【武具関連について】
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武器について
【『格闘武器』について】
基本的に両手セットの武器となりますが任意で片手装備する事も可能と裁定致します。
【『〈テムスガルドの**チェイン〉』について】
➀「〈テムスガルドのチェイン**〉の保持」について
この武器は特例として1Hとして保持する事が可能です。
ただしその場合はもう片手は「何も持っていない」か『〈テムスガルドのチェイン**〉を保持・装備』する事しか出来ないものとします。
また、〈テムスガルドの**ドック〉と連結している状態から解除した場合は自動的にこの「1Hとして保持している状態」になるものとします。
この武器は特例として1Hとして保持する事が可能です。
ただしその場合はもう片手は「何も持っていない」か『〈テムスガルドのチェイン**〉を保持・装備』する事しか出来ないものとします。
また、〈テムスガルドの**ドック〉と連結している状態から解除した場合は自動的にこの「1Hとして保持している状態」になるものとします。
➁「〈テムスガルドの**ドック〉の収納」について
〈テムスガルド〉は投擲後の鎖が伸びている状態では武器を収納出来ないものとします。
※ただし落とす事は可能と致します。
〈テムスガルド〉は投擲後の鎖が伸びている状態では武器を収納出来ないものとします。
※ただし落とす事は可能と致します。
➂「〈テムスガルドの**ドック〉を手放した場合の位置」について
〈テムスガルドの**ドック〉との連結し、〈テムスガルドの**ドック〉〈テムスガルドの**チェイン〉の両方を手放した場合の鎖の位置は
〈テムスガルドの**ドック〉に依存するものとし、鎖の巻き取りは〈テムスガルドの**ドック〉でしか行えないものとします。
〈テムスガルドの**ドック〉との連結し、〈テムスガルドの**ドック〉〈テムスガルドの**チェイン〉の両方を手放した場合の鎖の位置は
〈テムスガルドの**ドック〉に依存するものとし、鎖の巻き取りは〈テムスガルドの**ドック〉でしか行えないものとします。
➃「「バルーンシードショット」で〈テムスガルドの**ドック〉を持つ場合」について
〈テムスガルドの**ドック〉は「バルーンシードショット」を使用する事により口でも手と同様に装備・使用することができます。
ただし、基本的には片方のみを手放すことはできないため、ドックの装備も維持できなり落とすものとします。
ただし、【バルーンシードショット】が解除されるタイミングで「装備出来る手が空いていた場合、落とす代わりに装備する」事が可能と致します。
〈テムスガルドの**ドック〉は「バルーンシードショット」を使用する事により口でも手と同様に装備・使用することができます。
ただし、基本的には片方のみを手放すことはできないため、ドックの装備も維持できなり落とすものとします。
ただし、【バルーンシードショット】が解除されるタイミングで「装備出来る手が空いていた場合、落とす代わりに装備する」事が可能と致します。
【『〈リピートクロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉』について】
〈リピートクロスボウ》《ボルツスウォーム〉を使用しての宣言・流派秘伝を行う場合は
「最初の命中」と「最初のダメージ」にのみ効果を与えるものとします。
※ただし命中は一回しか行われない為、実質的に全ての命中に効果がある形となります。
「最初の命中」と「最初のダメージ」にのみ効果を与えるものとします。
※ただし命中は一回しか行われない為、実質的に全ての命中に効果がある形となります。
【『〈デスサイズ〉』について】
効果自体は「威力を52にする」という効果ですが、流浪では〈デスサイズ〉の効果は純粋に威力+10するものと裁定し、
イグニタイト加工やOM加工後の〈デスサイズ〉でも威力+10されるものと裁定します。
イグニタイト加工やOM加工後の〈デスサイズ〉でも威力+10されるものと裁定します。
【『バルザーの魔封剣〉』について】
攻撃時、命中を与えた対象がMPを持たない(命中時点で0だった)場合は〈バルザーの魔封剣〉でのマナの蓄えは発生しないものと裁定致します。
【『〈牙〉』について】
ET-94pで打撃武器となっていますが、基本ルールブック3-224pをはじめ、他の書籍では斬撃武器として書かれている為、
