくまでも騎乗状態であることが前提である事に留意してください。

アルケミストについて

【『賦術「クリティカルレイ」』について】

クリティカルレイの効果はカウンター・捨て身カウンター等の
「出目を〇〇にする」効果にも効果を発動するものとし、
捨て身カウンター使用時には出目12にクリティカルレイの効果で出目を+2にし、
実質無効化されてしまいます。

【『賦術「インスタントウェポン」』について】

「インスタントウェポン」は「1H、1H#、1H拳、1H投、1H両、1H騎、2H」の武器がが作れるものとします。
例外として格闘武器を作る場合
  • 「1H・1H拳」は〈パンチ〉を強化する武器
  • 「1H#」が〈キック〉を強化する武器
  • 「2H」は〈投げ〉を強化する武器
  • 両手分セットで生成される
  • グラップラー専用ではない。
ものとして生成する事が可能です。

【『賦術「コンバインマテリアル」』について】

この賦術は同じランクで同じ色の任意のマテリアルカードを束ね、それよりランクが1段階高いカード1枚として使用可能になる賦術ですが、コンバインマテリアルで束ねた【代用カード】はコンバインマテリアルで更に束ねることはできないとして扱ってください。

ウォーリーダーについて

【『鼓砲』について】

低い鼓砲の効果を受けてる時に高い鼓砲を受けて拒否した場合に低い鼓砲は消えないものとします。

【『陣率「陣率:堅固なる布陣」』について】

この陣率は『一度の「魔法行使した結果」または「戦闘特技を使用した結果」』ではなく、流浪裁定として「動作の種類にかかわらず、一度のタイミングで累計30点以上のHPを回復させた場合に発動するもの」として扱ってください。
また、「一度に累計30点以上のHPを回復させた場合に1点の陣気を獲得するもの」とする為、仮に30点回復を100人回復させたとしても得られる陣気は1点となります。

【『陣率「陣率:効力亢進」』について】

「陣率:効力亢進」の効果は「軍師自身が発生させた魔法ダメージに+4、HPの回復量に+4」となり、
「終率:春の強風」や「ヒールスプレー」等の魔法以外の能力でも効果を乗せる事が出来るものと裁定します。

【『鼓咆「瑕疵への追撃」』について】

戦闘特技《弱点看破》が適用されているキャラクターが「瑕疵への追撃」を受けた場合、「瑕疵への追撃」の適用後に弱点看破を適用するもの(〔弱点D+1〕×2)とします。


ジオマンサーについて

【「〈ジオグラフ〉の展開・使用」について】

➀〈ジオグラフ〉の複数同時展開について
ジオグラフは複数同時展開が出来ないものとします。

➁〈ジオグラフ〉の展開と突破について
「突破」使用前であれば「〈ジオグラフ〉の展開」や「相域の使用」は可能と裁定致します。
ただし、「突破」使用後になると「〈ジオグラフ〉の展開」や「相域の使用」は不可能となります。

③〈ジオグラフ〉展開中の気絶・死亡について
相域の効果時間の終了は本来「〈ジオグラフ〉を収納するまで」となりますが
ハウスルールにて「相域を展開している天地使いが気絶等で意識を失った場合」にも効果時間が終了するものといたします。

【『相域「地脈の吸収」』について】

相域【地脈の吸収】に「魔法生物・魔動機・アンデッドには効果がない」等の記載が見当たらない為、魔法生物・魔動機・アンデッドを含めた全てのキャラクターに対し効果があるものとします。
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  • 二期 タオノレ学園
  • 三期 サフェード王国
  • 三.五期 詩片の国 ヒノイヅル
  • 四期 未熟小人の隠れ家亭
  • 第五期 騎士の都ナイツコール
    • 第五期 一時情報公開場
  • 第六期 人魚の歌声亭
  • 第七期 雀のお宿亭
    • 第七期 情報公開場
  • 第八期 冒険の学園ブルートゥス
  • 第九期 奈落の果て亭
  • 第十期 星を駆ける船エトワール・フィラント号
  • 第十一期 無銘の懐刀
    • 第十一期 重要更新情報
  • 第十二期 竜災の村 ラゴニア
  • 第十三期 温泉と鍛冶の里 ヴェルマンド
  • 第十四期 “刃研ぎ逢う”泉剣荘
    • 第十四期 情報公開場
  • 第十五期 “楽園への列車”パラディース・ツーク号
    • "天籟の都"リュフトフェン
    • "庭園の都"プラトリア
    • "潮騒の都"アクアロッソ
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  1. 独自ルールについて
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    レベルキャップパターンB
    武具の加工について
    リビルドについて
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    魔法関連について
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    アイテム関連について
    その他

オリジナル要素

  • オリジナルデータの扱いについて-
    アイテム&武器
  • オリジナル種族
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    ベスティア(人族)
    ブレロー(人族)
    アビシアン(人族)
    アンセクト(人族)
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    ハルヴドラケン(蛮族/人族サイド)
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