格闘武器〈牙〉は斬撃武器として扱ってください。
格闘武器〈牙〉は斬撃武器として扱ってください。
【『〈ガイスター〉』について】
〈ガイスター〉を炎属性の妖精の武器にした場合、「武器による効果で確定ダメージ」となる為、軽減などは出来ませんが無効化が可能となります。
例えばドワーフは「炎属性の効果を受けたり、身に着けているものに火が点いたりすることは、本人が望まない限りありません。」とあるため、
「炎妖精武器〈ガイスター〉の効果による確定ダメージ」は無効化される、と判断致します。
例えばドワーフは「炎属性の効果を受けたり、身に着けているものに火が点いたりすることは、本人が望まない限りありません。」とあるため、
「炎妖精武器〈ガイスター〉の効果による確定ダメージ」は無効化される、と判断致します。
【『〈アヴェンジャーボウ〉』について】
〈アヴェンジャーボウ〉は斬撃武器と裁定致します。
記載忘れと思われますが、SW2.5の〈アヴェンジャーボウ〉には斬撃武器か打撃武器の記載がありませんでした。
記載忘れと思われますが、SW2.5の〈アヴェンジャーボウ〉には斬撃武器か打撃武器の記載がありませんでした。
【『〈シンプレート〉』について】
エピックトレジャリー初版-94pでは390Gとなっていますが、基本ルールブックⅠ-310pを基準とし580Gと裁定致します。
【『〈アームフッカー〉』について】
アームフッカーによる攻撃に《薙ぎ払い》を宣言して一部の敵のみ「武器を狙う」事を宣言した場合、
「武器を狙う」を宣言していない攻撃対象に対しても-2のペナルティ修正を受けるものとして裁定します。
「武器を狙う」を宣言していない攻撃対象に対しても-2のペナルティ修正を受けるものとして裁定します。
【『〈愛憎のスタッフ〉』について】
①〈愛憎のスタッフ〉と同時に【ハーベスト・フィールド】を使用していた場合、回復効果の計算式は「2×1.5」となります。
②〈差配の王冠〉と〈愛憎のスタッフ〉を併用する場合は、〈差配の王冠〉の効果を適用後、〈愛憎のスタッフ〉の効果を適用してください。
②〈差配の王冠〉と〈愛憎のスタッフ〉を併用する場合は、〈差配の王冠〉の効果を適用後、〈愛憎のスタッフ〉の効果を適用してください。
【『セパレイト**』について】
「セパレイトブレイド」「セパレイトソード」「セパレイトファイルシオン」の購入時(鞘からの抜刀時)は、1H×2の状態とします。
また、2Hの状態では鞘が存在せず、収容できないものとします。
また、2Hの状態では鞘が存在せず、収容できないものとします。
防具について
【『盾』について】
➀『盾の二個同時装備』について
1H盾を二つ装備して攻撃を受ける場合には使用していない盾は保持扱いとし、装備時に発動する効果の全てを無効化しますが保持時の効果は発動するものと裁定します。
1H盾を二つ装備して攻撃を受ける場合には使用していない盾は保持扱いとし、装備時に発動する効果の全てを無効化しますが保持時の効果は発動するものと裁定します。
➁『盾の一個装備』について
1H盾を一つ装備して攻撃を受ける場合には、『盾の二個同時装備』の様に盾を保持扱いにして装備時に発動する効果の全てを無効化する事はできないものと裁定致します。
※あくまで「装備して攻撃を受ける場合」となり、元から盾を保持していれば装備する盾が一つであっても装備時に発動する効果の全てを無効化する事は可能です。
1H盾を一つ装備して攻撃を受ける場合には、『盾の二個同時装備』の様に盾を保持扱いにして装備時に発動する効果の全てを無効化する事はできないものと裁定致します。
※あくまで「装備して攻撃を受ける場合」となり、元から盾を保持していれば装備する盾が一つであっても装備時に発動する効果の全てを無効化する事は可能です。
③『武器盾』について
武器として扱える盾をマナタイト加工などで強化した場合に
武器として使用した場合の防護点も同じように強化されます。
武器として扱える盾をマナタイト加工などで強化した場合に
武器として使用した場合の防護点も同じように強化されます。
- 例
「加工無し」〈ブレードキラー〉 防護点2/0
「加工あり」〈ブレードキラー〉 防護点3/1
※「〇/△」 〇が純粋な防護点 △が武器として使用した後の防護点
「加工あり」〈ブレードキラー〉 防護点3/1
※「〇/△」 〇が純粋な防護点 △が武器として使用した後の防護点
【『金属鎧の水泳判定』について】
金属鎧の水泳判定は原則的に不可となっていますがペナルティを無効化出来る
「スケイルレギンス」「剣の加護/優しき水」の二種類であれば水泳判定が出来るものとします。
「スケイルレギンス」「剣の加護/優しき水」の二種類であれば水泳判定が出来るものとします。
【『〈マウントアサイン〉』について】
『〈マウントアサイン〉』について】
➀この鎧を騎獣に固定する場合は主動作を必要とします。
➁原則的には騎獣が転倒しない限りは騎手が転倒することは無いものとし、騎手のみの転倒は起こらないものとします。
ただし、「足絡み」のアビスカースの場合に限り騎手と騎獣両方が転倒するものと裁定します。
➂騎獣が気絶等で転倒状態になった場合、騎獣が転倒し続けている限り騎手も転倒しているものとします。
この状況は「固定部分を解除する」「騎獣が転倒状態から復帰する」等の方法で解決することが出来るものとします。
また、この転倒に関しては軽業ブーツ等の「転倒ペナルティを無効化する効果」は効果を発揮しますが、
「クラーケンスタビリティ」等の「騎手が転倒しなくなる効果」では防げないものとします。
④〈騎獣縮小の札〉等の効果で「騎獣が消失した場合」は強制的に固定が解除されたものとし、〈スーツアーマー〉として扱ってください。
➀この鎧を騎獣に固定する場合は主動作を必要とします。
➁原則的には騎獣が転倒しない限りは騎手が転倒することは無いものとし、騎手のみの転倒は起こらないものとします。
ただし、「足絡み」のアビスカースの場合に限り騎手と騎獣両方が転倒するものと裁定します。
➂騎獣が気絶等で転倒状態になった場合、騎獣が転倒し続けている限り騎手も転倒しているものとします。
この状況は「固定部分を解除する」「騎獣が転倒状態から復帰する」等の方法で解決することが出来るものとします。
また、この転倒に関しては軽業ブーツ等の「転倒ペナルティを無効化する効果」は効果を発揮しますが、
「クラーケンスタビリティ」等の「騎手が転倒しなくなる効果」では防げないものとします。
④〈騎獣縮小の札〉等の効果で「騎獣が消失した場合」は強制的に固定が解除されたものとし、〈スーツアーマー〉として扱ってください。
【『〈スパイクシールド〉』について】
➀『〈スパイクシールド〉の命中補正』について
〈スパイクシールド〉のみで攻撃する場合は命中の補正はないものとしますが、
〈スパイクシールド〉と片手武器で二回の攻撃をする場合に限り戦闘特技《二刀流》を習得していなければ、〈スパイクシールド〉の命中に-2の補正がつくものとします。
〈スパイクシールド〉のみで攻撃する場合は命中の補正はないものとしますが、
〈スパイクシールド〉と片手武器で二回の攻撃をする場合に限り戦闘特技《二刀流》を習得していなければ、〈スパイクシールド〉の命中に-2の補正がつくものとします。
➁『〈スパイクシールド〉の《シールドバッシュ》』について
〈スパイクシールド〉を武器として《シールドバッシュ》を行う場合、〈スパイクシールド〉の効果で《両手効き》が無くても
「もう片方の手の1H武器攻撃」による攻撃が可能と致します。
〈スパイクシールド〉を武器として《シールドバッシュ》を行う場合、〈スパイクシールド〉の効果で《両手効き》が無くても
「もう片方の手の1H武器攻撃」による攻撃が可能と致します。
【『〈ミモレの布鎧〉』について】
〈ミモレの布鎧〉の効果を発動させる場合、
①手を繋いでいる等して片手が塞がっている状況では〈ミモレの布鎧〉の効果を適用できません。
②マナフレアはマナの手を含め、全ての手が空いてる必要があります。
③盾の防護・回避・効果が適用されている状態では〈ミモレの布鎧〉の効果を適用できません。
④〈操りの腕輪〉にて装備・使用しているものはカウントせず、操りの腕輪で何かしらのアイテムを持っている場合でもキャラクターの全ての手が空いていれば効果を適用できます。
①手を繋いでいる等して片手が塞がっている状況では〈ミモレの布鎧〉の効果を適用できません。
②マナフレアはマナの手を含め、全ての手が空いてる必要があります。
③盾の防護・回避・効果が適用されている状態では〈ミモレの布鎧〉の効果を適用できません。
④〈操りの腕輪〉にて装備・使用しているものはカウントせず、操りの腕輪で何かしらのアイテムを持っている場合でもキャラクターの全ての手が空いていれば効果を適用できます。
【『〈炎嵐の盾〉』について】
〈炎嵐の盾〉を装備しているキャラクターに対して攻撃する際、「〇炎無効」の能力を持っている以外にも
それに準じる「炎属性の効果を無効化する能力」をもっているキャラクターからの近接攻撃に対しては炎による回避力判定のボーナスを得る事が出来ないものと裁定致します。
それに準じる「炎属性の効果を無効化する能力」をもっているキャラクターからの近接攻撃に対しては炎による回避力判定のボーナスを得る事が出来ないものと裁定致します。
【『〈盾徽章〉』について】
〈盾徽章〉はテキストが「手に持つことで~」という記載の為、保持している状態でも効果が発動するものと裁定致します。
【『〈茨のローブ〉』について】
〈荊のローブ〉の魔法ダメージは必ず発動するものと裁定します。
矢・弾について
【『〈雷鳴の矢〉』について】
〈雷鳴の矢〉を使用しての連続射撃を行う場合、命中判定が二回ある為に雷鳴の矢の抵抗力判定も二回あるものと裁定します。
アビスカースについて
【アビスカース『代弁する』について】
アビスカース「代弁する」の効果発動中は妖精魔法・魔動機術に加え、召異魔法は原則的に扱えなくなるものとします。
ただし、「代弁する」の効果により獣変貌中のリカントは自身の喋ったリカント語が自動的に魔法文明語に変換される為、
代弁された言葉により魔法文明語を必要とする魔法の行使が出来るものと裁定致します。
ただし、「代弁する」の効果により獣変貌中のリカントは自身の喋ったリカント語が自動的に魔法文明語に変換される為、
代弁された言葉により魔法文明語を必要とする魔法の行使が出来るものと裁定致します。
【アビスカース『我慢できない』について】
日数によるガメル消費の場合、GM側が迂闊に長期間のシナリオを組みづらくなるため、ハウスルール裁定をします。
セッション開始時に「1d10×冒険者LV×10」を強制的に消費し、セッション中のアビスカースによる趣味・嗜好品を買ったものと裁定します。
これはロングシナリオによる報酬倍化の卓であっても「1d10×冒険者LV×10」の消費とします。
セッション開始時に「1d10×冒険者LV×10」を強制的に消費し、セッション中のアビスカースによる趣味・嗜好品を買ったものと裁定します。
これはロングシナリオによる報酬倍化の卓であっても「1d10×冒険者LV×10」の消費とします。
ただし、手元にその消費金額が無い場合はそのセッション中「最大HPMPが冒険者レベル」減少する。
またGMが「幽閉されている」等のPCが決めていた「趣味的行動が出来ない」と判断した場合にも
GMの判断で「趣味的行動が出来た」とされるまでは同じように「最大HPMPが冒険者レベル」減少するものと裁定します。
またGMが「幽閉されている」等のPCが決めていた「趣味的行動が出来ない」と判断した場合にも
GMの判断で「趣味的行動が出来た」とされるまでは同じように「最大HPMPが冒険者レベル」減少するものと裁定します。
【アビスカース『自傷の』について】
アビスカース「自傷の」ダメージが発生するタイミングは「ダメージ適用後」と裁定いたします。
なので、HPが5の状態でドレインタッチを行使した場合
「ドレインタッチ」でHP6点以上回復していれば気絶はしないものとなります。
なので、HPが5の状態でドレインタッチを行使した場合
「ドレインタッチ」でHP6点以上回復していれば気絶はしないものとなります。
【アビスカース『足絡みの』について】
アビスカース「足絡みの」の効果は「転倒を無効化」「転倒のペナルティを無効化する」効果で打ち消す事が出来るものと致します。
※ただし「転倒のペナルティを無効化する」効果では転倒のペナルティだけを打ち消すものであり、転倒自体はするものと致します。
※ただし「転倒のペナルティを無効化する」効果では転倒のペナルティだけを打ち消すものであり、転倒自体はするものと致します。
【アビスカース『まばゆい』について】
遮光性のある〈サングラス〉を装備した場合には「まばゆい」の効果を無効出来るものとします。
盲目・視界が遮られている場合は「まばゆい」の効果を「盲目によるペナルティ」で上書きし、無効化しているものとします。
盲目・視界が遮られている場合は「まばゆい」の効果を「盲目によるペナルティ」で上書きし、無効化しているものとします。
【アビスカース『栄光なき』について】
「栄光なき」の適用範囲内で《サバイバビリティ》を発動した場合、
サバイバビリティの効果でダイスを振らずに自動成功となりますが、
「行為判定で自動成功」した事になるものとし、《サバイバビリティ》の効果を使用した上で
「栄光なき」の効果が発動し、2dを振りなおす必要があるものと致します。
サバイバビリティの効果でダイスを振らずに自動成功となりますが、
「行為判定で自動成功」した事になるものとし、《サバイバビリティ》の効果を使用した上で
「栄光なき」の効果が発動し、2dを振りなおす必要があるものと致します。
【アビスカース『乗り物酔い』について】
「乗り物酔いの」の効果は「乗り物に乗っている時に発生するもの」とし、
乗り物を介さない飛行などの移動方法ではこの効果は発生しないものとします。
乗り物を介さない飛行などの移動方法ではこの効果は発生しないものとします。
【アビスカース『定まらない』について】
「定まらない」の装備を携行時、手番開始事に1d6を降り1が出た場合
次の手番開始時までは定まらないアビスカースの効果は持続し、
アビスカース発動後に魔法等で自身に《ターゲッティング》を付与したとしてもそれらも全て無効化するものとします。
次の手番開始時までは定まらないアビスカースの効果は持続し、
アビスカース発動後に魔法等で自身に《ターゲッティング》を付与したとしてもそれらも全て無効化するものとします。
【アビスカース『鈍重な』について】
「鈍重な」による移動力半減の計算は移動力計算の一番最後に行われるものと裁定します。
例
移動力25mのキャラクターが「鈍重な」を装備し、何らかの効果で移動力が-5された場合は
「(25-5)÷2=10」となります。
移動力25mのキャラクターが「鈍重な」を装備し、何らかの効果で移動力が-5された場合は
「(25-5)÷2=10」となります。
【アビスカース『錯乱の』について】
➀他の攻撃対象が限定される能力が発動した場合
アビスカース「錯乱の」が発動した上で、他の能力により攻撃の対象が限定される場合は『後から発動した効果が優先されるもの』とします。
例 「錯乱の」が発動した後に知力18以上の受けたキャラクターが《挑発攻撃》を受けた場合
《挑発攻撃》を知力18以上の受けたキャラクターは「錯乱の」効果により決められた対象にしか攻撃出来ません。
この時《挑発攻撃Ⅱ》であれば「錯乱の」効果により決められた対象にしか攻撃出来ず、《挑発攻撃Ⅱ》によるペナルティを受ける形となります。
※知力18以上の場合はA0で答えた「攻撃対象が限定される場合」に当てはまらない為、後から発動した効果が優先されないものとします。
《挑発攻撃》を知力18以上の受けたキャラクターは「錯乱の」効果により決められた対象にしか攻撃出来ません。
この時《挑発攻撃Ⅱ》であれば「錯乱の」効果により決められた対象にしか攻撃出来ず、《挑発攻撃Ⅱ》によるペナルティを受ける形となります。
※知力18以上の場合はA0で答えた「攻撃対象が限定される場合」に当てはまらない為、後から発動した効果が優先されないものとします。
例 「錯乱の」が発動した後に知力18以上の受けたキャラクターが《挑発攻撃》を受けた場合
基本的には「《挑発攻撃》→自身の手番→「錯乱の」効果発動」の順番となる為、「錯乱の」の効果が上塗りされる形となります。
※もし何らかの形で順番が入れ替わり『「錯乱の」効果発動→《挑発攻撃》』となった場合には《挑発攻撃》の効果が上塗りされる形となります、
基本的には「《挑発攻撃》→自身の手番→「錯乱の」効果発動」の順番となる為、「錯乱の」の効果が上塗りされる形となります。
※もし何らかの形で順番が入れ替わり『「錯乱の」効果発動→《挑発攻撃》』となった場合には《挑発攻撃》の効果が上塗りされる形となります、
例 「錯乱の」が発動した後に《インファイト》を使用した場合
「錯乱の」の効果が一度発生自体はしますがその後に《インファイト》の効果で対象を限定する効果を上塗りする形となり、「錯乱の」の効果が失われます。
「錯乱の」の効果が一度発生自体はしますがその後に《インファイト》の効果で対象を限定する効果を上塗りする形となり、「錯乱の」の効果が失われます。
➁攻撃が不可の相手がアビスカース「錯乱の」が発動した場合
「攻撃障害=不可」や「ビッグディフェンダー/シーサーペント」で攻撃が出来ない対象が選ばれた場合は実質的に近接攻撃不可となります。
「攻撃障害=不可」や「ビッグディフェンダー/シーサーペント」で攻撃が出来ない対象が選ばれた場合は実質的に近接攻撃不可となります。
【アビス強化『魔法による回復量+1』について】
アビス強化「魔法による回復量+1」は武器を装備・保持しているだけで効果を発揮しますが、
効果は重複しないものとし、アビス強化「魔法による回復量+1」を何個装備しても回復量は+1とします。
効果は重複しないものとし、アビス強化「魔法による回復量+1」を何個装備しても回復量は+1とします。
【『アビス強化された武器の貸し出し』について】
アビス強化された武器を貸し出し、一時的に同じアビスカースが付いた武器を2個以上所持する場合、
一時的に1種類のアビスカースとして扱い、効果は重複しないものとして扱います。
一時的に1種類のアビスカースとして扱い、効果は重複しないものとして扱います。
【『〇〇武器無効に対する武器の副次効果』について】
投げや〈アームフッカー〉等の「攻撃が当たった場合に効果を発動する」武器は、例え〇〇武器無効と記載がありダメージが通らずとも効果を発動するものと裁定いたします。
ただし、「ゴーストに対して通常武器で投げを行う」等の不適切だとGMが判断する場合はGMによって一時的に不可と裁定してもOKとします。
ただし、「ゴーストに対して通常武器で投げを行う」等の不適切だとGMが判断する場合はGMによって一時的に不可と裁定してもOKとします。
その他
【『投げ攻撃』について】
「投げ攻撃」での攻撃に《追加攻撃》による攻撃の追加を行うことは出来ず、
また《追加攻撃》発動時に「投げ攻撃」を行うことは出来ません。
また《追加攻撃》発動時に「投げ攻撃」を行うことは出来ません。
【『アイテムの装備・携帯・保管』について】
こちらでは装備の状態について説明しています。
- 装備
こちらはキャラクターがそのアイテム・武器を装備や装飾品を身に着けている状況を指し示します。
- 携行
こちらはキャラクターがそのアイテムを背負い袋・鞘・ホルスター等の
取り出す手前の状態を指し示します。
取り出す手前の状態を指し示します。
- 保管
こちらはキャラクターが所持権を持っているが手元に持っていない状態を指し示します。
この状態にするには装備や装飾品やアイテムのその他説明欄に
「【保管】 保管場所:〇〇」という記載を行えば保管状態になったとします。
ただし保管状態にある物を取り出すにはその場所に寄って回収する必要があり、
シナリオ中であればGMに回収できるか確認を取るようにお願い致します。
※アビスカースの「携行時」に発動する効果は「保管」状態では効果を発揮しないものとします。
※「携行時」に発動する効果は「保管」の状態にしていなければ
その卓のGMが「この状態は携行とは言い難い(崖の下の武器を落とした・武器を没収されている等)」認めない限りは全て発動するものと致します。
※保管は基本的には自分の所属している宿や自身の家となりますが、
依頼先のキャンプや依頼人の家に置いて良いとGMが判断するのであればそちらも可能です。
この状態にするには装備や装飾品やアイテムのその他説明欄に
「【保管】 保管場所:〇〇」という記載を行えば保管状態になったとします。
ただし保管状態にある物を取り出すにはその場所に寄って回収する必要があり、
シナリオ中であればGMに回収できるか確認を取るようにお願い致します。
※アビスカースの「携行時」に発動する効果は「保管」状態では効果を発揮しないものとします。
※「携行時」に発動する効果は「保管」の状態にしていなければ
その卓のGMが「この状態は携行とは言い難い(崖の下の武器を落とした・武器を没収されている等)」認めない限りは全て発動するものと致します。
※保管は基本的には自分の所属している宿や自身の家となりますが、
依頼先のキャンプや依頼人の家に置いて良いとGMが判断するのであればそちらも可能です。
【『主動作後の装備変更』について】
SWでは原則として「主動作後の装備変更は不可能」とされていますが、
「クイックギビング」や「クリエイトウェポン」等による「装備する効果」は主動作後でも適用できるものと裁定します。
「クイックギビング」や「クリエイトウェポン」等による「装備する効果」は主動作後でも適用できるものと裁定します。